• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Walet

Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut avis (aves: jamak). Kelas dari burung dinamakan aves. Meskipun semua burung mempunyai sayap untuk terbang. namun tidak semua burung dapat terbang. Burung yang mempunyai kemampuan terbang mempunyai tulang dada dengan lunas besar yang dinamakan carina.

Burung layang-layang termasuk salah satu jenis burung yang dapat terbang. Bahkan, burung layang-layang dapat terbang di angkasa seolah-olah tidak pernah berhenti. Meskipun mereka banyak ditemui, baik di kota maupun di daerah pedesaan, namun banyak orang yang tidak mengenal cara hidupnya. Burung layang-layang termasuk jenis burung pemakan serangga kecil. Ia dapat menangkap mangsanya sambil terbang. Burung layang-layang memiliki leher pendek. paruh kecil dengan mulut yang besar sekali, serta memiliki sayap yang ramping dan panjang. Burung layang-layang termasuk ke dalam dua famili, yakni famili Hirundinidae dan famili Apodidae.

Menurut Adiwibawa (2000, p15), Rumah walet adalah sebuah bangunan, baik bangunan alami maupun buatan manusia, yang dipakai oleh burung walet untuk berlindung dan berkembang biak. Rumah walet mempunyai tiga

(2)

pengertian. yaitu rumah walet primitif. rumah walet tradisional, dan rumah walet modern. Burung walet suka hidup berkoloni di dalam rumah yang disenanginya. Burung walet juga mempunyai naluri untuk pulang (homing instinct) yang membuatnya selalu tinggal di rumah yang sama. kecuali kalau keamanannya terganggu.

Menurut Anonim 1, tweeter adalah loudspeaker yang dirancang untuk menghasilkan frekuensi yang tinggi, dari biasanya sekitar 2.000 hertz ke 20.000 (biasanya dianggap sebagai batas atas pendengaran manusia).

2.2 Multimedia

Menurut Hofsteter (2001, p2), multimedia didefinikasikan sebagai aplikasi komputer yang berfungsi untuk menyajikan dan mengabungkan tulisan, grafik, suara, dan video dilengkapi dengan kemampuan yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen lainnya yang penting dalam multimedia yaitu :

a. Komputer yang dapat mengatur apa yang dilihat dan didengar, serta digunakan untuk berinteraksi dengan penggunanya.

b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang ada.

c. Navigational tools yang memungkinkan pengguna untuk menjelajah kumpulan informasi yang ada.

(3)

d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi yang ada.

Pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi komputer yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, menciptakan informasi serta memanipulasi informasi.

Multimedia memiliki elemen-elemen sebagai berikut (Hofstetter, 2001, p16-26), yaitu :

1. Text

Terdapat 4 jenis text yaitu : Printed Text, Scanned Text, Electronic Text, dan Hypertext.

a. Printed Text

Printed Text adalah seperti kata-kata dalam paragraf ini dan tercetak dikertas. Supaya komputer multimedia dapat membaca Printed Text multimedia, maka kita harus mengubah text menjadi machine-readable form (bentuk yang dapat dibaca oleh mesin). Cara yang paling mudah untuk melakukannya adalah dengan mengetikkan text tersebut ke dalam word processor, text editor, tetapi tentu saja cara itu akan memakan waktu yang lama. Cara yang lebih cepat adalah dengan cara melakukan scan pada text tersebut.

(4)

Scanned Text adalah tulisan yang diubah dari printed text menjadi machine-readable form.

c. Electronic Text

Electronic Text adalah text yang terdapat dalam machine-readable form, dikatakan electronic text karena text tersebut dapat dibaca oleh komputer dan dapat disalurkan secara elektronis melalui jaringan.

d. Hypertext.

Hyper berarti proses untuk melakukan hubungan yang membuat multimedia menjadi interaktif. Maka hypertext merupakan text yang telah memiliki hubungan dengan objek lain sehingga ketika kita dapat melakukan interaksi terhadap text tersebut

2. Grafik

Ada 4 jenis grafik yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : Bitmaps, Vector Images, Clip Art, Digitized Pictures dan Hyperpictures.

a. Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai kumpulan pixel yang membentuk titik-titik yang ditampilkan pada layar monitor. Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPEG, BMP dan PNG. Untuk membuat sebuah bitmaps kita dapat menggunakan program seperti : Paint, Adobe Photoshop, atau Corel DRAW.

