• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS CARTOON ART

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS CARTOON ART"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT

BERBASIS CARTOON ART DAN ELEKTRO PADA SISWA KELAS IV SEMESTER 2 SD AL-ISLAM 2 JAMSAREN

SURAKARTA TAHUN AJARAN 2013/2014

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat

Sarjana S-1

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

FAISAL AZMI BAKHTIAR A510100256

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)

SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

Bismillahirrahmanirrohim

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya Nama : Faisal Azmi Bakhtiar NIM/NIK/NIP : A510100256

Fakultas/ Jurusan : KIP/ Pendidikan Guru Sekolah Dasar Jenis : SKRIPSI

Judul : Perbandingan Hasil Belajar Matematika dengan Menggunakan Strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoon Art dan Elektro pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta Tahun Ajaran 2013/2014.

Dengan ini menyatakan bahwa saya menyetujui untuk:

1. Memberikan hak bebas royalti kepada Perpustakaan UMS atas penulisan karya ilmiah saya, demi pengembangan ilmu pengetahuan.

2. Memberikan hak menyimpan, mengalih mediakan/ mengalih formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, serta menampilkannya dalam bentuk softcopy untuk kepentingan akademis kepada Perpustakaan UMS tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta.

3. Bersedia dan menjamin untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan pihak Perpustakaan UMS, dari semua tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan semoga dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Surakarta, April 2014 Yang Menyatakan,

(4)

ABSTRAK

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT

BERBASIS CARTOON ART DAN ELEKTRO PADA SISWA KELAS IV SEMESTER 2 SD AL-ISLAM 2 JAMSAREN

SURAKARTA TAHUN AJARAN 2013/2014

Faisal Azmi Bakhtiar, A510100256, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah

Surakarta 2014.

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Untuk mengetahui adanya perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dan elektro di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. 2) Untuk mengetahui Apakah hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan menggunakan strategi Teams Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik dari hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan strategi Teams Games Tournament berbasis elektro di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuantitatif. Subjek dari penelitian ini adalah kelas IVA dan IVC SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Untuk teknik pengumpulan data terbagi menjadi dua yaitu untuk data pokok menggunakan tes dan data pendukung menggunakan angket, dokumentasi, observasi, dan wawancara. Data yang diperoleh dilakukan uji prasarat yang meliputi uji normalitas dan homogenitas. Teknik analisis data pada uji hipotesis pertama yaitu dengan uji-T. berdasarkan uji-T diketahui bahwa thitung < ttabel yaitu

1.69 < 1.998. Dengan demikian tidak ada perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dan elektro di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Untuk uji hipotesis kedua yaitu dengan uji-z. berdasarkan uji-z diketahui bahwa zhitung > ztabel yaitu 1.69 > 1.645.

dengan demikian hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik dari hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan strategi Team Games Tournament berbasis elektro di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta.

(5)

Pendahuluan

Pendidikan pada dasarnya sebuah perjuangan untuk mencapai taraf pemahaman terhadap suatu hal sebagai sarana menghadapi kehidupan yang berkembang tanpa henti. Dengan adanya pendidikan diharapkan nilai-nilai luhur dan moral tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk prilaku di kehidupan sehari-hari peserta didik, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat, warga negara, dan mahluk ciptaan Tuhan Yang Maha Esa. Untuk mewujudkan tekad di atas, dibutuhkan guru-guru yang mampu memanfaatkan sumber belajar, media pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran, guru juga mampu mengelola kelas, mengelola interaksi belajar mengajar dan guru mampu menilai prestasi dan proses belajar siswa untuk kepentingan pengajaran. “Hal ini sesuai dengan pendapatnya Marsudi, Dkk. (2012:90-92) “selain kemampuan di atas secara umum guru juga dituntut memiliki kwalifikasi akademik, kompetensi guru yang mencakup pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional, kemudian sertifikat pendidik, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional”.

Kenyataan yang ada, siswa dalam kegiatan pembelajaran di sekolah selama ini belajar terasa tertekan sehingga anak lebih suka jika ada waktu istirahat, jam kosong, dan dipulangkan lebih awal. Pendidikan yang tidak membuat anak senang bahkan merasa jenuh adalah pendidikan yang terkesan belum berhasil. Hal tersebut didukung dengan nilai rata-rata anak indonesia umur 15 tahun dari hasil Programme for International Student Assessment 2012 yang dikutip dari Kompas: “Kemampuan anak Indonesia usia 15 tahun di bidang matematika, sains, dan membaca dibandingkan dengan anak-anak lain di dunia masih rendah. Hasil Programme for International Student Assessment 2012, Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 65 negara yang berpartisipasi dalam tes”. (www.kopertis12.or.id : 2013). Dari sudut pandang diatas jelaslah bahwa pendidikan di indonesia belum berhasil menciptakan generasi bangsa yang berprestasi dalam ruang lingkup dunia. Indonesia masih

(6)

menerapkan pembelajaran konfesional yang mengakibatkan menurunnya motivasi belajar yang berdampak pada rendahya prestasi belajar peserta didik. Matematika merupakan salah satu kemampuan dasar yang sangat penting selain kemampuan dasar seperti sains, dan bahasa. Menurut Marti dalam bukunya Sundayana Rostina (2013:2), meskipun matematika dianggap memiliki tingkat kesulitan yang tinggi, namun setiap orang harus mempelajarinya karena merupakan sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari. Sekarang ini Matematika adalah mata pelajaran yang dianggap siswa sebagai pelajaran yang kurang menarik, sulit dimengerti, dan menakutkan. Hal tersebut didukung dengan hasil angket mata pelajaran tahun 2013 yang paling sulit dari kelas yang dipilih secara random sampling dilaksanakan di di salah satu lembaga pendidikan yaitu SD Al-Islam 2 jamsaren surakarta tahun 2013, dimana prosentase yang paling tinggi adalah maematika.

Salah satu cara yang mungkin dapat memecahkan permasalahan diatas adalah dengan menciptakan suasana belajar dengan hal-hal yang disenangi oleh peserta didik. Strategi pembelajaran Team Games Tournament merupakan strategi yang cukup menarik perhatian bagi peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar terutama mata pelajaran matematika. Penggunaan strategi ini akan lebih maksimal dan dapat memberikan dampak positif pada hasil belajar siswa jika dikombinasi dengan pendekatan Quantum Teaching dimana dalam proses pembelajaran ini, seorang pendidik harus pandai memberikan suasana dan mendesain materi pembelajaran dengan aspek-aspek yang disenangi oleh anak.

Hal-hal yang disenangi oleh anak pada usia sekolah dasar sangat bermacam-macam jenisnya namun ada beberapa yang mendominasi dalam memberikan rasa senang kepada anak-anak. Ginga Hagane: 2011 dalam website (wiki.answers.com) menyebutkan bahwa “89% of children watch cartoons while 11% of children do not watch cartoons”. Kartun adalah suatu hal yang diminati oleh anak di zaman sekarang ini. Selain kartun ada juga

(7)

hal-hal yang menarik yang disenangi oleh anak-anak di masa sekarang. Dalam artikel yang berjudul mainan yang paling dicari anak-anak pada 2011 yang dikutip dari website (www.suarapembaruan.com) menyebutkan bahwa “mainan Elmo yang bisa berdansa dan menari, menduduki posisi teratas di daftar mainan paling dicari pada 2011”. Hal ini menunjukkan bahwa mainan yang berteknologi tinggi adalah mainan yang banyak diminati oleh anak-anak di era globalisasi.

Dengan adanya permasalahan diatas peneliti membuat inovasi strategi pembelajaran yaitu strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dan strategi Team Games Tournament berbasis elektro. Strategi tersebut kemudian diuji mana yang lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika dengan membandingkan hasil belajarnya. Untuk strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art proses pembelajaran sidesain dengan kartun-kartun yang disenangi oleh peserta didik. Sedangkan untuk strategi Team Games Tournament berbasis elektro, menekankan pada media dan alat bantu pembelajaran dengan seperangkat komponen-komponen elektro yang ramah untuk peserta didik pada usia sekolah dasar.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dan strategi team games tournamnt berbasis elektro dikelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Selanjutnya, untuk mengetahui Apakah hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik dari hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis elektro.

Berdasarkan uraian di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul Perbandingan Hasil Belajar Matematika dengan Menggunakan Strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoon Art dan Elektro pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta Tahun Ajaran 2013/2014.

(8)

A. Metode Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitan eksperimen kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Waktu pelaksanaan penelitian adalah semester 2 tahun ajaran 2013/2014. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Al-Islam 2 jamsaren surakarta. Objek penelitiannya adalah data hasil belajar siswa kelas IVA dan IVC SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta.

Terdapat dua variabel dalam penelitian ini, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoon art dan Elekto. Sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar matematika.

Tknik pengumpulan data dalam penelitian ini digolongkan menjadi dua yaitu data pokok dan data pendukung. Untuk pengumpulan data pokok menggunakan teknik tes, sedangkan untuk data pendukung ada dokumentasi, observasi, angket dan wawancara. Metode tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas IVA dan IVC, namun terlebih dahulu instrumen tes diuji validitas dan reliabilitas melauli try out di kelas IVB. Uji tersebut dilakukan bertujuan untuk memperoleh instrumen yang baik dan benar. Data pendukung seperti dokumentasi adalah untuk memperoleh data-data seperti profil sekolah, nama siswa, foto, serta data pendukung lainnya. Observasi untuk memperoleh data pelaksanaan guru padasaat pembelajaran dengan TGT berbasis Cartoon Art dan Elektro. Data angket untuk mengetahui kartun favorit siswa dan kelas mana yang cocok dilaksanakan strategi TGT Cartoon Art dan TGT Elektro. Data wawancara digunakan untuk mengetahui karakteristik siswa yang akan diberikan perlakuan.

Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis 1 yang diajukan adalah uji t sedangkan hipotesis 2 dengan uji z. Sebelum dilakukan uji hipotesis menggunakan rumus t-tes dan z-tes, dilakukan uji prasyarat analisis. Uji prasyarat analisis yang dilakukan adalah uji normalitas dengan metode Liliefors dan uji homogenitas dengan metode Bartlett. Selain itu,

(9)

dilakukan uji keseimbangan dengan uji F untuk mengetahui keseimbangan kemampuan awal dari dua kelas eksperimen.

B. Hasil Penelitian dan Pembahasan

Sebelum penerapan strategi TGT berbasis cartoon art dan elektro dilakukan uji keseimbangan dikelas IVA dan IVC. Data yang digunakan untuk uji keseimbangan diambil dari nilai rapor semester gasal mata pelajaran matematikakelas IVA dan IVC. dari uji keseimbangan menunjukkan bahwa kelas IVA dan IVC seimbang (IV.A = IV.C) dengan Fhitung < Ftabel yaitu 1.66

lebih kecil dari 1.76.

Hasil yang diperoleh dari penerapan strategi TGT cartoon art dan elektro sebelum dilakukan analisis terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis. Dalam penelitian ini, uji prasyarat analisis yang dilakukan adalah uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil dari uji normalitas menunjukan bahwa data hasil belajar matematika kelas IVA dan IVC beristribusi normal. Taraf signifikansi untuk kelas IVA yaitu 0.20 dan kelas IVC 0.161 yang nilainya diatas 0.05. Untuk uji homogenitas diperoleh untuk Data hasil belajar siswa kelas IVA dan IVC dikatakan homogen jika

lebih besar dari Dapat disimpulan bahwa data hasil

belajar siswa kelas IVA dan IVC memiliki variansi populasi tidak homogen atau tidak sama.

