GAME MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER
BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PROTOTYPING
Muhammad Ariyadi Tri Rizki Reza Pahlevi
Sardi Irawan
Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang
Abstrak
Permainan ini dibuat dengan pemikiran awal untuk memberi ilmu pengetahuan melalui media game android, karena ilmu pengetahuan mudah diserap masyarakat melalui konsep "Belajar Sambil Bermain". Maka dari itu penulis mencoba untuk mengembangkan pemikiran awal yang terwujud dalam sebuah aplikasi permainan sebagai sarana belajar yang bisa membantu masyarakat dalam mengasah ilmu pengetahuan tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. Metode penelitian yang dilakukan mulai dengan pemilihan jenis data berupa data primer dan data sekunder, teknik pengumpulan data menggunakan teknik studi pustaka, alat pengembang sistem yang digunakan adalah pemodelan UML (Unifield Medeling Language) dengan model proses berupa Diagram Aktivitas (Activity Diagram) dan teknik pengembangan sistem menggunakan metode prototyping dan teknik pengujian menggunakan black box. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat untuk belajar sambil bermain tentang pengetahuan jaringan komputer.
Kata kunci : NetGame, Jaringan Komputer, Berbasis Android.
PENDAHULUAN
Perkembangan smartphone Android sangatlah cepat, karena kegunaan teknologi serta komponen yang diantaranya dapat mengirimkan pesan singkat, sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, bermain permainan dan berbagai komponen lain seperti ponsel pada umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya. Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat digenggam dan mudah dibawa ke mana saja.
Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Open source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing. Selain itu SDK (Software Development Kit) dari Android bersifat gratis dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan.
Framework yang digunakan penulis sebagai kerangka aplikasi menggunakan
PhoneGap, karena PhoneGap memiliki kelebihan Multi Platform atau dapat digunakan pada berbagai platform sistem operasi mobile seperti Android, Blackberry, IOS, dan sebagainya. PhoneGap bersifat Open Source, sehingga module yang ada akan terus dikembangkan oleh para developer.
LANDASAN TEORI Android
Menurut Sherief (2014:1), Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (Open Source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti
smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android.inc., dengan
dukungan keuangan dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance.
UML (Unified Modeling Language)
Menurut Rossa (2011:113), UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek
Framework
Menurut Wardana (2009:3), Framework adalah kumpulan perintah atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi kita harus mengikuti aturan dari framework tersebut.dengan framework
kita tidak perlu memikirkan kode perintah / fungsi dasar dari aplikasi. seperti mengambil data dari database untuk ditampilkan.
Notepad++
Menurut Kurniawan (2010 :108) notepad++ adalah sebuah program Freeware yang berfungsi sebagai pengganti notepaddefault bawaan windows. Notepad++ ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil. Editor ini biasa digunakan untuk mengedit halaman web berformat html standar menggantikan
dreamweaver. SDK Android
Safaat (2012:5), Android SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google Android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara resmi adalah
Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan text editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun, melakukan
debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android.
Metode Prototyping
Menurut Rosa (2013:31), model prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidak pahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak.
Sqlite
Menurut Kreibich (2010:1), Sqlite adalah paket perangkat lunak publik domain yang menyediakan relational database management system (RDBMS). Sistem database relasional yang digunakan untuk menyimpan catatan yang ditetapkan pengguna pada aplikasi penyimpanan kecil.
HTML5
Menurut Hidayat (2015:14), HTML5 adalah standar baru dari HTML, yang dikembangkan oleh Word Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Aplication
Technologi Working Group (WHATWG).
Node.js
Meurut Iqbal (2012:243), Node.js adalah sistem perangkat lunak yang didesain untuk pengembangan aplikasi web. Aplikasi ini ditulis dalam bahasa Javascript, munggunakan basis event dan asynchounous I/O. Tidak seperti kebanyakan bahasa Javascript yang dijalankan pada peramban, Node.js dieksekusi sebagai aplikasi server.
Java
Menurut Rickyanto (2005:2), Java adalah suatu teknologi didunia software komputer selain merupakan suatu bahasa pemrograman, java juga merupakan suatu platform. Java juga merupakan teknologi dimana teknologi tersebut mencakup java sebagai bahasa pemrograman yang memiliki sintax dan aturan pemrograman tersendiri, juga mencakup java sebagai Platform dimana teknologi ini memiliki virtual machine dan library yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman java.
