• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

(2)

Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi pembelajaran untuk membantu daya tangkap belajar anak. Dengan adanya pembelajaran ini diharapkan anak-anak dapat menagkap isi dari aplikasi yang akan dibuat.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, maka yang menjadi masalah adalah:

1. Bagaimana membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris berbasis flash dan membuat anak-anak tertarik pada aplikasi ini.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan apliaksi media pembelajaran, antara lain :

1. Membuat anak-anak ketika belajar tidak merasa bosan dengan kegiatan belajar yang monoton menggunakan alat peraga.

(3)

1. Memudahkan anak-anak mengenali jenis-jenis hewan dan mengetahui bahasa Inggrisnya.

2. Memberikan pengetahuan umum kepada anak-anak dan membantu pengajar serta orang tua dalam memperkenalkan hewan yang lebih menarik tidak monoton menggunakan media pembelajaran bergambar atau kartu.

3. Menambah wawasan bagi penulis untuk berkreatif di dunia animasi serta dapat menjadi wadah bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di dunia mendesain multimedia.

4. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai permainan dan mendapat ilmu.

1.5 Manfaat

1. Bagi Penulis

Meningkatkan suatu pemahaman serta serta wawasan dalam dunia multimedia dan animasi

2. Bagi dunia pendidikan anak, memperoleh sarana yang menarik dan membantu anak didik untuk menemukan hal-hal yang baru dengan sarana menyenangkan.

(4)

Untuk menyusun Tugas Akhir, penulis melakukan penerapan metode dalam memeperoleh data yang dibutuhkan sehingga penyusunan Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:

1. Menentukan aplikasi yang akan di buat 2. Membuat algoritma perancangan 3. Membuat Struktur Navigasi 4. Merancang aplikasi

5. Uji sistem

6. Membuat Kesimpulan

1.7 Sistematika Penulisan

Maksud dan tujuan dari pembuatan sistematika penulisan yakni berguna untuk mempermudah penulis dalam memberikan informasi tentang pembahasan-pembahasan apa saja yang ada dalam setiap bab. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah:

1. BAB 1 : PENDAHULUAN

(5)

Dalam bab ini penulis akan menguraikan landasan teori dari beberapa literature yang digunakan sebagai refrensi dalam pembuatan aplikasi.

3. BAB 3 : PERANCANGAN APLIKASI

Dalam bab ini penulis akan membahas tentang perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan komputer dan gambarannya.

4. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini penulis akan menjelaskan hasil tampilan dari aplikasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya.

5. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

Students who compare the baking tray with small unit will find that they need more units to cover the baking trays and the other hand, students who work with big units will find

Hasil kerja, yaitu keberhasilan pegawai dalam pelaksanaan kerja (output) biasanya terukur, seberapa besar yang telah dihasilkan, berapa jumlahnya.. dan berapa besar

[r]

dilaksanakan Pembukaan Dokumen Penawaran untuk paket pekerjaan dimaksud melalui website www.lpse.depkeu.go.id dengan kesimpulan sebagai berikut:. a) Jumlah calon penyedia

Dua Puluh Delapan bulan Juni tahun Dua ah ini Panitia Pengadaan Peralatan Fasilita tor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cuka ntuk dengan Surat Keputusan Kepala Kant

Penyedia jasa dapat digugurkan apabila tidak hadir pada saat pembuktian kualifikasi (untuk memperlihatkan dokumen asli kualifikasinya) sesuai waktu yang telah

Lampung yang pembukaan pelelangannya dilaksanakan pada Hari Jumat, 15 Juni 2012 di website: www.lpse.depkeu.qo.id, berdasarkan hasil evaluasi administrasi, teknis dan harga

Reject EDP Reject EDP Retention Follow up Screening Retention Program Follow up Sign Up..