• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PROTOTYPING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "GAME MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PROTOTYPING"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

GAME MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER

BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PROTOTYPING

Muhammad Ariyadi Tri Rizki Reza Pahlevi

Sardi Irawan

Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang

Abstrak

Permainan ini dibuat dengan pemikiran awal untuk memberi ilmu pengetahuan melalui media game android, karena ilmu pengetahuan mudah diserap masyarakat melalui konsep "Belajar Sambil Bermain". Maka dari itu penulis mencoba untuk mengembangkan pemikiran awal yang terwujud dalam sebuah aplikasi permainan sebagai sarana belajar yang bisa membantu masyarakat dalam mengasah ilmu pengetahuan tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. Metode penelitian yang dilakukan mulai dengan pemilihan jenis data berupa data primer dan data sekunder, teknik pengumpulan data menggunakan teknik studi pustaka, alat pengembang sistem yang digunakan adalah pemodelan UML (Unifield Medeling Language) dengan model proses berupa Diagram Aktivitas (Activity Diagram) dan teknik pengembangan sistem menggunakan metode prototyping dan teknik pengujian menggunakan black box. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat untuk belajar sambil bermain tentang pengetahuan jaringan komputer.

Kata kunci : NetGame, Jaringan Komputer, Berbasis Android.

PENDAHULUAN

Perkembangan smartphone Android sangatlah cepat, karena kegunaan teknologi serta komponen yang diantaranya dapat mengirimkan pesan singkat, sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, bermain permainan dan berbagai komponen lain seperti ponsel pada umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya. Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat digenggam dan mudah dibawa ke mana saja.

Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Open source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing. Selain itu SDK (Software Development Kit) dari Android bersifat gratis dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan.

Framework yang digunakan penulis sebagai kerangka aplikasi menggunakan

PhoneGap, karena PhoneGap memiliki kelebihan Multi Platform atau dapat digunakan pada berbagai platform sistem operasi mobile seperti Android, Blackberry, IOS, dan sebagainya. PhoneGap bersifat Open Source, sehingga module yang ada akan terus dikembangkan oleh para developer.

(2)

LANDASAN TEORI Android

Menurut Sherief (2014:1), Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (Open Source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti

smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android.inc., dengan

dukungan keuangan dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance.

UML (Unified Modeling Language)

Menurut Rossa (2011:113), UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek

Framework

Menurut Wardana (2009:3), Framework adalah kumpulan perintah atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi kita harus mengikuti aturan dari framework tersebut.dengan framework

kita tidak perlu memikirkan kode perintah / fungsi dasar dari aplikasi. seperti mengambil data dari database untuk ditampilkan.

Notepad++

Menurut Kurniawan (2010 :108) notepad++ adalah sebuah program Freeware yang berfungsi sebagai pengganti notepaddefault bawaan windows. Notepad++ ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil. Editor ini biasa digunakan untuk mengedit halaman web berformat html standar menggantikan

dreamweaver. SDK Android

Safaat (2012:5), Android SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google Android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara resmi adalah

Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan text editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun, melakukan

debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android.

Metode Prototyping

Menurut Rosa (2013:31), model prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidak pahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak.

Sqlite

Menurut Kreibich (2010:1), Sqlite adalah paket perangkat lunak publik domain yang menyediakan relational database management system (RDBMS). Sistem database relasional yang digunakan untuk menyimpan catatan yang ditetapkan pengguna pada aplikasi penyimpanan kecil.

(3)

HTML5

Menurut Hidayat (2015:14), HTML5 adalah standar baru dari HTML, yang dikembangkan oleh Word Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Aplication

Technologi Working Group (WHATWG).

Node.js

Meurut Iqbal (2012:243), Node.js adalah sistem perangkat lunak yang didesain untuk pengembangan aplikasi web. Aplikasi ini ditulis dalam bahasa Javascript, munggunakan basis event dan asynchounous I/O. Tidak seperti kebanyakan bahasa Javascript yang dijalankan pada peramban, Node.js dieksekusi sebagai aplikasi server.