Javascript
Menurut Supono (2006:12), Javascript adalah bahasa pemrogramman yang khusus digunakan untuk halaman web agar menjadi lebih hidup. JavaScript terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah bahasa pemrogramman berorientasi objek, sedangkan
Script adalah serangkaian intruksi program. JavaScript dikembangkan oleh Netscape, sebagai bahasa pemrogramman "sederhana" karena tidak dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi ataupun applet.
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Berikut ini hasil permodelan proses yang penulis lakukan dalam pembuatan Game
Membangun Jaringan Komputer Berbasis Android dengan Metode Prototyping.
Pemodelan proses
a. Diagram Use Case
Berdasarkan Use Case Diagram diatas, dapat penulis uraikan sebagai berikut:
1. Pada saat memulai permainan, pemain akan melihat tampilan button-button yang tersedia pada layar menu utama, diantaranya button "Permainan", "Skor", "Cara Bermain", "Keluar".
2. Pada saat pemain memilih button "Permainan", sistem akan menuju halaman tampilan
menu level yang bergambar icon komputer terbuka yang berarti game dapat dimainkan, dan yang bergambar icon komputer tergembok yang berarti game belum bisa dimainkan, dengan kata lain, pemain harus menyelesaikan permainan pada level
awal terlebih dahulu.
3. Pada button skor pemain akan ditujukan pada tampilan hasil skor tertinggi, serta button reset seperti "reset skor" dan "reset level" untuk mengulang dari awal.
4. Pada button cara bermain pemain akan melihat sebuah tampilan aturan permainan. 5. Pada button keluar berfungsi untuk mengakhiri permainan dan pemain akan keluar
Gambar 2 Diagram Aktivitas Tampilan Permainan
Gambar 1 Diagram Use Case
b. Diagram Aktivitas
1. Diagram Aktivitas Tampilan Permainan
Diagram aktivitas Permainan ini menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, mulai dari membuka aplikasi serta memilih tingkat jenis level
Gambar 3 Diagram Aktivitas Menu Skor
Gambar 4 Diagram Aktivitas Menu Cara Bermain
2. Diagram Aktivitas Tampilan Skor
Diagram aktivitas Skor menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, untuk melihat nilai skor tertinggi dalam permainan. Diagram aktivitas Tampilan Skor dapat dilihat pada gambar 3 berikut:
Pengguna Sistem Menjalankan Aplikasi Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Skor Menampilkan nilai skor tertinggi
3. Diagram Aktivitas Tampilan Cara Bermain
Diagram aktivitas Cara Bermain ini menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, mulai dari membuka aplikasi petunjuk Cara Bermain. Diagram aktivitas Tampilan Cara Bermain dapat dilihat pada gambar 4 berikut
4. Diagram Aktivitas Menu Keluar
Diagram aktivitas Menu Keluar ini menggambarkan kejadian dimana user dapat keluar dari sistem aplikasi. Diagram aktivitas menu keluar dapat dilihat pada gambar 5 berikut:
Gambar 5 Diagram Aktivitas Menu Keluar
5. Alur class diagram
Class diagram diatas menggambarkan hubungan antar class dalam sistem. class
yang terbentuk merupakan gambaran objek yang terlibat dan saling berinteraksi. dari diagram class diatas dapat dijelaskan bahwa class bermain pada levelgame mempunyai hubungan dengan class menu utama.
Tabel 1 Penjelasan Diagram.
Nama id/class Penjelasan
Idmenuscr Sistem menampilkan
menu utama pada
aplikasi.
levelopen() Sistem menuju form
levelscr permainan,
dan menampilkan
levelgame pada fungsi button "Permainan".
hskoropen() Sistem menuju ke
idskor, dan button reset
caraopen() Tampilan form aturan
permainan.
exitfromapp() Aktifitas sistem keluar
dari aplikasi
permainan.
Idlevelscr Tampilan menu level
permainan
levelgame1() Tampilan soal level
pada permainan level 1
levelgame2() Tampilan soal level
pada permainan level 2
levelgame3() Tampilan soal level
pada permainan level 3
levelgame4() Tampilan soal level
pada permainan level 4
levelgame5() Tampilan soal level
pada permainan level 5
txtsoal() Sistem memanggil
data soal-soal lalu
menampilkan soal
pada tampilan soal
level.
quishelp() Sistem menampilkan
form petunjuk soal permainan.
