• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Membaca Alquran. pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Membaca Alquran. pdf"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QURAN METODE IQRO’ MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS

SKRIPSI

Disusun Oleh : AFRIAN EZY SAPITRO

NPM : 08010003

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

(2)

i

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QURAN METODE IQRO’ MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS

SKRIPSI

Disusun Oleh : AFRIAN EZY SAPITRO

NPM : 08010003

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaatan Menyusun Skripsi

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

(3)
(4)

iii LEMBAR PERSETUJUAN

Nama : Afrian Ezy Sapitro

NPM : 08010003

Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu Komputer

Telah di periksa dan di setujui

Pada tanggal ……… 2012

(5)
(6)
(7)

vi

 pacarku tercinta dan sangat aku sayangi Gytha Putri Andriani yang selalu

memberikanku suport.

 Dosen pembimbingku Bapak Andang Sunarto S.Si, M. Kom dan ibu Liza Yulianti M.Kom

 kak putra, fandra afriadi, delvi febrianti, benni prayogo, hary setiawan, gusti

soraya, dan semua teman-teman seperjuanganku yang juga telah memberikan bantuan dan suportnya.

 Almamater tercintaku ...

(8)

vii

RIWAYAT HIDUP

(9)

viii ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QURAN METODE IQRO' MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS

Oleh:

Afrian Ezy Sapitro 1) Andang Sunarto, S.Si, M.Kom2)

Liza Yulianti, M.Kom 2)

Pada tahun - tahun belakangan ini, komputer mendapatkan perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu penggunaan yang paling umum adalah sebagai multimedia pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami materi pela'aran. Salah satu software yang umum digunakan untuk pembuatan aplikasi pembelajaran adalah Flash. Sofware flash dikembangkan oleh macromedia, namun pada tahun 2005 perusahaan macromedia tutup dan software multimedia tersebut dikembangkan dan diambil alih oleh Perusahaan adobe dan dikeluarkan versi baru yang lebih balk lagi dengan nama Adobe Flash Creative Suite.

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi multimedia interaktif cara membaca al-qur'an metode iqro' menggunakan softwa r e pembuat aplikasi multimedia adobe flash cs, dengan metode penelitian yang di gunakan yaitu metode pengembangan sistem dan tempat penelitian pada SD Negeri 167 Seluma.

SD Negeri 167 Seluma sebagai salah satu sekolah dasar negeri di kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu sudah mulai mengenalkan pembelajaran Komputer pada anak didiknya. Selain itu salah satu yang hares dipelajari sejak dini oleh anak – anak yang beragama Islam tentunya adalah belajar membaca al-qur'an. Di sekolah dasar negeri 167 Seluma memiliki jam khusus pembelajaran membaca Al-qur'an dengan metode iqro' oleh guru agamanya. Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma ingin ada tambahan aplikasi komputer yang dapat membantu dalam belajar di sekolah maupun di rumah.

Dalam penelitian ini Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Quran Metode lqro' Menggunakan Adobe Flash Cs berhasil dibuat dan dite rapkan sebagai aplikasi multimedia interaktif untuk media pendukung tambahan dalam belajar membaca Alqur'an.

Kata kunci : aplikasi, multimedia,interaktif, pembelajaran,flash,iqro' Keterangan :

1) Calon Sarjana Teknik Informatika

(10)

ix ABSTRACT

LEARNING APPLICATION FOR LEARN TO READ THE QUR'AN WITH IQRO ' METHOD USING ADOBE- FLASH CS

Oleh:

Afrian Ezy Sapitro 1) Andang Sunarto, S.Si, M.Kom 2)

Liza Yulianti, M.Kom 2)

In recent years, great attention in the computer teaming activities. One of the most common uses is as a multimedia learning to help students understand the subject matter. One of the commonly used software for manufacturing applications is learning Flash. Software developed by Macromedia flash, but in 2005 the macromedia company closed and multimedia software were developed and taken over by the adobe Company and released a new version better a s the Adobe Flash Creative Suite.

This research aims to create an interactive multimedia applications to read alquran lqro' method using the software maker adobe flash cs multimedia applications, the research method used is the method of system development and research at the elementary school where SD Negeri 167 Seluma.

SD Negeri 167 Seluma Elementary School as one of the primary schools in the district Seluma Bengkulu province has begun introducing computer learning in their students. In addition, one that should be learned early by childrens who are learning to read is certainly Islam al-quran. In state primary schools 167 Seluma have special hours of learning to read the Qur'an with lqro method 'by his religious teacher. Elementary School District SDN 167 Seluma want any additional computer applications that can help in learning at school and at home.

In this study, Learning Application Quran Reading lqr o' Methods Using Adobe Flash Cs successfully created and implemented as an interactive multimedia application support for additional media in learning to read the Qur'an. Key Word : Application, Multimedia, Interactive Learning, Flash,

(11)
(12)

xi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga Skripsi yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Quran Metode Iqro’ Menggunakan Adobe Flash Cs” ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis selama penulisan Skripsi ini terutama kepada :

1. Ibu Herlina Latipa Sari , M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.

2. Bapak Andang Sunarto,S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Utama yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis.

3. Ibu Liza Yulianti, M.Kom selaku pendamping sekaligus Prodi Teknik Informatika yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis.

4. Kedua Orang Tua dan Saudara-saudaraku yang tercinta yang selalu memberikan dukungan moril maupun materil, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.

5. Rekan-rekan mahasiswa dan sahabat-sahabatku yang telah memberikan bantuan dan dorongan selama penulisan Skripsi ini.

(13)

xii

sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun.

Akhirnya semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya, dan bagi pembaca umumnya.

Bengkulu, September 2012

(14)

xiii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN... ii

KATA PENGANTAR ... iv

2.2. Sistematika Pembelajaran Metode Iqro' ... 5

2.3. Ilmu Tajwid ... 6

2.4. Aplikasi... 7

2.5. Media Pembelajaran ... 7

2.6. Interaktif ... 8

(15)

xiv

2.8. Adobe Flash ... 9

2.9. Action Script ... 11

2.10. Tampilan Adobe Flash CS5 ... 12

2.11. Komponen dan Fungsi - fungsi dalam Adobe Flash CS5... 13

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 20

3.1. Subyek Penelitian ... 20

3.2. Metode Penelitian ... 22

3.3. Metode Pengumpulan Data ... 22

3.4. Software dan Hardware yang digunakan ... 22

3.5. Analisis Sistem Lama ... 23

3.6. Analisis Sistem Baru ... 24

3.7. Struktur Menu Utama ... 25

3.8. Struktur Menu Jilid 1 - 4 ... 25

3.9. Tampilan Menu Utama ... 26

3.10. Tampilan Menu Untuk Setiap Jilid... 28

3.11. Tampilan Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam ... 30

3.12. Tampilan Halaman Latihan pada setiap Jam ... 32

3.13. Halaman Ebta Pada Setiap Akhir Jilid ... 33

3.14. Rancangan Pengujian Sistem ... 34

(16)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Interface Flash CS5 ... 12

2.2 Komponen pada adobe Flash CS5 ... 13

2.3 Menu Bar ... 13

2.4 Stage ... 15

2.5 TimeLine ... 15

2.4 Tools ... 17

2.5 Propertis ... 18

2.8 Jendela ActionScript ... 19

3.1 Struktur Menu Utama ... 25

3.2 Struktur Menu Setiap Jilid ... 25

3.3 Menu Utama Aplikasi ... 26

3.4 Menu untuk setiap Jilid ... 28

3.5 Menu Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam... 30

3.6 Halaman Materi Latihan pada Setiap Jam ... 32

(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN Kartu Bimbingan

Struktur Organisasi Sekolah Dasar 167 seluma Rencana Kegiatan

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknologi Informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan perkembangan itu membutuhkan sumber daya manusia dengan pemikiran yang maju, sehingga dapat memanfaatkan teknologi yang tersedia. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut mendorong berbagai upaya pembaharuan dalam memanfaatkan hasil-hasil teknologi khususnya dalam dunia pendidikan. Pada tahun-tahun belakangan ini, komputer mendapatkan perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu penggunaan yang paling umum adalah sebagai multimedia pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Para guru dituntut untuk mengembangkan kreativitas agar dapat memanfaatkan hasil-hasil teknologi untuk menunjang proses pembelajaran. Hal tersebut juga mendorong para praktisi pengembang

software untuk dapat lebih kreatif dalam menciptakan dan mengembangkan

aplikasi yang edukatif baik berupa game edukasi maupun membuat media pembelajaran menjadi lebih menarik lagi.

(19)

Adobe Flash Creative Suite. Sampai saat ini Adobe sudah merilis versi 5 yaitu Adobe Flash Cs5.

SD Negeri 167 Seluma sebagai salah satu sekolah dasar negeri di kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu sudah mulai mengenalkan pembelajaran Komputer pada anak didiknya. Selain itu salah satu yang harus dipelajari sejak dini oleh anak – anak yang beragama islam tentunya adalah belajar membaca

al-qur‟an. Di sekolah dasar negeri 167 Seluma memiliki jam khusus pembelajaran

membaca Al-qur‟an dengan metode iqro' oleh guru agamanya. Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma ingin ada tambahan aplikasi komputer yang dapat membantu dalam belajar di sekolah maupun di rumah sebab rata - rata anak - anak didiknya sudah memiliki komputer atau laptop dirumah walaupun kepala sekolah tidak pernah mewajibkan.

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka penulis mengajukan penelitian dengan judul Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Quran Metode Iqro’ Menggunakan Adobe Flash Cs.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana membuat

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca Al-Qur‟an Metode Iqro‟

Menggunakan Adobe Flash Cs”.

1.3. Batasan Masalah

(20)

1. Aplikasi multimedia interaktif yang dibuat menggunakan metode iqro‟ dan

disesuaikan dengan buku iqro‟ yang sudah umum digunakan sebagai

metode cepat saat ini dan bukan menciptakan metode baru cara membaca Al-qur‟an untuk menggantikan metode iqro‟.

2. Aplikasi multimedia interaktif yang dibuat hanya sebatas media pendukung tambahan dalam belajar membaca Al-qur‟an dan dibatasi hanya sampai

pada jilid 4 atau iqro‟ 4 juga bukan untuk menggantikan guru serta bukan

untuk menggantikan buku Iqro‟.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi multimedia interaktif cara membaca al-qur‟an metode iqro‟ menggunakan

software pembuat aplikasi multimedia adobe flash cs.

1.5. Manfaat Penelitian

(21)

4 telah berkecimpung dalam pengajaran Al-qur'an sejak tahun lima puluhan dengan menggunakan berbagai metode yang dalam kenyataanya ternyata belum sempurna. Pada tahun 1990 Bapak H.As'ad Humam memperkenalkan metode Iqro'. Pada Tahun 2000 Buku Iqro' mengalami perbaikan dan penyempurnaan dengan dikeluarkanya edisi revisi.( 2000, Humam)

Metode Iqro' memiliki 10 sifat yang membedakanya dengan metode lainya yaitu: Bacaan Langsung, CBSA (Cara Belajar Santri Aktif), Privat / Klasikal, Modul, Asistensi, Praktis, Sistematis, Variatif, Komunikatif dan Fleksibel.

Buku iqro' tersusun dan terbagi menjadi 6 jilid. Dalam pengajaran Al-qur‟an dengan Buku Iqro' sebenarnya sudah termasuk pelajaran tajwid yaitu Tajwid Praktis. Jika lulus jilid 6 maka santri langsung membaca al-quran mulai juz 1 dan seterusnya sambil disimak. Pengenalan Ilmu Tajwid mulai diajarkan setelah lulus Iqro'. Jadi Metode Iqro' lebih mengutamakan Bacaan Benar terlebih dahulu baru mengenal istilah - istilah dalam ilmu tajwid.

(22)

sudah lancar membaca dengan benar. Tidak mengapa bagi santri walau membaca terputus / banyak berhenti sebab yang penting adalah benar dengan pedoman Biar Pelan Asal Benar. Disimpulkan oleh penulis dari buku iqro'.

2.2. Sistematika Pembelajaran Metode Iqro'

Seperti kita ketahui dalam buku iqro‟ terdapat Sistematika

pembelajaran yang terdiri dari 6 jilid yaitu: a. Jilid 1

Dalam metode iqro' pembelajaran awal membaca al-qur'an tidak dimulai dengan mengenalkan nama nama huruf hija'iyah juga tidak dijelaskan tentang istilah fathah , kasrah , dhamah, tanwin, dan sukun, namun langsung pada bunyi bacaannya. Dalam jilid 1 dikenalkan bunyi bacaan A, Ba, Ta dan seterusnya yang dibaca pendek, dan membedakan bunyi huruf yang terdengar mirip. Jilid 1 terdiri dari 30 halaman.

b. Jilid 2

Pada Jilid 2 huruf - huruf dirangkai atau disambung, dengan bacaan tetap A, Ba, dan seterusnya.

Halaman 1 - 15 masih dibaca pendek - pendek, mulai halaman 16 - 32 dikenalkan bacaan Mad (dibaca panjang).

c. Jilid 3

(23)

Halaman 19 dikenalkan dengan bunyi U, BU, dan seterusnya tetap dengan huruf yang dirangkai dan huruf yang tidak dirangkai.

d. Jilid 4

Jilid 4 terdiri dari 32 halaman. Pada jilid ini sudah boleh mulai dikenalkan nama - nama huruf dan tanda baca. Pada Jilid 4 halaman 1-8 mengenal tanda tanwin dan sukun.

Mulai halaman 9 bertemu huruf didepan BII, BAI, BUU, BAU, LAM, MAN, AD, AB, AQ dan seterusnya. Jilid 4 diajarkan membaca bunyi Makhroj, mad(panjang), qolqolah (bunyi ditekan), dan beda bunyi huruf e. Jilid 5

Pada Jilid 5 dikenalkan pada huruf - huruf yang dianggap tidak ada dan bunyi ditekan serta suara mendengung, dilatih memperlancar bacaan, mulai dikenalkan dengan surat Al-mu'minun : 1-11.

f. Jilid 6

Jilid 6 adalah akhir dari pelajaran iqro' terdiri dari 32 halaman berisi bacaan ayat -ayat yang panjang untuk memperlancar bacaan santri. Syarat lulus iqro' adalah bacaanya benar semua, soal lancar bisa sambil dibimbing tadarus al-qur'an.

2.3. Ilmu Tajwid

(24)

memelihara bacaan Al-qur‟an dari kesalahan dan perubahan serta memelihara lisan dari kesalahan membacanya. Mempelajari ilmu tajwid hukumnya Fardlu Kifayah. Membaca Al-qur‟an dengan baik sesuai dengan ilmu tajwid hukumnya Fardlu 'Ain.

2.4. Aplikasi

Software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivitas

pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri dari

Bahasa pemrograman (programming language) Program aplikasi (Application Program)

Program paket / paket aplikasi (packet program) Program utilitas (utility program)

Games dan entertainment dan lain-lain

2.5. Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari

“Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu

perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. (Sudrajat, 2008,URL:http://akhmadsudrajat.wordpress.com,diakses:12maret 2012).

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya :

(25)

3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya.

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR),

komputer dan sejenisnya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

2.6. Interaktif

Sebagian besar dari multimedia pembelajaran adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang berkaitan seringkali dihubungkan secara

keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk

hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis

(26)

2.7. Animasi

Seperti telah diketahui animasi mengalami perkembangan yang pesat saat ini. Sebuah animasi kartun bisa menceritakan sebuah kejadian yang komplek dari sekedar kita membaca sebuah komik, dikarenakan dalam sebuah animasi adanya unsur gerak, suara, dan efek pendukung.(Sudirman,2012).

Animasi merupakan penyesuaian dari kata „animation‟ )dalam bahasa inggris) berasal dari kata „to animate‟, dalam kamus Inggris - Indonesia berarti menghidupkan. Animasi adalah rangkaian gambar yang digerakkan secara mekanik dan elektronik dalam tenggang waktu tertentu sehingga tercipta gambar bergerak atau hidup.

Animasi terbagi menjadi :

1. Animasi dua dimensi (2D Animation)

Yaitu objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

2. Animasi tiga dimensi (3D Animation)

Yaitu obyek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja obyek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).

2.8. Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

(27)

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. (15 Maret 2012,URL:http://id.wikipedia.org/wiki/AdobeFlash).

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang di desain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

(28)

navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif

form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML (Hyper Text Marquee Lenguage) dan

JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari

SWF (Small Web Format)termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat

terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF (Small Web Format) dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

2.9. Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan

untuk membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Action

Script terbagi menjadi dua yaitu :

(29)

b. Action Object, adalah kode program yang diberikan pada object, tombol dan movie clip.

c. Flash CS5 didukung bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan Action

Script 3.0. Action Script 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis

object atau OOP (Object Oriented Programming).

Sebagian web, produk animasi atau aplikasi cukup menggunakan action script 2.0 namun untuk aplikasi atau animasi kompleks akan lebih efisien jika menggunakan action script 3.0. (Chandra,2012).

2.10. Tampilan Adobe Flash CS5

Saat tulisan ini dibuat Adobe Flash dengan versi terbaru adalah

Adobe Flash CS5. Tampilan awal interface dari Adobe Flash CS5 Professional

adalah seperti pada gambar 2.1 berikut :

(30)

2.11. Komponen dan Fungsi - fungsi dalam Adobe Flash CS5

Gambar 2.2 Komponen pada adobe Flash CS5

Gambar 2.2 diatas adalah komponen yang ada pada Adobe flash saat bekerja pada dokumen Flash. Komponen tersebut diantaranya adalah :

a. Menu Bar

Gambar 2.3 Menu Bar

1. Pada menu file terdapat perbagai fasilitas seperti membuat file baru,

eksport movie & image, import objek kedalam stage ataupun library

(31)

2. Pada menu edit terdapat pengaturan yang berkaitan dengan frame, misalnya di menu timeline berisi menghapus, copy frame, Preferences dsb

3. Menu View, untuk menampilkan grid, ruler dsb.

4. Menu Insert, untuk memasukan Timeline, scene, motion tween, shape

tween dsb.

5. Menu modify, untuk memodifikasi objek, bitmap, symbol, timeline,

transform, align dsb.

6. Menu Text, untuk mengatur atribut teks berupa jenis Font, ukuran Style

dsb.

7. Menu Command, untuk eksport ke format XML

8. Menu Control, untuk mengatur kontrol movie, menjalankan test movie

dsb.

b. Stage

Stage adalah tempat semua objek animasi di tempatkan pada Scene 1. Scene

(32)

Gambar 2.4 Stage

c. TimeLine

Gambar 2.5 TimeLine

TimeLine untuk mengatur penempatan, dan mengontrol objek pada frame,

yang terdiri dari layer 1 dan seterusnya, disetiap layer dan didalam frame inilah nanti objek akan ditempatkan.

d. Tools

Tampilan tools terlihat pada gambar 2.7 dibawah, terdiri dari :

1. Selection tool, untuk seleksi objek

2. Free transform tool, untuk merubah bentuk objek

(33)

4. Lasso tool, untuk memotong objek secara bebas

5. Pen tool, untuk membuat garis bebas

6. Line tool, untuk membuat garis lurus

7. Pencil tool, untuk menggambar objek secara bebas

8. Deco tool, untuk membuat motif dekorasi tertentu

9. Bone tool, untuk membuat tulang pada objek

10. Eyedropper tool, untuk mengambil sample warna dari suatu objek.

11. Hand tool, untuk menggeser posisi stage suai dengan yang

diinginkan

12. Pencil tool, untuk menggambar objek secara bebas

13. Paint bucket tool, untuk mewarnai Fill atau isi dari objek.

14. black and white, untuk mengatur warna fill & strok kewarna awal

yaitu warna hitam & putih

15. Snap To object, untuk membuat objek garis menjadi lurus,

melengkung dsb.

16. Subselection tool, seleksi dari sisi objek untuk merubah bentuk objek

sesuai dengan yang diinginkan

17. 3D rotation, untuk merubah objek menjadi 3 dimensi

18. Text tool, untuk membuat teks tulisan

19. Rectangle tool, membuat objek kotak

20. Brush tool, untuk membuat objek secara bebas.

(34)

22. Erase tool, untuk menghapus objek.

23. Zoom , untuk memperbesar & kecil tampilan

24. Stroke, untuk merubah warna garis tepi pada objek.

25. Fill tool, untuk merubah warna pada objek

Gambar 2.4 Tools

e. Properties

Properties atau atribut yang digunakan setiap objek untuk mengatur ukuran

(size) stage,warna background, kecepatan animasi frame rate, dan jenis

(35)

misalnya disini memasukan objek text maka pada properties ini akan berubah atributnya seperti, jenis Font, ukuran warna dsb. tampilan propertis terlihat seperti gambar 2.6 dibawah ini.

(36)

f. Actionscript

Pada Adobe Flash CS5 Sudah menggunakan ActionScript 3.0 Namun masih juga tersedia ActionScript 2.0 sehingga pengguna flash yang belum terbiasa menggunakan ActionScript 3.0 dapat menggunakan ActionScript 2.0. Pemilihan penggunaan ActionScript dilakukan saat awal membuat dokumen baru. Berikut ini tampilan Jendela ActionScript pada Adobe FlashCS5 :

(37)

20 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Subyek Penelitian

3.1.1. Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma

Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma berdiri pada tahun 1993 dengan nama Sekolah Dasar Negeri 094 PIR VII(Pekebunan Inti Rakyat VII) Pada awal berdiri hanya terdiri dari 6 ruangan dengan jumlah guru 6 orang, dipimpin oleh Bapak Nasihin sebagai Kepala Sekolah hingga tahun 2002. Pada tahun 2003 berganti nama menj adi SD Negeri 022 Seluma dan dipimpin oleh Bapak Tahim, S.Pd. Pada tahun 2010 berganti nama lagi yaitu sekolah dasara negeri 167 Seluma hingga sekarang. Tahun 2010 hingga sekarang di pimpin oleh Bapak Sri Waluyo sebagai Kepala Sekolah.

Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma sejak berdiri sudah banyak mendapat kucuran dana dari PTPN VII, seperti perehaban atap gedung sekolah pada tahun 2008, perehaban dinding pada tahun 2009, pembuatan pagar beton keliling pada tahun 2010 dan pemasangan ubin di halaman sekolah pada tahun 2011.

3.1.2. Strukstur Organisasi

(38)

3.1.3. Tugas Dan Wewenang 1. Kepala Sekolah

a. Memimpin dan mengawasi semua kegiatan sekolah. b. Membina dewan guru

c. Memberikan materi berdasarkan kurikulum

d. Bertanggung jawab dalam meningkatkan perkembangan proses belajar mengajar.

2. Wakil Kepala Sekolah

a. Membantu kepala sekolah dalam kepengurusan kegiatan-kegiatan sekolah

b. Memberikan materi kepada siswa berdasarkan kurikulum c. Seksi Pendidikan

d. Bertanggung jawab dalam perkembangan pendidikan e. Mengontrol siswa dalam proses belajar mengajar 3. Urusan Keuangan tugasnya.

a. Bertanggung jawab terhadap keuangan Sekolah

b. Mengurus serta bertanggung jawab terhadap kesehatan dan kebersihan Sekolah.

4. Seksi Perpustakaan

Mengurus serta bertanggung jawab terhadap perpustakaan. 5. Dewan Guru

a. Sebagai Wali kelas dan guru kelas

(39)

6. Penjaga Sekolah : a. Menjaga Sekolah

b. Bertanggung jawab terhadap keamanan sekolah

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang di gunakan adalah metode pengembangan sistem.

3.3. Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah :

1. Observasi, melakukan pengamatan langsung kelapangan. Dalam hal ini peneliti mengadakan pengamatan langsung pada obyek sehingga akan memperoleh data yang dibutuhkan secara sistimatis.

2. Wawancara, yaitu metode pengumpulan data dimana penulis melakukan tanya jawab langsung kepada kepada Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma yaitu dengan Bapak Sri Waluyo

3. Studi Pustaka, yaitu dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi-informasi yang diperlukan dari berbagai sumber-sumber seperti buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, buku tahunan, browsing internet dan lain sebagainya.

(40)

1. Sistem Operasi : Windows XP.

2. Software Desain : Adobe Flash CS.

3. Program pendukung : Photoshop, Microsof Office 2007, dll. 3.4.2. Hardware

Dalam membangun Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Al-quran ini penulis menggunakan CPU(centr a l pr ocessing unit) Intel Dual Core 2.8 GHz, RAM 2GB, Hardisk 160 GB, LCD Monitor 19” , Keyboard, Mouse, Printer, Modem.