(5)

b. Vector Images

Gambar vektor merupakan gambar yang tersimpan dalam bentuk persamaan matematis yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk pada sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak mengandung banyak perbedaan warna yang signifikan, menggunakan vektor adalah cara yang lebih efektif untuk menyimpan gambar dibandingkan dengan bitmaps. Misalkan sebuah kurva, sebuah bitmap menyimpan informasi setiap titik sepanjang kurva tersebut beserta nilai RGB setiap titik, sedangkan vektor hanya menyimpan titik awal, titik akhir kurva, arah kurva, panjang dan warna kurva tersebut. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR.

Secara garis besar gambar vektor memiliki dua keuntungan di bandingkan gambar bitmap yaitu gambar vektor dapat diperbesar tanpa mempengaruhi kualitas dari gambar itu sendiri, dan gambar vektor memiliki ukuran yang lebih kecil sehingga dapat ditranmisikan secara lebih cepat.

c. Clip Art

Membuat grafik adalah kegiatan yang sangat memakan waktu. Saat ini kita dapat menemukan clip art libraries yang dapat kita gunakan dengan gratis untuk digunakan oleh kita sehingga dapat menghemat waktu.

(6)

d. Digitized Pictures

Digitized Picture adalah gambar dari hasil video kamera, VCR, video disc player, atau live video yang terkoneksi dengan komputer kita dan secara langsung diubah menjadi gambar bitmaps sehingga dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

e. Hyperpictures.

Sama seperti Hypertext yang menggunakan text maka Hyperpictures menggunakan gambar untuk melakukan interaksi.

3. Audio

Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : waveform audio, MIDI, Audio CD, dan MP3.

a. waveform audio

Sama seperti video digitizers dapat digunakan untuk menyimpan gambar dari kamera. Waveform Audio digitizers dapat menyimpan suara yang dapat kita dengar. Waveform Audio digitizers menangkap suara dengan men-sampling gelombang ribuan sampling per detik, hasil sampling disimpan dalam komputer yang biasanya memiliki extension .wav yang merupakan kependekan dari waveform.

(7)

b. MIDI

MIDI adalah kependekan dari Musical Instrument Digital Interface. Beda dengan waveform yang membutuhkan kapasitas file yang besar, MIDI sangat efisien dalam menyimpan informasi akan musik. MIDI hanya merekam informasi yang dibutuhkan oleh chip suara pada komputer untuk memainkan musik.

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara dengan kualitas yang tinggi,. Audio CD memiliki sampling rate yang cukup tinggi yaitu 44100 sample per detik, yang cukup baik untuk menyimpan segala jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.

d. MP3

MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio code untuk compress dan decompress musik yang telah terekam. MP3 dapat melakukan compress sebuah CD audio ke dalam bentuk yang sangat kecil sehingga dapat lebih mudah untuk ditranmisikan didalam jaringan.

(8)

4. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Ada 4 (empat) jenis tipe video yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia : Live Video Feeds, Videotape, Videodisc, dan Digital Video.

a. Live Video Feeds

Live Video Feeds menyediakan objek multimedia yang menampilkan video dalam bentuk real-time. Misalnya siaran televisi atau hasil video dari kamera secara live.

b. Videotape

Videotape adalah medium untuk video yang digunakan secara luas, namun medium ini memiliki 2 batasan, yaitu video tape bersifat Linear, yang artinya adalah informasi yang disimpan bersifat serial, maka untuk mengakses bagian yang kita inginkan maka kita harus menunggu cukup lama untuk me-fast-forward untuk me-rewind untuk menuju ke bagian yang kita inginkan. Selain itu videotape kebanyakan tidak dapat dikontrol oleh komputer, maka untuk mengaksesnya kita harus menekan tombol play, stop, fast-forward, dan rewind secara manual.

