BAB II
URAIAN TEORITIS
Pada bab ini, peneliti akan menjelaskan mengenai uraian teoritis yang
terdiri dari kerangka teori, kerangka konsep, variabel penelitian, definisi
operasional dan hipotesis.
2.1 KERANGKA TEORI
Teori adalah himpunan konstruksi (konsep), definisi, dan preposisi
yang mengemukakan pandangan sitematis tentang gejala dengan menjabarkan
relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut
(Kriyantono,2008 : 43).
Adapun kerangka teoritis adalah suatu kumpulan teori dan model dari
literatur yang menjelaskan hubungan dalam masalah tertentu. Dalam kerangka
teoritis, secara logis dikembangkan, digambarkan, dan dielaborasi
jaringan-jaringan dari asosiasi antara variabel-variabel yang diidentifikasi melalui
survey atau telaah literatur. (Silalahi, 2009 : 92). Dalam penelitian ini,
teori-teori yang dianggap relevan adalah sebagai berikut.
2.1.1 KOMUNIKASI
Komunikasi berasal dari bahasa Latin communis atau yang
dalam Bahasa Inggris disebut juga dengan communication yang
memiliki arti “sama”. Maksudnya bila seseorang mengadakan
komunikasi dengan sesuatu pihak, maka orang tersebut cenderung
berusaha untuk mengadakan persamaan dengan pihak lain yang
menjadi lawan komunikasinya agar memperoleh suatu kesepakatan
arti (Lubis, 2011 : 6)
Adapun, Carl I. Hovland mengatakan bahwa komunikasi
mengubah tingkah perilaku orang lain (komunikate) (Mulyana, 2007 :
68). Sementara itu, menurut Harold Lasswell cara yang baik untuk
menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan berikut :Who Says What in Which channel to Whom With
What Effect? Atau siapa mengatakan apa dengan saluran apa kepada
siapa dengan pengaruh bagaimana? (Mulyana, 2007 : 69).
2.1.2 KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
Komunikasi intrapersonal (intrapersonal communication) adalah
komunikasi dengan diri-sendiri. (Mulyana, 2007 : 80).
Komunikasi intrapersonal merupakan proses yang terjadi di dalam
individu mulai dari kegiatan menerima pesan atau informasi, mengolah,
menyimpan, dan menghasilkan kembali. Seorang individu tersebut menjadi
pengirim sekaligus penerima pesan, memberikan umpan balik pada dirinya
sendiri dalam suatu proses internal yang berkelanjutan.
Komunikasi intrapersonal dapat menjadi pemicu bentuk komunikasi
yang lainnya. Pengetahuan mengenai diri pribadi melalui proses-proses
psikologis seperti persepsi dan kesadaran (awareness) terjadi saat
berlangsungnya komunikasi intrapersonal oleh komunikator. Untuk
memahami apa yang terjadi ketika orang saling berkomunikasi, maka
seseorang perlu untuk mengenal diri mereka sendiri dan orang lain. Karena
pemahaman ini diperoleh melalui proses persepsi. Maka pada dasarnya letak
persepsi adalah pada orang yang mempersepsikan, bukan pada suatu
ungkapan ataupun obyek.
Kesadaran pribadi (self awareness) memiliki beberapa elemen yang
mengacu pada identitas spesifik dari individu (Fisher 1987:134). Salah satu
identitas spesifik individu adalah konsep diri. Konsep dirilah yang
Proses pengolahan informasi yang disebut komunikasi intrapersonal
ini meliputi sensasi, persepsi,memori, dan berpikir.
a. Sensasi
Merupakan tahap paling awal dalam penerimaan pesan atau
informasi.Sensasi berasal dari kata “sense”, artinya pengindraan, yang
menghubungkan organism dengan lingkungannya.Melalui alat indera,
manusia dapat memahami kualitas fisik lingkungannya.Lebih dari itu,
melalui alat inderalah manusia memperoleh pengetahuan dan semua
kemampuan untuk berinteraksi dengan dunianya. (Rakhmat, 2007 :
49).
