91
BAB VI
KONSEP PERANCANGAN
6.1
REDEFINISI PERAN PERPUSTAKAAN KONTEMPORER
Kemudahan akses informasi melalui teknologi saat ini adalah suatu perkembangan positif dari peradaban manusia. Melalui internet kita bisa mengakses segala informasi maupun menciptakan sebuah informasi. Mesin pencari Google.com dan ensiklopedia online Wikipedia telah menjadi sub-kultur kehidupan masyarakat modern. Eksistensi dari Google telah berdampak besar terhadap pola pikir masyarakat modern dalam mencari informasi32.
Berdasarkan hal tersebut, keberadaan perpustakaan sebagai pusat dan gudang informasi primitif terancam ditinggalkan oleh masyarakat33. Masyarakat modern yang berorientasi pada hal yang praktis dan mudah akan memilih mengakses informasi melalui internet di rumah mereka dibandingkan pergi ke luar rumah mencari dan memastikan kebenaran informasi. Fenomena tersebut mendorong inisiatif untuk mempelajari dan mengkaji ulang keberadaan perpustakaan sebagai ruang publik yang edukatif. Perpustakaan yang harus mampu menarik bagi masyarakat dan menjadikan perpustakaan sebagai pemain utama sumber informasi di masyarakat.
6.2
PENERAPAN KONSEP PLAYSCAPE DALAM PERPUSTAKAAN
Penerapan konsep playscape dalam perpustakaan adalah dengan maksud untuk menciptakan atmosfir yang cair, rekreatif, dan aktif bagi para pemustaka. Nilai dan elemen, baik secara fisik maupun filosofis, dari sebuah playscape akan dikombinasikan dengan standar peracangan perpustakaan untuk mencapai tujuan tersebut. Penerapan konsep playscape akan menggeser sedikit standar dari perancangan perpustakaan yang selama ini umum kita kenal.
Pernyataan yang mampu merepresentasikan konsep playscape dalam perpustakaan ini adalah “bermain sambil membaca” (bukan “membaca sambil bermain”). Maksud dari konsep ini adalah aktivitas bermain yang diintervensi dengan kegiatan belajar (atau membaca dalam konteks perpustakaan) bukan
32
Rujukan bisa dibaca dalam buku In The Plex: How Google Thinks, Works and Shapes Our Lives, karya jurnalis teknologi Steven Levy
33
“Agung Laksono: Menyedihkan, Perpustakaan di Indonesia Paling Sepi Pengunjung”, artikel online Republika 10 September 2011
92 sebaliknya. Hal tersebut berlandaskan sebuah tulisan dari Avianti Armand, seorang arsitek, pemikir dan penulis:
“Lantas, kualitas dan keadaan seperti apakah yang bisa merangsang anak untuk bergerak agar bisa memperoleh informasi-informasi penting bagi perkembangannya? … Kata kuncinya lalu memang bermain. Bermain membutuhkan kebebasan dari keteraturan dan kebergunaan. Bermain juga membutuhkan rangsangan untuk membangkitkan imajinasi, letupan-letupan sesaat yang menghadirkan.” (Arsitektur
Yang Lain: Sebuah Kritik Arsitektur)
Konsep ini dianggap mampu menarik pemustaka, terlebih pelajar dan mahasiswa, karena konsepnya yang menerapakan kata bermain di posisi yang lebih tinggi.
Gambar 6. 1 Visualisasi konsep librascape
6.3
METODE SUPERIMPOSITION SEBAGAI INSTRUMEN
Metode dan konsep perancangan superimposition yang diperkenalkan Bernard Tschumi melalui perancangan Parc de la Villette menjadi preseden instrumen konsep perancangan. Pada Parc de la Villette, Bernard Tschumi menerapkan metode ini murni berakar pada pemikiran deconstuctivism, yaitu arsitektur yang anti-hierarki dan anti-preseden yang, ironisnya, berasal dari arsitektur hierarki dan
precedential34.
Setiap penerapan metode superimposition akan menghasilkan distorsi yang muncul akibat tabrakan (superimposisi) dari sistem-sistem lapisan yang bersifat autonomous. Titik-titik distorsi tersebut pada tahap berikutnya akan diproses (proses ekstrasi, permutasi dan rekombinasi) untuk mencapai fungsi yang dibutuhkan. Pada kasus perpustakaan ini, proses transformasi akan berorientasi untuk
menghadirkan elemen fisik sebuah playscape.