Java

Menurut Rickyanto (2005:2), Java adalah suatu teknologi didunia software komputer selain merupakan suatu bahasa pemrograman, java juga merupakan suatu platform. Java juga merupakan teknologi dimana teknologi tersebut mencakup java sebagai bahasa pemrograman yang memiliki sintax dan aturan pemrograman tersendiri, juga mencakup java sebagai Platform dimana teknologi ini memiliki virtual machine dan library yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman java.

Javascript

Menurut Supono (2006:12), Javascript adalah bahasa pemrogramman yang khusus digunakan untuk halaman web agar menjadi lebih hidup. JavaScript terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah bahasa pemrogramman berorientasi objek, sedangkan

Script adalah serangkaian intruksi program. JavaScript dikembangkan oleh Netscape, sebagai bahasa pemrogramman "sederhana" karena tidak dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi ataupun applet.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

Berikut ini hasil permodelan proses yang penulis lakukan dalam pembuatan Game

Membangun Jaringan Komputer Berbasis Android dengan Metode Prototyping.

Pemodelan proses

a. Diagram Use Case

Berdasarkan Use Case Diagram diatas, dapat penulis uraikan sebagai berikut:

1. Pada saat memulai permainan, pemain akan melihat tampilan button-button yang tersedia pada layar menu utama, diantaranya button "Permainan", "Skor", "Cara Bermain", "Keluar".

2. Pada saat pemain memilih button "Permainan", sistem akan menuju halaman tampilan

menu level yang bergambar icon komputer terbuka yang berarti game dapat dimainkan, dan yang bergambar icon komputer tergembok yang berarti game belum bisa dimainkan, dengan kata lain, pemain harus menyelesaikan permainan pada level

awal terlebih dahulu.

3. Pada button skor pemain akan ditujukan pada tampilan hasil skor tertinggi, serta button reset seperti "reset skor" dan "reset level" untuk mengulang dari awal.

4. Pada button cara bermain pemain akan melihat sebuah tampilan aturan permainan. 5. Pada button keluar berfungsi untuk mengakhiri permainan dan pemain akan keluar

(4)

Gambar 2 Diagram Aktivitas Tampilan Permainan

Gambar 1 Diagram Use Case

b. Diagram Aktivitas

1. Diagram Aktivitas Tampilan Permainan

Diagram aktivitas Permainan ini menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, mulai dari membuka aplikasi serta memilih tingkat jenis level

(5)

Gambar 3 Diagram Aktivitas Menu Skor

Gambar 4 Diagram Aktivitas Menu Cara Bermain

2. Diagram Aktivitas Tampilan Skor

Diagram aktivitas Skor menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, untuk melihat nilai skor tertinggi dalam permainan. Diagram aktivitas Tampilan Skor dapat dilihat pada gambar 3 berikut:

Pengguna Sistem Menjalankan Aplikasi Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Skor Menampilkan nilai skor tertinggi

3. Diagram Aktivitas Tampilan Cara Bermain

Diagram aktivitas Cara Bermain ini menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, mulai dari membuka aplikasi petunjuk Cara Bermain. Diagram aktivitas Tampilan Cara Bermain dapat dilihat pada gambar 4 berikut

4. Diagram Aktivitas Menu Keluar

Diagram aktivitas Menu Keluar ini menggambarkan kejadian dimana user dapat keluar dari sistem aplikasi. Diagram aktivitas menu keluar dapat dilihat pada gambar 5 berikut:

(6)

Gambar 5 Diagram Aktivitas Menu Keluar

5. Alur class diagram

Class diagram diatas menggambarkan hubungan antar class dalam sistem. class

yang terbentuk merupakan gambaran objek yang terlibat dan saling berinteraksi. dari diagram class diatas dapat dijelaskan bahwa class bermain pada levelgame mempunyai hubungan dengan class menu utama.