b. Persepsi
Persepsi adalah pengalaman-pengalaman tentang objek, peristiwa, atau
hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi
dan menafsirkan.Persepsi ialah memberikan makna pada stimuli
inderawi (sensory stimuli). Hubungan sensasi dengan persepsi sudah
jelas. Sensasi adalah bagian dari persepsi. (Rakhmat, 2007 : 51)
c. Memori
Memori adalah sistem yang sangat terstruktur yang menyebabkan
organisme sanggup merekam fakta tentang dunia dan menggunakan
pengetahuannya untuk membimbing perilakunya. (Schlessinger dan
Groves dalam Rakhmat, 2007 : 62). Memori melibatkan 3 proses yaitu
1. Perekaman (Encoding),
Perekaman adalah pencatatan informasi melalui reseptor
indera dan sirkit saraf internal.
2. Penyimpanan (Storage),
Penyimpanan adalah menentukan berapa lama infomasi itu
Penyimpanan bisa aktif atau pasif. Kita menyimpan secara
aktif bila kita menambahkan informasi tambahan.
3. Pemanggilan (Retrieval)
Pemanggilan yang dalam bahasa sehari-hari, mengingat lagi,
adalah menggunakan informasi yang disimpan. (Mussen dan
Rosenzweig dalam Rakhmat, 2007 : 63)
d. Berpikir
Proses keempat yang mempengaruhi penafsiran kita terhadap
stimuli adalah berpikir. Pada proses ini melibatkan sensasi, persepsi,
dan memori. (Rakmat, 2007 : 67). Berpikir menunjukkan berbagai
kegiatan yang melibatkan pengunaan konsep dan lambang, sebagai
pengganti objek dan peristiwa.
Seorang individu berpikir dengan tujuan untuk mengambil
keputusan (Decision making), memecahkan masalah (Problem
Solving), dan Menghasilkan yang baru (Creativity). Secara singkat
Anita Taylor et al. mendefinisikan berpikir sebagai proses penarikan
kesimpulan. (Rakhmat, 2007 : 68)
2.1.3 HOBICOSTUME PLAY(COSPLAY)
Hobi merupakan sebuah kegemaran atau sebuah kebiasaan untuk
melakukan sesuatu yang dilakukan dengan intensitas yang tinggi guna
mendapatkan sebuah kepuasan tertentu.
Menurut kamus lengkap Psikologi, hobi atau minat adalah satu sikap
yang berlangsung terus menerus yang memolakan perhatian seseorang,
sehingga membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya (Chaplin,
2008 : 255).
Hobi merupakan bagian dari konsep diri seseorang. Hobi yang
dikembangkan secara baik dan terarah, didukung oleh diri, keluarga, dan
mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns,
1993: 209–210). Dengan menggeluti hobi, seorang individu dapat
menegmbangkan konsep dirinya ke arah yang lebih positif. Ada berbagai
macam jenis hobi. Salah satu hobi yang kini tengah banyak diminati terutama
oleh kalangan muda yaitu Hobi Cosplay.
Cosplay( Kosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan
Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata “costume” (kostum) dan “play” (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori
dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga,
dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay).Pelaku cosplay disebut “cosplayer”.