Analisis data berupa pengujian hipotesis pertama menggunakan rumus T-tes dengan hasil:

Kesimpulan Uji Hipotesis 1

Nama Rata-rata thitung t(0,025;63 Kesimpulan

IVA 73.74

1.69 1.998 H0 diterima

IVC 69.13

Berdasarkan pengujian hipotesis dengan uji-t di atas diperoleh thitung =

1.69. Pada taraf signifikansi 5% dan DK = 63 diperoleh nilai t(0,025;63) = 1.998

yang berarti thitung < ttabel atau (1.69 < 1.998). Dengan demikian dapat

(10)

perbedaan hasil belajar Matematika antara penerapan strategi strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dengan Elektro pada siswa kelas IV SD Al Islam 2 Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014.

Sedangkan untuk data berupa pengujian hipotesis kedua menggunakan uji-Z dengan hasil:

Kesimpulan Uji Hipotesis 2

Nama Rata-rata Zhitung Z0.05 Kesimpulan

IVA 73.74

1.69 1.645 H0 ditolak

IVC 69.13

Berdasarkan pengujian hipotesis 2 di atas diperoleh Zhitung = 1.69.

Pada taraf signifikansi 5% dan Z0.05 = 1.645 (one tail test) yang berarti thitung >

ttabel (1.69 > 1.645). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak.

Hal ini menunjukkan bahwa Hasil belajar matematika dengan strategi pembelajaran Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik jika dibandingkan dengan Team Games Tournament berbasis Elektro pada siswa kelas IV SD Al Islam 2 Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014.

Dari hasil pengujian hipotesis dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dengan Elektro. Perbedaan hasil belajar yang kurang signifikan tersebut dikarenakan strategi yang digunakan sama. Selain itu, langkah-langkah pembelajaran antara kelas IVA relatif sama dengan IVC. Untuk kelompok yang dibentuk juga sama yaitu terdiri dari 4 kelompok dengan masing-masing siswa dalam kelompok juga berlomba mengerjakan soal terbanyak.

Perbedaannya terletak pada desain pembelajarannya. Untuk TGT cartoon art proses pembelajaran didesain dengan kartun idola siswa mencakup buku modul, media, dan alat bantu pembelajaran. sedangkan untuk TGT elektro proses pembelajaran didesain dengan peralatan rekayasa elektro meliputi alat bantu yang disebut mesin TGT, dan media garis bilangan bercahaya.

(11)

Sedangkan untuk pengujian hipotesis kedua dapat disimpulkan bahwa Hasil belajar matematika dengan strategi pembelajaran Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik jika dibandingkan dengan Team Games Tournament berbasis Elektro. Selain itu, jika dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa kelas IVA yaitu 73.74 lebih tinggi dari kelas IVC yaitu 69.19 dengan selisih 4.55.

Faktor yang menyebabkan rata-rata hasil belajar siswa kelas IVA dengan strategi TGT Cartoon Art lebih tinggi jika dibandingkan dengan TGT Elektro karena ketertarikan siswa terhadap desain pembelajaran yang memasukkan kartun idola kedalam suasana pembelajaran. Berbada dengan strategi TGT Elektro yang hanya menitik beratkan pada berahatian dengan rasa ingin tahu siswa karena belajar dengan alat bantu atau media pembelajaran yang baru. Kedua strategi ini memberikan keleluasaan siswa untuk berperan aktif dalam bekerjasama dalam kelompok dalam memecahkan masalah. Pembelajaran dengan kartun yang diidolakan serta menuntut keaktifan siswa sesuai dengan asas quantum teaching yang berbunyi “bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka” memberikan dampak yang baik terhadap hasil belajar siswa. Pembelajaran seperti ini membuat siswa merasa nyaman dan senang karena pembelajaran sesuai dengan dunia anak yang menyukai film kartun dan snang bermain.

