• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II URAIAN TEORITIS - Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II URAIAN TEORITIS - Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

URAIAN TEORITIS

Pada bab ini, peneliti akan menjelaskan mengenai uraian teoritis yang

terdiri dari kerangka teori, kerangka konsep, variabel penelitian, definisi

operasional dan hipotesis.

2.1 KERANGKA TEORI

Teori adalah himpunan konstruksi (konsep), definisi, dan preposisi

yang mengemukakan pandangan sitematis tentang gejala dengan menjabarkan

relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut

(Kriyantono,2008 : 43).

Adapun kerangka teoritis adalah suatu kumpulan teori dan model dari

literatur yang menjelaskan hubungan dalam masalah tertentu. Dalam kerangka

teoritis, secara logis dikembangkan, digambarkan, dan dielaborasi

jaringan-jaringan dari asosiasi antara variabel-variabel yang diidentifikasi melalui

survey atau telaah literatur. (Silalahi, 2009 : 92). Dalam penelitian ini,

teori-teori yang dianggap relevan adalah sebagai berikut.

2.1.1 KOMUNIKASI

Komunikasi berasal dari bahasa Latin communis atau yang

dalam Bahasa Inggris disebut juga dengan communication yang

memiliki arti “sama”. Maksudnya bila seseorang mengadakan

komunikasi dengan sesuatu pihak, maka orang tersebut cenderung

berusaha untuk mengadakan persamaan dengan pihak lain yang

menjadi lawan komunikasinya agar memperoleh suatu kesepakatan

arti (Lubis, 2011 : 6)

Adapun, Carl I. Hovland mengatakan bahwa komunikasi

(2)

mengubah tingkah perilaku orang lain (komunikate) (Mulyana, 2007 :

68). Sementara itu, menurut Harold Lasswell cara yang baik untuk

menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab

pertanyaan-pertanyaan berikut :Who Says What in Which channel to Whom With

What Effect? Atau siapa mengatakan apa dengan saluran apa kepada

siapa dengan pengaruh bagaimana? (Mulyana, 2007 : 69).

2.1.2 KOMUNIKASI INTRAPERSONAL

Komunikasi intrapersonal (intrapersonal communication) adalah

komunikasi dengan diri-sendiri. (Mulyana, 2007 : 80).

Komunikasi intrapersonal merupakan proses yang terjadi di dalam

individu mulai dari kegiatan menerima pesan atau informasi, mengolah,

menyimpan, dan menghasilkan kembali. Seorang individu tersebut menjadi

pengirim sekaligus penerima pesan, memberikan umpan balik pada dirinya

sendiri dalam suatu proses internal yang berkelanjutan.

Komunikasi intrapersonal dapat menjadi pemicu bentuk komunikasi

yang lainnya. Pengetahuan mengenai diri pribadi melalui proses-proses

psikologis seperti persepsi dan kesadaran (awareness) terjadi saat

berlangsungnya komunikasi intrapersonal oleh komunikator. Untuk

memahami apa yang terjadi ketika orang saling berkomunikasi, maka

seseorang perlu untuk mengenal diri mereka sendiri dan orang lain. Karena

pemahaman ini diperoleh melalui proses persepsi. Maka pada dasarnya letak

persepsi adalah pada orang yang mempersepsikan, bukan pada suatu

ungkapan ataupun obyek.

Kesadaran pribadi (self awareness) memiliki beberapa elemen yang

mengacu pada identitas spesifik dari individu (Fisher 1987:134). Salah satu

identitas spesifik individu adalah konsep diri. Konsep dirilah yang

(3)

Proses pengolahan informasi yang disebut komunikasi intrapersonal

ini meliputi sensasi, persepsi,memori, dan berpikir.

a. Sensasi

Merupakan tahap paling awal dalam penerimaan pesan atau

informasi.Sensasi berasal dari kata “sense”, artinya pengindraan, yang

menghubungkan organism dengan lingkungannya.Melalui alat indera,

manusia dapat memahami kualitas fisik lingkungannya.Lebih dari itu,

melalui alat inderalah manusia memperoleh pengetahuan dan semua

kemampuan untuk berinteraksi dengan dunianya. (Rakhmat, 2007 :

49).