Idskorscr Sistem menuju
tampilan hasil skor permainan
resetskor() Sistem menghapus
nilai skor yang
diperoleh
resetlevel() Sistem menghapus
data level yang
diperoleh
back() Sistem menuju ke
PEMBAHASAN 1. Hasil Tampilan Layar Utama Permainan
Pada gambar awal permainan pengguna dapat melihat beberapa menu button yang diantaranya terdiri dari Permainan, Skor, Cara Bermain, dan Keluar.
Gambar 7 Tampilan Layar Utama
2. Hasil Tampilan Menu Button Permainan a. Hasil Tampilan Level Permainan
Setelah permain menekan tombol permainan maka pemain akan dihadapkan untuk memilih level 1 sampai dengan 5 level. Seperti pada gambar dibawah ini.
b. Hasil Tampilan Soal Level 1
Pemain membaca soal kemudian menjawab pilihan ganda yang dianggap paling benar, jika jawaban salah pada kolom nyawa akan berkurang satu-persatu, dan jika jawaban benar soal akan melanjutkan pertanyaan berikutnya.
Gambar 9 Tampilan Soal Level 1
Pada button "Penjelasan" seperti gambar dibawah ini berfungsi untuk menampilkan
form teori pembelajaran pada soal permainan.
Gambar 10 Penjelasan Soal Pada Level c. Hasil Tampilan Soal Level 2
Pemain membaca soal kemudian menjawab pilihan ganda yang dianggap paling benar, jika jawaban salah pada kolom nyawa akan berkurang satu-persatu, dan jika jawaban benar soal akan melanjutkan pertanyaan berikutnya.
Gambar 11 Tampilan Soal Level 2
d. Hasil Tampilan Soal Level 3
Pemain melihat gambar soal puzzle kemudian menjawab dengan cara mencocokkan gambar soal topologi dengan mengklik gambar awal ke kolom gambar tujuan yang dianggap cocok, jika urutan puzzle sudah dianggap benar, pemain menekan button
"Cek" untuk mengetahui urutan benar atau salah, jika benar maka soal akan menlanjutkan ke soal puzzle berikutnya, dan jika salah garis gambar puzzle akan menjadi warna merah.
Gambar 12 Tampilan Soal Level 3
e. Hasil Tampilan Soal Level 4
Pemain menganalisa komponen apa yang cocok untuk melengakapi soal permainan pada level 4 tersebut, jika dirasa komponen yang dipasang sudah cocok, pemain harus menekan button "Cek" untuk mengetahui jawab benar atau salah, jika jawaban pemain
benar soal akan melanjutkan ke soal jaringan berikutnya, dan jika jawaban salah pada kolom jaringan yang diisi akan berwarna merah, pemain diharuskan menyelesaikan permainan sebelum waktu yang ditentukan habis, dan jika waktu yang telah ditentukan habis dan permainan belum selesai, game tersebut dianggap gagal dan layar akan kembali ke layar menu utama.
Gambar 13 Tampilan Soal Level 4
f. Hasil Tampilan Soal Level 5
Pemain harus menyusun jaringan komputer, seperti menyusun kedua komputer, memilih jenis kabel, dan menambahkan nomor ip pada kolom ip sesuai dengan perintah soal yang ada pada button "Penjelasan" dibawah, dan jika selesai pemain menyentuh
button "Cek" untuk mengetahui hasil jawaban benar atau salah.
g. Hasil Tampilan Menu Button Skor
Setelah permain menekan button menu Skor maka akan muncul layar skor tertinggi yang telah diperoleh pemain, serta dilengkapi 2 button yaitu "Reset Skor" dan "Reset Level", yang dapat digunakan untuk menghapus atau mengatur ulang angka skor tertinggi dan level permainan yang telah berhasil diperoleh.
Gambar 15 Tampilan Menu Button Skor
h. Hasil Tampilan Menu Button Cara Bermain
Setelah permain menekan button menu "Cara Bermain", pemain dapat mengetahui cara bermain serta aturan dalam permainan pada aplikasi.