(7)

Tabel 1 Penjelasan Diagram.

Nama id/class Penjelasan

Idmenuscr Sistem menampilkan

menu utama pada

aplikasi.

levelopen() Sistem menuju form

levelscr permainan,

dan menampilkan

levelgame pada fungsi button "Permainan".

hskoropen() Sistem menuju ke

idskor, dan button reset

caraopen() Tampilan form aturan

permainan.

exitfromapp() Aktifitas sistem keluar

dari aplikasi

permainan.

Idlevelscr Tampilan menu level

permainan

levelgame1() Tampilan soal level

pada permainan level 1

levelgame2() Tampilan soal level

pada permainan level 2

levelgame3() Tampilan soal level

pada permainan level 3

levelgame4() Tampilan soal level

pada permainan level 4

levelgame5() Tampilan soal level

pada permainan level 5

txtsoal() Sistem memanggil

data soal-soal lalu

menampilkan soal

pada tampilan soal

level.

quishelp() Sistem menampilkan

form petunjuk soal permainan.

Idskorscr Sistem menuju

tampilan hasil skor permainan

resetskor() Sistem menghapus

nilai skor yang

diperoleh

resetlevel() Sistem menghapus

data level yang

diperoleh

back() Sistem menuju ke

(8)

PEMBAHASAN 1. Hasil Tampilan Layar Utama Permainan

Pada gambar awal permainan pengguna dapat melihat beberapa menu button yang diantaranya terdiri dari Permainan, Skor, Cara Bermain, dan Keluar.

Gambar 7 Tampilan Layar Utama

2. Hasil Tampilan Menu Button Permainan a. Hasil Tampilan Level Permainan

Setelah permain menekan tombol permainan maka pemain akan dihadapkan untuk memilih level 1 sampai dengan 5 level. Seperti pada gambar dibawah ini.

(9)

b. Hasil Tampilan Soal Level 1

Pemain membaca soal kemudian menjawab pilihan ganda yang dianggap paling benar, jika jawaban salah pada kolom nyawa akan berkurang satu-persatu, dan jika jawaban benar soal akan melanjutkan pertanyaan berikutnya.

Gambar 9 Tampilan Soal Level 1

Pada button "Penjelasan" seperti gambar dibawah ini berfungsi untuk menampilkan

form teori pembelajaran pada soal permainan.

Gambar 10 Penjelasan Soal Pada Level c. Hasil Tampilan Soal Level 2

Pemain membaca soal kemudian menjawab pilihan ganda yang dianggap paling benar, jika jawaban salah pada kolom nyawa akan berkurang satu-persatu, dan jika jawaban benar soal akan melanjutkan pertanyaan berikutnya.

(10)

Gambar 11 Tampilan Soal Level 2

d. Hasil Tampilan Soal Level 3

Pemain melihat gambar soal puzzle kemudian menjawab dengan cara mencocokkan gambar soal topologi dengan mengklik gambar awal ke kolom gambar tujuan yang dianggap cocok, jika urutan puzzle sudah dianggap benar, pemain menekan button

"Cek" untuk mengetahui urutan benar atau salah, jika benar maka soal akan menlanjutkan ke soal puzzle berikutnya, dan jika salah garis gambar puzzle akan menjadi warna merah.

Gambar 12 Tampilan Soal Level 3

e. Hasil Tampilan Soal Level 4

Pemain menganalisa komponen apa yang cocok untuk melengakapi soal permainan pada level 4 tersebut, jika dirasa komponen yang dipasang sudah cocok, pemain harus menekan button "Cek" untuk mengetahui jawab benar atau salah, jika jawaban pemain

(11)

benar soal akan melanjutkan ke soal jaringan berikutnya, dan jika jawaban salah pada kolom jaringan yang diisi akan berwarna merah, pemain diharuskan menyelesaikan permainan sebelum waktu yang ditentukan habis, dan jika waktu yang telah ditentukan habis dan permainan belum selesai, game tersebut dianggap gagal dan layar akan kembali ke layar menu utama.