(9)

Terdapat 2 format untuk videodisc yaitu CAV (Constant Angular Velocity) dan CLT (Constant Linear Velocity). CAV dapat menyimpan hingga 54.000 frame untuk 30 menit video beserta dengan track suara stereo. Setiap frame tersebut disimpan dengan menggunakan alamat dengan nomor yang spesifik yaitu dari 1 sampai 54.000. Format CAV memungkinkan kita untuk menampilkan frame diam sebaik menampilkan pergerakan secara sequential. Disc CLV dapat menampung sampai 1 jam video dalam setiap sisi disc-nya yang berarti dapat menampung 2 kali lebih badisc-nyak dari disc CAV. Tapi untuk player-nya CLV lebih mahal.

d. Digital Video.

Sama seperti waveform audio, digital video juga disimpan sebagai file dalam komputer, Videodisc, DVD, atau Bluray. Karena format video ini adalah digital maka dapat dilewatkan melalui network. Digital Video dapat diakses secara random, memungkinkan kita memainkan klip yang spesifik secara lebih cepat.

2.3 Animation

Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan computer untuk menciptakan gerakan pada monitor. Ada empat macam animasi: frame, vector, computational dan morph (Hofstetter, 2001, p26-27).

(10)

Frame Animation adalah teknik membuat objek bergerak dengan menampilkan seri gambar-gambar yang telah di gambar sebelumnya. Frame animation bekerja seperti sebuah film yang diputar pada bioskop

2. Vector Animation

Vektor adalah sebuah garis yang memiliki titik awal, arak dan panjang. Animasi vektor membuat objek bergerak dengan melakukan perubahan pada tiga parameter pada sebuah garis tersebut yang mendefinikan sebuah objek. Format sebuah animasi vektor adalah SWF.

3. Computational Animation

Misalkan kita ingin membuat animasi dengan membuat pergerakan pada kata, kita dapat membuatnya dengan cara membuat seri frame yang menampilkan setiap pergerakan kata tersebut, setiap frame mewakili satu waktu dimana kata tersebut bergerak. Tapi cara ini tidaklah efisien karena setiap frame menggunakan memory pada computer. Pada computational animation kita dapat menggerakkan objek dengan mengubah posisi x dan y objek tersebut.

4. Morph

Morphing berarti transisi antara satu bentuk ke bentuk lain. Dengan menampilkan seri frame untuk membuat pergerakan yang halus seolah-olah bentuk pertama berubah dengan sendirinya ke bentuk kedua.

(11)

2.4 CD Promosi

Menurut Anonim 2, CD adalah piringan optikal yang digunakan untuk menyimpan data secara digital.

Menurut Anonim 3, promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau distributor mengharapkan kenaikan angka penjualan.

Maka dapat disimpulkan bahwa CD promosi adalah piringan optikal yang digunakan untuk menyimpan data produk atau jasa secara digital dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya dan mempermudah konsumen memahami detail produk dan kegunaannya.

2.5 Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK)

Menurut schneiderman (1998, p74), IMK adalah displin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Menurut schneiderman (1998, p74-75), ada delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam perancangan interface yaitu:

(12)

1. Berusaha untuk konsisten.

Tampilan yang ditampilkan dalam suatu aplikasi harus konsisten, termasuk juga warna, tampilan data, singkatan, jenis font, penggunaan huruf besar, sehingga dimengerti orang pada umumnya.

2. Perancangan mengarah ke usability secara universal

Keperluan berbagai pengguna dan perancangan dibedakan, sebagai contohnya adanya fitur-fitur untuk kategori pemula seperti penambahan keterangan, dan fitur untuk kategori mahir seperti penggunaan shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Jika aplikasi sedang melakukan suatu proses sebaiknya aplikasi memberikan umpan balik yang informatif sehingga pengguna dapat mengetahui jika aplikasi sedang melakukan suatu proses.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Dialog untuk menghasilkan keadaan akhir ini merupakan umpan balik kepada pengguna ketika mereka sudah sampai pada tahap akhir. Dialog box ini memberitahukan kepada pengguna bahwa action yang mereka lakukan sudah diproses atau dijalankan.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

(13)

Pencegahan dan penanganan kesalahan ini harus dibuat sehingga pengguna tidak melakukan kesalahan yang menyebabkan error yang signifikan. Jika pengguna melakukan kesalahan maka aplikasi akan memberikan peringatan yang sederhana dan dapat dipahami oleh pengguna.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Jika pengguna melakukan kesalahan sebaiknya pengguna dapat dengan mudah memperbaiki atau membalikkan aksi yang telah dilakukan oleh pengguna.

7. Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden)

Pengguna menginginkan control yang kuat pada sistem sehingga pengguna merasa internal yang dilakukan oleh sistem dapat membuat sistem member umpan balik tindakan dari pemakai secara baik dan lancar.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek tampilan itu harus dirancang sesederhana mungkin. Misalkan dengan meminimalkan multipage dan pergerakan window.

2.6 Pemasaran

Menurut Kotler (2001, p7), pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka

(14)

butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Ada beberapa konsep inti dari pemasaran yaitu:

1. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan

Konsep paling dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari perasaan kekurangan. Kebutuhan meliputi :

a. kebutuhan fisik dasar akan makanan, pakaian, kehangatan, dan rasa aman

b. kebutuhan sosial akan rasa memiliki dan kasih sayang c. Kebutuhan individual akan pengetahuan dan ekspresi diri

Keinginan adalah kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan kepribadian seseorang. Keinginan digambarkan sebagai objek yang akan memuaskan kebutuhan. Ketika didukung oleh daya beli, keinginan akan berubah menjadi permintaan.

2. Produk dan Jasa

Manusia memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka dengan produk dan jasa. Sebuah produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Produk mencakup objek fisik, jasa, orang, tempat, organisasi, dan gagasan. Jasa adalah segala aktivitas atau manfaat yang dapat

(15)

ditawarkan oleh suatu kelompok kepada yang lainnya, yang pada dasarnya tidak nyata dan tidak berakibat pada kepemilikan apapun.

3. Nilai, Kepuasan dan Mutu

Nilai pelanggan adalah selisih antara nilai yang diperoleh pelanggan dengan memiliki dan menggunakan suatu produk dengan biaya yang dikeluarkan untuk memperolehnya. Pelanggan sering mengukur nilai produk dan biaya tidak secara akurat atau objektif. Mereka bertindak berdasarkan perkiraan.

Kepuasan pelanggan bergantung pada perkiraan kinerja produk dalam memberikan nilai relatif terhadap harapan pembeli. Perusahaan pemasaran akan mencari cara untuk mempertahankan kepuasan pelanggannya. Kunci mempertahankan kepuasan pelanggan adalah dengan menyesuaikan harapan pelanggan dengan kinerja perusahaan.

Kepuasan pelanggan berkaitan erat dengan kualitas, maka banyak perusahaan mengadopsi manajemen mutu total (total quality management) yang dirancang untuk perbaikan berkelanjutan produk, jasa, dan proses pemasaran mereka. Mutu mempunyai pengaruh langsung terhadap kinerja produk dan kepuasan pelanggan.

4. Pertukaran, Transaksi dan Hubungan

Pemasaran terjadi ketika manusia memutuskan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan melalui pertukaran. Pertukaran adalah suatu tindakan untuk

(16)

memperoleh objek yang diharapkan dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai penggantinya.

Kalau pertukaran merupakan konsep inti pemasaran, sebuah transaksi adalah unit ukuran pemasaran. Transaksi memiliki arti sebagai perdagangan antara dua belah pihak yang melibatkan paling sedikit dua bentuk nilai, persetujuan mengenai kondisi, persetujuan mengenai waktu, dan persetujuan mengenai tempat.

Transaksi pemasaran merupakan proses menciptakan, memelihara, dan meningkatkan hubungan timbal balik dengan pelanggan dan pihak lain yang berkepentingan.

5. Pasar

Konsep pertukaran dan hubungan mengarah pada konsep sebuah pasar. Pasar adalah sekumpulan pembeli aktual dan potensial dari suatu produk atau jasa.

2.7 Rekayasa Piranti Lunak

2.7.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), definisi dari piranti lunak sebagai berikut:

- Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan bekerja seperti yang diinginkan.

- Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara proporsional.

(17)

- Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Tiga karakteristik piranti lunak (Pressman, 2001, p6-8), yaitu:

- Piranti lunak dibangun dan dikembangkan, tetapi tidak dibuat seperti pada perangkat keras

- Piranti lunak tidak pernah using

- Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-build, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada

Menurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah suatu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan secara ekonomis piranti lunak yang reliable dan dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.