Gambar 16 Tampilan Menu Button Cara Bermain
i. Hasil Tampilan Menu Button Keluar
Pada menu button ini penulis tidak membuat tampilan khusus, karena sistem langsung dibuat close dari aplikasi permainan.
j. Tampilan Permainan Gagal
Pada gambar diatas merupakan tampilan gagal apabila pemain telah menggunakan 3 kali kesempatan atau waktu telah habis, pemain harus menekan tombol ok untuk kembali ke menu utama.
k. Tampilan Permainan Berhasil
Pada gambar 18 merupakan tampilan Berhasil apabila pemain telah menyeleaikan level
dan ingin lanjut ke level selanjutnya tekan tombol ok.
Gambar 17 Tampilan Permainan Gagal
Gambar 18 Tampilan Permainan berhasil
Pengujian Black Box
No. Pengujian Detail Keterangan
1 Fungsi Button
Permainan
a. Proses memulai permainan. b. Menampilkan layar level. c. Menampilkan soal-soal. Baik Baik Baik 2 Fungsi Button Cara Bermain
a. Menampilkan instruksi cara bermain. Baik 3 Fungsi Button
Keluar
a. Mengeksekusi untuk mengakhiri atau menutup permainan.
Baik
Uji Perfomance
Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil implentasi Keterangan
Tampilan interface Tampilan saat membuka game menggunakan mode
landscape Tampilan saat membuka game posisi layar landscape. Sesuai yang diharapkan Kecepatan eksekusi
Ekskusi game Cepat Akses saat membuka game
cepat tanpa waktu delay.
Sesuai yang diharapkan
Ukuran pemakaian memori
Ukuran memori kecil Memiliki konsumsi memori 8.84 mb untuk menjalankan game. Sesuai yang diharapkan Waktu tunggu / delay
Tidak ada waktu delay Pada saat membuka aplikasi tidak ada
loading dalam
game.
Sesuai yang diharapkan
Uji waktu bermain Waktu berjalan sesuai dengan tinkatan level
Waktu bermain sesuai dengan waktu menyelesaikan tinkat level Sesuai yang diharapkan
Suara Dapat berjalan Suara backsound
berjalan dengan baik saat menjalankan aplikasi Sesuai yang diharapkan
Uji kesempatan Dapat digunakan pada saat jawaban salah
Berjalan ketika jawaban salah
Sesuai yang diharapkan
Tabel 3 Pengujian Black box testing Tabel 2 Pengujian Black box testing
PENUTUP
Berdasarkan hasil pembahasan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa permainan ini ditujukan untuk pengguna yang belum mengenal dunia komputer, dan tidak hanya diperuntukkan yang belum mengenal jaringan komputer tetapi juga bisa untuk yang sudah mengenal jaringan komputer guna mengasah kemampuan dalam bidang jaringan komputer. Karena mengenalkan pengetahuan tentang jaringan komputer dengan media permainan dapat membantu masyarakat dalam mengenal tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu melalui media permainan tidak akan membuat jenuh dalam belajar jaringan komputer, dan melalui media smartphone pengguna dapat menggunakannya dimana saja dan kapan pun mereka ingin memainkannya.
DAFTAR PUSTAKA
A S, Rossa dan Shalahudin M. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung
A S, Rossa dan Shalahudin M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung
Hidayat, Argi N. 2015. Belajar HTML Kelas Ringkas. Wonogiri: Erlangga
Iqbal, Muhammad. Husni Muhammad dan Studiawan Hudan. 2012. Implementasi Klien SIP Berbasis Web Menggunakan HTML 5 dan Node.js. Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Jurnal teknik ITS Vol 1, (sept, 2012) ISSN: 2301-9271
Kreibich, Jay. 2010. Using SQlite .Sebastopol: O'reilly
Kurniawan, Dedik. 2010. 145 freeware Pilihan untuk Berbagai Kebutuhan. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Rickyanto, Isak. 2005. Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Java 2 (JDK 1.4).
Yogyakarta: Andi
Salbino, Sherief. 2014. Buku Pintar Android Untuk Pemula. Jakarta: Niaga Swadaya. Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC
Berbasis Android. Jakarta: Informatika.
Supono. 2006. Pemrograman Web dengan JavaScript Jakarta: CV. Yrama Widya. Wardana. 2009. Menjadi Master PHP dengan Framework Codeigniter. Jakarta: