• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Pengembangan Media Pencernaan Manusia dengan Memanfaatkan Musik berbasis Android T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Pengembangan Media Pencernaan Manusia dengan Memanfaatkan Musik berbasis Android T1 Full text"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran

Sistem Perncernaan Manusia dengan Memanfaatkan

Musik berbasis

Android

Artikel Ilmiah

Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh : Wahyu Prakoso NIM: 702010084

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran

Sistem Pencernaan Manusia dengan Memanfaatkan

Musik berbasis

Android

1

Wahyu Prakoso2Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.3George Nikijuluw, S.Pd

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia Email: and Smartphone is the inovative solution. The purpose of this study to know the process of designing and developing an Android-based music learning and its learning effect.

This Application runs as a simple music player, has a Playable Navigation, Random and Repeat. The research applies Research and Development Method (R&D)which result of Satisfaction-level in Likert Scale shows 65% or average of samples has been satisfied with this Application.This Applicaion can help process of Human Digestion System Learning.

Key Word: Instructional Media, Music, Android, Human Digesting System

Abstrak

Siswa yang bermain Smartphone di dalam kelas menyebabkan menurunnya fokus siswa. Di sisilainsiswa sulit menghafal materi pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia karena lebih focus pada Smarphone. Untuk meningkatkan fokus siswa, pencampuran antara pembelajaran Audio-Visual dan Smartphone adalah solusi yang inovatif. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran musik berbasis Android dan pengaruhnya terhadap pembelajaran.

Aplikasi ini berjalan seperti pemutar musik sederhana, memiliki Playable Navigation, Acak, dan Ulang. Metode Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dimana hasil tingkat kepuasannya pada skala Likert menunjukan nilai 65% atau rata-rata sampel merasa puas terhadap aplikasi ini. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Musik, Android, Sistem Pencernaan Manusia

1) MahasiswaFakultasTeknologiInformasiJurusanPendidikan TeknikInformatika dan Komputer, Universitas Kristen SatyaWacanaSalatiga

(8)

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi danmedia komunikasi yang berkembang pesat saat ini mempengaruhi seluruh aktivitas kehidupan manusia, tak terkecuali pendidikan. Integrasi antar teknologi dan pembelajaran dapat dilakukan melalui pemanfaatanmobile device sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, banyak aplikasi didalam gadget yang dapat diakses dan digunakan dalam pembelajaran baik yang bersifat online

maupun offline. Banyaknya siswa yang memiliki gadget/mobile device

membuat pihak sekolah serta guru kewalahan dan hal ini sedikit menimbulkan kekhawatiran, dengan melarang peserta didik menggunakan

gadget dikelas menghilangkan kesempatan para guru untuk memaksimalkan pemanfaatan gadget[1].

Hasil pengamatan yang didapat sebelum penelitian menunjukkan bahwa selama proses belajar mengajar berlangsung siswa kurang memperhatikan ketika guru memberikan penjelasan dan materi sistem pencernaan manusia di dalam laboratorium biologi, siswa cenderung sibuk dengan smartphone atautablet. Siswa berpendapat metode pembelajaran biologi terlalu monoton dan tidak variatif. Sejauh ini SMAN 1 Tengaran tidak melarang siswa untuk membawa gadget di sekolah, namun demikian integrasi antara perangkat teknologi tersebut dalam proses belajar mengajar belum dilakukan.

Pemanfaatan smartphonedapat membantu guru dalam semua aktivitas pembelajaran seperti menyampaikan materi, memberi tugas-tugas dan dapat pula menarik minat belajar, meningkatkan hasil belajar siswa serta memudahkan siswa memahami materi dan belajar menjadi aktivitas yang menyenangkan. Inovasi belajar diperlukan pada pendidikan, selain tujuan utama pembelajaran tercapai, siswa tidak hanya belajar materi pelajaran serta sibuk sendiri. Proses belajar mengajar berfokus pada pembelajaran siswa (student centered) bukan pada guru (teacher center),

siswabelajar bagaimana bertanggung jawab, bekerja sama (kolaboratif), bersosialisasi dan menyampaikan informasi (berkomunikasi) secara baik dan benar serta guru dapat memaksimalkan sumber daya yang siswa miliki[2].