C. Kesimpulan

Berdasarkan analisis data yang dilakukan dengam menggunakan bantuan software SPSS 1 7.0 dan microsoft excel dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

Penelitian menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan hasil belajar Matematika antara penerapan strategi strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dengan TGT berbasis Elektro pada siswa kelas IV SD Al Islam 2 Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014. Hal ini dapat dilihat dari pengujian hipotesis di atas dengan uji T diperoleh thitung = 1.69. Pada

(12)

taraf signifikansi 5% dan DK = 63 diperoleh nilai t(0,025;63) = 1.998 (two tail

test) yang berarti thitung < ttabel (1.69 < 1.998).

Hasil belajar matematika dengan strategi pembelajaran Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik jika dibandingkan dengan Team Games Tournament berbasis Elektro pada siswa kelas IV SD Al Islam 2 Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014. Berdasarkan pengujian hipotesis 2 di atas dengan uji Z diperoleh Zhitung = 1.69. Pada taraf signifikansi 5% dan

Z0.05 = 1.645 (one tail test) yang berarti thitung > ttabel (1.69 > 1.645).

D. Daftar Pustaka

Marsudi Saring, dkk. 2012. Landasan Pendidikan. Surakarta: UMS Pers Sundayana Rostina. 2013. Media Pembelajaran Matematika. Bandung:

Alfabeta.

Boyse Kyla. 2010. Your Child Topics TV. University of Michigan Health System. (Online) (Sumber: http: // www. med. umich. edu/ yourchild/ topics /tv.htm, diakses tanggal 6 januari 2014).

Hagane Ginga. 2011. What percent of children watch cartoon. (online), (http://wiki.answers.com/Q/What_percent_of_children_watch_cartoon &isLookUp=1, diakses pada tanggal 6 januari 2014)

Kompas. 2013. Indonesia nyaris menjadi juru kunci. Jakarta. (online) (https://www.kompas.com/ indonesia/ nyaris/ menjadi/ juru/ kunci.html, diakses pada taggal 10 desember 2013).

Suara Pembaharuan. 2011. Mainan yang paling dicari anak-anak pada 2012 (http://www.suarapembaruan.com/gayahidup/inilah-mainan-yang-paling-dicari-anak-anak-pada-2011/11714, diakses pada tanggal 6 januari 2014).

Faisal, dkk. 2012. Implementasi Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis Cartoon Art Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Di SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. PKM. Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah. Fakultas Ilmu

(13)

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Pembimbing: Novilia Susianawati, S.Pd. (tidak dipublikasikan).

Islamiyah, Roisatul. 2010. “Penggunaan Media Pembelajaran Elektronik dalam Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas X Di MAN 3 Malang”. Skripsi. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Jurusan Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, Universitas Islam Negeri, Maulana Malik Ibrahim Malang. (tidak dipublikasikan).

Referensi

Dokumen terkait

Tanda pelunasan pajak tahun terakhir (SPT tahun 2013) dan Laporan Bulanan Pajak (PPh pasal 21, PPh pasal 23 bila ada transaksi, PPh pasal 25/29 dan PPN) untuk 3 (tiga) bulan

Karya Tulis Ilmiah Berjudul “HUBUNGAN TINGKAT PENDAPATAN KELUARGA DENGAN JENIS DAN MUTU GARAM YANG DIKONSUMSI DI TINGKAT RUMAH TANGGA DI KELURAHAN BANARAN KECAMATAN BOYOLALI “ ini

Penelitian ini di lakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh tenaga kerja terdidik, tenaga kerja tidak terdidik, rasio jumlah tenaga kerja, dan pengeluaran

Pengukuran rasio konsentrasi dilakukan pada dua perusahaan terbesar (CR 2 ) dalam lapangan usaha pertambangan non-migas di Indonesia. Pengelompokan dua

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep matematika siswa pada pokok bahasan bilangan bulat dan pecahan setelah dilakukan pembelajaran melalui

Project support will be provided for special studies, planning and analysis training, data processing and management, technical assistance and provincial

Untuk mengetahui bentuk kohesi gramatikal pengacuan demonstratif tempat yang ada dalam teks lagu Peterpan dalam album Hari Yang Cerah.. Untuk mengetahui posisi

depresi napas yang rendah pada pemberian dosis kecil. Fentanyl