3.5. Analisis Sistem Lama

Sistem yang selama ini digunakan oleh Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma dalam mengajarkan cara membaca Al-qur'an adalah metode iqro' menggunakan buku pendidikan agama sesuai kurikulum yang berlaku di tambah menggunakan buku iqro'. Penambahan buku iqro' ini adalah kebijakan sekolah agar anak didiknya yang beragama Islam dapat lebih cepat membaca Al-qur'an.

(41)

3.6. Analisis Sistem Baru

Berdasarkan hasil pengamatan penulis terhadap kegiatan belajar membaca Al-qur'an pada anak - anak di Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma, maka Aplikasi Pembelajaran yang akan dibangun memiliki kriteria sebagai berikut :

1. Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an yang dibangun bersifat Interaktif disertai gambar - gambar animasi dan suara yang menarik untuk anak - anak, serta mudah digunakan.

2. Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an yang dibangun disesuaikan dengan buku iqro' yang umum digunakan.

3. Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an yang dibangun bukan menjiplak apa adanya tulisan dari buku iqro', namun dilakukan modifikasi dan penyesuaian dengan tidak menyalahi aturan - aturan metode iqro'. 4. Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an tidak dibuat 6 jilid namun

menjadi 4 jilid dimana jilid 5 sebagian isinya di jadikan satu dalam jilid 4, sedangkan jilid 6 tidak dimasukkan dalam aplikasi. Hal ini dimaksudkan agar aplikasi yang dibuat tidak menjadi pengganti buku iqro' dan tidak sama persis dalam hal isinya dengan buku iqro'.

(42)

JILID 4 Contoh jam ke 10 Latihan Jamke 10

Jam Ke XX

3.7. Struktur Menu Utama

Gambar 3.1 Struktur Menu Utama

3.8. Struktur Menu Jilid 1 - 4

(43)

3.9. Tampilan Menu Utama

Gambar 3.3 Menu Utama Aplikasi Penjelasan Menu Utama pada Gambar 3.3 diatas adalah :

menu utama adalah menu pembuka pada saat aplikasi mulai dijalankan. Pada halaman menu utama ini terdapat gambar - gambar baik gambar yang berupa tombol maupun gambar animasi menarik juga tombol tombol pilihan yaitu Tombol Jilid 1, Tombol Jilid 2, Tombol Jilid 3, Tombol Jilid 4, Tombol Petunjuk Penggunaan, Tombol Tentang Aplikasi, dan Tombol Keluar.

Jika User mengarahkan mouse ke gambar menu jilid 1 yang merupakan Tombol Jilid 1 maka gambar tombol akan berganti gambar yang

Gambar Background Kartun Anak Muslim

(44)

menunjukkan user memilih tombol tersebut, dan jika User menekan gambar yang merupakan tombol tersebut maka halaman menu utama aplikasi akan berganti menjadi Halaman Menu Jilid yang di pilih.

Demikian juga dengan Tombol Jilid 2, 3 dan 4 memiliki langkah yang sama dengan Tombol Jilid 1.

Jika User memilih tombol petunjuk penggunaan maka akan di tampilkan Halaman yang berisi tulisan - tulisan petunjuk penggunaan aplikasi secara global atau keseluruhan .

Jika User memilih tombol tentang aplikasi maka akan di tampilkan halaman yang menjelaskan tentang aplikasi pembelajaran membaca Al-qura'n dan tentang pembuat program.

Jika User memilih dan menekan tombol keluar maka akan menutup dan mengakhiri program aplikasi pembelajaran.

Gambar -gambar akan dibuat menarik dan disesuaikan pada saat pembuatan aplikasi nantinya. Demikian juga dengan pewarnaan, Latar belakang

(Background), bentuk tombol, dan sebagainya akan disesuaikan dengan

(45)

3.10. Tampilan Menu Untuk Setiap Jilid

Gambar 3.4 Menu untuk setiap Jilid

Penjelasan tampilan halaman menu jilid pada gambar 3.4 diatas adalah :

Menu pada setiap Jilid yang dipilih oleh User pada menu utama sebelumnya pada dasarnya sama saja dari Jilid 1 - 4, oleh sebab itu hanya dibuat 1 gambar rancangan untuk mewakili semua tampilan Menu pada Setiap Jilid, yang membedakan adalah jumlah jam dan tentunya adalah isi dari materi belajar yang di tampillkan. Pada halaman menu jilid ini terdapat gambar - gambar baik gambar yang berupa tombol maupun gambar animasi menarik juga terdapat

(46)

Tombol tombol pilihan yaitu tombol Jam ke-1, tombol jam ke-2 dan seterusnya, Tombol petunjuk penggunaan pada masing - masing jilid, dan tombol menuju halaman ebta.

Jika user memilih tombol petunjuk jilid maka akan di tampilkan halaman yang berisi tulisan - tulisan petunjuk penggunaan untuk jilid yang sedang di pilih oleh user.

Jika user mengarahkan mouse dan menekan pada gambar menu pilhan jam ke 1 yang merupakan tombol jam ke-1 maka halaman materi bacaan untuk jam ke-1 akan ditampilkan.

