• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
77
0
0

Teks penuh

(1)

50

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Latar Belakang Sekolah

3.1.1 Sejarah Singkat SD Tarsisius 2

SD Tarsisius 2 adalah sekolah dasar swasta yang berlokasi di kompleks persekolahan Unit Tarsisius 2 di Jalan Batusari Raya No. 12, Kebon Jeruk-Jakarta Barat. SD Tarsisius 2 berada di bawah Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK). Tahun 1964, tepatnya tanggal 2 Agustus 1964, Pengurus Gereja dan Dana Papa (PGDP) Paroki Kemakmuran membentuk Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK) yang khusus mengelola persekolahan yang berada di bawah Paroki BHK Kemakmuran. Namun kala itu yayasan ini masih belum berbentuk badan hukum.

Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK) terus berkembang ditandai dengan didirikannya beberapa sekolah seperti: Sekolah Rakyat (SR) Tarcisius (sekarang SD Tarsisius I), TK Maria Fatima, SR Bintang Timur, SMP PAX, SD Bintang Kejora yang dikhususkan untuk anak-anak perempuan. YBHK juga mendirikan TK dan SD Damai di Kampung Duri, Jakarta Barat. Dan lima tahun kemudian (1969) didirikanlah SMP Damai. Tiga tahun kemudian didirikanlah SMA Tarsisius di Kemakmuran, Jakarta Pusat.

Sesuai dengan peraturan pemerintah maka dibutuhkan sebuah lembaga khusus yang berbadan hukum untuk menangani dan mengelola persekolahan tersebut. Maka pada Loka Karya liburan Natal tahun 1980/1981 di Cisarua-Bogor, disepakati pembentukan sebuah yayasan yang berbadan hukum sebagai

(2)

 

pengelola persekolahan tersebut. Dari hasil kesepakatan itulah, pada hari Senin tanggal 12 Januari 1981, dihadapan Notaris Helena Kuntoro SH, dengan akta no. 15, secara resmi Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK) sebagai sebuah lembaga pendidikan yang berbadan hukum. Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK) saat ini mengelola 6 unit persekolahan, yakni empat di Jakarta (Unit Tarsisius I, Tarsisius 2, Damai dan Vianney), satu di Tangerang (Unit Vireta), dan satu di Semarang (Unit BHK Semarang). Keenam unit tersebut, mengelola 22 buah sekolah mulai dari tingkat TK, SD, SMP dan SMA.

SD Tarsisius 2 sendiri berdiri sejak tahun 1989, dengan status Akreditasi “ DISAMAKAN“, disamping mempunyai kewenangan untuk menyelenggarakan pendidikan sendiri, SD Tarsisius 2 diberi kepercayaan untuk mengadakan ujian secara mandiri. Selain itu SD Tarsisius 2 mendapat pengakuan sebagai sekolah Katolik dari Majelis Pendidikan Katolik (MPK). SD Tarsisius 2 menempati gedung milik sendiri yang dilengkapi ruang-ruang kelas yang nyaman. Tersedia juga kapel, laboratorium komputer, ruang serba guna, ruang UKS, ruang Usaha Kesehatan Gigi Sekolah (UKGS), perpustakaan, lapangan olahraga, toko sekolah dan kantin. SD Tarsisius 2 memiliki kurikulum yang unik dan unggul yang merupakan perpaduan antara Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang adalah standar nasional dan kurikulum yang dikembangkan dari sekolah.

(3)

 

3.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Sejak tahun 2007 hingga sekarang (2010) SD Tarsisius 2 berada dibawah pimpinan Kepala Sekolah FX. Sriwidodo Ananto. Memiliki visi dan misi sebagai berikut:

Visi

Terwujudnya sekolah dasar katolik yang berkualitas dalam pengembangan bidang spiritual, intelektual dan emosional.

Misi

1. Mengembangkan budaya membaca, menulis dan kemampuan berpikir secara kritis, logis dan sistematis.

2. Membantu mengembangkan seluruh potensi siswa sekolah dasar untuk membentuk generasi pembelajar yang mandiri.

3. Meningkatkan kualitas proses belajar mengajar untuk membentuk siswa yang bertaqwa, memiliki keterampilan dasar, menguasai ilmu pengetahuan dan memiliki kecakapan hidup.

4. Menciptakan sekolah ramah anak.

5. Menumbuhkan dan mengembangkan sikap disiplin, toleran, peduli, tanggung jawab, dan kebersamaan dalam persatuan

(4)

 

SD Tarsisius 2 juga memiliki satu lambang/ logo yang memiliki arti sebagai berikut:

1. Bentuk dan arti

Perisai: Perjuangan suci untuk meningkatkan dan mengembangkan pendidikan berdasarkan Pancasila.

Warna putih: Suci Warna biru: Pendidikan.

2. Cahaya kuning terbit dari buku: Kemenangan/keberhasilan pendidikan anak dan remaja, yaitu pembentukan manusia yang utuh (Homo yang humanus). 3. Buku berwarna biru langit dan bertuliskan YBHK: Pendidikan anak dan

remaja dalam asuhan Yayasan Bunda Hati Kudus.

4. Tangan terbuka berwarna putih: Tanggung jawab pembinaan anak dan remaja.

5. Hati berwarna merah: Anak dan remaja adalah anugerah Tuhan yang perlu dibina dalam terang Hati Kudus Yesus.

6. Salib berwarna putih: Asas kekatolikan.

7. Moto “VINCE IN BONO MALUM”: Artinya Kalahkan kejahatan dengan kebaikan (Roma 12:12).

(5)

 

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

(6)

 

Adapun uraian tugas dari masing-masing tingkatan dalam struktur organisasi pada SD Tarsisius 2 adalah sebagai berikut:

1. Pengurus YBHK

Bertanggung jawab untuk mengawasi dan memantau seluruh aktifitas dan kegiatan yang berlangsung di SD Tarsisius 2.

2. Kepala Sekolah

Penanggung jawab dan pengambil keputusan dan segala sesuatu yang berhubungan keluar sekolah dan dalam sekolah.

3. Wakil Kepala Sekolah

Penanggung jawab dan pengambil keputusan kedua setelah kepala sekolah dan segala sesuatu yang berhubungan keluar sekolah dan dalam sekolah jika kepala sekolah berhalangan. Dan bertanggung jawab atas semua bagian kesiswaan seperti penjadwalan dan pelaksanaan kegiatan sekolah baik di dalam maupun di luar sekolah.

4. Wali Kelas IA sampai Wali Kelas VIA

Bertanggung jawab atas kelas dan siswa yang di-walikan, dalam pengelolaan kelas seperti penyelenggaraan administrasi kelas, menyelenggarakan pendidikan, pengajaran di kelas dan tugas-tugas lainnya. 5. Guru-Guru lain (Guru Agama, Guru Seni Lukis, Guru TIK, Guru Penjas,

Guru Seni Musik, Guru Bahasa Mandarin dan Guru Bahasa Inggris).

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.

(7)

 

6. Tata Usaha

Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang berhubungan dengan keuangan sekolah, seperti pelaporan uang sekolah, pengarsipan dana BOS, pelaporan kas kecil dan masalah keuangan lainnya.

3.2 Analisis Sistem Pengajaran Yang Sedang Berjalan 3.2.1 Gambaran Proses Belajar Mengajar

Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang diberikan kepada semua siswa di SD Tarsisius 2, yaitu mulai dari siswa kelas satu sampai kelas enam. Materi yang diberikan sesuai dengan kurikulum saat ini, yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006 dan ditambah dengan kurikulum yang dibuat sendiri oleh SD Tarsisius 2. KTSP dikembangkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) yang mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional, dimana pada setiap tingkatan kelas dibagi menjadi dua semester. Pelajaran dibagikan mulai dari tingkat dasar pengenalan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bagi siswa kelas satu SD sampai tingkat yang lebih mendetil bagi siswa kelas enam SD.

Dalam satu minggu terdapat tiga kali pertemuan, dua kali selama 2 jam dan satu kali selama 1 jam, jadi total pelajaran IPA yang diberikan bagi siswa kelas 4 SD adalah selama 5 jam pelajaran dalam seminggu. Adapun perbandingan guru IPA dan siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 adalah satu orang guru menangani 65 siswa, dimana siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 dibagi menjadi dua kelas, masing-masing 32 siswa dan 33 siswa. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) juga

(8)

 

merupakan salah satu mata pelajaran yang diujikan pada Ujian Nasional tingkat sekolah dasar.

3.2.2 Metode Pengajaran

Sistem pengajaran mata pelajaran IPA dilakukan dengan tatap muka secara langsung di kelas. Teknik pengajaran yang biasa dilakukan banyak dalam bentuk teori dengan media buku pelajaran, beberapa alat peraga, dan papan tulis (whiteboard) serta diselingi dengan sedikit praktek, karena kurangnya sarana dan prasarana untuk melakukan praktek. Sistem seperti yang dilaksanakan di atas membuat sebagian siswa cepat merasa jenuh dalam belajar IPA.

Sementara untuk mengevaluasi hasil belajar siswa, guru mengadakan tes (ulangan) secara tertulis dengan mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh guru sedikitnya tiga kali ulangan dalam satu semester, satu kali ulangan umum di pertengahan semester, dan satu kali ulangan umum di akhir semester. Dan juga sesekali dilakukan tanya jawab secara lisan di dalam kelas, yang bertujuan untuk melihat sejauh mana pemahaman siswa terhadap teori yang diajarkan. Juga diberikan pekerjaan rumah per-individu dan pekerjaan kelompok (diskusi di kelas) agar siswa tidak cepat bosan dalam belajar IPA. Oleh karena itu kelemahan ini perlu diperbaiki sehingga pengajaran di kelas dapat berjalan dengan baik dan siswa tidak cepat bosan.

Berikut merupakan materi pelajaran IPA kelas 4 yang diambil untuk dikembangkan menjadi perangkar ajar sesuai dengan kurikulum yang diberikan dari SD Tarsisius 2:

(9)

 

Tabel 3.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Materi Gaya Kelas 4 SD

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 7. Memahami gaya dapat mengubah

gerak dan/ atau bentuk suatu benda.

7.1 Menyimpulkan hasil suatu percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah gerak suatu benda.

7.2 Memahami jenis-jenis gaya yang ada disekitar kita.

7.3 Memahami perubahan bentuk benda, contoh: tanah liat dan plastisin.

7.4 Memahami dan menyimpulkan posisi benda dalam air.

3.3 Analisis sistem dan data

3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam menganalisis kebutuhan sistem dibutuhkan sumber yang berkompetensi, terkait dengan hal Mata Pelajaran IPA kelas 4. Maka dari itu, penulis melakukan pengumpulan data melalui wawancara dengan salah satu narasumber, yaitu guru di SD Tarsisius 2 yang mengajar mata pelajaran IPA pada kelas 4, serta melakukan penyebaran kuesioner kepada 30 orang tua murid dan 30 murid kelas 4 SD. Data inilah yang akan digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam perancangan perangkat ajar.

3.3.1.1 Wawancara

Salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan melakukan wawancara awal dengan guru IPA kelas 4 di SD Tarsisisus 2, Bapak Yakobus. Wawancara ini membahas tentang perangkat ajar IPA seperti apa yang sedang dibutuhkan untuk membantu

(10)

 

pengajaran yang sesuai dengan standar kompetensi nasional dan standar kompetensi sekolah. Berikut kesimpulan yang diperoleh dari hasil wawancara dengan narasumber, yaitu:

1. Materi IPA kelas 4 SD yang akan dikembangkan menjadi perangkat ajar adalah materi yang belum pernah dipelajari oleh siswa kelas 4 sebelumnya yaitu materi tentang gaya, dengan tujuan agar hasil evaluasi yang didapat akurat. Dan untuk mendapatkan hasil evaluasi akhir, perangkat ajar akan mulai digunakan untuk pembelajaran di kelas mulai semester dua mendatang mengikuti urutan bab materi dari buku yang digunakan.

2. Perangkat ajar yang dibuat akan mengikuti sesuai standar kompetensi nasional dan standar kompetensi yang telah ditetapkan sekolah. Salah satu standar kompetensi tersebut yaitu harus terdapatnya evaluasi latihan soal dalam perangkat ajar yang akan dikembangkan.

3. Perangkat ajar yang dibuat tidak hanya akan berfokus pada materi teks saja, tetapi juga akan dilengkapi dengan simulai sesuai materi pelajaran, sehingga siswa tidak cepat merasa bosan. Juga akan dilengkapi dengan video animasi yang sesuai untuk membuat siswa lebih tertarik belajar IPA dengan perangkat ajar.

4. Hal pertama yang harus diperhatikan dalam pengembangan perangkat ajar ini adalah penyajian materi teks harus sesuai dengan materi yang akan dibuat dan bahasa yang digunakan harus sesuai untuk anak-anak kelas 4 SD, juga diberikan penjelasan yang terperinci. Tampilan yang menarik juga sangat penting untuk dapat menarik perhatian pengguna

(11)

 

yang merupakan anak kelas 4 SD dan penerapan user interface yang interaktif dan tidak terlalu rumit.

3.3.1.2 Hasil Analisis Kuesioner Awal Untuk Orang Tua/ Wali Murid Berikut adalah hasil kuesioner yang disebarkan kepada 30 orang tua/ wali murid kelas 4 SD Tarsisius 2:

1. Apakah anda setuju perangkat ajar digunakan sebagai media pendukung pembelajaran?

Tabel 3.2 Perangkat Ajar Sebagai Pendukung Pembelajaran

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 30 100 %

B Tidak 0 0 %

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua murid setuju untuk menggunakan perangkat ajar sebagai media pendukung pembelajaran.

2. Menurut anda bahasa apa yang cocok digunakan dalam perangakat ajar sebagai bahasa pengantar?

Tabel 3.3 Bahasa Pengantar Untuk Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Bahasa Inggris 7 23 %

B Bahasa Indonesia 23 77 %

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua murid lebih banyak memilih untuk menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar dalam perangkat ajar, sehingga bahasa yang akan digunakan dalam perangkat ajar ini adalah bahasa Indonesia.

(12)

 

3. Menurut anda elemen-elemen apa saja yang harus ada dalam sebuah perangkat ajar? (dalam skala 1-5, 1 adalah prioritas tertinggi)

Tabel 3.4 Minat Terhadap Elemen-Elemen Multimedia

Prioritas Materi Suara Gambar Animasi Video Total

1 13 2 7 5 3 30 2 10 6 7 3 4 30 3 2 12 7 5 4 30 4 2 7 7 8 6 30 5 3 3 2 9 13 30 Total 30 30 30 30 30

Tabel 3.5 Penghitungan Akhir Minat Terhadap Elemen Multimedia Prioritas Bobot Materi Suara Gambar Animasi Video

1 5 13*5 2*5 7*5 5*5 3*5 2 4 10*4 6*4 7*4 3*4 4*4 3 3 2*3 12*3 7*3 5*3 4*3 4 2 2*2 7*2 7*2 8*2 6*2 5 1 3*1 3*1 2*1 9*1 13*1 Total 118 87 100 77 68 Berdasarkan data pada kedua tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua murid menyarankan untuk elemen utama yang harus ada dalam sebuah perangkat ajar adalah isi materi pelajaran, sehingga perancangan perangkat ajar akan lebih difokuskan pada materi baru setelah itu gambar, suara, animasi dan video.

(13)

 

Tabel 3.6 Jumlah Anak yang Pernah Menggunakan Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 14 46.7%

B Tidak 16 53.3%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui 14 orang dari 30 orang tua murid mengatakan bahwa anak mereka pernah menggunakan perangkat ajar, dan sisanya tidak pernah menggunakan perangkat ajar.

5. Menurut anda apakah perangkat ajar bermanfaat atau tidak? Tabel 3.7 Manfaat Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Bermanfaat 14 100%

B Tidak bermanfaat 0 0%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua murid kelas 4 menyatakan bahwa perangkat ajar bermanfaat sebagai media pendukung pembelajaran.

3.3.1.3 Hasil Analisis Kuesioner Awal Untuk Murid

Berikut adalah hasil analisis kuesioner yang telah dibagikan kepada 30 murid kelas 4 SD Tarsisius 2.

1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop?

Tabel 3.8 Siswa Yang Memiliki Komputer

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 26 86.67%

(14)

 

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa kelas 4 di SD Tarsisius 2 telah memiliki komputer atau laptop, yang mana dapat mendukung pembelajaran dengan perangkat ajar di rumah.

2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer? Tabel 3.9 Aktifitas Penggunaan Komputer Oleh Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Bermain game 20 66.67%

B Belajar / mengerjakan tugas 5 16.67%

C Menonton 0 0%

D Browsing (berselancar di internet) 5 16.67% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa lebih cenderung mengunakan komputer sebagai media hiburan seperti untuk bermain game, sehingga perangkat ajar yang dibuat akan memasukkan unsur interaktif seperti simulasi sederhana agar tidak membosankan.

3. Berapa lama waktu efektif kamu untuk belajar?

Tabel 3.10 Waktu Efektif Belajar Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A 75 - 90 menit 5 16.67%

B 60 - 75 menit 3 10%

C 45 – 60 menit 6 20%

D 30 – 45 menit 16 53.33%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa waktu efektif belajar bagi siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 adalah sekitar 30-45 menit, sehingga perangkat ajar akan dibuat dengan durasi kurang lebih 30 sampai 45 menit.

(15)

 

4. Media apa yang kamu sukai untuk mendukung kegiatan belajar mengajar? (boleh pilih lebih dari satu jawaban)

Tabel 3.11 Elemen-elemen Perangkat Ajar Yang Disukai Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah

A Teks dan gambar 22

B Audio (suara) 6

C Animasi 14

D Video 13

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa cenderung lebih menyukai media pembelajaran dengan menggunakan teks dan gambar, sehingga perangkat ajar akan dibuat dengan berfokus pada teks materi dan gambar, baru kemudian animasi, video, dan suara.

5. Apakah kamu sudah pernah menggunakan perangkat ajar sebelumnya? Tabel 3.12 Penggunaan Perangkat Ajar Oleh Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 23 76.67%

B Tidak 7 23.33%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 sudah pernah mengunakan perangkat ajar, sehingga sebagian siswa sudah tidak asing dalam menggunakan perangkat ajar sebagai media bantu pembelajaran.

6. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari dan memahami mata pelajaran IPA?

(16)

 

Tabel 3.13 Tingkat Kesulitan Siswa Dalam Mempelajari IPA

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Selalu 0 0%

B Kadang-kadang 18 60%

C Jarang 5 16.67%

D Tidak pernah 7 23.33%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa terkadang siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari IPA, sehingga penulis memutuskan untuk membuat perangkat ajar yang bersumber dari mata pelajaran IPA kelas 4 sekolah dasar.

7. Apa yang menyebabkan kamu mengalami kesulitan dalam mempelajari dan memahami mata pelajaran IPA?

Tabel 3.14 Kesulitan Yang Dialami Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Sulit membayangkan proses yang terjadi 12 56.67%

B Kurangnya latihan soal 4 16.67%

C Pembahasan materi di buku kurang lengkap 4 16.67%

D Tidak menarik 3 10%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa faktor utama yang menyebabkan siswa kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran IPA adalah sulit membayangkan proses yang terjadi, sehingga perangkat ajar yang dibuat akan dilengkapi dengan beberapa simulasi dan animasi sederhana agar siswa dapat membayangkan proses yang terjadi.

(17)

 

8. Bagaimana cara kamu mempelajari mata pelajaran IPA? Tabel 3.15 Cara Pembelajaran Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Melalui internet 1 3.33%

B Melalui perangkat ajar 2 6.67%

C Melalui buku 15 50%

D Diajarkan seseorang (guru, teman, kursus) 12 40% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa lebih cenderung menggunakan cara belajar konvensial dan diajarkan oleh guru, teman, atau di tempat kursus.

9. Apakah soal latihan dapat membantu kamu dalam mempelajari mata pelajaran IPA?

Tabel 3.16 Kegunaan Latihan Soal

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 30 100%

B Tidak 0 0%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa soal latihan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran IPA, sehingga perangkat ajar yang dibuat akan disertai dengan soal-soal latihan agar dapat membantu siswa untuk lebih memahami isi materi perangkat ajar.

(18)

 

Tabel 3.17 Isi Materi Perangkat Ajar Yang Diharapkan Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Materi yang sesuai dengan yang ada di buku

pelajaran 12 40%

B Materi yang sesuai dengan apa yang

diterangkan oleh guru 11 36.67%

C

Materi yang memberikan gambaran secara lebih detail dalam setiap proses yang

berlangsung

7 23.33%

D Materi yang setingkat di atas kurikulum SD 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa siswa cenderung lebih terpaku pada materi yang ada di buku pelajaran, sehingga perangkat ajar yang dibuat akan lebih mengutamakan penggunaan materi dari buku pelajaran wajib, baru setelah itu menambahkan materi dari buku pelajaran lain.

11. Apakah yang kamu harapkan setelah selesai mempelajari materi gaya? Tabel 3.18 Harapan Siswa Setelah Mempelajari Materi Gaya

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Adanya soal latihan untuk memahami

isi materi bab gaya 14 46.67% B Terdapat kesimpulan dari seluruh bab

yang telah dipelajari 3 10%

C Penjelasan tentang pengertian

istilah-istilah isi dari bab gaya 3 10% D Melanjutkan ke sub bab berikutnya 10 33.33% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa setelah selesai mempelajari satu sub bab materi siswa lebih memilih adanya soal latihan,

(19)

 

sehingga perangkat ajar dibuat dengan disertai soal latihan pada akhir materi agar dapat menjadi evaluasi akhir pembelajaran.

12. Perangkat ajar seperti apakah yang kamu harapkan?

Tabel 3.19 Perangkat Ajar Yang Diharapkan Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Terdapat banyak pilihan soal-soal

latihan 6 20%

B Terdapat animasi cerita dan video

dalam penjelasan materi 7 53.33% C Terdapat simulasi praktikum agar dapat

berinteraksi secara langsung 7 3.33% D Terdapat banyak penjelasan teks 10 22.33%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa siswa mengharapkan perangkat ajar dengan banyak penjelasan teks, sehingga perangkat ajar akan dibuat dengan memperbanyak penjelasan materi berupa teks.

3.3.2 Analisis Perangkat Ajar Sejenis

Dalam analisis perangkat ajar sejenis ini, akan dibahas empat contoh perangkat ajar sejenis dilihat dari beberapa parameter tertentu. Tujuan dari analisis perbandingan perangkat ajar ini adalah untuk mencari tahu kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada perangkat ajar tersebut. Dimana kelebihan dan kekurangan tersebut dapat dijadikan salah satu acuan dalam pengembangan perangkat ajar ini. Berikut adalah empat perangkat ajar sejenis yang dibandingkan, yaitu:

(20)

 

1. Scholastic’s The Magic School Bus : Explores the World of Animals.

Gambar 3.2 Tampilan Main Menu “Magic School Bus”

Perangkat ajar Magic School Bus dikembangkan oleh Microsoft Kids, yang merupakan bagian dari perusahaan Microsoft yang mendesain perangkat ajar atau edu-games untuk anak-anak. Perangkat ajar ini berisi tentang IPA biologi, seperti pengenalan hewan-hewan dan organ tubuh manusia. Materi disajikan melalui gambar, animasi, mini-game, video dan narasi, dengan teks yang sangat sedikit. Narasi, mini-game, dan video yang diberikan menggunakan bahasa Inggris, karena itu setidaknya diperlukan kemampuan berbahasa Inggris dasar atau bimbingan dari orang tua untuk menggunakan perangkat ajar ini sebagai alat bantu pembelajaran.

Desain interface (tampilan) seperti gambar, animasi, dan video dalam perangkat ajar ini sudah cukup baik, sehingga dapat menarik minat anak-anak

(21)

 

untuk belajar dengan perangkat ajar ini. Karena perangkat ajar ini merupakan edu-game, perangkat ajar ini memiliki banyak jenis permainan yang berhubungan dengan materi yang ada. Gambar 3.3 dibawah ini merupakan salah satu permainan yang ada dalam perangkat ajar, pada permainan ini user diminta untuk menyusun dengan benar kerangka tubuh manusia dengan cara men-drag and drop potongan-potongan gambar kerangka tubuh menjadi satu kesatuan.

Gambar 3.3 Contoh Permainan Magic School Bus

Kelemahan dari perangkat ajar ini adalah kurangnya penggunaan teks atau materi yang disajikan. Penjelasan dari semua menu yang dipilih oleh user hanya berupa narasi, karena itu saat menggunakan perangkat ajar ini user harus berada di tempat yang tenang agar dapat mendengarkan penjelasan materi

(22)

 

dengan baik dan ada bimbingan dari orang tua seandainya anak tidak mengerti apa yang harus dilakukan.

2. e-dukasi.net

Gambar 3.4 Fitur Simulasi pada Perangkar Ajar e-dukasi.net

e-dukasi.net adalah portal pendidikan yang menyediakan bahan belajar dan fasilitas komunikasi dan interaksi antar komunitas pendidikan. Portal ini berisi bahan belajar, wahana aktifitas komunitas, dan info pendidikan. Pengembangannya dilakukan oleh Pustekkom (Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan) yang berada di bawah naungan Departemen Pendidikan Nasional.

Layanan bahan belajar yang telah tersedia meliputi jenjang pendidikan SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK dan masyarakat. Portal ini berisi bahan belajar untuk mata pelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Saat ini, materi pokok yang disajikan adalah kelompok mata pelajaran MIPA, Sosial, Bahasa, dan Kejuruan. Melalui fasilitas bahan belajar, pengguna dapat

(23)

 

memanfaatkan sumber belajar yang dirancang secara khusus dalam portal e-dukasi.net. Pada menu bahan belajar ini terdapat pilihan Materi Pokok, Modul Online, Pengetahuan Populer, Bank Soal, Uji Kompetensi, dan Multimedia Interaktif.

Secara keseluruhan, penyampaian materi dilakukan dengan cukup seimbang. Penjelasannya dipaparkan secara lengkap berupa teks dan disertai animasi sehingga pengguna dapat langsung membayangkan penjelasan teorinya. Selain itu, juga terdapat simulasi dan latihan soal yang interaktif untuk pengguna. Latihan soal terdiri dari pilihan ganda dan pada beberapa materi terdapat soal isian yang sifatnya drag and drop.

3. Pesona Sains : Reseptor Rangsangan Pada Kulit

(24)

 

Perangkat ajar Pesona Sains: Reseptor Rangsangan Pada kulit merupakan perangkat ajar yang dikembangkan oleh PT Pesona Edukasi, dimana merupakan Developer Software pendidikan pertama di Indonesia yang mulai didirikan pada tahun 1986. Perangkat ajar Pesona Sains: Reseptor Rangsangan Pada kulit merupakan perangkat ajar buatan Indonesia yang tidak perlu diragukan lagi, karena software pendidikan PesonaEdu telah diekspor ke-23 negara serta mendapatkan penghargaan baik dalam negeri maupun international.

Perangkat ajar Pesona Sains dikembangkan berdasarkan kurikulum nasional yang berlaku di Indonesia dan berdasarkan fitur-fitur yang memenuhi syarat sebagai software pendidikan bermutu tinggi, seperti animasi yang menarik, simulasi yang interaktif, dan kemudahan dalam penggunaan. Secara garis besar, perangkat ajar ini berupa simulasi interaktif, seperti user dapat mengklik pada bagian kulit yang dikehendaki lalu kemudian muncul penjelasan terkait. Dengan penggunaan simulasi pada perangkat ajar ini, user dapat membayangkan proses atau bentuk dari hal yang dipelajari dan juga dapat mencobanya secara virtual. Desain interface (tampilan) dalam perangkat ajar ini sudah cukup baik dan menarik, tetapi terdapat kelemahan dalam perangkat ajar ini, yaitu penjelasan materi yang disampaikan sangat singkat, sehingga siswa tetap memerlukan panduan dari guru dan buku pelajaran bila ingin memahami materi dengan lengkap dan jelas.

4. PesonaEdu

Software PesonaEdu dikembangkan oleh PT Pesona Edukasi, sebuah perusahaan pengembang software pendidikan sejak tahun 1986 dengan produk

(25)

 

Pesona Matematika, dan Pesona Sains (Pesona Fisika, Pesona Biologi dan Pesona Kimia). Software PesonaEdu adalah asli karya anak bangsa Indonesia, yang dibuat sesuai dengan kurikulum pendidikan yang diberlakukan oleh Depdiknas dan memiliki kualitas internasional. Software ini telah digunakan oleh lebih dari 3.500 sekolah baik sekolah Nasional maupun sekolah Internasional dan telah diekspor ke 23 negara.

Gambar 3.6 Perangkat Ajar Pesona Fisika “Grafik Kecepatan”

Materi yang dibuat mulai dari jenjang SD sampai SMA dan SMK. Secara keseluruhan, perangkat ajar ini lebih condong memberikan pengajaran berupa simulasi interaktif sehingga pelajar bisa langsung membayangkan hal yang akan dipelajari sekaligus mencobanya secara virtual. Materi yang ditampilkan sangat to the point dan didukung oleh tampilan grafis yang baik sehingga tidak banyak penjelasan berupa teks. Oleh karena itu, buku teks tetap harus menjadi pegangan utama agar pelajar dapat mengetahui dasar-dasar materi yang ingin dipelajari terlebih dulu.

(26)

 

Tabel 3.20 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis No. Parameter Magic

School Bus e-dukasi.net Pesona Sains PesonaEdu URL - www.fat.net76.n et/Fisika www.pesonaedu .com www.pesonaedu .com 1. Bahasa Inggris Indonesia Indonesia dan

Inggris

Indonesia - Inggris

2. Program Flash Flash Flash Flash

3. Database Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada 4. Media CD Internet CD dan internet CD dan Internet

5. Elemen Multimedia Teks, gambar, animasi, suara, dan video Teks, Gambar, Animasi Teks, gambar, dan animasi Teks, Gambar, Animasi, Suara

6. Interaktifitas Ada ••• Ada

7. Penjelasan

Materi •• Ada Ada

8. Playfulness ••• ••• •• •••

9. Tampilan

Grafis ••• •• ••• •••

10. Soal Latihan Tidak ada Ada Tidak ada Tidak ada 11. Panduan

Penggunaan Tidak ada Tidak ada Ada Tidak ada 12. Narasi (Story) Ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Keterangan:

••• : Baik •• : Cukup • : Kurang

Berikut keterangan dari parameter-parameter yang ada pada tabel 3.20, yaitu: 1. URL, adalah halaman atau lokasi perangkat ajar dalam situs internet.

2. Bahasa, adalah jenis bahasa yang digunakan dalam perangkat ajar, baik dalam penyajian materi ataupun narasi.

(27)

 

3. Program, adalah jenis perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar.

4. Database, adalah ada atau tidaknya penerapan database dalam perangkat ajar.

5. Media, adalah alat (delivery platform) yang digunakan untuk penyampaian perangkat ajar kepada pengguna.

6. Elemen multimedia, adalah jenis elemen-elemen multimedia yang digunakan dalam perangkat ajar.

7. Interaktifitas, adalah ada atau tidaknya interaktifitas dalam perangkat ajar.

8. Penjelasan materi, adalah tingkat kelengkapan penjelasan materi dalam perangkat ajar.

9. Playfulness, adalah tingkat kesenangan seperti permainan atau ‘hiburan’ yang ada dalam perangkat ajar.

10. Tampilan grafis, adalah tingkat kemenarikan tampilan grafis pada perangkat ajar. 11. Soal latihan, adalah ada atau tidaknya soal latihan pada perangkat ajar.

12. Panduan pengguna, adalah ada atau tidaknya panduan untuk pengguna dalam perangkat ajar.

13. Narasi (story), ada atau tidaknya narasi cerita dalam perangkat ajar, baik itu narasi suara ataupun narasi berupa tulisan.

3.3.3 Rumusan Permasalahan

Berdasarkan hasil survey dan analisis sistem dan data yang dilakukan baik dalam bentuk kuesioner untuk orang tua/ wali siswa dan kuesioner untuk murid, maupun berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap narasumber yaitu guru IPA kelas 4, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan atau kesulitan yang sedang dihadapai oleh guru dan siswa SD Tarsisius 2, khususnya

(28)

 

pada tingkatan kelas 4 sekolah dasar dalam sistem pembelajaran yang telah ada sebelumnya, yaitu:

1. Tenaga Pengajar

Keterbatasan jumlah tenaga pengajar atau guru IPA kelas 4 untuk menjelaskan materi yang sangat banyak kepada murid-murid dalam satu kelas yang mencapai lebih dari 30 siswa, dimana kelas 4 di SD Tarsisius 2 terdapat dua buah kelas.

2. Waktu Belajar

Kurangnya waktu belajar di kelas bagi guru untuk mengajarkan materi yang begitu banyak kepada siswa. Dimana waktu belajar mata pelajaran IPA kelas 4 di SD Tarsisius 2 hanya lima jam pelajaran dalam seminggu.

3. Suasana Kelas

Suasana kelas yang sering tidak mendukung dalam proses belajar mengajar, misalnya kegaduhan atau keributan di kelas yang disebabkan oleh beberapa siswa saja dapat mengganggu konsentrasi siswa-siswa yang lainnya dalam menyerap dan menangkap materi pelajaran yang diajarkan.

4. Sistem Pengajaran

Sistem pengajaran yang masih bersifat konvensional atau hanya menggunakan buku teks, dapat menyebabkan timbulnya kebosanan siswa terhadap materi pelajaran dan hal tersebut dapat memicu timbulnya kegaduhan di kelas.

5. Alat Peraga/ alat praktek

Mata pelajaran IPA adalah salah satu mata pelajaran yang membutuhkan banyak peragaan atau praktek, untuk dapat menunjukkan kebenaran dari

(29)

 

suatu teori. Dimana dengan adanya alat peraga/ praktek hal itu dapat mempermudah siswa untuk dapat mengerti materi yang diajarkan dan siswa dapat membayangkan proses yang terjadi dari suatu teori ilmiah yang diajarkan. Tetapi masalah yang dihadapi di SD Tarsisius 2 adalah kurangnya alat peraga dan keterbatasan praktek yang dapat dilakukan oleh siswa.

6. Design Interface

Perangkat ajar yang akan dikembangkan adalah ditujukan untuk anak kelas 4 sekolah dasar, dimana anak-anak seumur itu masih sangat suka bermain, tidak terlalu suka dengan suatu materi yang terlalu serius dan membosankan, dan belum terlalu terbiasa untuk menggunakan suatu aplikasi perangkat ajar yang terlalu rumit.

3.3.4 Usulan Pemecahan Masalah

Berdasarkan kesulitan-kesulitan yang telah dirumuskan dalam perumusan masalah pada sub bab di atas, maka diharapkan dengan adanya perangkat ajar yang akan dibuat ini dapat mengatasi masalah-masalah yang ada, dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Berikut adalah ususlan pemecahan masalah yang diberikan:

1. Dengan adanya perangkat ajar yang merupakan media/ alat bantu pembelajaran bagi siswa, dimana siswa dapat mempelajari dan mengulang materi di luar jam pelajaran sekolah, walaupun tanpa seorang pembimbing atau guru.

2. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran kapanpun dia memiliki waktu tanpa perlu merasa khawatir akan keterbatasan waktu karena siswa dapat membawa perangkat ajar ini untuk belajar di rumah.

(30)

 

3. Siswa dapat mengatur suasana atau lingkungan belajar yang disukai baginya untuk dapat belajar dengan baik tanpa harus merasa terganggu dengan suasana gaduh dan berisik di kelas.

4. Penjelasan materi tidak hanya akan diberikan melalui materi teks saja, tetapi juga akan dilengkapi dengan gambar, suara, video, dan animasi yang interaktif dan menarik sesuai bagi siswa kelas 4 sekolah dasar.

5. Sebagai solusi untuk kurangnya alat peraga dan alat praktek, maka dalam perangkat ajar ini beberapa materi akan diberikan penjelasan dengan menggunakan simulasi sederhana dan animasi dari teori ilmiah yang terkait. sehingga siswa dapat dengan mudah mengerti dan mendapatkan gambaran yang jelas mengenai suatu proses dari suatu materi.

6. Desain interface yang akan digunakan dalam aplikasi perangkat ajar ini adalah desain interface yang tidak terlalu rumit, sehingga akan dapat dengan mudah digunakan oleh siswa kelas 4 sekolah dasar. Materi yang akan disampaikan juga akan diberikan se-menarik dan se-interaktif mungkin, baik itu dalam cara dan bahasa penyajian maupun animasi yang diberikan, sehingga siswa tidak cepat merasa bosan, melainkan semakin tertarik untuk belajar IPA dengan perangkat ajar.

Disamping usulan pemecahan masalah yang diberikan di atas, peran orang tua/ wali murid dan guru dalam mengarahkan, mendukung, membimbing, dan membantu anak-anak tetaplah dibutuhkan mengingat usia mereka yang masih sangat muda dan memerlukan banyak bimbingan.

(31)

 

3.4 Perancangan Sistem

Pada perancangan sistem akan dibahas mengenai seputar gambaran umum perangkat ajar yang akan dibuat, hirarki menu, rancangan Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan class diagram, rancangan layar (storyboard), dan spesifikasi proses untuk setiap rancangan layar.

3.4.1 Gambaran Umum Perangkat Ajar 3.4.1.1 Konsep Dasar

Konsep dasar pengembangan perangkat ajar ini adalah membuat suatu perangkat ajar yang dapat membantu pengajar dan siswa dalam proses pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dengan menggunakan desain interface yang menarik dan ditambah dengan animasi simulasi sederhana, yang diharapkan mampu menarik minat siswa untuk belajar menggunakan perangkat ajar ini.

Bahan materi yang disajikan juga mengikuti acuan yang diminta oleh sekolah. Pembahasan materi dilakukan dengan menggunakan teks, gambar, animasi yang menarik, dan video, tujuannya adalah agar proses pembelajaran menjadi lebih santai dan menyenangkan tanpa terbebani seperti saat belajar dengan menggunakan media buku pelajaran.

3.4.1.2 Tema

Bahan materi yang akan disajikan dalam perangkat ajar ini sesuai dengan yang diminta oleh SD Tarsisius 2, yaitu satu bab materi tentang gaya yang merupakan mata pelajaran IPA kelas 4 SD. Materi gaya dibagi menjadi 3 sub bab yaitu gerak benda, bentuk benda, dan benda dalam air. Dimana setiap sub bab tersebut dibagi-bagi kembali menjadi bagian yang

(32)

 

lebih kecil. Sub bab gerak benda dibagi menjadi dorong, lempar, dan jatuh. Sub bab bentuk benda dibagi menjadi plastisin dan tanah liat. Dan sub bab benda dalam air dibagi menjadi terapung dan tenggelam.

Menu-menu yang terdapat dalam perangkat ajar ini adalah materi, kuis, simulasi sederhana yang diberi nama penerapan, dan video. Sehingga tema yang di terapkan dalam perangkat ajar ini adalah “My Room”, dimana di dalam suatu kamar terdapat satu rak buku-buku yang akan menjadi menu materi. Satu unit komputer yang akan menjadi menu kuis, kotak peralatan yang menjadi menu penerapan (simulasi sederhana), dan satu unit tv yang akan menjadi menu video. Untuk menu materi akan disajikan dalam bentuk animasi buku yang dapat diganti-ganti halamannya dari keempat sudut buku, layaknya buku asli. Tujuan penerapan materi menggunakan animasi buku ini adalah agar siswa tidak merasa canggung dengan perangkat ajar ini, dan dapat belajar dengan nyaman.

3.4.1.3 Objective

Tujuan atau fokus utama pembuatan perangkat ajar ini adalah untuk pengenalan materi gaya dan agar setiap siswa dapat mengeksplorasi. Perangkat ajar ini dibuat dengan memberikan penjelasan materi berupa teks, gambar, animasi, video dan disertain dengan soal latihan agar dapat mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan dalam perangkat ajar ini. Di akhir penjelasan materi juga akan disertai dengan rangkuman, tujuannya adalah agar siswa dapat mengingat dan memahami materi dengan benar dan siswa dapat

(33)

 

mengambil point-point utama dari materi yang dijelaskan. Menu penerapan (simulasi sederhana) diberikan dengan maksud agar siswa dapat mengekplorasi secara virtual beberapa materi gaya yang dijelaskan dalam perangkat ajar ini.

3.4.2 Struktur Menu

3.4.2.1 Struktur Menu Admin

Gambar 3.7 Hirarki Menu Admin

Gambar 3.7 di atas merupakan gambar hirarki menu admin. Berikut adalah penjelasan dari struktur menu admin:

1. Hirarki Login

Hirarki ini berfungsi sebagai layar bagi admin untuk login masuk ke dalam layar aplikasi admin, dimana aplikasi admin merupakan aplikasi tersendiri, berbeda dari aplikasi perangkat ajar. Aplikasi admin ini berfungsi untuk melihat soal, memperbaharui soal, menambah soal, dan mengubah sandi.

2. Hirarki Melihat Soal

Hirarki ini berfungsi sebagai layar bagi admin untuk melihat soal yang telah dimasukkan. Hirarki melihat soal terbagi menjadi hirarki

(34)

 

memperbaharuin atau mengedit soal yang berfungsi untuk merubah soal yang telah dimasukkan dan hirarki menghapus soal yang berfungsi untuk menghapus soal yang ada.

3. Hirarki Menambah Soal

Hirarki menambah soal berfungsi bagi admin sebagai layar untuk menambah soal baru, dan soal yang ditambahkan tersebut akan otomatis ditambahkan ke dalam database.

4. Hirarki Keluar

Hirarki keluar berfungsi bagi admin untuk keluar dari layar aplikasi bagi admin.

5. Hirarki Ubah Sandi

Hirarki ubah sandi berfungsi apabila admin ingin mengubah sandi/ password yang lama dengan yang baru.

3.4.2.2 Struktur Menu User

(35)

 

Gambar 3.8 merupakan gambar struktur menu utama perangkat ajar bagi user. Terdiri dari hirarki-hirarki, dimana pada urutan pertama akan ditampilkan animasi awal terlebih dahulu. Setelah animasi awal akan dilanjutkan dengan masuk ke layar buat/ pilih nama yang berfungsi untuk memasukkan nama bila baru pertama kali menggunakan aplikasi atau pilih nama bila sebelumnya telah menggunakan aplikasi. Setelah mengisi nama user akan langsung masuk ke dalam menu utama tanpa perlu melakukan login. Struktur menu user terdiri dari:

1. Hirarki Menu Video

Menu video berfungsi bagi user untuk masuk ke dalam layar video, dimana terdapat empat buah video terkait dengan materi yang dapat dijalankan.

2. Hirarki Menu Materi

Menu materi berfungsi bagi user untuk masuk ke dalam layar materi, dimana materi disajikan dalam bentuk berupa buku. Buku tersebut dapat dibuka dan dibalik-balik seperti buku biasa dengan navigasi dari ke-empat sudut buku, dan pada akhir bagian dari buku diberikan rangkuman materi, dengan tujuan untuk memudahkan siswa untuk mengambil garis besar dari materi yang telah dipelajari.

3. Hirarki Menu Latihan

Menu kuis berfungsi bagi user untuk masuk ke layar latihan soal yang diberi nama kuis. Latihan soal terdiri dari lima belas soal latihan, dan diakhir latihan soal juga diberikan hasil evaluasi latihan soal, dimana terdapat jumlah soal benar dan salah yang telah dikerjakan, nilai, dan

(36)

 

terdapat tabel yang berisi history dari nilai hasil kuis dan tanggal saat kuis dikerjakan.

4. Hirarki Menu Simulasi

Menu simulasi yang dibuat merupakan simulasi sederhana yang diberi nama penerapan, berfungsi bagi user untuk masuk ke layar penerapan, dimana penerapan terdiri dari tiga buah penerapan atau simulasi sederhana. Penerapan pertama adalah penerapan benda terapung dan tenggelam, penerapan kedua adalah penerapan gaya magnet, dan penerapan terakhir adalah penerapan gaya pegas.

5. Hirarki Tombol Keluar

Tombol keluar berfungsi bagi user untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar.

3.4.3 Use Case Diagram

(37)

 

3.4.4 Activity Diagram

Gambar 3.10 Activity Diagram Login (Admin)

(38)

 

Gambar 3.12 Activity Diagram Menghapus Soal Latihan (Admin)

(39)

 

Gambar 3.14 Activity Diagram Merubah Sandi (Admin)

(40)

 

Gambar 3.16 Activity Diagram Mengakses Soal Latihan (User)

(41)

 

Gambar 3.18 Activity Diagram Membuat Profile (User)

Gambar 3.19 Activity Diagram Simulasi 1 (Benda Terapung dan Tenggelam)

(42)

 

Gambar 3.20 Activity Diagram Simulasi 2 (Gaya Magnet)

(43)

 

Gambar 3.22 Activity Diagram Admin

(44)

 

3.4.5 Class Diagram

Gambar 3.24 Class Diagram Perangkat Ajar

3.5 Perancangan Layar

3.5.1 Perancangan Layar Perangkat Ajar (user) Tabel 3.21 Layar Animasi Pembuka

Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

(45)

 

Screen Description:

Setiap kali aplikasi perangkat ajar dijalankan pertama kali, maka akan muncul animasi awal sebagai pembukaan, baru setelah ini akan masuk ke layar buat/ pilih profile.

Link From Screen ID: Link to Screen ID: Layar Buat/ Pilih Profile Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Animasi Pembuka” Tampilkan Animasi_pembuka

JIKA Animasi_pembuka selesai MAKA Lakukan Buat_Pilih_Profile

(46)

 

Tabel 3.22 Layar Buat/ Pilih Profile Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

Screen: 2 of 14 Screen ID: Layar Buat/ Pilih Profile

Screen Description:

Pada layar ini terdapat kolom untuk memasukkan nama untuk membuat nama baru, dan juga kolom untuk memilih nama yang sudah ada yang telah dimasukkan sebelumnya.

Link From Screen ID: Layar Animasi Pembuka

Link to Screen ID: Layar Menu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Buat/ Pilih Profile” Pilih_Profil

Pilih_Tekan

JIKA Tekan Buat MAKA

JIKA TextField == “” || TextField != [a-z][A-Z]/s || TextField == nama profil di database MAKA

TAMPILKAN peringatan

LAINNYA

(47)

 

Masukan Profil baru ke DataBase TAMPILKAN Menu_utama

AKHIR LAINNYA

AKHIR JIKA

JIKA Tekan Pilih nama MAKA

TAMPILKAN pilihan nama profil

JIKA Tekan Pilih MAKA

Profil_aktif = nama yang dipilih

TAMPILKAN Menu_utama

AKHIR JIKA

AKHIR JIKA

AKHIR Pilih_Tekan

AKHIR Pilih_Profil

Tabel 3.23 Layar Menu Utama Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 3 of 14 Screen ID: Layar Menu Utama

Screen Description:

Pada layar menu utama dari perangkat ajar ini terdapat 5 tombol, yaitu: 1. Tombol rak buku untuk masuk ke menu materi

2. Tombol kotak peralatan untuk masuk ke menu penerapan 3. Tombol komputer untuk masuk ke menu kuis

4. Tombol televisi untuk masuk ke menu video

(48)

 

Link From Screen ID: Layar Buat/ Pilih Profile

Link to Screen ID: 1. Layar Materi 2. Layar Latihan Soal 3. Layar Menu Simulasi 4. Layar Video Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Menu Utama” Menu_utama

Pilih Tekan

JIKA Tekan Rak_buku MAKA

Lakukan Materi

AKHIR JIKA

JIKA Tekan Kotak_peralatan MAKA

Lakukan Simulasi

AKHIR JIKA

JIKA Tekan TV MAKA

Lakukan Video

AKHIR JIKA

JIKA Tekan Komputer MAKA

Lakukan Latihan

AKHIR JIKA

JIKA Tekan profile MAKA

Lakukan Edit_profile

AKHIR JIKA

JIKA Tekan keluar MAKA

Lakukan Keluar_aplikasi

AKHIR JIKA

AKHIR Pilih

AKHIR Menu_utama

Tabel 3.24 Layar Materi Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 4 of 14 Screen ID: Layar Materi

(49)

 

Screen Description:

Pada layar materi terdapat tombol home yang berguna untuk kembali ke menu utama dan materi yang disajikan dalam bentuk animasi flipbook. Memindahkan halaman buku dapat dilakukan dengan mengklik keempat sudut buku untuk membalikkan buku ke halaman berikutnya.

Link From Screen ID: Layar Menu Utama Link to Screen ID: Layar Menu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Materi” Materi

TAMPILKAN flip_book

Pilih Tekan

JIKA Tekan lanjut MAKA

TAMPILKAN halaman_selanjutnya

AKHIR JIKA

JIKA Tekan kembali MAKA

TAMPILKAN halaman_sebelumnya

AKHIR JIKA

JIKA Tekan home MAKA

(50)

 

AKHIR JIKA

JIKA Tombol “home” ditekan MAKA Lakukan Menu_utama

AKHIR JIKA

AKHIR Pilih

AKHIR materi

Tabel 3.25 Layar Latihan Soal Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 5 of 14 Screen ID: Layar Latihan Soal

Screen Description:

Pada layar kuis, user akan diberikan pertanyaan untuk menguji pemahaman user dari hasil pembelajaran. Terdapat 15 soal latihan yang diberikan berupa pilihan ganda, dimana user memilih satu dari 4 jawaban yang tersedia.

Link From Screen ID: Layar Menu Utama

Link to Screen ID: Layar Menu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

(51)

 

Khusus untuk spesifikasi-spesifikasi proses pada layar latihan soal yang terdiri dari lima layar (mulai dari Tabel 3.24 – 3.28) akan digabung menjadi satu kesatuan spesifikasi proses karena saling berhubungan.

Spesifikasi Proses “Layar Latihan Soal” (Tabel 3.25 – 3.29) Latihan

Load Table Soal dari Database

Num = Jumlah record pada database soal For (i=0; i<Num;i++)

{

Soal[i] = field_Soal record ke-i

Jawaban[i] = field_Jawaban record ke-i Alternatif1[i] = field_Alternatif1 record ke-i Alternatif2[i] = field_Alternatif2 record ke-i Alternatif3[i] = field_Alternatif3 record ke-i Alternatif4[i] = field_Alternatif4 record ke-i Alternatif5[i] = field_Alternatif5 record ke-i

} Tanggal_latihan = Tanggal_Sekarang Nilai = 0 Jawaban_benar = 0 Jawaban_salah = 0 Soal_sebelum = -1 No_soal = 0 Pos_Jawaban Pos_Alternatif1 Pos_Alternatif2 Pos_Alternatif3 No_Alternatif1 No_Alternatif2 No_Alternatif3 Do Random No_soal

JIKA Soal_sebelum = No_soal MAKA Random No_soal AKHIR JIKA Tampilkan Soal[No_Soal] Random(0-3) Pos_Jawaban Radio_button[Pos_Jawaban] = Jawaban[No_Soal] Random(0-4) No_Alternatif1 do Random(0-3) Pos_Alternatif1

(52)

 

Radio_button[Pos_Alternatif1] = Alternatif+No_Alternatif do

Random(0-4) No_Alternatif2

While No_Alternatif1 = No_Alternatif2 do

Random(0-3) Pos_Alternatif1

While Pos_Alternatif2 = Pos_Jawaban || Pos_Alternatif2 = Pos_Alternatif1

Radio_button[Pos_Alternatif1] = Alternatif+No_Alternatif do

Random(0-4) No_Alternatif2

While No_Alternatif1 = No_Alternatif3 || No_Alternatif2 = No_Alternatif3

do

Random(0-3) Pos_Alternatif1

While Pos_Alternatif3 = Pos_Jawaban || Pos_Alternatif3 = Pos_Alternatif1 || No_Alternatif3 = No_Alternatif2 Radio_button[Pos_Alternatif1] = Alternatif+No_Alternatif

JIKA Radio_Button_Selected = Pos_Jawaban MAKA Tambah Jawaban_benar

Tampilkan Prompt_benar AKHIR JIKA

JIKA Radio_Button_Selected != Pos_Jawaban MAKA Tambah Jawaban_salah

Tampilkan Prompt_salah AKHIR JIKA

JIKA Tekan Selanjutnya MAKA NEXT soal dan pilihan AKHIR JIKA

While Soal < 15 soal

Nilai = (jumlah jawaban benar * 100) /15 Tampilkan Jawaban_benar

Tampilkan Jawabana_salah Tampilkan Nilai

Simpan Nilai (Profil_aktif, Nilai, Tanggal_latihan) Rata_Rata =

Jumlah_Nilai_Profile_aktif/Jumlah_Record_Nilai_Profile_aktif Tampilkan Rata_Rata

JIKA Tombol “home” ditekan MAKA Lakukan Menu_utama

AKHIR JIKA AKHIR Latihan

(53)

 

Tabel 3.26 Layar Latihan Soal (Jawab) Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

Screen: 6 of 14 Screen ID: Layar Latihan Soal (Jawab)

Screen Description:

Setelah user memilih jawaban, akan muncul layar untuk meyakinkan user apakah jawaban yang dipilih sudah benar, dengan begitu diharapkan akan mengurangi human error dari user.

Link From Screen ID: Layar Latihan Soal

Link to Screen ID:

1. Layar Latihan Soal (Jawaban Benar) 2. Layar Latihan Soal (Jawaban Salah) 3. Layar Latihan Soal

Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

(54)

 

Tabel 3.27 Layar Latihan Soal (Jawaban Benar) Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: Date: 16 Desember 2010 Screen: 7 of 14 Screen ID:

Layar Latihan Soal (Jawaban Benar)

Screen Description:

Jika user menjawab soal dengan benar maka akan muncul tulisan ‘Jawaban Benar’. Terdapat tombol selanjutnya yang berfungsi untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Link From Screen ID:

Layar Latihan Soal (Jawab)

Link to Screen ID: Layar Latihan Soal Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

(55)

 

Tabel 3.28 Layar Latihan Soal (Jawaban Salah) Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

Screen: 8 of 14 Screen ID:

Layar Latihan Soal (Jawaban Salah)

Screen Description:

Jika jawaban user salah, maka jawaban yang benar akan dimunculkan di layar agar user dapat mengetahui jawaban yang benar. Terdapat tombol selanjutnya yang berfungsi untuk melanjutkan ke soal berikutnya.

Link From Screen ID: Layar Latihan Soal (Jawab)

Link to Screen ID: Layar Latihan Soal Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

(56)

 

Tabel 3.29 Layar Hasil/ Nilai Akhir Latihan Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

Screen: 9 of 14 Screen ID:

Layar Hasil/ Nilai Akhir Latihan

Screen Description:

Pada layar ini akan ditampilkan hasil dari latihan soal yang telah dijawab oleh user dan tabel history nilai dari kuis-kuis yang pernah dikerjakan sebelumnya. Nilai didapat dari jumlah jawaban benar dikalikan seratus, kemudian dibagi jumlah total soal lima belas. Rata-rata didapat dari jumlah nilai profile aktif dibagi dengan jumlah record nilai profile aktif. Tombol home untuk kembali ke layar menu utama.

Link From Screen ID: Layar Latihan Soal Link to Screen ID: Layar Menu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

(57)

 

Tabel 3.30 Layar Menu Simulasi Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

Screen: 10 of 14 Screen ID: Layar Menu Simulasi

Screen Description:

Pada layar menu simulasi ini, terdapat tiga buah simulasi sederhana dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Simulasi pertama berupa simulasi benda tenggelam dan terapung, simulasi kedua adalah gaya magnet, dan simulasi ketiga adalah gaya pegas. Link From Screen ID:

Layar Menu Utama

Link to Screen ID: 1. Layar Menu Utama 2. Layar Simulasi 1 3. Layar Simulasi 2 4. Layar Simulasi 3 Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Menu Simulasi” Menu_Simulasi

Pilih Tekan

(58)

 

Lakukan Menu_utama AKHIR JIKA

JIKA Tombol “simulasi1” ditekan MAKA Tampilkan simulasi_1

AKHIR JIKA

JIKA Tombol “simulasi2” ditekan MAKA Tampilkan simulasi_2

AKHIR JIKA

JIKA Tombol “simulasi3” ditekan MAKA Tampilkan simulasi_3

AKHIR JIKA AKHIR Pilih

AKHIR Menu_Simulasi

Tabel 3.31 Layar Simulasi 1 Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 11 of 14 Screen ID: Layar Simulasi 1

Screen Description:

Simulasi pertama mengenai benda yang terapung dan tenggelam di dalam air. Cara menggunakan simulasi ini adalah dengan memilih jenis benda yang diinginkan, lalu setelah itu klik untuk menjatuhkan ke dalam air setelah itu user dapat melihat mana benda yang akan tenggelam atau terapung. Pada layar ini terdapat tombol back yang berguna untuk kembali ke menu penerapan.

(59)

 

Link From Screen ID: Layar Menu Simulasi

Link to Screen ID: Layar Menu Simulasi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Simulasi 1” Simulasi_1

Tampilkan animasi penjelasan Pilih Tekan

JIKA Tekan = “Tengelam” MAKA

Tampilkan Animasi Objek_Tengelam

AKHIR JIKA

JIKA Tekan = “Terapung” MAKA

Tampilkan Animasi Objek_terapung

AKHIR JIKA

JIKA Tekan = “Melayang” MAKA

Tampilkan Animasi Objek_Melayang

AKHIR JIKA

JIKA Tekan Kembali MAKA

Tampilkan Menu_simulasi AKHIR JIKA

AKHIR Pilih

AKHIR Simulasi_1

Tabel 3.32 Layar simulasi 2 Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 12 of 14 Screen ID: Layar Simulasi 2

(60)

 

Screen Description:

Simulasi ke-2 adalah simulasi gaya magnet terhadap benda lain. User dapat memilih benda dan melihat efeknya ketika didekat dengan magnet. Benda yang dapat dipilih adalah magnet, paku, dan kertas. Pada layar ini terdapat tombol back yang berguna untuk kembali ke menu penerapan.

Link From Screen ID: Layar Menu Simulasi

Link to Screen ID: Layar Menu Simulasi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Simulasi 2” Simulasi_2

Tampilkan animasi penjelasan Kursor = drag magnet1

Acak posisi paku Acak posisi kertas Acak posisi magnet

(61)

 

JIKA magnet1 mengenai area paku MAKA

Tampikan animasi paku mendekati magnet1

AKHIR JIKA

JIKA magnet1 mengenai area kertas MAKA

Tampikan animasi kertas mendekati magnet1

AKHIR JIKA

JIKA magnet1 mengenai area magnet MAKA

Tampikan animasi magnet mendekati magnet1

AKHIR JIKA

Pilih Tekan

JIKA Tekan == Paku MAKA

Random posisi paku

AKHIR JIKA

JIKA Tekan == Kertas MAKA

Random posisi kertas

AKHIR JIKA

JIKA Tekan == Magnet MAKA

Random posisi magnet

AKHIR JIKA

JIKA Tekan Kembali MAKA

Tampilkan Menu_simulasi AKHIR JIKA

AKHIR Pilih

AKHIR Simulasi_2

Tabel 3.33 Layar simulasi 3 Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 13 of 14 Screen ID: Layar Simulasi 3

(62)

 

Screen Description:

Simulasi ke-3 adalah simulasi gaya pegas yang juga dapat merupakan mini-game dengan menggunakan ketapel. User dapat menggerakkan mouse untuk mengarahkan pointer ke arah sasaran kemudian men-klik untuk menembak sasaran. Sasaran terletak di tempat dan jarak yang berbeda-beda sehingga dibutuhkan jarak tembakan yang berbeda agar tembakan user mengenai sasaran. Pada layar ini terdapat tombol back yang berguna untuk kembali ke menu penerapan.

Link From Screen ID: Layar Menu Simulasi

Link to Screen ID: Layar Menu Simulasi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Simulasi 3” Simulasi_3

Waktu = 60

Do

Delay 1 detik

(63)

 

Do

Lakukan Sasaran_pindah While tidak ada Mouse_Click

Posisi = Sasaran_posisi Batu bergerak menuju Posisi JIKA Batu Mengenai Sasaran

Tambah Nilai

AKHIR JIKA While waktu > 0 AKHIR Simulasi_3

Tabel 3.34 Layar Video Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 14 of 14 Screen ID: Layar Video

(64)

 

Screen Description:

Pada layar video user dapat menonton empat video yang tersedia. Dilayar ini terdapat beberapa tombol, yaitu:

1. Tombol play/ pause 2. Timeline dari video 3. Tombol untuk mute

4. Tombol home untuk kembali ke layar menu utama Link From Screen ID:

Layar Menu Utama

Link to Screen ID: Layar Menu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Video” Video

Pilih Tekan

JIKA Tombol “home” ditekan MAKA Lakukan Menu_utama

AKHIR JIKA

JIKA Tombol “close” ditekan MAKA Lakukan Keluar_aplikasi AKHIR JIKA

JIKA Tombol “video1” ditekan MAKA Tampilkan Video1

AKHIR JIKA

JIKA Tombol “video2” ditekan MAKA Tampilkan Video2

AKHIR JIKA

JIKA Tombol “video3” ditekan MAKA Tampilkan Video3

AKHIR JIKA

JIKA Tombol “video4” ditekan MAKA Tampilkan Video4

AKHIR JIKA AKHIR Pilih

(65)

 

3.5.2 Perancangan Layar Aplikasi Admin Tabel 3.35 Layar Login

Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 1 of 7 Screen ID: Layar Login

Screen Description:

Pada layar ini terdapat field untuk mengisi username dan password, baru setelah mengisi username dan password, admin dapat masuk ke layar menu admin.

Link From Screen ID: Link to Screen ID: Layar Menu Admin Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Login” JIKA Tombol “login” ditekan MAKA

JIKA TextField != password MAKA Tampilkan peringatan TextField == “”

LAINNYA

Tampilkan Menu_Admin

(66)

 

AKHIR JIKA AKHIR JIKA

Tabel 3.36 Layar Menu Admin Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 2 of 7 Screen ID: Layar Menu Admin

Screen Description:

Pada layar menu utama admin terdapat tiga buah menu, yaitu menu tampil soal, menu tambah soal dan menu ubah sandi, dimana dalam menu tampil soal admin selain dapat melihat soal juga dapat memperbarui ataupun menghapus soal.

Link From Screen ID: Layar Login Link to Screen ID: 1. Layar Tampil Soal 2. Layar Tambah Soal 3. Layar Ubah Sandi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

(67)

 

Spesifikasi Proses “Layar Menu Admin” Menu_Admin

Pilih menu

JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA

TAMPILKAN Tampil_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA

TAMPILKAN Tambah_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA

TAMPILKAN Ubah_Sandi

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Submit”

JIKA Soal == Jawaban == alternative pilihan 1 == alternative pilihan 2 == alternative pilihan 3 == alternative pilihan 4 == alternative pilihan 5 == “” MAKA

Tampilkan pesan error

LAINNYA

Tambahkan Soal pada database

TAMPILKAN Menu_Awal

AKHIR JIKA

AKHIR JIKA

AKHIR Pilih

AKHIR Menu_Admin

Tabel 3.37 Layar Tampil Soal (1) Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

(68)

 

Screen Description:

Ini adalah layar yang akan muncul bila menu tampil soal dipilih. Pada layar ini user dapat melihat soal-soal yang ada. Terdapat tombol lihat untuk melihat soal secara keseluruhan, tombol next untuk melihat daftar tampil soal berikutnya, dan tombol prev untuk melihat daftar tampil soal sebelumnya.

Link From Screen ID: Layar Menu Admin

Link to Screen ID:

1. Layar Tampil Soal (2) 2. Layar Tambah Soal 3. Layar Ubah Sandi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Tampil Soal (1)” Tampil_Soal

Load Table Soal

Page = 0

For (row=Page*20;row<(Page+1)*20;row++) {

Tampilkan Soal[row] }

(69)

 

Pilih menu

JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA

TAMPILKAN Tampil_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA

TAMPILKAN Tambah_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA

TAMPILKAN Ubah_Sandi

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Lihat” Curr = selected_Index

TAMPILKAN Detail_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “next” Page++

Hapus List Soal

For (row=Page*20;row<(Page+1)*20;row++) {

Tampilkan Soal[row] }

AKHIR JIKA

JIKA menu == “prev” Page--

Hapus List Soal

For (row=Page*20;row<(Page+1)*20;row++) { Tampilkan Soal[row] } AKHIR JIKA AKHIR Pilih AKHIR Tampil_Soal

Tabel 3.38 Layar Tampil Soal (2) Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010

(70)

 

Screen Description:

Ini adalah layar yang akan muncul bila tombol lihat pada layar tampil soal (1) dipilih. Terdapat tombol ubah untuk memperbarui soal, tombol hapus untuk menghapus soal. Link From Screen ID:

Layar Tampil Soal (1)

Link to Screen ID:

1. Layar Tampil Soal (1) 2. Layar Perbarui Soal 3. Layar Tambah Soal 4. Layar Ubah Sandi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Tampil Soal (2)” Detail_Soal

Tampilkan Soal[Curr] Pilih menu

JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA

TAMPILKAN Tampil_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA

TAMPILKAN Tambah_Soal

(71)

 

JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA

TAMPILKAN Ubah_Sandi

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Hapus”

Hapus Soal dari database

TAMPILKAN Menu_Awal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Ubah”

TAMPILKAN Ubah_Soal

AKHIR JIKA

AKHIR Pilih

AKHIR Detail_Soal

Tabel 3.39 Layar Perbarui Soal Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 5 of 7 Screen ID: Layar Perbarui Soal

Screen Description:

Pada layar ini terdapat form untuk memperbarui soal dan tombol submit untuk mengubah soal yang otomatis akan berubah pada database.

Link From Screen ID: Layar Tampil Soal

Link to Screen ID:

1. Layar Tampil Soal (1) 2. Layar Perbarui Soal 3. Layar Tambah Soal

(72)

 

4. Layar Ubah Sandi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Perbarui Soal” Ubah_Soal

Pilih menu

JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA

TAMPILKAN Tampil_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA

TAMPILKAN Tambah_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA

TAMPILKAN Ubah_Sandi

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Submit”

JIKA Soal == Jawaban == alternative pilihan 1 == alternative pilihan 2 == alternative pilihan 3 == alternative pilihan 4 == alternative pilihan 5 == “” MAKA

Tampilkan pesan error

LAINNYA

Ubah Soal pada database

TAMPILKAN Menu_Awal

AKHIR JIKA

AKHIR JIKA

AKHIR Pilih

AKHIR Ubah_Soal

Tabel 3.40 Layar Tambah Soal Multimedia Storyboard

Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 6 of 7 Screen ID: Layar Tambah Soal

(73)

 

Screen Description:

Pada layar ini terdapat form untuk menambahkan soal dan tombol submit untuk menambahkan soal yang akan otomatis ditambahkan ke database.

Link From Screen ID: Layar Menu Admin

Link to Screen ID:

1. Layar Tampil Soal (1) 2. Layar Perbarui Soal 3. Layar Tambah Soal 4. Layar Ubah Sandi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

Spesifikasi Proses “Layar Tambah Soal” Tambah_Soal

Pilih menu

JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA

TAMPILKAN Tampil_Soal

AKHIR JIKA

JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA

TAMPILKAN Tambah_Soal

AKHIR JIKA

Gambar

Tabel 3.1  Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar   Materi Gaya Kelas 4 SD
Tabel 3.5  Penghitungan Akhir Minat Terhadap Elemen Multimedia  Prioritas Bobot Materi  Suara  Gambar Animasi  Video
Tabel 3.9  Aktifitas Penggunaan Komputer Oleh Siswa
Tabel 3.13  Tingkat Kesulitan Siswa Dalam Mempelajari IPA
+7

Referensi

Dokumen terkait

Khususnya pada bidang kesehatan, masih terdapat ibu yang belum sadar akan kebutuhan menu makanan yang sehat dan tepat sesuai dengan usia balita, baik dari segi

Dan pada analisis varian menunjukkan menunjukkan karakter biomasa jumlah cabang produktif, jumlah polong pertanaman, jumlah biji per tanaman, bobot biji, indeks

Salah satu faktor yang dapat digunakan untuk mensinyalir adanya krisis perbankan adalah tingkat pembiayaan maupun kredit macet, oleh karena itu menganalisis

Retribusi Daerah, yang selanjutnya disebut Retribusi adalah pungutan daerah sebagai pembayaran atas jasa atau atau pemberian izin tertentu yang khusus disediakan

Tiga indikator tercapai 100% atau sebesar 38% dari delapan IKP, yaitu Indeks Daya Hidup Bahasa Daerah, Jumlah Negara yang Mengajarkan bahasa Indonesia, dan Predikat

Pada pendekatan inkuiri siswa lebih banyak melakukan aktivitas dalam belajar dibandingkan pada pendekatan konvensional dan mampu meningkatkan keterampilan proses

Padahal di DKI Jakarta Sendiri, terdapat 3(tiga) Instansi Badan Narkotika Nasional yaitu Badan Narkotika Nasional Pusat, Badan Narkotika Nasional Provinsi DKI Jakarta,

Tujuan penelitian ini adalah untuk mempelajari pengaruh penggenangan lahan terbaik hasil penelitian tahun pertama untuk mengendalikan gulma terhadap pertumbuhan