Cosplay adalah salah satu hobi unik yang membutuhkan kreatifitas
dan skill tersendiri bagi yang menekuninya. Dengan bercosplay, seorang
cosplayer bisa menunjukkan kekaguman dan pemujaannya pada salah satu
tokoh atau karakter dari sebuah seri film atau permainan video atau juga manga (komik Jepang). Kekaguman ini ditunjukkan dengan kemiripan
maksimal yang diusahakan oleh seorang cosplayer pada tokoh tersebut. Mulai
dari pakaian, sepatu, atribut pelengkap hingga make-up wajah dan rambut
palsu mereka kenakan. Selain kostum, untuk menghasilkan penampilan yang
semirip mungkin dengan karakter yang diperankan, cosplayer tidak
segan-segan menggunakan cat tubuh (body paint), kapur rambut,claybahkan hingga
cairan latex untuk membuat efek-efek tertentu pada dandanannya. Kemudian
setelah semua aksesoris itu melekat di tubuhnya, seorang cosplayer juga akan
berakting sesuai dengan perilaku tokoh atau karakter yang diperankannya
tersebut semaksimal mungkin. (
http://artikelduniawanita.com/cosplay-trend-baru-di-kalangan-remaja.html).
Banyak cara bagi cosplayer untuk bisa mendapatkan kostum beserta
aksesoris cosplay tersebut. Ada yang membelinya di tokoonlineataupun toko
hingga Rp 600.000. Bahkan, ada beberapa kostum yang dijual dengan harga
cukup tinggi, yaitu Rp 1 juta hingga Rp 2 juta tergantung pada tingkat
kesulitan, kerumitan, serta kualitas bahan dari pembuatan kostum
tersebut.(http://inforitel.com/dpage.php?id=3&autoid=1102). Berdasarkan
pengamatan peneliti, cosplayer mendapatkan kostum dengan cara mendesain
serta menyelesaikannya sendiri. Ada pula yang hanya mendesain lalu
menyerahkan kepada tukang jahit untuk diselesaikan. Semua itu tergantung
pada usaha, keadaan finansial dan tingkat kreatifitas dari cosplayer.
Di Jepang, cosplayer bisa dijumpai dalam acara yang diadakan
perkumpulan sesama penggemar (dôjin circle), sepertiComic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenrevisual kei.Saat ini, penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah
tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu meliputi Amerika, Republik Rakyat
Cina, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.
Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada
awal 2000-an, beberapa acara seperti Gelar Jepang Universitas Indonesia
mengadakan acara Cosplay. Tetapi saat itu belum ada yang berminat, cosplay
pertama saat itu hanyalah EO (Event Organizer) dari acara Gelar Jepang
tersebut.
Beranjak dari acara Jepang, beberapa pemuda-pemudidi Bandung
memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan
merupakan EO saat itu.(http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay). Berlanjut
hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada acara cosplay di Jakarta,
Surabaya, Bandung dan di kota-kota besar di Indonesia lainnya, termasuk di
Kota Medan.
Beberapa acara Cosplay yang sering diselenggarakan adalah:
• Gelar Jepang. Biasanya ada di Universitas, contohnya di Universitas
• Bunkasai (Festival Kebudayaan Jepang). Biasanya ada di Sekolah
Menengah Atas danUniversitas, sebagai contoh adalah acara Bunkasai yang diadakan di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara
(FIB USU) pada tanggal 27-29 Maret 2014.
• Hellofest.
• Animonsterevent. Yaitu beberapa acara yang disponsori oleh Majalah
Animonstertermasuk acara cosplay di dalamnya.
• Extravaganza, Cosplayer berdialog kocak, cosplay kartun Nickelodeon dan anime Jepang dijadikan satu dalam Extravaganza di bagian cerita
yang berjudul "Sasuke",Putri Saljumuncul dibagian selanjutnya.
Secara umum cosplay dinilai sama. Tetapi beberapa acara yang terjadi
di Indonesia sering dilakukan pembagian atau kategori cosplay, yaitu sebagai
berikut.
• Cosplay anime/manga. Cosplay yang berasal
darianimemaupunmangadari Jepang maupun kartun dari Amerika.
• CosplayGame. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di
Game.
• Cosplay Tokusatsu. Cosplay yang berasal atau mengambil dari
karakter di filmtokusatsu, yaitu film tentang superhero, seperti Ultraman, Kamen Rider, dan lain sebagainya.
• Cosplay Gothic. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter
bernuansa gelap atau Gothic. Biasanya digabung dengan Lolita, yaitu
mode pakaian berbentuk gaun penuh dekorasi yang terinspirasi dari
pakaian anak-anak era Victoria Perancis.
• Cosplay Original. Cosplay yang menggunakan karakter yang
• Harajuku Style. Beberapa cosplayer sering menduga Harajuku style
adalah bagian dari cosplay. Beberapa Harajukustylemuncul di manga
atauanimeseperti “Nana”.
Beberapa karakteristik dari seseorang yang menekuni hobi cosplay
(cosplayer) adalah sebagai berikut :
• Sangat gemar dengan aktivitas cosplay.
• Berusaha untuk hadir dalam setiap acara cosplay, baik itu mengikuti lomba ataupun tidak.
• Berusaha mencari informasi sebanyak mungkin terkait dengan cosplay, baik itu meng-cosplay-kan karakter terbaru, cara mendapatkan kostum,
maupun jadwal acara-acara cosplay.
• Berusaha belajar untuk menjiwai karakter yang diperankan secara mendalam.
Untuk mengetahui bagaimana seseorang menekuni hobi Cosplay ini,
ada beberapa elemen penting yang dapat dilihat, yaitu berdasarkan :
1. Minat
Menurut Sutjipto (2001) menjelaskan bahwa minat adalah
kesadaran seseorang terhadap suatu objek, orang, masalah, atau situasi
yang mempunyai kaitan dengan dirinya. Artinya, minat harus
dipandang sebagai sesuatu yang sadar. Minat merupakan aspek
psikologis seseorang untuk menaruh perhatian yang tinggi terhadap
kegiatan tertentu dan mendorong yang bersangkutan untuk
melaksanakan kegiatan tersebut.
2. Kostum
Kostum merujuk pada suatu gaya pakaian tertentu yang dikenakan
untuk menampilkan si pengguna sebagai suatu karakter atau tipe
3. Penjiwaan
Penjiwaan adalah suatu aktivitas penghayatan terhadap suatu objek
seperti peran atau karakter yang dimainkan.
2.1.4 KONSEP DIRI
Konsep diri adalah kumpulan keyakinan dan persepsi diri mengenai
diri sendiri yang terorganisasi. Diri memberikan sebuah kerangka berpikir
yang menentukan bagaimana kita mengolah informasi tentang diri kita sendiri,
termasuk motivasi, keadaan emosional, evaluasi diri, kemampuan, dan banyak
hal lainnya. (Baron dan Byrne, 2005 : 165).
Konsep diri adalah semua ide, pikiran, kepercayaan, dan pendirian
yang diketahui individu tentang dirinya dan mempengaruhi individu dalam
berhubungan dengan orang lain.(Stuart And Sundeen, 1998)
Isi daripada konsep diri antara lain meliputi karakteristik fisik,
penampilan, serta hobi. Karakteristik fisik dan penampilan akan membedakan
individu satu dengan individu lainnya. Adapun dengan hobi yang
dikembangkan secara baik dan terarah, didukung oleh diri, keluarga, dan
lingkungan, individu akan termotivasi untuk mengembangkannya dan
mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns,
1993 : 209–210).