34
“Ideas of purity, perfection, and order become sources of impurity, imperfection, and disorder.”, Mark Wigley tentang metode
93
6.4
KONSEP PERANCANGAN LIBRASCAPE
Tabel 6. 1 Tabel konsep perancangan
Konsep Makro Konsep Messo Konsep Mikro
Librascape (library as playscape) sebagai bentuk redefinisi perpustakaan kontemporer yang tanggap terhadap perkembangan zaman
Perpustakaan dengan penekanan konsep perancangan playscape
Penerapan unsur-unsur edukatif dan rekreatif “bermain sambil membaca”
Penerapan elemen-elemen playscape di dalam perpustakaan
Metode superimposition sebagai instrumen penerapan konsep perancangan
Superimposisi sistem-sistem lapisan yang dirancang secara terpisah satu dan yang lain Penekanan nilai-nilai playscape dalam proses transformasi Transformasi tipologikal sebagai dasar proses transformasi
Konsep geometri Euclidean sebagai analogi konsep sistem-sistem lapisan dalam metode superimposition
Analogi lines, points, planes, dan spaces sebagai sistem-sistem lapisan
Analisa kondisi nyata sebagai acuan perancangan analogi sistem-sistem lapisan
6.3.1 Konsep Perancangan Makro
Redefinisi konsep perancangan perpustakaan sudah saatnya dirombak ulang untuk menjawab kebutuhan dan tantangan yang dihadapi di masa sekarang. Konsep perancangan playground atau
playscape muncul tidak semata karena tren yang ada. Saat ini penggunaan konsep playground pada
bangunan formal, seperti kantor, sedang menjadi sebuah tren. Hal itu muncul dengan pertimbangan untuk menciptakan suasana psikologis yang cair sehingga mampu meningkatkan efektifitas dan motivasi para pegawai. Konsep pada librascape ini juga diharapkan mampu merubah paradigma generasi muda saat ini tentang perpustakaan dan mampu meningkatkan daya tarik perpustakaan sebagai pusat informasi utama.
94
6.3.2 Konsep Perancangan Messo
Kata kunci dalam perancangan librascape adalah perpustakaan, playscape dan superimposition. Konsep perancangan berupa superimposisi dari sistem-sistem lapisan atau layer yang adalah analogi dari konsep geometri Euclidean (points, lines, planes dan spaces), dimana setiap sistem lapisan tersebut dirancang untuk menciptakan arsitektur ruang sebuah perpustakaan serta secara autonomous dan berdasarkan kondisi nyata. Titik-titik distorsi yang muncul akibat superimposisi dari layer tersebut akan diproses dalam transformasi tipologikal (ekstraksi, permutasi dan rekombinasi) untuk memenuhi kebutuhan program dan fungsi serta menciptakan elemen-elemen sebuah playscape.
6.3.3 Konsep Perancangan Mikro
Berdasarkan pertimbangan untuk meredefinisi perpustakaan menjadi perpustakaan yang lebih menekankan pada nilai eksplorasi dan aktivitas (dimana nilai playground atau playscape lebih dominan) maka penulis berkesimpulan untuk merancang perpustakaan dimana sebagian besar ruang lebih terbuka dan provokatif dibanding perpustakaan pada umumnya.
95
6.3.3.1 “Bermain Sambil Membaca”
Konsep ini bertujuan untuk merubah paradigma pemustaka dan generasi muda pelajar tentang perpustakaan ini. “Bermain sambil membaca” lebih menarik bagi pemustaka (khususnya bagi lapisan masyarakat yang tingkat minat membacanya rendah) karena kegiatan utamanya adalah bermain dan kegiatan sekundernya adalah membaca. Hal yang ingin dihindari penulis adalah konsep “membaca sambil bermain” dimana konsep bermain berperan sebagai kegiatan sekunder malah membuyarkan konsep utama membaca. Hal tersebut bisa jadi relevan bila kita berkaca pada perkataan Gilbert Keith Chesterton, seorang jurnalis, pemikir, ahli filosofi dari Inggris
“The true object of all human life is play.”
Sehingga saat mereka bermain, di saat itu juga kegiatan membaca atau budaya membaca dipromosikan. Untuk mencapai konsep “bermain sambil membaca” dibutuhkan suatu kondisi perpustakaan yang bisa merefleksikan nilai-nilai sebuah playscape atau playground, seperti
96
1. Aktivitas Aktif
Membedakan zona membaca aktif dan zona membaca pasif, dimana zona membaca aktif disatukan dengan ruang koleksi buku-buku dan zona membaca pasif memiliki ruang tersendiri yang lebih kondusif untuk membaca. Pemustaka bisa melihat-lihat koleksi buku sambil berdiskusi dengan pemustaka lain atau sekedar membaca ringan sambil berdiri dan mendengarkan musik lewat gadget-nya di ruang koleksi. Konsep ini hampir mirip dengan suasana toko buku. Sedangkan bagi pemustaka yang membutuhkan ruang yang kondusif untuk membaca bisa menggunakan zona membaca pasif.
Konsep ini bertujuan untuk menciptakan perpustakaan yang lebih cair, dimana diskusi kecil dan aktivitas-aktivitas lainnya yang tidak terlalu mencolok bisa dilakukan dengan bebas di ruang koleksi.
Gambar 6. 3 Diagram program ruang pengunjung 2. Kebebasan Berekspresi dan Bereksperimen
Tidak selalu pemustaka menikmati bacaan dengan posisi duduk. Ada saatnya posisi tertentu membuat pemustaka merasa nyaman dalam menikmati bacaan. Posisi tidur, posisi selonjoran hingga posisi yang tidak lazim mungkin harus dilakukan untuk bisa menikmati bacaan. Selain itu, mata dan tubuh membutuhkan penyegaraan atau pelampiasan setelah membaca atau belajar sekian waktu. Sehingga dibutuhkan suatu tempat atau features yang mampu mewadahinya.
Membaca dalam posisi santai, tidur maupun berguling bisa memberikan pengalaman dan opsi yang unik bagi pemustaka dalam menikmati koleksi buku. Selain itu, kesempatan untuk bisa
97 berekspresi atau relaksasi dalam perpustakaan bisa jadi adalah kebutuhan penting yang harus disalurkan pemustaka tetapi tidak bisa diwadahi oleh gaya perpustakaan saat ini.
Gambar 6. 4 Diagram konseptual “bermain sambil membaca” 3. Aksesbilitas Maksimal
Perpustakaan dirancang layaknya sebuah playground yang bisa diakses secara maksimal karena perancangannya yang terbuka. Aksesbilitas menuju tapak, masuk ke dalam bangunan hingga alur sirkulasi antara fungsi program ruang di dalam bangunan harus dirancang sedemikian rupa sehingga tercipta aksesbilitas yang maksimal dan dinamis.
Rencana awal tapak berupa sebuah recreational park harus mampu terintegritas secara baik dari fungsi, sirkulasi hingga bentukan bangunan.Pengunjung dikreasikan untuk memiliki impresi bahwa bangunan, tapak mikro dan tapak makro merupakan satu kesatuan.
98 Gambar 6. 5 Orientasi Tapak Mikro yang terpilih
Gambar 6. 6 Interior bangunan yang lapang
6.3.3.2 Penerapan Analogi Konsep Geometri Euclidean
Arsitektur dan geometri adalah sesuatu yang tidak bisa dipisahkan karena geometri membentuk arsitektur dan arsitektur terdiri dari geometri ruang. Beranjak dari hal itu, konsep geometri Euclidean menjadi konsep filosofi dari konsep superimposition. Dalam konsep geometri tersebut, ruang (spaces) terbentuk dari (gabungan) titik (points) yang menciptakan garis (lines) yang membentuk bidang (planes). Berdasarkan konsep tersebut, empat poin tersebut juga menjadi dasar pemikiran dalam menerapkan metode superimposition.
99
1. Points
Points akan tersebar secara merata dengan jarak tertentu dalam kawasan tertentu di dalam
tapak sebagai point of references untuk lines. Selain itu points juga berfungsi sebagai titik-titik untuk mempermudah orientasi dalam perancangan serta proses transformasi. Berbeda dengan
points dalam Parc de la Villette yang berbentuk fisik (follies), dalam perancangan ini points
berbentuk fisik imajiner yang yang pada kelanjutannya akan diproses lagi untuk mencapai fungsi yang diinginkan.
Points tersebar merata dengan jarak 8,2 meter dari yang lain. Jarak diperoleh berdasarkan
preseden dari Essex Public Library dan dianggap jarak yang sudah cukup efektif untuk sebuah perpustakaan. Points selain menjadi titik orientasi dalam perancangan interior bangunan.
Gambar 6. 7 System of points dalam tapak 2. Lines
Lines (garis) akan menghubungkan dan menerjemahkan jalur sirkulasi dalam tapak tapak secara
makro untuk membentuk planes (bidang). Jalur sirkulasi dalam tapak berdasarkan analisa kemungkinan pola sirkulasi manusia dalam tapak dengan memperhatikan keadaan lingkungan setempat (seperti area pemukiman, jalan raya dan terminal)
Titik awal dari lines akan dijadikan sebagai patokan akses masuk ke dalam tapak, baik untuk pejalan kaki maupun yang menggunakan kendaraan pribadi.
100 Gambar 6. 8 System of lines dalam tapak
3. Planes
Dari points akan membentuk planes (bidang) yang akan memperlihatkan bentuk kasar massa bangunan. Area yang terbentuk dari planes menjadi area koleksi utama dari perpustakaan.
Gambar 6. 9 System of planes dalam tapak 4. Spaces
Ketika terdapat dua planes atau bidang yang sejajar maka akan membentuk ruang atau space.
101 Gambar 6. 10 Proses transformasi superimposition
6.3.3.3 Transformasi Tipologikal
Proses superimposition akan meninggalkan banyak konflik. Titik-titik konflik tersebut merupakan hasil distorsi dari sistem-sistem layer yang tidak berhubungan dalam perancangan awalnya tetapi dihubungkan dengan proses superimposition.
Untuk mencapai sebuah bangunan yang berfungsi, maka titik-titik tersebut harus diproses lebih lanjut dalam bentuk transformasi bentuk dan ruang untuk mencapai fungsi yang diinginkan serta tidak menggangu fungsi-fungsi lain yang sudah benar adanya.