Demikian juga dengan tombol jam 2, 3 dan seterusnya memiliki langkah yang sama dengan tombol jam ke 1.

Jika user menekan tombol ebta maka akan di tampilkan halaman ebta atau ujian, tentang halaman ebta akan dijelaskan pada tampilan halaman ebta.

Jika user memilih dan menekan tombol ke menu maka akan dikembalikan ke halaman menu utama.

Gambar -gambar akan dibuat menarik dan disesuaikan pada saat pembuatan aplikasi nantinya. demikian juga dengan pewarnaan, latar belakang

(background), bentuk tombol, dan sebagainya akan disesuaikan dengan gambar-

(47)

Bacaan yang dikenalkan, Misalnya :

َ َ

3.11. Tampilan Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam

Gambar 3.5 Menu Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam Penjelasan tampilan menu halaman materi bacaan pada setiap jam pada gambar 3.5 diatas adalah :

(48)

Di bagian tengah ditampilkan perhuruf yang di pisah, jika diklik oleh user pada salah satu bentuk hurufnya maka huruf tersebut akan ditampilkan di tengah dengan animasi. Dan jika user menekan tombol Suarakan maka akan diperdengarkan suara bacaan.

Tombol ayo latihan digunakan untuk masuk ke halaman latihan dan tombol kembali digunakan untuk kembali pada menu sebelumnya.

(49)

Tampilkan Latinnya Sembunyikan Latinnya

َ َ َ

3.12. Tampilan Halaman Latihan pada setiap Jam

Gambar 3.6 Halaman Materi Latihan pada Setiap Jam

Penjelasan tampilan halaman materi latihan pada setiap jam pada gambar 3.6 diatas adalah :

Pada bagian atas ditampilkan petunjuk singkat dan jelas cara membaca huruf - huruf yang diperkenalkan, misalnya "Dibaca langsung A, BA, tanpa perlu dieja, dibaca dengan suara pendek -pendek saja".

(50)

Tombol "Tampilkan Latinnya" digunakan jika user lupa atau belum memahami bacaannya. User harus menilai sendiri kemampuanya dalam latihan ini namun sebaiknya tetap di dampingi orang tua yang faham atau guru / ustadznya.

Tombol selesai digunakan untuk menutup halaman dan akan di munculkan halaman pemilihan jam atau menu jilid.

Seperti juga pada halaman lainnya pada halaman ini juga dibuat gambar latar yang disesuaikan sedemikian rupa agar tampak menarik dan tentunya tidak mengganggu huruf - huruf atau bacaan untuk latihan.

3.13. Halaman Ebta Pada Setiap Akhir Jilid

(51)

Halaman ebta sepert terlihat pada gambar 3.7 tersebut ditampilkan pada Jam Akhir setiap Jilidnya, isi materi ebta di samakan dengan yang ada pada buku Iqro' dan dapat digunakan oleh guru atau ustadz untuk menguji pada anak didiknya. Bacaan pada gambar 3.7 adalah contoh Halaman Ebta pada Jilid1.

Karena tujuan Metode Iqro' adalah "Membaca Al-Qur'an Dengan Benar" maka untuk ujian harus ada guru atau orang tua yang faham yang mendengarkan bacaannya sehingga tidak dapat dibuat sistem ujian pada aplikasi cara membaca Al-qur'an ini.

3.14. Rancangan Pengujian Sistem

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-qur‟an menggunakan Adobe Flash Cs ini pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box dan metode Alpha.

a. Metode black box

Metode black box adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah fungsi – fungsi perangkat lunak dapat berkerja sesuai dengan yang di harapkan.

b. Metode alpha

(52)

bekerja. Dua aktivitas utama adalah desk-checking dan debugging. Langkah tersebut dinamakan pengujian alfa.

Desk-checking hanya membaca hingga tuntas atau memeriksa

program untuk memastikan bahwa program bebas kesalahan dan bahwa logikanya bisa bekerja dengan baik. dengan kata lain, desk-checking sama seperti proofreading. Langkah ini harus dilakukan sebelum program benar-benar dijalankan pada sebuah komputer.

(53)

36 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Komponen Kebutuhan Sistem 4.1.1. Hardware

Dalam membangun Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Al-quran metode Iqro' ini penulis menggunakan CPU (cen tr a l

pr ocessing unit) Intel Dual Core 3.0 GHz, RAM 2GB, Hardisk 160

GB, LCD Monitor 19", Keyboard, Mouse, Printer, Modem. 4.1.2. Sofware

1. Sistem Operasi : Windows XP. 2. Software Desain : Adobe Flash CS.

3. Software pendukung : Photoshop, Microsof Office 2007, dll.

4.2. Tahapan Proses Pembuatan Aplikasi

4.2.1. Pembuatan huruf -huruf lqro' menggunakan Photosop

Software Flash memiliki kelemahan yang belum tersedia perbaikan dari adobe hingga produk terbarunya dikeluarkan yaitu tidak bisa menulis kalimat atau kata dengan huruf arab di Flash.