b. Persepsi

Persepsi adalah pengalaman-pengalaman tentang objek, peristiwa, atau

hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi

dan menafsirkan.Persepsi ialah memberikan makna pada stimuli

inderawi (sensory stimuli). Hubungan sensasi dengan persepsi sudah

jelas. Sensasi adalah bagian dari persepsi. (Rakhmat, 2007 : 51)

c. Memori

Memori adalah sistem yang sangat terstruktur yang menyebabkan

organisme sanggup merekam fakta tentang dunia dan menggunakan

pengetahuannya untuk membimbing perilakunya. (Schlessinger dan

Groves dalam Rakhmat, 2007 : 62). Memori melibatkan 3 proses yaitu

1. Perekaman (Encoding),

Perekaman adalah pencatatan informasi melalui reseptor

indera dan sirkit saraf internal.

2. Penyimpanan (Storage),

Penyimpanan adalah menentukan berapa lama infomasi itu

(4)

Penyimpanan bisa aktif atau pasif. Kita menyimpan secara

aktif bila kita menambahkan informasi tambahan.

3. Pemanggilan (Retrieval)

Pemanggilan yang dalam bahasa sehari-hari, mengingat lagi,

adalah menggunakan informasi yang disimpan. (Mussen dan

Rosenzweig dalam Rakhmat, 2007 : 63)

d. Berpikir

Proses keempat yang mempengaruhi penafsiran kita terhadap

stimuli adalah berpikir. Pada proses ini melibatkan sensasi, persepsi,

dan memori. (Rakmat, 2007 : 67). Berpikir menunjukkan berbagai

kegiatan yang melibatkan pengunaan konsep dan lambang, sebagai

pengganti objek dan peristiwa.

Seorang individu berpikir dengan tujuan untuk mengambil

keputusan (Decision making), memecahkan masalah (Problem

Solving), dan Menghasilkan yang baru (Creativity). Secara singkat

Anita Taylor et al. mendefinisikan berpikir sebagai proses penarikan

kesimpulan. (Rakhmat, 2007 : 68)

2.1.3 HOBICOSTUME PLAY(COSPLAY)

Hobi merupakan sebuah kegemaran atau sebuah kebiasaan untuk

melakukan sesuatu yang dilakukan dengan intensitas yang tinggi guna

mendapatkan sebuah kepuasan tertentu.

Menurut kamus lengkap Psikologi, hobi atau minat adalah satu sikap

yang berlangsung terus menerus yang memolakan perhatian seseorang,

sehingga membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya (Chaplin,

2008 : 255).

Hobi merupakan bagian dari konsep diri seseorang. Hobi yang

dikembangkan secara baik dan terarah, didukung oleh diri, keluarga, dan

(5)

mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns,

1993: 209–210). Dengan menggeluti hobi, seorang individu dapat

menegmbangkan konsep dirinya ke arah yang lebih positif. Ada berbagai

macam jenis hobi. Salah satu hobi yang kini tengah banyak diminati terutama

oleh kalangan muda yaitu Hobi Cosplay.

Cosplay( Kosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan

Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata “costume” (kostum) dan “play” (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori

dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga,

dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay).Pelaku cosplay disebut “cosplayer”.

Cosplay adalah salah satu hobi unik yang membutuhkan kreatifitas

dan skill tersendiri bagi yang menekuninya. Dengan bercosplay, seorang

cosplayer bisa menunjukkan kekaguman dan pemujaannya pada salah satu

tokoh atau karakter dari sebuah seri film atau permainan video atau juga manga (komik Jepang). Kekaguman ini ditunjukkan dengan kemiripan

maksimal yang diusahakan oleh seorang cosplayer pada tokoh tersebut. Mulai

dari pakaian, sepatu, atribut pelengkap hingga make-up wajah dan rambut

palsu mereka kenakan. Selain kostum, untuk menghasilkan penampilan yang

semirip mungkin dengan karakter yang diperankan, cosplayer tidak

segan-segan menggunakan cat tubuh (body paint), kapur rambut,claybahkan hingga

cairan latex untuk membuat efek-efek tertentu pada dandanannya. Kemudian

setelah semua aksesoris itu melekat di tubuhnya, seorang cosplayer juga akan

berakting sesuai dengan perilaku tokoh atau karakter yang diperankannya

tersebut semaksimal mungkin. (

http://artikelduniawanita.com/cosplay-trend-baru-di-kalangan-remaja.html).

Banyak cara bagi cosplayer untuk bisa mendapatkan kostum beserta

aksesoris cosplay tersebut. Ada yang membelinya di tokoonlineataupun toko

(6)

hingga Rp 600.000. Bahkan, ada beberapa kostum yang dijual dengan harga

cukup tinggi, yaitu Rp 1 juta hingga Rp 2 juta tergantung pada tingkat

kesulitan, kerumitan, serta kualitas bahan dari pembuatan kostum

tersebut.(http://inforitel.com/dpage.php?id=3&autoid=1102). Berdasarkan

pengamatan peneliti, cosplayer mendapatkan kostum dengan cara mendesain

serta menyelesaikannya sendiri. Ada pula yang hanya mendesain lalu

menyerahkan kepada tukang jahit untuk diselesaikan. Semua itu tergantung

pada usaha, keadaan finansial dan tingkat kreatifitas dari cosplayer.

Di Jepang, cosplayer bisa dijumpai dalam acara yang diadakan

perkumpulan sesama penggemar (dôjin circle), sepertiComic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenrevisual kei.Saat ini, penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah

tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu meliputi Amerika, Republik Rakyat

Cina, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.

Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada

awal 2000-an, beberapa acara seperti Gelar Jepang Universitas Indonesia

mengadakan acara Cosplay. Tetapi saat itu belum ada yang berminat, cosplay

pertama saat itu hanyalah EO (Event Organizer) dari acara Gelar Jepang

tersebut.

Beranjak dari acara Jepang, beberapa pemuda-pemudidi Bandung

memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan

merupakan EO saat itu.(http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay). Berlanjut

hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada acara cosplay di Jakarta,

Surabaya, Bandung dan di kota-kota besar di Indonesia lainnya, termasuk di

Kota Medan.

Beberapa acara Cosplay yang sering diselenggarakan adalah:

• Gelar Jepang. Biasanya ada di Universitas, contohnya di Universitas

(7)

• Bunkasai (Festival Kebudayaan Jepang). Biasanya ada di Sekolah

Menengah Atas danUniversitas, sebagai contoh adalah acara Bunkasai yang diadakan di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara

(FIB USU) pada tanggal 27-29 Maret 2014.

Hellofest.

Animonsterevent. Yaitu beberapa acara yang disponsori oleh Majalah

Animonstertermasuk acara cosplay di dalamnya.

• Extravaganza, Cosplayer berdialog kocak, cosplay kartun Nickelodeon dan anime Jepang dijadikan satu dalam Extravaganza di bagian cerita

yang berjudul "Sasuke",Putri Saljumuncul dibagian selanjutnya.

Secara umum cosplay dinilai sama. Tetapi beberapa acara yang terjadi

di Indonesia sering dilakukan pembagian atau kategori cosplay, yaitu sebagai

berikut.

• Cosplay anime/manga. Cosplay yang berasal

darianimemaupunmangadari Jepang maupun kartun dari Amerika.

• CosplayGame. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di

Game.

• Cosplay Tokusatsu. Cosplay yang berasal atau mengambil dari

karakter di filmtokusatsu, yaitu film tentang superhero, seperti Ultraman, Kamen Rider, dan lain sebagainya.

• Cosplay Gothic. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter

bernuansa gelap atau Gothic. Biasanya digabung dengan Lolita, yaitu

mode pakaian berbentuk gaun penuh dekorasi yang terinspirasi dari

pakaian anak-anak era Victoria Perancis.

• Cosplay Original. Cosplay yang menggunakan karakter yang

(8)

• Harajuku Style. Beberapa cosplayer sering menduga Harajuku style

adalah bagian dari cosplay. Beberapa Harajukustylemuncul di manga

atauanimeseperti “Nana”.

Beberapa karakteristik dari seseorang yang menekuni hobi cosplay

(cosplayer) adalah sebagai berikut :

• Sangat gemar dengan aktivitas cosplay.

• Berusaha untuk hadir dalam setiap acara cosplay, baik itu mengikuti lomba ataupun tidak.

• Berusaha mencari informasi sebanyak mungkin terkait dengan cosplay, baik itu meng-cosplay-kan karakter terbaru, cara mendapatkan kostum,

maupun jadwal acara-acara cosplay.

• Berusaha belajar untuk menjiwai karakter yang diperankan secara mendalam.

Untuk mengetahui bagaimana seseorang menekuni hobi Cosplay ini,

ada beberapa elemen penting yang dapat dilihat, yaitu berdasarkan :

1. Minat

Menurut Sutjipto (2001) menjelaskan bahwa minat adalah

kesadaran seseorang terhadap suatu objek, orang, masalah, atau situasi

yang mempunyai kaitan dengan dirinya. Artinya, minat harus

dipandang sebagai sesuatu yang sadar. Minat merupakan aspek

psikologis seseorang untuk menaruh perhatian yang tinggi terhadap

kegiatan tertentu dan mendorong yang bersangkutan untuk

melaksanakan kegiatan tersebut.

2. Kostum

Kostum merujuk pada suatu gaya pakaian tertentu yang dikenakan

untuk menampilkan si pengguna sebagai suatu karakter atau tipe

(9)

3. Penjiwaan

Penjiwaan adalah suatu aktivitas penghayatan terhadap suatu objek

seperti peran atau karakter yang dimainkan.

2.1.4 KONSEP DIRI

Konsep diri adalah kumpulan keyakinan dan persepsi diri mengenai

diri sendiri yang terorganisasi. Diri memberikan sebuah kerangka berpikir

yang menentukan bagaimana kita mengolah informasi tentang diri kita sendiri,

termasuk motivasi, keadaan emosional, evaluasi diri, kemampuan, dan banyak

hal lainnya. (Baron dan Byrne, 2005 : 165).

Konsep diri adalah semua ide, pikiran, kepercayaan, dan pendirian

yang diketahui individu tentang dirinya dan mempengaruhi individu dalam

berhubungan dengan orang lain.(Stuart And Sundeen, 1998)

Isi daripada konsep diri antara lain meliputi karakteristik fisik,

penampilan, serta hobi. Karakteristik fisik dan penampilan akan membedakan

individu satu dengan individu lainnya. Adapun dengan hobi yang

dikembangkan secara baik dan terarah, didukung oleh diri, keluarga, dan

lingkungan, individu akan termotivasi untuk mengembangkannya dan

mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns,

1993 : 209–210).

Brooks dan Emmert membagi konsep diri menjadi dua, yaitu konsep

diri positif dan konsep diri negatif. Ciri-ciri konsep diri positif yaitu ia yakin

akan kemampuannya mengatasi masalah, merasa setara dengan orang lain,

menerima pujian tanpa rasa malu, menyadari bahwa setiap orang mempunyai

berbagai perasaan, keinginan dan perilaku yang tidak seluruhnya disetujui

masyarakat, dan mampu memperbaiki dirinya karena ia sanggup

mengungkapkan aspek-aspek kepribadian yang tidak disenangi dan berusaha

mengubahnya. Sedangkan konsep diri negatif memiliki ciri-ciri yaitu ia peka

pada kritik, responsif terhadap pujian, sikap hiperkritis, cenderung merasa

(10)

Pembentukan konsep diri individu itu sendiri dipengaruhi oleh

penerimaan terhadap kekurangan dan kelebihan yang dimiliki. Seperti yang di

jelaskan oleh Dariyo (2004) sejauhmana individu menyadari dan menerima

segala kelebihan maupun kekurangan yang ada pada dirinya, maka akan

mempengaruhi pembentukan konsep dirinya. Jika seseorang mampu

menerima kelebihan dan kekurangan tersebut, dalam diri individu akan

tumbuh konsep diri positif, sebaliknya yang tak mampu menerimanya, maka

cenderung akan menumbuhkan konsep diri yang negatif. Secara umum, setiap

individu akan berusaha memiliki konsep diri yang positif.

Menurut Brian Tracy (2005 : 48), konsep diri memiliki 3 (tiga) bagian

utama, yaitu sebagai berikut.

1. Ideal Diri (Self Ideal)

2. Citra Diri (Self Image)

3. Harga Diri (Self Esteem)

Ketiga elemen tersebut merupakan satu kesatuan yang membentuk

kepribadian, menentukan apa yang biasa individu pikir, rasakan, dan lakukan,

serta akan menentukan segala sesuatu yang terjadi kepada diri sendiri.

1. Ideal Diri (Self Ideal)

Ideal diri adalah komponen pertama dari konsep diri individu. Ideal

diri terdiri dari : harapan, impian, visi, dan idaman. Ideal diri terbentuk dari

kebaikan, nilai-nilai, dan sifat-sifat yang paling individu kagumi dari diri

sendiri maupun orang lainyang dihormati.

Ideal diri Adalah persepsi individu tentang bagaimana ia harus

berperilaku berdasarkan standar, aspirasi, tujuan, atau penilaian personal

tertentu. Standar tersebut dapat berhubungan dengan tipe orang yang akan

diinginkan atau sejumlah aspirasi cita-cita, nilai-nilai yang ingin dicapai. Ideal

diri juga berarti sosok seperti apa yang paling seseorang inginkan untuk bisa

menjadi diri sendiri, di segala bidang kehidupan individu Bentuk ideal ini

(11)

2. Citra diri (Self Image)

Citra Diri adalah sikap atau cara pandang seseorang terhadap tubuhnya

secara sadar dan tidak sadar. Sikap ini mencakup persepsi dan perasaan,

tentang ukuran, bentuk, fungsi penampilan dan potensi tubuh saat ini dan

masa lalu yang secara berkesinambungan dimodifikasi dengan pengalaman

baru setiap individu.(Stuart And Sundeen, 1998). Citra diri sering dikaitkan

dengan karakteristik-karakteristik fisik termasuk di dalamnya penampilan

seseorang secara umum, ukuran tubuh, cara berpakaian, model rambut dan

pemakaian kosmetik. (Burns, 1993).

3. Harga diri (Self Esteem)

Harga diri adalah seberapa besar individu menyukai diri sendiri.

Menurut Baron dan Byrne (2005 : 173), Harga Diri (Self Esteem) adalah

evaluasi diri yang dibuat oleh individu; sikap seseorang terhadap dirinya

sendiri dalam rentang dimensi positif-negatif. Harga diri juga berarti penilaian

pribadi terhadap hasil yang dicapai dengan menganalisa seberapa jauh

perilaku memenuhi ideal diri. Frekuensi pencapaian tujuan akan menghasilkan

harga diri yang rendah atau harga diri yang tinggi. (Stuart and Sundeen,

1991).

2.2 KERANGKA KONSEP

Kerangka konsep merupakan hipotesis terurai, karena hipotesis yang

sebenarnya adalah rumusan definitif (singkat, padat, dan kompak) tentang

dugaan rasional sebagai jawaban sementara dari masalah yang akan diuji

kebenaran dan ketidakbenarannya. Kerangka konsep sebagai hasil pemikiran

rasional merupakan uraian yang bersifat kritis dalam memperkirakan

(12)

Berdasarkan kerangka teori yang telah diuraikan sebelumnya, dalam

penelitian ini ditetapkan kerangka konsep yang telah dioperasionalkan dengan

mengubahnya menjadi variabel.

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Variabel Bebas (X) /Independent Variabel

Variabel Bebas merupakan variabel yang diduga sebagai penyebab atau

pendahulu dari variabel lainnya (Kriyantono, 2008 : 21). Variabel bebas

dalam penelitian ini adalah hobiCostume Play(Cosplay).

2. Variabel Terikat (Y) /Dependent Variabel

Variabel terikat merupakan variabel yang diduga sebagai akibat atau yang

dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya. (Kriyantono, 2008 : 25).

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah konsep diri anggota

Komunitas Cosplay Medan.

2.3 VARIABEL PENELITIAN

Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah di uraikan

di atas, maka untuk mempermudah penelitian perlu dibuat variabel-variabel

operasional penelitian sebagai berikut.