Gambar 13 Tampilan Soal Level 4

f. Hasil Tampilan Soal Level 5

Pemain harus menyusun jaringan komputer, seperti menyusun kedua komputer, memilih jenis kabel, dan menambahkan nomor ip pada kolom ip sesuai dengan perintah soal yang ada pada button "Penjelasan" dibawah, dan jika selesai pemain menyentuh

button "Cek" untuk mengetahui hasil jawaban benar atau salah.

(12)

g. Hasil Tampilan Menu Button Skor

Setelah permain menekan button menu Skor maka akan muncul layar skor tertinggi yang telah diperoleh pemain, serta dilengkapi 2 button yaitu "Reset Skor" dan "Reset Level", yang dapat digunakan untuk menghapus atau mengatur ulang angka skor tertinggi dan level permainan yang telah berhasil diperoleh.

Gambar 15 Tampilan Menu Button Skor

h. Hasil Tampilan Menu Button Cara Bermain

Setelah permain menekan button menu "Cara Bermain", pemain dapat mengetahui cara bermain serta aturan dalam permainan pada aplikasi.

Gambar 16 Tampilan Menu Button Cara Bermain

i. Hasil Tampilan Menu Button Keluar

Pada menu button ini penulis tidak membuat tampilan khusus, karena sistem langsung dibuat close dari aplikasi permainan.

(13)

j. Tampilan Permainan Gagal

Pada gambar diatas merupakan tampilan gagal apabila pemain telah menggunakan 3 kali kesempatan atau waktu telah habis, pemain harus menekan tombol ok untuk kembali ke menu utama.

k. Tampilan Permainan Berhasil

Pada gambar 18 merupakan tampilan Berhasil apabila pemain telah menyeleaikan level

dan ingin lanjut ke level selanjutnya tekan tombol ok.

Gambar 17 Tampilan Permainan Gagal

Gambar 18 Tampilan Permainan berhasil

(14)

Pengujian Black Box

No. Pengujian Detail Keterangan

1 Fungsi Button

Permainan

a. Proses memulai permainan. b. Menampilkan layar level. c. Menampilkan soal-soal. Baik Baik Baik 2 Fungsi Button Cara Bermain

a. Menampilkan instruksi cara bermain. Baik 3 Fungsi Button

Keluar

a. Mengeksekusi untuk mengakhiri atau menutup permainan.

Baik

Uji Perfomance

Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil implentasi Keterangan

Tampilan interface Tampilan saat membuka game menggunakan mode

landscape Tampilan saat membuka game posisi layar landscape. Sesuai yang diharapkan Kecepatan eksekusi

Ekskusi game Cepat Akses saat membuka game

cepat tanpa waktu delay.

Sesuai yang diharapkan

Ukuran pemakaian memori

Ukuran memori kecil Memiliki konsumsi memori 8.84 mb untuk menjalankan game. Sesuai yang diharapkan Waktu tunggu / delay

Tidak ada waktu delay Pada saat membuka aplikasi tidak ada

loading dalam

game.

Sesuai yang diharapkan

Uji waktu bermain Waktu berjalan sesuai dengan tinkatan level

Waktu bermain sesuai dengan waktu menyelesaikan tinkat level Sesuai yang diharapkan

Suara Dapat berjalan Suara backsound

berjalan dengan baik saat menjalankan aplikasi Sesuai yang diharapkan

Uji kesempatan Dapat digunakan pada saat jawaban salah

Berjalan ketika jawaban salah

Sesuai yang diharapkan

Tabel 3 Pengujian Black box testing Tabel 2 Pengujian Black box testing

(15)

PENUTUP

Berdasarkan hasil pembahasan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa permainan ini ditujukan untuk pengguna yang belum mengenal dunia komputer, dan tidak hanya diperuntukkan yang belum mengenal jaringan komputer tetapi juga bisa untuk yang sudah mengenal jaringan komputer guna mengasah kemampuan dalam bidang jaringan komputer. Karena mengenalkan pengetahuan tentang jaringan komputer dengan media permainan dapat membantu masyarakat dalam mengenal tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu melalui media permainan tidak akan membuat jenuh dalam belajar jaringan komputer, dan melalui media smartphone pengguna dapat menggunakannya dimana saja dan kapan pun mereka ingin memainkannya.