(54)

bisa dilakukan di flash, namun untuk huruf bersambung yang membentuk

(55)
(56)
(57)
(58)
(59)
(60)
(61)
(62)
(63)
(64)
(65)

4.13. Pengujian Sistem

Setelah Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Qur'an Metode Iqro' Menggunakan Adobe Flash Cs selesai dibuat lalu diuji cobakan dengan menunjukkan kepada siswa SD Negeri 167 Seluma dan Kepala Sekolah lalu penulis membagikan daftar pertanyaan yang harus dijawab oleh 10 orang responden. Lembaran Kuisioner ( terlampir ) tersebut berisi 10 pertanyaan tentang aplikasi yang penulis buat dinilai dari sisi desain, fungsi tombol, petunjuk, contoh bacaan, latihan, suara dan kemudahan penggunaan. Dalam Menjawab pertanyaan - pertanyaan tersebut siswa - siswa harus dibimbing dan dijelaskan oleh penulis karena kebanyakan siswa tidak memahami maksud dari pertanyaan yang bersifat teknis tersebut.

Berikut ini hasil dari kuisioner tersebut :

92% 7%

1%

Penilaian Responden Terhadap Aplikasi Flash Pembelajaran Membaca Al- Qur'an Metode Iqro'

(66)

49 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Setelah Penulis membangun Aplikasi Pembelajaran Membaca AI-Quran Metode lqro' Menggunakan Adobe Flash Cs ini maka dapat disimpulkan:

Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Quran Metode lqro' Menggunakan Adobe Flash Cs telah berhasil di buat dan diterapkan sebagai aplikasi multimedia interaktif untuk media pendukung tambahan dalam belajar membaca Al-qur'an.

Dalam pelaksanaannya ditemukan kendala di lapangan yaitu tidak dapatnya dilakukan pengetikan langsung kalimat atau kata menggunakan huruf arab pada adobe flash dan belum tersedia perbaikannya. Namun dapat diatasi dengan membuat tulisan arab dalam bentuk transparant image untuk setiap kata dengan huruf arab yang digunakan dalam aplikasi ini.

5.2. Saran

(67)

DAFTAR PUSTAKA Chandra,2012,Actionscript Flash CS5,Maxikom,Palembang

Humam,As'ad,2000,Buku Iqro' Cara Cepat Membaca Al-Qur'an,Balai Litbang LPTQ Nasional Team Tadarus "AMM", Yogyakarta

Nurichsan, 2010, Waterfall dan Prototyping (Metode Pengembangan Sistem),12maret 2012, URL:http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/2010/11/19/metode-pengembangan-waterfall-prototyping/

Sudirman,2012,Animasi Kartun Lucu dengan Flash CS5,Maxikom,Palembang

Sudrajat,Akhmad, 2008,media pembelajaran,12 maret2012,URL:http://akhmadsudra jat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/

---,2012,Adobe Flash,12 maret 2012,URL:http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe Flash

---,2010,review-testing-and-implementasi-program-black-box-testing,12,maret 2012, URL: http://eunyusuf.wordpress.com/2010/12/04/review-testing-and-implementasi-program-black-box-testing/

(68)
(69)
(70)
(71)
(72)
(73)
(74)
(75)
(76)
(77)
(78)
(79)
(80)
(81)

Komite Sekolah Drs.M.Rozi Kepala Sekolah

Sri Waluyo

Siswa

Unit Perpustakaan Tata Usaha

(82)

Gambar

Gambar 2.2 Komponen pada adobe Flash CS5
Gambar 2.4 Stage
Gambar 2.4 Tools
Gambar 2.5 Propertis
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sudah dilaporkan dalam studi yang dilakukan oleh Newton dan Subramoniam (1996), bahwa EG memiliki dampak sitotoksik yang rendah terhadap embrio, sedangkan studi

Berdasarkan hasil penelitian tindakan, analisis, dan pembahasan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa:(1) Langkah- langkah model pembelajaran berbasis masalah

Di samping itu, dukungan dan penerimaan dari orangtua dan anggota keluarga yang lain akan memberikan ‘energi’ dan kepercayaan dalam diri anak berkebutuhan khusus

Segala Puji Syukur yang tidak ada hentinya penulis haturkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat, bimbingan dan penyertaanNya yang selalu baru setiap pagi, sampai pada

Konsep mengguna ulang objek-objek yang dilakukan oleh subkultur, seperti busana dan simbol-simbol merupakan bagian dari wacana postmodernisme. Postmodernisme mempermainkan

Secara umum domba asli Indonesia diklasifikasikan ke dalam tiga jenis yaitu domba ekor tipis (Javanese thin tailed) atau domba lokal, domba ekor sedang atau domba Priangan

Jenis Jenis Tumbuhan Yang Dimanfaatkan Untuk Pembuatan Perahu Tradisional Oleh Nelayan Puger Kabupaten Jember; Rani Tri Sulistyowati, 051810401078; 2011: 91

Berdasarkan observasi pada tanggal 23 September 2015 pada tahap evaluasi pembelajaran tematik pada penilaian sikap guru tidak tampak dalam menilai pada saat proses pembelajaran,