• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI TUR KAMPUS 3D Studi Kasus: KALBIS INSTITUTE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI TUR KAMPUS 3D Studi Kasus: KALBIS INSTITUTE"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI TUR KAMPUS 3D

Studi Kasus: KALBIS INSTITUTE

Dhanang Fabiannanda Prasetyo Aji

1)

Tedi Lesmana Marselino

2)

Teknik Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Jalan Pulomas Selatan Kav. 22 - Jakarta Timur

1)Email: dhanang.fabiannanda@gmail.com

2) Email: tedi.lesmana@kalbis.ac.id

ABSTRACT

The conducted research aims to create a three-dimensional campus tour application. The resulting application simulates the campus building of the KALBIS Institute to provide information about the facilities and the campus environment by utilizing virtual reality technology. The three-dimensional campus tour application is hoped to be able to support as a media tool for marketing activities at KALBIS Institute. Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) is used for developing the application. This method is developed by Dastbaz. The resulting application play on Android operating systems smartphones equipped with a gyroscope sensor.

Keywords: apk, IMSDD, interactive multimedia,

virtual reality, gyroscope

1. Pendahuluan

Media yang digunakan oleh marketing KALBIS pada kegiatan pameran masih berupa informasi lisan dan tulisan serta video. Untuk memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi tur kampus 3D yang termasuk ke dalam multimedia interaktif yang nantinya dapat

digunakan sebagai media pendukung untuk

memberikan informasi mengenai fasilitas gedung KALBIS Institute.

Dalam pengembangan aplikasi tur kampus 3D tersebut, pemodelan gedung 3D hanya sebatas lantai 1 dan lantai 2 serta pemodelan tersebut hanya fokus terhadap tata letak ruangan. Aplikasi yang dihasilkan berformat apk (Android Package) dan hanya dapat dijalankan pada ponsel pintar Android yang memiliki sensor gyroscope.

2. Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan yaitu Interactive

Multimedia System of Design and Development

(IMSDD). Sebuah sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan yang rinci dan terencana terhadap isu-isu yang mengintegrasikan berbagai media seperti audio, video, animasi, teks dan grafik[1].

System Reuirements Design Condiserations Implementation Evaluation Hardware and Software Considerations System Definition Delivery Considerations Users Profile and Needs Design Metaphor Information Types Navigational Structures Media Preparation and Integration Issues Beta Testing Prototyping

Gambar 1 IMSDD Cicle[1].

Dalam tahap implementasi aplikasi dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Unity3D. Unity3D

merupakan gameengine multi platform yang

memungkinkan game diterbitkan ke berbagai platform seperti Windows, Mac, Android, IOS, dan juga Wii. Unity3D merupakan aplikasi yang digunakan oleh ribuan pengembang profesional dan berpengalaman, akan tetapi Unity3D sangat mudah digunakan oleh pengembang yang masih pemula[2].Unity3D juga digunakan sebagai alat untuk menggabungkan antara obyek 3D dengan teknologi Virtual Reality.

VirtualReality mempunyai satu tujuan yaitu

meyakinkan pengguna bahwa pengguna berada di tempat lain. Hal ini dilakukan dengan menipu otak manusia pada bagian otak yang menganalisis gerakan. Berbagai teknologi digabungkan untuk menciptakan

Virtual Reality, diantaranya[3]: Stereoscopic displays

Stereoscopicdisplays juga dikenal sebagai 3D displays, atau HeadMountedDisplay (HMD).

HMD tersebut merupakan kombinasi beberapa gambar, distorsi optik, dan lensa khusus untuk menghasilkan gambar stereo yang dilihat oleh mata sebagai bentuk 3D

 Perangkat keras pendeteksi gerakan

Perangkat keras yang terdiri dari Gyroscope,

(2)

ditemukan pada ponsel pintar saat ini yang berfungsi secara tepat mengukur perubahan rotasi atau gerak. Perangkat keras pendeteksi gerakan sama pentingnya atau bahkan lebih penting dari pada kualitas rendering stereo. Ketika perangkat keras pendeteksi gerak dan rendering stereo dikombinasikan dengan benar dan diatur dengan frekuensi yang cukup, maka pengguna dapat mencapai perasaan benar-benar sedang di dalam dunia nyata.

 Perangkat masukan

Virtualreality membutuhkan perangkat masukkan

seperti keyboard, mouse, perangkat keras

pendeteksi gerak tangan dan gerak tubuh, atau

perangkat yang lebih mudah yaitu

BluetoothGamepad.

Dekstop dan mobileplatform

VirtualReality dapat berjalan pada komputer

terbaru yang memiliki spesifikasi tinggi dengan menggunakan perangkat keras seperti Oculus Rift. Namun saat ini ponsel pintar dapat menawarkan pengalaman VirtualReality yang baik asalkan memiliki CentralProcessingUnit (CPU) dan grafis yang cukup mendukung.

Aplikasi yang dihasilkan pada penelitian ini merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan pada ponsel pintar Android, dengan sistem operasi minimal Jelly Bean serta memiliki sensor Gyroscope. Dalam

penggunaannya, aplikasi tersebut hanya dapat

digunakan oleh single user, dan aplikasi tersebut dapat beroperasi pada kondisi offline. Untuk pergerakan karakter di dalam aplikasi tersebut dapat dikontrol dengan perangkat keras tambahan yaitu Bluetooth

Gamepad.

Gyroscope adalah perangkat keras yang dapat

mengukur tingkat rotasi terhadap suatu sumbu. Sensor

gyroscope pada ponsel pintar digunakan untuk

mengukur kecepatan perubahan sudut yang dihasilkan dalam radian per detik, menggunakan sistem koordinat yang sama seperti yang dijelaskan pada sensor

acceleration. Sensor gyroscope diperkenalkan pada

ponsel pintar Android veri 4.0 atau API 14[4].

Sensor gyroscope memiliki 3 sumbu yaitu x, y, dan z namun fungsinya berbeda dengan sensor

accelerometer. Sumbu x pada gyroscope dapat disebut

sebagai pitch, sumbu y dapat disebut roll, dan sumbu z dapat disebut heading atau yaw.

Sensor gyroscope tidak dipengaruhi oleh gaya gravitasi, untuk memperkecil kesalahan kalibrasi sensor gyroscope dikombinasikan dengan sensor lain, dan sensor gyroscope hanya dapat digunakan jika ada sensor accelerometer[5].

Pada penelitian ini, pengembangan aplikasi membutuhkan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat tersebut tentunya berbeda antara pengembang dan target pengguna. Daftar perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan serta digunakan dalam proses pengembangan dan pengujian aplikasi terdapat pada Tabel 1 dan Tabel 2.

Tabel 1 Kebutuhan perangkat keras dan lunak untuk pengembang

Hardware Software

1. Komputer

2. Ponsel pintar Android 3. Bluetooth gamepad 4. Google cardboard 1. OS Windows 10 64bit 2. Unity3D v 5.3.4fl 3. Visual Studio Community.

4. Google Sketchup Pro 5. SDK Google Cardboard

Tabel 2 Kebutuhan perangkat keras dan lunak untuk pengguna.

Hardware Software

1. Ponsel pintar Android 3. Bluetooth gamepad 4. Google cardboard

1. OS Android min v4.3 2. Tur kampus 3D

ANDROID PACKAGE (.apk)

Tur Kampus 3D Studi Kasus KALBIS Institute

Game engine

Unity3D

Perangkat yang dibutuhkan

Smartphone Android

Cardboard

Bluetooth Gamepad

Spesifkasi Smartphone

 Min. Android v4.3 (Jelly Bean)  Memiliki Sensor Gyroscope Programming C# Model 3D Gedung Kalbis Institute Berformat FBX SDK Virtual Reality

Gambar 2 Kerangka Berpikir.

PEMBUATAN MODEL 3D Import Denah Gedung Pembuatan Obyek Gedung Import Model 3D Tambahan Export Ke File FBX PEMBUATAN PROJECT UNITY3D Import SDK Google Carboard Pembuatan Scene MainScene Pembuatan Scene MainMenu Insert Game Object (Camera, Gambar,

Teks, Suara, Slider, dan Script)

Insert Game Object (Gambar, Teks, Suara, Script dan Model 3D)

Build APK (Android Package) SATRT FINISH <<Include>> <<Include>> <<Include>> <<Include>>

(3)

Tahap pertama yang dilakukan adalah pembuatan model 3D dari gedung KALBIS Institute. Model 3D tersebut kemudian di-export ke dalam format file Filmbox (fbx).

Dalam awal proses pembuatan obyek gedung, peneliti menggunakan aplikasi SketchUp versi Pro. Versi tersebut merupakan versi yang dapat menyimpan

file ke dalam format fbx.

Pembuatan obyek kaca dan tangga serta obyek lainnya sulit diimplementasikan, karena peneliti tidak mahir dalam mendesain obyek 3D. Sehingga peneliti menggunakan model 3D yang didapatkan dari beberapa situs web secara gratis.

Tahap selanjtnya pembuatan scene MainMenu dan MainScene. Di dalam scene MainMenu beberapa

obyek dan komponen ditambahkan seperti

CardboardMain, teks, suara, gambar dan beberapa kode (script). Script yang digunakan yaitu untuk obyek slider adalah script ControlButton seperti pada Gambar 4, script tersebut mendeteksi obyek poiter yang ada ketika menyentuh obyek slider. Setelah terdeteksi

value dari obyek slider akan berubah warna sampai

batas yang ditentukan dan kemudian berpindah ke

sceneMainScene.

Kemudian di dalam scene MainScene beberapa

obyek dan komponen ditambahakan seperti

CardboardMain, teks, suara, gambar, model 3D gedung KALBIS dan beberapa kode (script).

Dalam scene MainMenu script yang digunakan untuk obyek slider adalah script BackToMainMenu seperti pada Gambar 5, berfungsi sebagai perpindahan

scene ke MainMenu. Selain itu juga terdapat script

PalyerMovement seperti pada Gambar 6, yang berfungsi untuk mengatur atau mengontrol karakter di dalam aplikasi sehingga dapat melakukan navigasi di dalam gedung / model 3D.

Gambar 4 Script ControlButton.

Gambar 5 Script BackToMainMenu.

Gambar 6 PlayerMovement

Setelah pembuatan scene yang dibutuhkan selesai dan dapat dijalankan dengan baik. Tahap selanjutnya penyimpanan project ke dalam format Android

(4)

3. Hasil Penelitian

Hasil dari penelitian ini adalah sebuah alikasi yang dapat dioperasikan melalui ponsel pintar Android. Sistem operasi pada ponsel pintar Android minimal adalah versi 4.3 Jelly Bean. Ponsel pintar tersebut juga harus dilengkapi dengan sensor Gyroscope.Selain ponsel pintar, beberapa perangkat keras tambahan juga

diperlukan yaitu, Google Cardboard dan

BluetoothGamepad.

A. Hasil Tampilan Aplikasi

Pada Gambar 7, merupakan tampilan awal dari aplikasi. Terdapat beberapa obyek yang telah dibuat pada proses implementasi, untuk masuk ke dalam gedung atau ke dalam MainScene, pengguna diharuskan mengarahkan pointer ke arah kotak berwarna gelap bertuliskan “Play Look Here”, ketika pointer telah berada di dalam kotak tersebut, maka kotak berwarna kuning akan mulai menutupi kotak tersebut sampai penuh dan secara langsung aplikasi akan membawa pengguna masuk ke dalam scene berikutnya, seperti yang tergambar pada Gambar10.

Gambar 7 Tampilan Main Menu.

Pada Gambar 8, terdapat gambar joystick yang menunjukan cara menggerakan karakter di dalam aplikasi, untuk menjalankan karakter cukup dengan menekan tombol arah sesuai arah yang dinginkan, sedangkan untuk kembali ke main menu cukup menekan tombol B (joystick Xbox) atau O (joystick PlayStation3). Gambar 8 tersebut terletak disebelah kanan logo aplikasi pada Gambar 7

Gambar 8 Tampilan Gamepad Informasi

Pada Gambar 9, menunjukan informasi mengenai aplikasi dan cara untuk masuk ke dalam simulasi gedung KALBIS. Gambar 9 tersebut terletak disebelah kiri logo aplikasi pada Gambar 7.

Gambar 9 Tampilan Informasi Aplikasi

Pada Gambar 10, merupakan simulasi gedung KALBIS yang berada di dalam MainScene, di dalam gedung tersebut pengguna dapat berjalan mengelilingi

seluruh ruangan yang telah dibuat dengan

menggunakan joystick dan rotasi sesuai dengan gerak kepala.

Gambar 10 Tampilan Simulasi Gedung

4. Evaluasi

Setelah aplikasi Tur Kampus 3D selesai di kembangkan, selanjutnya dilakukan pengujian yang bertujuan untuk mengevaluasi aplikasi.

A. Hasil Pengujian Pada Ponsel Pintar

Pengujian aplikasi juga dilakukan diberbagai ponsel pintar Android bersensor gyroscope dan setiap ponsel memiliki spesifikasi berbeda-beda.

 Untuk ponsel pintar yang memiliki layar

berukuran lebih dari 5 inch, model 3D terlihat jernih dan bersih serta lebih terlihat luas pandangannya.

 Untuk ponsel yang memiliki RAM di bawah 2GB

maka proses pergerakan di dalam aplikasi akan terasa tersendat, dibandingkan dengan ponsel yang memiliki RAM di atas 2GB.

(5)

B. Hasil Pengujian oleh Pengguna

Pengujian aplikasi dilakukan ke 18 pengguna yang diambil secara acak, terdiri dari 6 orang siswa, 6 orang dari bidang teknologi informasi dan 6 orang dari pihak marketing KALBIS Institute

 Aplikasi ini berjalan dengan baik dan telah

memanfaatkan teknologi yang tergolong baru.

 Aplikasi ini sangat berpotensi untuk menjadi

sarana penyampaian informasi dalam pemasaran KALBIS Institute

 Aplikasi ini mampu menambah minat calon

mahasiswa untuk bergabung dengan KALBIS Institute.

 Aplikasi mudah digunakan.

 Model 3D gedung kurang lengkap dan masih

banyak elemen-element di dalam gedung yang kurang.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

 Dalam membangun model 3D di luar aplikasi

Unity3D, aplikasi yang digunakan harus mampu mengubah format file 3D tersebut ke dalam format

file 3D yang didukung oleh Unity3D. Format file

3D yang didukung oleh Unity3D antara lain file fbx, dae (Collada), 3DS, dxf dan fileobj.

 Dalam membangun model 3D menggunakan

aplikasi Google SketchUp, hal yang perlu diperhatikan adalah versi dari aplikasi tersebut. Google mengeluarkan beberapa versi yaitu versi gratis atau disebut dengan Google SketchUp Make dan Versi berbayar disebut Google ScketchUp Pro. Dari kedua versi tersebut, versi Google SketchUp pro lah yang dapat melakukan penyimpanan file 3D ke dalam format file fbx, yaitu salah satu format yang dapat digunakan di dalam Unity3D.

Penggunaan gamepad tidak semuanya sama, pada

penelitian ini gamepad yang digunakan adalah

joystick Play Station 3, maka diperlukan aplikasi

tambahan yang bernama Sixasis Controller yang dapat diunduh pada Playstore atau diunduh secara tidak resmi pada beberapa situs web.

Pembatas / collider pada model 3D gedung yang

dimasukan ke dalam Unity3D masih dapat dikatakan tidak rata dan kurang tepat, untuk menangani masalah tersebut diperlukan beberapa

collider tambahan pada model di dalam Unity3D.

REFERENSI

[1] M. Dastbaz, Designing Interactive Multimedia

Systems, United States: McGraw-Hill, 2003.R. Roedavan, Unity

[2] Tutorial Game, Bandung: Informatika, 2014. T. Parisi,

Learning Virtual Reality, United States of America:

[3] O'Reilly, 2016.R. Meier, "Monitoring a Device’s

Movement and Orientation," in Professional

Android™

[4] 4 Application Development, Indianapolis, John Wikey

& Sons, Inc, 2012, pp. 489-505.D. MacLean, S.

[5] Komatineni and G. Allen, "Using Sensors," in Pro

Gambar

Gambar 1 IMSDD Cicle[1] .
Tabel 1 Kebutuhan perangkat keras dan lunak untuk pengembang
Gambar 5 Script BackToMainMenu.
Gambar 7 Tampilan Main Menu.

Referensi

Dokumen terkait

Ada beberapa manfaat lagu yang bisa diketahui, antara lain: (dikutip dari http://www.psikologizo- ne.com/lagu-anak-download-lagu- anak-mp). Dengan me- lakukan kegiatan

Berdasarkan perhitungan bobot karakteristik teknis secara keseluruhan, dapat diketahui bahwa karakteristik teknis yang memiliki bobot paling tinggi yaitu background berwarna

Konsumen tidak lagi hanya memperhatikan harga barang akan tetapi juga menilai suatu barang dari kualitas barang tersebut, sehingga perusahaan harus berusaha dengan keras untuk

Rumusan Pasal 341 KUHP ini mengangkat tentang tindak pidana pembunuhan dilakukan oleh ibu terhadap nyawa bayinya yang dilakukan pada saat bayi dilahirkan atau

Kepada seluruh Bapak dan Ibu dosen Universitas Airlangga Fakultas Ekonomi dan Bisnis, terimakasih yang sebesar-besarnya atas bimbingan dan ilmu yang telah diberikan

Merdeka Utara No.15 Jakarta Pusat 0213866527 LEMBAGA PENERBANGAN DAN ANTARIKSA NASIONAL.

Berdasarkan hasil pengamatan pada enam jenis klon kakao di Desa Sidondo III dapat disimpulkan bahwa semua jenis klon kakao yang di amati telah menunjukan adanya gejala

Penulis berpendapat bahwa globalisasi menjadi pengaruh adanya Revolusi Teknologi Informasi yang mana di dalam artikel Daniel Memmi, teknologi informasi menjadi bagian dari