• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Tentang Cacing Parasit Sebagai Media Edukasi Anak Sekolah Dasar - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Tentang Cacing Parasit Sebagai Media Edukasi Anak Sekolah Dasar - UNS Institutional Repository"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING

PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI

ANAK SEKOLAH DASAR

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh:

Nugraha Brata Kurnia Antaka C0714029

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

PERSEMBAHAN

Karya ini penulis persembahkan kepada

kedua orang tua dan keluarga tercinta yang

(6)

vi

MOTTO

Hidup adalah seni menggambar tanpa menghapus

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang melimpahkan

Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas

Akhir dengan judul PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING

PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK SEKOLAH DASAR ini dengan

baik. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan

Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Andreas Slamet Widodo S.Sn, M.Hum. selaku Ketua Program Studi S1

Desain Komunikasi Visual.

3. Jazuli Abdin Munib S.Sn, M.Hum. selaku pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan serta pengarahan.

4. Sayid Mataram S.Sn, M.Sn. selaku pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan serta pengarahan.

5. Drs. Bedjo Riyanto M.Hum. selaku ketua sidang Tugas Akhir yang telah

memberi saran dan bimbingan.

6. Arief Iman Santoso S.Sn., M.Sn. selaku sekretaris sidang Tugas Akhir yang

telah memberi saran dan bimbingan,

7. Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn. selaku koordinator Tugas Akhir yang telah

memberikan bimbingan dalam pelaksanaan dari awal hingga akhir.

8. Seluruh dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas

(8)

viii

9. Dr. Sri Dwiastuti, M. Si. selaku dosen Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah menjadi narasumber riset

dalam tugas akhir ini.

10.Ayah, Ibu dan semua saudara kandung yang selalu mensuport saya.

11.Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Konsep

Tugas Akhir.

Penulis menyadari sepenuhnya atas kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini.

Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan

dari para pembaca. Namun demikian, karya sederhana ini diharapkan dapat

bermanfaat dan menambah wawasan pembaca.

Surakarta, 17 Juli 2018

(9)

ix

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING

PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI

ANAK SEKOLAH DASAR

Nugraha Brata Kurnia Antaka1

Jazuli Abdin Munib S.Sn., M.Hum.2, Sayid Mataram S.Sn., M.Sn.3

ABSTRAK

Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Board game Tentang Cacing Parasit Sebagai Media Edukasi Anak Sekolah Dasar. Usia sekolah dasar merupakan masa perkembangan anak baik fisik maupun psikis. Belum kuatnya metabolisme tubuh pada masa ini, membuat anak mudah terserang penyakit. Penyakit infeksi cacing menjadi salah satu ancaman bagi kesehatan anak. Mudahnya infeksi cacing dikarenakan kurangnya pengetahuan mengenai kecacingan itu sendiri. Pengetahuan tenatng cacing parasit dapat diberikan dengan menggunakan media board game. Berikut permasalahan yang dikaji adalah (1) Bagaimana membuat rancangan board game edukasi tentang cacing parasit yang efektif untuk anak Sekolah Dasar? (2) Bagaimana cara mempromosikan board game agar diketahui oleh masyarakat?. Tujuan perancangan ini adalah merancang board game tentang cacing parasit yang sesuai dengan anak Sekolah Dasar untuk memberi wawasan mengenai jenis cacing yang dapat menginfeksi dan cara pencegahannya. Dalam perancangan ini akan menggunakan metodologi penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan analisis SWOT. Standar visual dalam desain ini menggunakan headline “ASKARIA BOARD GAME”, dan sub headline “SIAPKAN DIRIMU, KALAHKAN SEMUA CACING PARASIT!”. Pemilihan warna yang cerah karena disukai oleh anak-anak dan gaya ilustrasi menggunakan gaya kartun. Konsep yang digunakan dalam permainan ini adalah kerjasama antar pemain dan adanya informasi tentang cacing parasit yang tertera pada komponen board game. Agar semakin menarik, disajikan dengan cerita dan tokoh-tokoh yang mendukung pada game play. Board game ini dirancang menyesuaikan target audience dan diharapkan dapat menyalurkan informasi dengan cara menyenangkan serta menambah wawasan.

Kata Kunci : Board Game, Cacing Parasit, Edukasi, Sekolah Dasar

1Mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain

Universitas Sebelas Maret.

2,3Dosen Pembimbing jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan

(10)

x

DESIGNING BOARD GAME ABOUT PARASITIC WORMS AS

EDUCATION MEDIA FOR ELEMENTARY STUDENTS

Nugraha Brata Kurnia Antaka1

Jazuli Abdin Munib S.Sn., M.Hum.2, Sayid Mataram S.Sn., M.Sn.3

ABSTRACT

This Final Project Introduction is titled "Designing Board Game about Parasitic Worms as Education Media for Elementary Students". Elementary school age is a child's development period both in physical and psychic. The body metabolism has not strong enough at this period that makes children susceptible to diseases. Worms infection disease becomes one of the threats for children's health. Easily infected by worms is caused due to lack of knowledge about the worm itself. Knowledge about parasitic worms can be given through board game media. The examined problems are (1) How to design an effective educational board game about parasitic worms for elementary students? (2) How to promote this board game to be known by society? The purpose of this design is to design a suitable board game about parasitic worms for elementary students to give them knowledge about what can infect them from it and how to prevent it. The method used on this research is descriptive qualitative with collecting data from interviews and SWOT analysis.