Brooks dan Emmert membagi konsep diri menjadi dua, yaitu konsep
diri positif dan konsep diri negatif. Ciri-ciri konsep diri positif yaitu ia yakin
akan kemampuannya mengatasi masalah, merasa setara dengan orang lain,
menerima pujian tanpa rasa malu, menyadari bahwa setiap orang mempunyai
berbagai perasaan, keinginan dan perilaku yang tidak seluruhnya disetujui
masyarakat, dan mampu memperbaiki dirinya karena ia sanggup
mengungkapkan aspek-aspek kepribadian yang tidak disenangi dan berusaha
mengubahnya. Sedangkan konsep diri negatif memiliki ciri-ciri yaitu ia peka
pada kritik, responsif terhadap pujian, sikap hiperkritis, cenderung merasa
Pembentukan konsep diri individu itu sendiri dipengaruhi oleh
penerimaan terhadap kekurangan dan kelebihan yang dimiliki. Seperti yang di
jelaskan oleh Dariyo (2004) sejauhmana individu menyadari dan menerima
segala kelebihan maupun kekurangan yang ada pada dirinya, maka akan
mempengaruhi pembentukan konsep dirinya. Jika seseorang mampu
menerima kelebihan dan kekurangan tersebut, dalam diri individu akan
tumbuh konsep diri positif, sebaliknya yang tak mampu menerimanya, maka
cenderung akan menumbuhkan konsep diri yang negatif. Secara umum, setiap
individu akan berusaha memiliki konsep diri yang positif.
Menurut Brian Tracy (2005 : 48), konsep diri memiliki 3 (tiga) bagian
utama, yaitu sebagai berikut.
1. Ideal Diri (Self Ideal)
2. Citra Diri (Self Image)
3. Harga Diri (Self Esteem)
Ketiga elemen tersebut merupakan satu kesatuan yang membentuk
kepribadian, menentukan apa yang biasa individu pikir, rasakan, dan lakukan,
serta akan menentukan segala sesuatu yang terjadi kepada diri sendiri.
1. Ideal Diri (Self Ideal)
Ideal diri adalah komponen pertama dari konsep diri individu. Ideal
diri terdiri dari : harapan, impian, visi, dan idaman. Ideal diri terbentuk dari
kebaikan, nilai-nilai, dan sifat-sifat yang paling individu kagumi dari diri
sendiri maupun orang lainyang dihormati.
Ideal diri Adalah persepsi individu tentang bagaimana ia harus
berperilaku berdasarkan standar, aspirasi, tujuan, atau penilaian personal
tertentu. Standar tersebut dapat berhubungan dengan tipe orang yang akan
diinginkan atau sejumlah aspirasi cita-cita, nilai-nilai yang ingin dicapai. Ideal
diri juga berarti sosok seperti apa yang paling seseorang inginkan untuk bisa
menjadi diri sendiri, di segala bidang kehidupan individu Bentuk ideal ini
2. Citra diri (Self Image)
Citra Diri adalah sikap atau cara pandang seseorang terhadap tubuhnya
secara sadar dan tidak sadar. Sikap ini mencakup persepsi dan perasaan,
tentang ukuran, bentuk, fungsi penampilan dan potensi tubuh saat ini dan
masa lalu yang secara berkesinambungan dimodifikasi dengan pengalaman
baru setiap individu.(Stuart And Sundeen, 1998). Citra diri sering dikaitkan
dengan karakteristik-karakteristik fisik termasuk di dalamnya penampilan
seseorang secara umum, ukuran tubuh, cara berpakaian, model rambut dan
pemakaian kosmetik. (Burns, 1993).
3. Harga diri (Self Esteem)
Harga diri adalah seberapa besar individu menyukai diri sendiri.
Menurut Baron dan Byrne (2005 : 173), Harga Diri (Self Esteem) adalah
evaluasi diri yang dibuat oleh individu; sikap seseorang terhadap dirinya
sendiri dalam rentang dimensi positif-negatif. Harga diri juga berarti penilaian
pribadi terhadap hasil yang dicapai dengan menganalisa seberapa jauh
perilaku memenuhi ideal diri. Frekuensi pencapaian tujuan akan menghasilkan
harga diri yang rendah atau harga diri yang tinggi. (Stuart and Sundeen,
1991).
2.2 KERANGKA KONSEP
Kerangka konsep merupakan hipotesis terurai, karena hipotesis yang
sebenarnya adalah rumusan definitif (singkat, padat, dan kompak) tentang
dugaan rasional sebagai jawaban sementara dari masalah yang akan diuji
kebenaran dan ketidakbenarannya. Kerangka konsep sebagai hasil pemikiran
rasional merupakan uraian yang bersifat kritis dalam memperkirakan
Berdasarkan kerangka teori yang telah diuraikan sebelumnya, dalam
penelitian ini ditetapkan kerangka konsep yang telah dioperasionalkan dengan
mengubahnya menjadi variabel.
