• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1105442 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1105442 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

i

Annisa Saraswati, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

GAME

BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN

HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI

SMK

Annisa Saraswati, annisa.saraswati@student.upi.edu

ABSTRAK

Penggunaan media dalam proses pembelajaran selama ini masih berupa media sederhana seperti papan tulis sehingga proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan inovasi yaitu mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk 1) merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR, 2) mengetahui apakah terdapat perbedaan rerata nilai siswa, 3) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR, 4) mendapatkan tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Pada tahap implementasi diambil sampel penelitian siswa kelas X TKI SMK Negeri 2 Bandung. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes, angket penilaian ahli, angket tanggapan siswa, dan lembar observasi. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa 1) tahap-tahap dalam pengembangan multimedia memiliki tahap yang sama seperti pada umumnya namun diterapkan strategi TANDUR ke dalam multimedia dan hasil penilaian ahli media sebesar 84,33% serta penilaian ahli materi sebesar 80,00%, 2) terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok atas, kelompok tengah, maupun kelompok bawah dengan hasil Fh (25,60) > Ft (5,39), 3) terdapat peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan nilai gain yang diperoleh yaitu kelompok atas pada kategori tinggi, kelompok tengah pada kategori sedang, dan kelompok bawah pada kategori rendah, 4) siswa menanggapi positif terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif

game berbasis strategi TANDUR dengan presentase sebesar 79,54%.

(2)

ii

Annisa Saraswati, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DESIGN AND DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA

LEARNING GAME BASED ON TANDUR STRATEGY TO IMPROVE

LEARNING ACHIEVEMENT IN BASIC NETWORK LEARNING IN

VOCATIONAL SCHOOL

Annisa Saraswati, annisa.saraswati@student.upi.edu

ABSTRACT

Nowadays, media usage in the teaching and learning process relies mostly on modest tools, such as whiteboard. As the result, classroom activities become less attractive. Look into this case, innovation in developing an interactive multimedia learning game based on TANDUR strategy is necessary. The aim of this research was 1) to design and develop interactive multimedia learning game based on TANDUR strategy, 2) to know whether are the differences of mean value, 3) to know how interactive multimedia learning game based on TANDUR strategy increases learning achievement

in higher, middle, and lower student group, 4) to know students’ respond on

multimedia learning game based on TANDUR strategy. This research conducted using multimedia development methodology with System Development Life Cycle (SDLC) model, while research sample was taken from SMK Negeri 2 Bandung, class X TKI. Furthermore, the instruments

used on this research was students’ test, expert’s evaluation questionnaire,

students’ questionnaire, and observation sheet. After conducting the

research, it was found that 1) multimedia development used common phases

with the addition of TANDUR strategy and the result of media expert’s

evaluation was 84,33%, while content expert’s evaluation was 80,00%, 2)

there were significant different of mean value between higher group, middle

group and lower group based on the result Fh (25,60) > Ft (5,39), 3) there

were improvement students’ learning performance based on the gain value

result, in higher group on high category, middle group on moderate category, and lower group on low category, 4) students gave positive responses on interactive multimedia learning game based on TANDUR strategy with percentage of 79,54.

Referensi

Dokumen terkait

Agar dapat menentukan zona gempa yang tepat untuk mengaplikasikan dinding geser, maka harus dilakukan perhitungan gaya gempa terlebih dahulu. Karena belum adanya standar

Masyarakat disana sebenarnya memiliki beberapa potensi untuk melakukan hal tersebut, diantaranya karakteristik masyarakat dengan hospitality service nya yang

Guru memberi penjelasan pada pertemuan berikutnya, tiap kelompok wajib mempresentasikan hasil diskusinya dan kelompok lain memberi tanggapan atas presentasi yang disajikan..

Ditemukan besamya pengaruh koordinasi secara signifikan sejalan dengan yang dikemukakan Sugandha (1988: 12-13) bahwa koordinasi adalah penyatupaduan gerak seluruh

Soekarno “jas merah” (Jangan sekali- kali melupakan sejarah). Bangsa Indonesia terbentuk bukannya tiba-tiba, Indonesia terbentuk dengan proses yang panjang, dimana bangsa kita

Jadi, dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa promosi penjualan adalah alat insentif yang beraneka ragam, kebanyakan

Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti adalah instrument kunci,

Metode kuantitatif adalah metode yang digunakan untuk meneliti populasi suatu sampel tertentu, pengumpulan datanya menggunakan instrumen penelitian, analisis data