Visual standard form this design using headline “ASKARIA BOARD GAME”, and

sub headline “SIAPKAN DIRIMU, KALAHKAN SEMUA CACING PARASIT!”.

Bright colour are chosen because they are liked by children and illustrasion using cartoon style. The concept used in this game is the cooperation between players, the information about parasitic worms also listed on the board game components. To be more interesting, the game presents a story with supporting figures in the game play.This board game is designed to fit the target audience and is expected to

deliver the information in a fun way yo increase people’s knowledge.

Keyword : Board game, Parasite Worm, Education, Elementary School

1The student of Visual Comunication Design Faculty of Visual Art and Design

Sebelas Maret University

2,3 Guide Lecture of Visual Comunication Design Faculty of Visual Art and Design

(11)

xi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... iv

(12)

xii

1. Identifikasi Cacing Parasit ... 24

2. Hompimpa Games ... 38

3. Target Market ... 43

B. Kompetitor ... 44

C. Analisis SWOT ... 50

(13)

xiii

B. Konsep Kreatif Media Pendukung 1. Konsep Kreatif ... 77

2. Standar Visual ... 78

3. Pemilihan Jenis Media Pendukung ... 81

C. Prediksi Biaya 1. Prediksi Biaya Board Game ... 83

2. Prediksi Biaya Media Placement ... 84

3. Prediksi Biaya Merchandise ... 85

(14)
(15)

xv

DAFTAR BAGAN

Bagan 1. Alur Kerangka Pikir ... 4

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tabel SWOT ... 50

Tabel 2. Prediksi Biaya Media Utama ... 83

Tabel 3. Prediksi Biaya Media Placement ... 84

(17)

xvii

Gambar 5. Scolex dan Mature progiottid ... 29

Gambar 6. Daur Hidup Dipylidium caninum ... 30

Gambar 7. Cacing Ascaria lumbricoides dewasa ... 32

Gambar 8. Alur Infeksi cacing Ascaris ... 33

Gambar 9. Enterobius vermicularis... 34

Gambar 10. Siklus Enterobius vermicularis ... 35

Gambar 11. Cacing Filaria ... 35

Gambar 12. Daur hidup cacing filarial ... 36

Gambar 13. Logo Hompimpa Games ... 38

Gambar 14. Cover Senggal Senggol g. Damai ... 41

Gambar 15. Cover The Art of Batik... 42

Gambar 16. Cover Acaraki ... 42

(18)

xviii

Gambar 18. Komponen Pandemic Board Game ... 45

Gambar 19. Cover Acaraki ... 46

Gambar 20. Komponen Acaraki ... 47

Gambar 21. Referensi Bentuk Karakter ... 61

Gambar 22. Referensi Bentuk Karakter ... 62

Gambar 23. Referensi Desain Papan Board Game ... 62

Gambar 24. Referensi Layout Kartu ... 63

Gambar 25. Referensi Ilustrasi Kartu... 63

Gambar 26. Referemsi Ilustrasi Cover ... 64

Gambar 27. Referensi desain box ... 65

Gambar 28. Referensi Logo 1”My Little Pony” ... 67

Gambar 29. Referensi Logo 2 “Crash Bandicoot” ... 67

Referensi

Dokumen terkait

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

An integrated method of producing biodiesel and sugar using subcritical water and methanol has been employed as a potential way to reduce the high cost of single biofuel

Pengaruh motivasi ekstrinsik juga dapat diketahui dari basil uji t atau secara parsial, yaitu variabel ekstrinsik sebesar 0,000 atau lebih kecil dari nilai alpha sebesar 0,05

Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa Agroteknologi pada

terapi. Terapi Al quran diibaratkan dengan cara membaca beberapa ayat pada orang sakit berdasarkan doa-doa yang telah ditetapkan dengan mengulang-ulang pembacaan

Berdasarkan hasil penelitian perbedaan kemampuan fungsi atensi pada penderita hipertensi terkontrol dan tidak terkontrol yang telah dilaksanakan pada tanggal 30

tersebut juga berperan sebagai router yang berfungsi untuk memberikan jembatan/jalan bagi netID suatu bagian untuk dapat melakukan browsing. Dianalisa bahwa PC tersebut mempunyai

Hasil uji anova menunjukkan bahwa rasio karagenan dan gum arab berpengaruh tidak nyata (P>0,005) terhadap kadar air permen jelly yang dihasilkan.. Rata-rata kadar air