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran musik berbasis

(9)

2. Tinjauan Pustaka Penelitian Terdahulu

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dr. Emma Gray dalam Focus and Learning Disorders menunjukkan bahwa, mendengarkan musik sambil belajar dapat meningkatkan efektifitas belajar. Dr Emma bersama dengan Spotify, sebuah perusahaan layanan musik digital dari Swedia, pada tahun 2013 telah melakukan penelitian terhadap pelajar-pelajar yang mendengarkan musik sambil belajar. Bukan hanya musik klasik, tetapi musik-musik pop terbarupun memiliki dampak pada beberapa mata pelajaran tertentu[3].

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Kurniawati, Clavin dan Yustina dalam “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Self-Learning Pada Sistem Operasi Android”, respon positif dari penggunamerupakan salah satu faktor penting dalam mencapai tujuan. Respon positif merupakan penentu keberhasilan dari penelitian sehingga aplikasi yang mereka kembangkan dapat meningkatkan kemampuan pengguna dalam mempelajari Business English,dengan adanya fitur voice recognition membantu pengguna berlatih pelafalan kata bahasa Inggris[4].

Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Fran Rauscher dan Gordon Shaw dari University of California-Irvine, Amerika Serikat pada tahun 1994, bahwa erat kaitan antara kemahiran bermusik dengan penguasaan level matematika yang tinggi, dan keterampilan-keterampilan sains. Setelah delapan bulan, penelitian kedua pakar ini menunjukkan bahwa anak-anak yang mendapatkan program pendidikan musik, meningkat inteligensi spasialnya (kecerdasan ruang) sebesar 46% dibandingkan dengan anak-anak yang tidak diekspos oleh musik[5].

Persamaan penelitian ini dengan peneliti terdahulu yaitu, menggunakan musikdalam pembelajaran. Perbedaan dari penelitian terdahulu adalah menggunakan musik pada sebuah Mobile Device sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan mengingatsebuah materi pembelajaran. Kelebihan dari penelitian yang akan dilakukan peneliti adalah: (1) bentuk hasil produk berupa aplikasi Android (APK)

yang dapat digunakan di semua perangkat Mobile bersistem operasi minimal Android Froyo; (2) tidak perlu koneksi internet saat menjalankan aplikasi; (3) Media Pembelajaran yang inovatif dan mandiri, sehingga proses pembelajaran dan pemahaman dapan dilakukan sendiri oleh siswa.

Gaya Belajar

(10)

proses belajar yaitu : modalitas visual, auditory, atau kinestetik. Namun pada kenyataannya kebanyakan orang akan cenderung menggunakan salah satu dari ketiga modal tersebut. Setiap orang mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda, dan selalu mempunyai kecenderungan sesuai dengan hobi dan kebiasaan mereka. Adapaun gaya belajar tersebut dibagi menjadi tiga yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditory, dan kinestetik[6].

Seseorang yang memiliki gaya belajar visual cenderung belajar melalui hubungan penglihatan. Bagi siswa gaya belajar ini, penglihatan merupakan peranan yang sangat penting. Guru harus lebih banyak menggunakan alat peraga atau media, mengajak dan menunjukan ke objek-objek yang berkaitan dengan materi yang dipelajari, atau menggambar di papan tulis.

Gaya auditory pada pelajar ini cenderung menggunakan audio sebagai sarana mencapai keberhasilan dalam belajar. Guru yang menggunakan konsep gaya belajar ini harus memperhatikan siswanya sampai ke alat pendengarannya. Anak yang mempunyai gaya belajar auditory dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan diskusi verbal dan mendengarkan apa yang guru katakan. Anak auditory dapat mencerna makna yang disampaikan melalui tone suara, pitch (tinggi-rendahnya), kecepatan berbicara dan hal-hal auditory lainnya. Informasi tertulis terkadang mempunyai makna yang minim bagi anak auditory.

Kinestetik bisa diartikan belajar dengan bergerak, bekerja dan menyentuh. Anak yang mempunyai gaya belajar ini sulit untuk diam berjam-jam karena keinginan mereka untuk beraktifitas dan eksplorasi sangatlah kuat. Siswa yang bergaya belajar seperti ini tergolong sangat aktif karena akan merasa puas jika bersentuhan dengan objek secara langsung karena mereka dapat mengalami atau mengetahui sesuatu dengan mencoba sendiri.

Selain dari tiga gaya belajar diatas ada juga gaya belajar lain yang digunakan siswa untuk menangkap materi pelajaran di kelas yaitu gaya belajar “reading”. Gaya belajar ini menitikberatkan pada tulisan atau catatan sebagai alat utama untuk mengingat dan memahami informasi tertentu. Siswa yang menyukai gaya belajar seperti ini cenderung lebih unggul dalam bidang teori dan cenderung lebih susah menyerap informasi secara langsung.

Kecerdasan Musikal

Setiap manusia mempunyai kecerdasannya masing-masing, dan terdapat juga yang memiliki kecercasan majemuk, namun secara umum manusia pasti memiliki salah satu dari delapan jenis kecerdasan dasar.Adapun macam-macamkecerdasan majemuk menurut Gardner . (1983):

(11)

(6)Kecerdasan Interpersonal; (7) Kecerdasan Musikal;(8) Kecerdasan Naturalis (Natural Smart)[7].

Kecerdasan Musikal berhubungan erat dengan musik. Kecerdasan ini meliputi kepekaan terhadap ritme, melodi, dan timbre dari musik yang didengar. Musik mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap perkembangan kemampuan matematika dan ilmu sains dalam diri seseorang. Telah diketahui bahwa anak dari orang Belanda, Jepang, dan Hongaria mempunyai prestasi tertinggi di dunia. Saat diteliti lebih mendalam ternyata ketiga negara ini memasukan unsur musik ke dalam kurikulum mereka. Selain itu musik juga menciptakan suasana yang rileks namun tetap waspada, dapat membangkitkan semangat, merangsang kreativitas, kepekaan dan kemampuan berfikir. Belajar dengan menggunakan musik yang tepat dapat membantu kita dalam meningkatkan data ingat.Emma Grey mengemukakan langkah-langkah atau Strategi untuk memaksimalkan kecerdasan musikal dapat dilakukan dengan cara seperti mengajak anak bermain alat musik, meminta anak untuk menciptakan sendiri iramanya, Diskografi atau mencari lagu atau lirik potongan lagu yang berhubungan dengan topik tertentu, meminta anak-anak untuk mengarang sebuah lagu sederhana, atau bahkan menirukan berbagai nada, memperdengarkan musik instrumental dan mengajak anak bernyayi sendiri atau bersama-sama[8].

Media Pembelajaran Audio-Visual

Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yaitu audio dan visual sekaligus[9].

Media audio-visual juga dibagi kedalam dua katagori yaitu diam dan bergerak. Media audio-visual diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai suara dan film rangkai suara. Sedangkan media audio-visual gerak adalah media intruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta menampilkan unsur gambar yang bergerak. Jenis media yang capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space[11].Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang bisa diakses dimana dan kapan saja.

(12)

aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada Smartphone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.Ada beberapa alasan yang membuat m-learning dirasa lebih fleksibel dipakai karena yang pertama adalah merupakan sebuah teknologi baru diperkenalkan di dalam kelas, kemudian juga sebuah perangkat M-learning lebih ringan dibandingkan dengan PC / Netbook dan juga ada fasilitas seperti SMS danMMS yang bisa digunakan secara bersamaan[12].

Sistem Pencernaan Manusia

Proses pencernaan makanan dalam tubuh manusia sangat komplek namun teratur. Pertama-tama, pencernaan dilakukan oleh mulut. Disini dilakukan pencernaan mekanik yaitu proses mengunyah makanan menggunakan gigi dan pencernaan kimiawi menggunakan enzim Ptialin(amilase)yang berfungsi mengubah makanan dalam mulut yang mengandung zat karbohidrat (amilum) menjadi gula sederhana (maltosa).