2.7.2 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p20-21), terdapat tiga lapisan dalam rekayasa piranti lunak:

- Proses (Process)

Proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang menggabungkan layer teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan piranti lunak komputer secara berkala.

(18)

- Metode (Methods)

Metode piranti lunak menyediakan cara-cara teknis dalam membangun piranti lunak.

- Alat-alat Bantu(Tools)

Menyediakan pendukung otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan basis data.

2.7.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Gambar 2.1 Diagram Interactive Multimedia System Design and Development Cycle

Menurut Dastbaz (2003,p131), Tahap-tahap dalam Interactive Multimedia System Design and Development adalah sebagai berikut:

(19)

1. System Requirement

Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan hardware. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan pada tahap ini:

- System Definition, melakukan analisis sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan sistem tersebut.

- Users’ Profile and Needs. Menjelaskan pengguna potensial sistem tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna tersebut.

- Hardware and Software Consideration. Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan terhadap pilihan – pilihan tersebut

- Delivery Consideration. Menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan (LAN atau WAN) akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.

2. Design Consideration

Pada tahap ini, pedoman dan detil desain digambarkan dengan jelas. Beberapa hal penting dalam tahap ini :

- Design Metaphor. Memilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya : mengambil contoh bentuk film, buku dll.)

- Information Types and Formats. Menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalnya : sistem interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video,

(20)

sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isi.

- Navigational Structures. Merancang dan membuat strategi untuk keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang menghindari pengguna dari masalah ‘disorientasi’.

- System Control. Menjelaskan jenis dan fitur kontrol serta perangkat yang dibutuhkan oleh sistem. Hal – hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas bookmarking, dll.

3. Implementation

Tahap ini dimulai ketika design consideration sudah disusun dan ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi :

- Membuat prototipe sistem.

- Melakukan beta testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah – masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.

4. Evaluation

(21)

2.8 Database

Menurut Conolly (2002, p14), database adalah “A shared collection of logically related data, and a description of this data, designed to meet the information needs of an organization”.

Menurut Conolly (2002, p16) Database Management System (DBMS) adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengendalikan akses ke sebuah database. Oleh karena itu sebuah DBMS menyediakan beberapa fasilitas diantaranya:

1. DBMS memungkinkan penggunanya untuk mendefinisikan database, dengan menggunakan Data Definition Language (DDL) yang memungkinkan penggunanya untuk menentukan tipe data dan struktur dan aturan-aturan dari data yang akan disimpan dalam sebuah database.

2. DBMS memungkinkan penggunanya untuk melakukan insert, update, delete dan mengambil data dari sebuah database, biasanya dilakukan dengan menggunakan Data Manipulation Language (DML).

3. DBMS memberikan akses untuk mengendalikan database, DBMS bisa memiliki:

a. Sebuah sistem pengaman yang mampu menolak pengguna yang tidak memiliki akses.

b. Integritas sebuah sistem yang memelihara konsistensi data yang tersimpan.

(22)

c. Sistem control yang memungkinkan penggunanya mengakses database secara serentak.

d. Sebuah sistem yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan pemulihan ke tahap sebelumnya ketika terjadi kesalahan pada perangkat keras maupun perangkat lunak.

e. Katalog yang dapat diakses oleh user yang mampu memberikan informasi data dari database.

Menurut Conolly (2002, P18-20)Pada DBMS terdapat lima komponen penting yaitu:

1. Perangkat keras

Untuk dapat menjalankan DMBS dan aplikasi kita membutuhkan perangkat keras yang dapat merupakan sebuah komputer personal sampai sebuah server.

2. Perangkat lunak

Perangkat lunak terdiri dari: DBMS, sistem operasi, perangkat lunak jaringan (jika diperlukan), dan juga program aplikasi.

3. Data

Data yang terdapat di dalam database yang berasal dari organisasi yang bersangkutan dan digunakan untuk kepentingan organisasi tersebut.

(23)

4. Prosedur

Petunjuk dan aturan yang harus diterapkan pada desain dan penggunaan database dan DBMS.