Tabel 2.1

Variabel Operasional

Variabel Teoritis Variabel Operasional

Variabel Bebas (X)

HobiCostume Play

(Cosplay)

1. Minat

2. Kostum

(13)

Variabel Terikat (Y)

Konsep Diri

1. Citra Diri (Self Image)

2. Ideal Diri (Self Ideal)

3. Harga Diri (Self Esteem)

Karakteristik Responden

1. Jenis Kelamin

2.Usia

3. Pekerjaan

Sumber : Peneliti, 2014

2.4 DEFINISI OPERASIONAL

Definisi operasional merupakan penjabaran lebih lanjut tentang

konsep yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep. Definisi operasional

adalah suatu petunjuk pelaksanaan mengenai cara-cara untuk mengukur

variabel-variabel. Definisi operasional juga merupakan suatu informasi ilmiah yang sangat

membantu penelitian lain yang akan menggunakan variabel yang sama

(Singarimbun, 2011 : 46)

1. Variabel Bebas (X) /Independent Variable

Variabel Bebas yakni HobiCostume Play(Cosplay), yang meliputi :

a. Minat

Sejauhmana keminatan para anggota Komunitas Cosplay Medan

(14)

b. Kostum

Bagaimana kostum yang dipakai anggota Komunitas Cosplay Medan

dalam melakukan hobi cosplay.

c. Penjiwaan

Sejauhmana para anggota Komunitas Cosplay Medan dalam menjiwai

karakter atau tokoh yang diperankan dalam melakukan hobi cosplay.

2. Variabel Terikat (Y) /Dependent Variable

Variabel Terikat yakni konsep diri, yang meliputi :

a. Ideal Diri (Self Ideal)

Persepsi anggota Komunitas Cosplay Medan mengenai sosok seperti

apa yang paling diinginkan untuk bisa menjadi diri sendiri.

b. Citra Diri (Self Image)

Sejauhmana pandangan atau persepsi anggota Komunitas Cosplay

Medan terhadap fisik atau tubuh mereka mulai dari ukuran, bentuk,

fungsi penampilan dan potensi tubuh yang dimiliki.

c. Harga Diri (Self Esteem)

Seberapa besar anggota Komunitas Cosplay Medan menyukai diri

mereka sendiri.

3. Karakteristik Responden

Adapun karakteristik Responden dalam penelitian ini adalah :

a. Jenis Kelamin. Pria atau wanita.

b. Usia. Umur responden saat mengisi quesioner.

(15)

2.5 HIPOTESIS

Hipotesis adalah sarana penelitian ilmiah yang penting dan tidak dapat

ditinggalkan karena merupakan instrument kerja dari teori (Singarimbun, 1995 :

43). Hipotesis merupakan pernyataan yang bersifat dugaan mengenai hubungan

antara dua variabel atau lebih.

Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

H0 : Tidak ada pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan

konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan

Ha : Terdapat pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan

Gambar

Tabel 2.1

Referensi

Dokumen terkait

Informasi mengenai biaya yang dikenakan untuk pencatatan kelahiran dan tindakan yang diambil untuk mengatasi pencatatan kelahiran terkait dengan perbedaan etnis, agama dan

Sementara itu, temuan Suryana (2016) terkait implementasi pembelajaran Model PACE untuk meningkatkan Advanced Mathematical Thinking pada Mata kuliah Statistika

Hiperglikemia adalah keadaan dimana kadar gula darah melonjak atau berlebihan, yang akhirnya akan menjadi penyakit yang disebut Diabetes Melitus (DM) yaitu suatu

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian terungkap bahwa pelaksanaan kegiatan laboratorum dalam pelajaran Fisika di SMA kota Padang belum berjalan

Proses pertumbuhan bakteri starter dalam pembuatan yogurt, diawali dengan peningkatan laju pertumbuhan Streptococcus thermophilus memproduksi asam laktat pada pH

16. Bahwa hasil dari Rapat Pleno dimaksud telah dirumuskan dalam Surat Keputusan Pemilihan Umum Kabupaten Musi Rawas No. Hendra Gunawan, SH, MH, sebagai Pasangan

Sejalan dengan tujuan penelitian, maka dalam interpreatasi akan menyajikan kesimpulan mengenai : peningkatan mutu kelulusan dari tahun yang telah lalu,

Karakter yuridis yang spesifik dari sistem pendaftaran akta ( Registration of deeds) atau sistem pendaftaran negatif ini adalah bahwa dokumen tertulis atau akta yang dibuat oleh