Maltosa mudah dicerna oleh organ pencernaan selanjutnya. Enzim ptialin

bekerja dengan baik pada pH antara 6,8 – 7 dan suhu 37oC.

Makanan selanjutnya dibawa menuju lambung dan melewati kerongkongan. Makanan bisa turun ke lambung karena adanya kontraksi otot-otot di kerongkongan. Di lambung, makanan akan melalui proses pencernaan kimiawi menggunakan zat/enzim seperti Renin yang berfungsi mengendapkan protein pada susu, Pepsin untuk memecah protein menjadi pepton, HCl (asam klorida) untuk disinfektan serta merangsang pengeluaran hormon Sekretin dan Kolesistokinin pada usus halus, dan ada juga enzim Lipase untuk memecah lemak menjadi asam lemak dan mengalami pencernaan dan dapat langsung diserap oleh usus halus.

Makanan yang tidak dicerna di usus halus, misalnya selulosa, bersama dengan lendir akan menuju ke usus besar menjadi feses. Di dalam usus besar terdapat bakteri Escherichia coli. Bakteri ini membantu dalam proses pembusukan sisa makanan menjadi feses. Selanjutnya sisa-sisa makanan akan dibuang melalui anus berupa feses. Proses ini dinamakan defekasi dan dilakukan dengan sadar.Proses pencernaan pada manusia sendiri terbagi atas 4 macam yaitu (1) Injesti atau proses masuknya makanan ke mulut; (2) mekanik atau pencernaan oleh gigi dan enzim

(13)

3. Metode Penelitian

Metode Research and Development (R&D) banyak digunakan pada bidang teknik dimana hampir semua produk teknologi. Metode ini dikembangkan oleh Borg & Gall[14].

Prosedur penelitian R&Dterbagi menjadi beberapa tahap, yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) perencanaan dan pengumpulan data;(3)design produk; (4) uji pengembang; (5) uji partisipan; (6) hasil; (7)penyempurnaan; (8) evaluasi akhir. rinciannya sebagai berikut:

Tabel.1Tahap-Tahap Penelitian R&D

No Tahap Kegiatan

1. Potensi dan Masalah

a. Pengamatan siswa, studi kepustakaan dan pendahuluan yang berkaitan dengan topik dan masalah penelitian.

b. Menentukan sampel, membuat instrumen penelitian, mengidentifikasi prosedur pengumpulan data, dan menentukan hipotesis. 2. Perencanaan dan

Pengumpulan Data

a. Wawancara identifikasi masalah pada guru dan siswa XI IPA 1

b. Eksperimen Pra Pembuatan Aplikasi (kelas eksperimen menggunakan musik dan catatan, kelas kontrol menggunakan catatan saja), tes tertulis daya ingat lirik lagu.

4. Uji Pengembang a. Uji Produk pada Virtual Device

b. Uji Produk pada Smartphone OPPO JOY R1001

5. Uji Partisipan Secara bergantian sampel 20 siswa di persilahkan untuk mencoba aplikasi pada gadget pengembang, setelah itu diberikan angket untuk mengukur tingkat kepuasan sampel terhadap keseluruhan aplikasi.

6. Hasil Dengan perhitungan skala Linkert, jika tingkat kepuasan dibawah 60% maka produk akan masuk tahap penyempurnaan namun jika tingkat kepuasan diatas 60% maka sampel merasa Puas terhadap produk

7. Penyempurnaan a. Wawancara kritik dan saran b. Perbaikan Produk

(14)

Teknik pengumpulan data pertama adalah wawancara. Hasilnya adalah: (1) Hasil dari wawancara pertama adalah keterangan guru mata pelajaran biologi mengenai gaya belajar siswanya yaitu gaya belajar visual, tingkat keaktifan siswa lumayan aktif, dan media pembelajaran yang digunakan berupa gambar yang ditampilkan di depan kelas dan patung peraga di laboratorium IPA;(2) Hasil wawancara kedua adalah keterangan dari siswa kelas XI IPA 1 bahwa saat mata pelajaran biologi mereka menggunakan gaya belajar visual, namun gaya belajar yang interaktif cenderung menjadi kesukaan siswa, media yang bersifat audio dan visual adalah yang paling sering diterapkan pada hampir semua pelajaran, mereka cukup menyukai media pembelajaran yang menggunakan audio visual; (3)Hasil wawancara ketiga adalah ditemukannya kesamaan antara informasi yang disampaikan guru dan siswa yaitu penggunaan audio visual sebagai media pembelajaran interaktif, selera musik pop rock yang disukai kebanyakan siswa, serta gambar yang berwarna juga lebih disukai siswa, hampir semua siswa setuju terhadap penggunaan smartphone dalam KBM mereka.

Untuk menganalisis hasil wawancara digunakan menggunakan teknik analisis data kualitatifkarya Miles dan Huberman. Teknik ini dimulai dari pencatatan hasil waawancara, kemudian reduksi data, display data, kesimpulan dan terakhir adalah uji validitas. Kesimpulan yang didapat adalah media pembelajaran yang sesuai dan cocok dengan siswa dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa. Kemudian member-checkingdilakukan sebagai metode uji validitasnya[15].

Selanjutnya adalah teknik pengumpulan data dengan eksperimen. sampel dibagi menjadi 2 kelas. Kelas Eksperimen berisi 10 siswa dengan

treatmentcatatan dan musik sedangkan Kelas Kontrol berisi 10 siswa dengan treatmentcatatan saja. Setelah treat selesai maka dilakukan tes tertulis yang menguji daya ingat mereka tentag lirik lagu saat treatment.

Sebelum melakukan eksperimen pra pembuatan aplikasi ini, peneliti mempunyai sebuah pertanyaan hipotesis yaitu apakah terdapat pengaruh musik terhadap peningkatan hasil belajar. Dari pertanyaan tersebut dapat diambil 2 hipotesis yaitu :

H0 : tidak terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar. H1 : terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar.

Eksperiment dilakukan sebanyak tiga kali. Hasil eksperimen diolah menggunakan SPSS v.16 dengan analisis rata-rata nilai menggunakan Paired Sample T-test. Hasil olahan data sebagai berikut:

Tabel.2 Tabel Hasil Experimen Eksperimen t-hitung Df

Pertama 2.689 9

Kedua 2.753 9

(15)

Kemudian dengan nilai df yaitu 9 dapat dicari nilai t tabel dengan melihat t tabel yang dua arah (2-tailed) dengan melihat juga selang kesalahan yaitu 0,05 maka diketahui nilai t tabel adalah 2.262.

Gambar 1. Grafik Pengambilan hipotesis Eksperimen

Kesimpulan yang dapat diambil adalah karena disetiap eksperimen nilai dari t hitung lebih besar dari t tabel maka H0 ditolak, jadi terbukti

adanya pengaruh yang signifikan penggunaan musik terhadap peningkatan hasil belajar siswa XI IPA 1 SMAN1 Tengaran.

Design Flowchat dari aplikasi SPM ini sebagai beriikut:

Gambar 2. Flowchart SPM Player

H0 diterima H0 ditolak

(16)

ClassMyMediaPlayerActivity.javaberisi methodaktifitas dari pemutar musik sederhana yang dapat previous, play dan next lagu.

Gambar 3. Method Play, Previous, Next

Setting agar image muncul sesuai dengan lagu yang sedang diputar pada SPM Player

(17)

Membuat Option MenujugapadaClass MyMediaPlayerActivity

yang berisi menu Ulang, Acak, Stop dan Home.Semua MethodActivity

yang terjadi di layoutmain.xmlditulis pada Class ini, Option Menujuga dibuat di Class ini untuk selanjutnya semua methoid akan dipanggil menggunakan Class baru.