5. Manusia

Orang-orang yang terlibat dalam perancangan dan penggunaan DBMS.

Menurut Connolly (2002, p72-75), struktur data relasi meliputi:

1. Relation adalah sebuah tabel dengan kolom dan baris. 2. Attribute adalah judul kolom.

3. Domain adalah sekumpulan nilai yang diperbolehkan pada satu atau lebih attribute.

4. Tuple adalah sebuah baris pada relasi.

5. Degree adalah jumlah kolom pada sebuah relasi. 6. Cardinality adalah jumlah baris pada sebuah relasi.

7. Relational database adalah sekumpulan relasi yang saling berhubungan tetapi memiliki nama relasi yang berbeda.

Menurut Connolly (2002, p76), skema relasi meliputi:

1. Relation Schema adalah nama relasi yang didefinisikan dengan satu set attribute dan pasangan-pasangan domainnya.

2. Relational Database Schema set dari relation schema, masing-masing dengan nama yang berbeda

(24)

Menurut Connolly (2002, p78), relational keys meliputi:

1. Super key adalah kumpulan attribute yang dapat membedakan data secara unik.

2. Candidate key adalah kumpulan attribute minimal yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik.

3. Primary key adalah Candidate key dipilih sebagai kunci utama untuk mengidentifikasi baris dalam tabel.

4. Foreign key adalah sebuah atau sekelompok attribute dalam sebuah relasi yang cocok dengan candidate key dari relation yang lain. yang berbeda

Menurut Connolly (2002, p376,287-298), normalisasi adalah suatu teknik untuk menghasilkan sejumlah relasi dengan sifat-sifat yang diinginkan berdasarkan kebutuhan pada suatu organisasi. Dalam proses normalisasi terdapat beberapa tahapan proses diantaranya:

1. Unnormalized Form (UNF)

Sebuah tabel yang mengandung satu atau lebih group yang berulang.

2. First Normal Form (1NF)

Sebuah relasi dimana titik temu dari setiap baris dan setiap kolom mengandung satu dan hanya satu nilai.

(25)

3. Second Normal Form (2NF)

Sebuah relasi dalam bentuk normal pertama dan setiap atribut non-primary-key bergantung penuh secara fungsional (functional dependency) pada primary-key.

4. Third Normal Form (3NF)

Sebuah relasi yang berada dalam bentuk normal pertama dan kedua, dan tidak ada attribute non-primary-key yang bergantung secara transitif pada primary-key.

5. Boyce-Codd Normal Form(BCNF)

Sebuah relasi yang berada dalam bentuk BCNF jika dan hanya jika setiap determinan adalah primary-key.

Gambar

Gambar 2.1 Diagram Interactive Multimedia System Design and  Development Cycle

Referensi

Dokumen terkait

Rata-rata waktu propagasi pengiriman informasi tersesat dari server menuju handphone ketua kloter, ketua regu dan petugas sektor dibutuhkan waktu sebesar 9,1

Tim SFS pada permainan kedua tidak melakukan taktik power play, melainkan dengan skema permainan deffens dan juga mencari kesempatan tim Espirito untuk melakukan

Simpulan dari penulisan skripsi ini ialah e-marketing dapat memudahkan Pantai Mutiara Sports Club dalam mensosialisasikan informasi – informasi seputar Pantai Mutiara Sports Club

Sesuai dengan hadits Aisyah ketika beliau ditanya : “Apakah Rosulullah Shallallahu ‘alaihi wa Salam tidur dan dia dalam keadaan junub?”, maka Aisyah menjawab :

« Shalat lima waktu yang diwajibkan Allah subhanahu wa ta’ala kepada hamba, barangsiapa yang melaksanakannya dan tidak menyia-nyiakan sedikit pun dariya karena meremehkan haknya,

terlampir dalam dokumen tersebut, surat pernyataan kesediaan untuk melakukan pengelolaan dan pemantauan lingkungan hidup yang ditandatangani oleh Ketua Koperasi

Sedangkan menurut Mufidah keluarga merupakan bagian terkecil dari masyarakat, namun memiliki peranan yang sangat penting (Mufidah, 2008). Dalam keluarga, seseorang

Berdasarkan perhitungan nilai rata-rata pretest dan posttest siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa yang