DAFTAR PUSTAKA

A S, Rossa dan Shalahudin M. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung

A S, Rossa dan Shalahudin M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung

Hidayat, Argi N. 2015. Belajar HTML Kelas Ringkas. Wonogiri: Erlangga

Iqbal, Muhammad. Husni Muhammad dan Studiawan Hudan. 2012. Implementasi Klien SIP Berbasis Web Menggunakan HTML 5 dan Node.js. Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Jurnal teknik ITS Vol 1, (sept, 2012) ISSN: 2301-9271

Kreibich, Jay. 2010. Using SQlite .Sebastopol: O'reilly

Kurniawan, Dedik. 2010. 145 freeware Pilihan untuk Berbagai Kebutuhan. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Rickyanto, Isak. 2005. Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Java 2 (JDK 1.4).

Yogyakarta: Andi

Salbino, Sherief. 2014. Buku Pintar Android Untuk Pemula. Jakarta: Niaga Swadaya. Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC

Berbasis Android. Jakarta: Informatika.

Supono. 2006. Pemrograman Web dengan JavaScript Jakarta: CV. Yrama Widya. Wardana. 2009. Menjadi Master PHP dengan Framework Codeigniter. Jakarta:

Gambar

Diagram  aktivitas  Permainan  ini  menggambarkan  kejadian  dimana  user  dapat  mengakses  aplikasi,  mulai  dari  membuka  aplikasi  serta  memilih  tingkat  jenis  level  permainan
Gambar 4 Diagram Aktivitas Menu Cara Bermain 2.  Diagram Aktivitas Tampilan Skor
Gambar 5 Diagram Aktivitas Menu Keluar
Gambar 7 Tampilan Layar Utama
+6

Referensi

Dokumen terkait

Sehubungan dengan telah dilakukan Evaluasi Kualifikasi, maka sesuai jadwal LPSE Kabupaten TTU selanjutnya Pokja akan melakukan Pembuktian Kualifikasi atas Dokumen Kualifikasi

2.Keseimbangan antara dakwaan dan eksepsi dalam putusan sela sebagai bentuk penegakan hukum yang profesional yang mana tindakan Terdakwa harus sesuai dengan

Hasil penelitian menunjukkan responden yang berumur < 20 tahun mengalami anemia sebesar 70%, pada umur < 20 tahun tingkat emosionalnya masih labil, mudah

Pasal 1.2 RUU: 1.2 RUU: Persekutuan Perdata adalah badan usaha bukan badan hukum yang setiap sekutunya bertindak atas nama sendiri serta bertanggungjawab sendiri terhadap

Garis-garis gaya fluks yang diinduksikan dari kumparan stator akan memotong kumparan rotornya sehingga timbul GGL atau tegangan induksi dan karena penghantar (kumparan)

Masalah yang akan dibahas adalah tentang Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual (Film) dalam Pembelajaran Sejarah Nabi Muhammad terhadap hasil belajar siswa pada mata

Hasil dari penelitian ini diperkuat oleh [13] yang menyatakan bahwa adanya peningkatan penguasaan konsep yang lebih tinggi pada kelas eksperimen dengan perbedaan

Wade (2007) terdapat beberapa aspek dari pengelolaan marah, yaitu:.. 1) Mengenali emosi marah, emosi marah merupakan kemampuan untuk mengendalikan perasaan marah sewaktu