Classbaru selanjutnya adalah ClassMusic.javaberisi method-method pemanggilan dari yang sudah di buat pada ClassMyMediaPlayerActivity.java

Pembuatan file audio / lagu diawali dengan proses voice recordingkemudian di mixing dengan musik lagu asli menggunakan

software Audacity v.2.0.3. Hasil akhirnya berupa file jenis mp3.

Setelah Aplikasi selesai dibuat maka selanjutnya akan diuji oleh pengembang dan partisipan. Uji coba pengembang dilakukan untuk menguji sistem dan kinerja aplikasi siap dijalankan pada perangkat android. Uji coba partisipan dilakukan untuk mengukur kepuasaan sampel, data instrument yang digunakan adalah angket.

4. Hasil dan Pembahasan

Uji coba sistem ini menggunakan AVD Clone dari device Google Nexus One. Sistem kerja dari aplikasi ini adalah memainkan lagu dan menampilkan gambar yang sesuai dengan lagu yang sedang dimainkan. Hasil dari pengujian sistem tersebut dapat dilihat hasil pengujian tampilan di bawah ini :

Gambar 5. Tampilan Pembuka

Pada tampilan pembuka di atas terdapat tiga button yaitu start

(18)

Gambar 6. Tampilan Utama

Pada tampilan utama di atas terdapat frame yang menampilkan

image secara fullscreen bersamaan dengan tracks yang sedang diputar. Fungsi Previous, Play/Pause, dan Next juga terdapat pada bagian ini.

Gambar 7. Tampilan Option Menu

Pada tampilan option menu di atas memiliki empat fitur yaitu Ulang untuk memutar ulang lagu yang sedang diputar, Acak untuk mengaktifkan fungsi lagu yang akan diputar selanjutnya adalah secara acak, Stop untuk menghentikan lagu yang sedang diputar, kemudian Home

untuk kembali ke tampilan pembuka.

Pengujian aplikasi pada tahap pada partisipan bertujuan untuk memastikan aplikasi sudah siap atau tidak digunakan oleh user. Uji coba dalam bentuk angket perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan atau kecocokan dari user (partisipan). Untuk menghitung skor dari tiap poin penyataan dalam angket maka digunakan rumus:

Rumus Index % = � � � � �

(19)

Tabel.4Tabel Hasil Uji Partisipan

Tingkat kepuasan secara keseluruhan bisa didapat dari perhitungan rumus 260

400 100% = 65% atau dari perhitungan rata-rata yaitu (72% +

77% + 41% + 70% ) : 4 = 65%

Selanjutnya adalah menghitung interval untuk menentukan tingkatan kepuasan dengan rumus:

Interval ( I ) = 100 �ℎ

= 100 5 = 20

Berikut kriteria interpretasi skor berdasarkan interval : Angka 0% - 20% = Tidak Puas

Angka 21% - 40% = Kurang Puas Angka 41% - 60% = Netral Angka 61% - 80% = Puas

Angka 81% - 100% = Sangat Puas

Pada poin pertama angket adalah mengenai interface atau tampilan dari aplikasi SPM player menunjukan presentase 72% atau hasil yang di dapat adalah Puas.

Pada poin kedua angket adalah mengenai musik atau track dari aplikasi SPM player menunjukan presentase 77% atau hasil yang di dapat adalah Puas.

(20)

mereka menyatakan netral dan kurang puas adalah karena gambar atau image kurang interaktif dan tidak ada animasi bergerak. Setelah wawancara tersebut dan berterima kasih pada partisipan, maka dijelaskan kembali dengan detail tujuan dan proses pembuatan aplikasi SPM Player ini yang memang pada awalnya sengaja membuat batasan bahwa SPM Player hanya dapat memutar tracks dan menampilkan image diam pada saat bersamaan, partisipan dapat mengerti dan menerima penjelasan dari peneliti tentang operasional aplikasi SPM Player tersebut.

Pada poin keempat angket adalah mengenai kinerja keseluruhan dari aplikasi SPM player menunjukan presentase 70% atau hasil yang di dapat adalah Puas.

Secara keseluruhan pada perhitungan diatas telah diketahui tingkat kepuasan adalah 65% maka setelah dibandingkan dengan melihat skala likert diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa melalui angket, partisipan merasa puas dengan aplikasi SPM Player.

Selanjutnya Tahap Evaluasi Akhir adalah untuk mengukur tingkat keberhasilan aplikasi SPM Player yang telah dibuat maka dilakukan pre test dan post test pada 20 partisipan kelas XI IPA 1 SMA N 1 Tengaran.

Pre test dilakukan pada hari Sabtu 14 Februari 2015 pukul 13.00 WIB setelah kegiatan sekolah selesai, sedangkan Post test dilakukan pada hari Senin 16 Februari 2015 pukul 14.00 WIB setelah kegiatan sekolah selesai.

Pretest merupakan salah satu jenis tes yang dilaksanakan pada awal proses pembelajaran dan posttest merupakan salah satu jenis tes yang dilaksanakan setelah proses pembelajaran selesai. Tes yang digunakan pada saat pretest dan posttestbentuknya berbeda namun hasilnya sama kemudian dilakukan post tes. Bentuk pre test adalah tes tertulis dengan 4 nomor soal dan total jawaban ada 50 butir, sedangkan Post Tes juga menggunakan tes tertulis dengan 4 nomor soal dan 50 butir jawaban namun sebelum mengerjakan soal pada post test akan diputar file audio yang terdapat pada SPM Player, bentuk Post test ini mirip dengan ujian listening pada pelajaran Bahasa Inggris. Nilai yang diperoleh didapat dari jumlah skor x 2. Nilai maximal yang dapat diperoleh jika semua jawaban benar adalah 50 poin x 2 = 100.

Sebelum melakukan analisis tersebut data harus di uji normalitasnya untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas menggunakan Teknik Kolmogorov-Smirnov, pada menu di SPSS pilih Analyze - Non Parametrik Test - 1 Sample KS.

jika nilai sig> 0.05 maka data tersebut berdistribusi normal [16].

Untuk data pre-test berdasarkan uji normalitas dengan

Kolmogorov-Smirnov Test diperoleh nilai KSZ sebesar 0.943 dan

(21)

data berdistribusi normal. Sedangkan untuk data post-test diperoleh nilai KSZ sebesar 1.321 dan Asymp.sig. sebesar 0.061 lebih besar dari 0.05 maka dapat disimpulkan data berdistribusi normal.

Uji perbedaan rata-rata dua sampel berpasangan atau uji paired sample t-test digunakan untuk menguji ada tidaknya perbedaan mean untuk dua sampel bebas (independen) yang berpasangan. Adapun yang dimaksud berpasangan adalah data pada sampel kedua merupakan perubahan atau perbedaan dari data sampel pertama atau dengan kata lain sebuah sampel dengan subjek sama mengalami dua perlakuan dalam penelitian ini yaitu Pre test dan Post test.

Pada menu di SPSS pilih Analyze - Compare Means - Paired Sample T Test, kemudian dilihat output Sig. (2-tailed)dari uji hasil Pre test

dan Post test

Selanjutnya ialah pengambilan kesimpulan, berdasarkan nilai probabilitas / p (Sig. 2-tailed), maka terdapat dua pilihan yaitu jika probabilitas > 0,05 maka Ho diterimaatau jika probabilitas < 0,05, maka Ho ditolak

Dari hasil Output di atas maka diketahui nilai Sig. (2-tailed)nilai probabilitas/p value uji T Paired adalah 0,00. Karena nilai p value< 0,05 (95 % kepercayaan) artinya Ho ditolak atau terdapat perbedaan signifikan

antara Pre test dan Post test. Hasil lain yang dapat diketahui juga dari

output diatas adalah nilai rata-rata dari Pre test adalah 58,8 dan nilai rata-rata Post test adalah 93,7.

5. Kesimpulan

Berdasarkan permasalahan, tujuan penelitian, hasil analisis dan pembahasan yang telah dipaparkan. Setelah dilakukan Uji Partisipan diketahuitingkat kepuasan yang didapat adalah 65% atau masuk dalam skala Puas. Hasil Evaluasi Akhir juga memperlihatkan penerapan SPM Player sebagaiMedia Pembelajaran Musik berbasis Android mempunyai pengaruh yang sangat signifikan terhadap Post testdengan nilai siswa rata-rata 93,7 jauh meningkat dibandingkan Pre testdengan nilai siswa rata-rata 58,8. Disimpulkan bahwa dengan perancangan dan pengembangan media pembelajaran musik berbasis Androidyang tepat dapat meningkatkan kemampuan mengingat siswa pada materi pelajaran sistem pencernaan manusia.

(22)

6. Daftar Pustaka

[1] Robledo, S Jhoanna. 2012. Mobile Learning: 6 Apps and Web Tools for High School Students. (Online)

http://www.edutopia.org/mobile-apps-for-high-schools.

Diakses 11 September 2014.

[2] Yustina, S. 2013. Proses dan Gaya Belajar Siswa Remaja Modern. [3] Grey, Emma. 2013. Focus and Learning Disorders.

[4] Kurniawati, Calvin dan Yustina. 2012. Pengembangan Aplikasi

Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Self-Learning Pada

Sistem Operasi Android.

[5] Fran dan Gordon.1994. Music and Education’s Effect.

[6] Nasution, S. 1995.Teknik-Teknik Belajar yang Efisien dan Efektif.Jakarta: Bumi Aksara.

[7] Gardner, Howard. 1983. The Theory of Multiple Intelligences.(Online)

http://www.learning-theories.com/gardners-multiple-intelligences-theory.html.

Diakses 11 September 2014

[8] Grey, Emma. 2013.Focus and Learning Disorders

[9] Hanafiah dan Suhana.2010. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Refika Aditama.

[10] Hamlik, O. 1989. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.

[11] (Online)www.quinnovation.com/MobileDevices.pdf. Diakses 11 September 2014

[12] A.M., Sardiman. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

[13] Safaat, Nazarudin. 2011.Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.Bandung:

Informatika.

(23)

[15] (Online) http://hedisasrawan.blogspot.com/2012/10/sistem-pencernaan-pada-manusia-materi_25.html. Diakses 11

september 2014

[16] Ghozali, Imam. 2001. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS.Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Gambar

Gambar 1. Grafik Pengambilan hipotesis Eksperimen 2.689 2.753
Gambar 4. Setting image
Gambar 5. Tampilan Pembuka
Gambar 6. Tampilan Utama  Pada tampilan utama di atas terdapat frame yang menampilkan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Kecelakaan lalu lintas diartikan peristiwa yang tidak disengaja terjadi di jalan umum, melibatkan kendaraan dengan atau tanpa pemakai jalan lainnya yang mengakibatkan korban

STUDI PEMBINAAN KETERAMPILAN MENULIS BAGI SISWA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA ARAB. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Teori perjanjian masyarakat atau teori kontrak sosial menganggap perjanjian sebagai dasar negara dan masyarakat. Teori ini meletakkan negara untuk tidak berpotensi menjadi negara

Dari hasil analisa tutupan lahan pada sub DAS Sumpur masih relatif baik karena tutupan lahannya didominanasi oleh hutan lahan kering primer dan hutan lahan kering

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sastra pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra. © Ishmatuzzahra Ash Shakinnah 2016

Nilai modulus elastisitas merupaka nukuran ketahanan kayu terhadap perpanjangan bila balok kayu mengalami tarik atau tekan selama pembebanan berlangsung dengan

Ieu panalungtikan téh kagolong kana panalungtikan kualitatif kalawan pamarekan étnografi anu maké métode déskriptif. Pamarekan étnografi digunakeun pikeun

Instrumen dalam penelitian ini berbentuk essay yang berjumlah tujuh butir soal.Setelah dilakukan wawancara secara langsung dengan guru mata pelajaran Fisika kelas