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Variabel Bebas (X) /Independent Variabel
Variabel Bebas merupakan variabel yang diduga sebagai penyebab atau
pendahulu dari variabel lainnya (Kriyantono, 2008 : 21). Variabel bebas
dalam penelitian ini adalah hobiCostume Play(Cosplay).
2. Variabel Terikat (Y) /Dependent Variabel
Variabel terikat merupakan variabel yang diduga sebagai akibat atau yang
dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya. (Kriyantono, 2008 : 25).
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah konsep diri anggota
Komunitas Cosplay Medan.
2.3 VARIABEL PENELITIAN
Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah di uraikan
di atas, maka untuk mempermudah penelitian perlu dibuat variabel-variabel
operasional penelitian sebagai berikut.
Tabel 2.1
Variabel Operasional
Variabel Teoritis Variabel Operasional
Variabel Bebas (X)
HobiCostume Play
(Cosplay)
1. Minat
2. Kostum
Variabel Terikat (Y)
Konsep Diri
1. Citra Diri (Self Image)
2. Ideal Diri (Self Ideal)
3. Harga Diri (Self Esteem)
Karakteristik Responden
1. Jenis Kelamin
2.Usia
3. Pekerjaan
Sumber : Peneliti, 2014
2.4 DEFINISI OPERASIONAL
Definisi operasional merupakan penjabaran lebih lanjut tentang
konsep yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep. Definisi operasional
adalah suatu petunjuk pelaksanaan mengenai cara-cara untuk mengukur
variabel-variabel. Definisi operasional juga merupakan suatu informasi ilmiah yang sangat
membantu penelitian lain yang akan menggunakan variabel yang sama
(Singarimbun, 2011 : 46)
1. Variabel Bebas (X) /Independent Variable
Variabel Bebas yakni HobiCostume Play(Cosplay), yang meliputi :
a. Minat
Sejauhmana keminatan para anggota Komunitas Cosplay Medan
b. Kostum
Bagaimana kostum yang dipakai anggota Komunitas Cosplay Medan
dalam melakukan hobi cosplay.
c. Penjiwaan
Sejauhmana para anggota Komunitas Cosplay Medan dalam menjiwai
karakter atau tokoh yang diperankan dalam melakukan hobi cosplay.
2. Variabel Terikat (Y) /Dependent Variable
Variabel Terikat yakni konsep diri, yang meliputi :
a. Ideal Diri (Self Ideal)
Persepsi anggota Komunitas Cosplay Medan mengenai sosok seperti
apa yang paling diinginkan untuk bisa menjadi diri sendiri.
b. Citra Diri (Self Image)
Sejauhmana pandangan atau persepsi anggota Komunitas Cosplay
Medan terhadap fisik atau tubuh mereka mulai dari ukuran, bentuk,
fungsi penampilan dan potensi tubuh yang dimiliki.
c. Harga Diri (Self Esteem)
Seberapa besar anggota Komunitas Cosplay Medan menyukai diri
mereka sendiri.
3. Karakteristik Responden
Adapun karakteristik Responden dalam penelitian ini adalah :
a. Jenis Kelamin. Pria atau wanita.
b. Usia. Umur responden saat mengisi quesioner.
2.5 HIPOTESIS
Hipotesis adalah sarana penelitian ilmiah yang penting dan tidak dapat
ditinggalkan karena merupakan instrument kerja dari teori (Singarimbun, 1995 :
43). Hipotesis merupakan pernyataan yang bersifat dugaan mengenai hubungan
antara dua variabel atau lebih.
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
H0 : Tidak ada pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan
konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan
Ha : Terdapat pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan