• Tidak ada hasil yang ditemukan

J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Volume 10 No : 2 ISSN Nomor : 1412-9434

2011

J U R N A L I L M I A H

KOMPUTASI

Komputer & Sistem Informasi

1-11

Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat Lunak SPARC

Sunny Arief Sudiro, Dwi Putra Budi Wijaya dan Widya Agsari

12-24

Perancangan Jaringan Komputer Di LPK STMIK Jakarta Dengan Menggunakan Teknologi

Server Based Computing Citrix Metaframe

Yudi Irawan Chandra

25-29

Pemanfaatan Embedded Sistem Untuk Menggerakan Motor DC Pada Pintu Otomatis

Indrianto

30-45

Analisa Dan Evaluasi Daya Guna Pada Aplikasi Website (Studi Kasus Pada

WWW.BHINEKA.COM)

Susi Widayati, Skom., MM dan Ire Puspa Wardhani, SKom., MMSI

46-51

Pewarnaan dan Perputaran untuk Objek Segitiga dan Segiempat Menggunakan Program

OpenGL32

Aqwam RosadiKardian dan Bheta Agus Wardijono

52-57

Penghitung Pengunjung Perpustakaan STMIK Jakarta STI&K Menggunakan Sensor

Infrared

Abdul Hakim, SKom., MT dan Tino Afrizal

STMIK JAKARTA

(2)

Komputer & Sistem Informasi

DAFTAR ISI

Pelindung:

Prof. ES. Margianti, SE., MM Prof. Suryadi H.S., SSi., MM Drs. Agus Sumin, MMSI

Penanggung Jawab:

Prof. Dr. Sarifuddin Madenda

Dewan Redaksi/Reviewer:

1. Prof. Dr. Didin Mukhodim 2. Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM 3. Prof. Dr. Sarifuddin Madenda 4. Dr. Lussiana ETP

5. Hj. Latifah, SSi., MMSI 6. Rosalina Lokolo, SE., MM 7. Eko Hadiyanto, SSi., MMSI 8. Dr. Pipit Dewi Arnesia

Pimpinan Pelaksana Redaksi :

Ire Puspa Wardhani, SKom., MM

Editor dan Layout:

1. Dr. Sunny Arief Sudiro 2. Dr. Bheta Agus Wardijono

3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI

Sekretariat Redaksi

1. Sahni Damerianta P, SKom., MMSI (Koordinator)

2. Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web) 3. Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm)

Adm dan Sirkulasi :

1. Edi Pranoto, SE., MM 2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI 3. Sunarto Usna, Drs., MMSI

Alamat Redaksi :

Kampus STMIK Jakarta STI&K Jln. BRI Radio Dalam

Kebayoran Baru Jakarta Selatan Telp. (021) 7397973, 7210722

Fax. (021) 7210720 Email : info@ stmik-jakarta.ac.id

ISSN Nomor 1412-9434 Volume 10 Nomor 2 Tahun 2011

Redaksi menerima sumbangan

naskah berupa artikel, hasil

penelitian, atau karya ilmiah yang

belum pernah dan tidak akan

dipublikasikan di media lain.

Naskah sudah diterima redaksi

selambat-lambatnya tanggal 10

sebelum bulan penerbitan.

1-11

Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat

Lunak SPARC

Sunny Arief Sudiro, Dwi Putra Budi Wijaya dan

Widya Agsari

12-24

Perancangan Jaringan Komputer Di LPK STMIK

Jakarta Dengan Menggunakan Teknologi Server Based

Computing Citrix Metaframe

Yudi Irawan Chandra

25-29

Pemanfaatan Embedded Sistem Untuk Menggerakan

Motor DC Pada Pintu Otomatis

Indrianto

30-45

Analisa Dan Evaluasi Daya Guna Pada Aplikasi

Website (Studi Kasus Pada WWW.BHINEKA.COM)

Susi Widayati, Skom., MM dan Ire Puspa Wardhani,

SKom., MMSI

46-51

Pewarnaan dan Perputaran untuk Objek Segitiga dan

Segiempat Menggunakan Program OpenGL32

Aqwam RosadiKardian dan Bheta Agus Wardijono

52-57

Penghitung Pengunjung Perpustakaan STMIK Jakarta

STI&K Menggunakan Sensor Infrared

(3)

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek

Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan

Program OPENGL 32

Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K

[email protected], [email protected]

Abstrak

Pada saat ini pembuatan model tiga dimensi untuk simulasi dan permainan 3D mendominasi aplikasi grak komersial di dunia. Untuk dapat membuat sebuah model berbasis 3D dibutuhkan API (Application Programming Interface) yang dapat menjembatani antara aplikasi dan kartu gras. Saat ini API gras 3D yang hanya bisa digunakan di Windows dan OpenGL yang bersifat multi platform. Karena sifatnya yang multi platform maka untuk mengembangkan permainan 3D digunakan API OpenGL.

Kata Kunci : Rotation, Triangle dan Quadrilateral, OpenGL

1 Pendahuluan

Pada pembuatan program ini adalah pemben-tukan suatu objek polygon dimana dijelaskan dengan tahapan atau langkah penyusunan pro-gram, serta source code dibuat dengan menggu-nakan bahasa pemograman C++ dan dapat di-jalankan dengan menggunakan OpenGL 32, Vi-sual C++, Microsoft ViVi-sual Studio. Tujuan dari program ini adalah untuk merancang, membuat 2 (dua) objek gambar suatu segibanyak (polygon) yang letaknya secara berdampingan antar objek gambar satu dengan yang lainnya, yaitu bentuk : Triangle dan Quadrilateral, dengan suatu per-spektif perhitungan yang benar, dan selanjutnya adalah melakukan pewarnaan (colors) dasar pada objek gambar dan diluar objek tersebut (back-ground).

Selain itu membuat simulasi program suatu teknik pewarnaan secara halus (smooth) dari su-atu objek polygon pada bidang datar (at). Tu-juan dari program ini adalah untuk merubah warna (change colors polygon) dari objek gambar suatu polygon (segibanyak) yang letaknya secara berdampingan antar objek gambar satu dengan yang lainnya, yaitu Triangle dan Quadrilateral, dengan suatu perspektif perhitungan yang benar,

dan selanjutnya adalah melakukan pemberian warna (colors) dasar secara halus (smooth) pada bidang dari objek gambar tersebut, sedangkan warna diluar objek tersebut (background) tetap berwarna hitam (black), dimana objek gambar (image) untuk :

1. Objek gambar Segi tiga (Triangle)

Objek gambar segi tiga sama sisi, dari warna asal Putih (White) dirubah den-gan diberikan 3 (tiga) warna yaitu: Merah (red), Hijau (green) dan Abu-abu (Abu-abu) atau RGB pewarnaan dimu-lai dari pusat sudut Segi tiga tersebut secara berpendar (Shading) secara halus (smooth), sedangkan warna diluar objek gambar adalah tetap yaitu warna Hitam (Black).

2. Objek gambar Segi empat (Quadrilateral) Pada objek gambar segi empat, yang mem-punyai bentuk bujur sangkar diberikan atau dirubah warna dasarnya dari warna putih (White) menjadi Abu-abu (Blue) se-cara merata atau semua bidang tanpa penc-ahayaan (lighting) pada seluruh permukaan objek tersebut, dan warna diluar objek Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor: 2 Desember 2011 ISSN: 1412-9434

(4)

2 Tinjauan Pustaka

OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesi-kasi standar yang mendenisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis ap-likasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D gras. Terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang kompleks adegan-adegan dari primitif sederhana. OpenGL dikem-bangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 dan secara luas digunakan dalam CAD, Virtual Reality, Visualisasi Ilmiah, Visu-alisasi Informasi, dan Simulasi Penerbangan.

OpenGL adalah API software untuk hard-ware gras, dirancang sebagai antarmuka, esien hardware-independen untuk diterapkan pada banyak platform hardware yang berbeda Intuitif antarmuka, prosedural dengan C mengikat Tidak ada perintah windowing dan tidakada perintah tingkat tinggi untuk menggambarkan model ob-jek tiga dimensi. OpenGL Utility Library (GLU) menyediakan banyak tur pemodelan, seperti permukaan quadric dan NURBS Curves dan per-mukaan [2].

2.1 OPENGL

OpenGL merupakan kepanjangan dari open graphic library. OpenGL diproduksi oleh Sili-con Graphics, Inc (SGI) dan pada awalnya di-tujukan hanya untuk sistem komputer mereka, tetapi dalam perkembangannya, OpenGL diter-ima menjadi salah satu bakuan (standard) dalam grak akomputer dan saat ini telah diimple-mentasikan dalam berbagai sistem komputer. OpenGL merupakan pustaka program (program library) yang menyediakan sejumlah perintah yang berhubungan dengan graka.

Perintah glBegin (mode) mengawali perin-tah menggambar. Mode merupakan konstanta yang menyatakan bagaimana OpenGL harus ter-hubung titik (vertex) yang akan digambar. Mode yang dapat digunakan diperlihatkan pada tabel 2.1, dibawah ini.

Gambar 2.1, dibawah ini menjelaskan mode menggambar pada OpenGL dan bagaimana tata urutan titik-titik dihubungkan sehingga mem-bentuk primitif.

Gambar 1: Mode gambar pada OpenGL 47

(5)

2.2 GLUT

OpenGL tidak menyediakan fungsi fungsi un-tuk manajemen antarmuka dan interaksi den-gan pengguna. Hal ini dikarenakan setiap sis-tem operasi memiliki fungsi tersendiri untuk menangani OpenGL,misalnya GLX untuk Lin-ux, Wiggle untuk Microsoft Windows, AGL, NSOpenGl,CGLuntuk MacOSX. Karena fungsi fungsi ini spesik untuk system operasi terten-tu maka membuat program yang diterten-tulis menjadi tidak multi platform. Untuk menghindari hal ini maka dapat digunakan GLUT (OpenGL Utility Toolkit) untuk membuat antarmuka yang inde-penden[3] .

3 Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam pembuatan objek gambar segitiga dan segiempat ini adalah sebagai berikut:

1. Studi literatur

Tentang bagaimana mengimplementasikan dalam memodelkan suatu struktur tana-man. Kami juga perlu mempelajari per-tumbuhan tanaman yang telah ada dan ju-ga proses penetuan warna dan titik atau vertex. Studi untuk mempelajari pen-gontrolan koordinat dalam ruang dalam do-main tiga dimensi juga diperlukan untuk proses visualisasi.

2. Pembuatan dan analisa program

Proses pembuatan program dibagi ke

dalam beberapa tahapan : membuat

blok program untuk pengontrolan window OpenGL, membuat blok program untuk melakukan proses penentuan titik dan war-na objek. Membuat blok program untuk penerapan kontrol visualisasi tiga dimensi dan juga menampilkan hasil ke layar. 3. Pengujian dan simulasi program

Langkah selanjutnya adalah menguji pro-gram atau aplikasi yang telah dibuat, dan mengamati hasil yang didapatkan.

4 Hasil dan Pembahasan

4.1 Analisis dan Simulasi Program Pembuatan Objek dan Warna Dasar

Merupakan penjelasan dalam tahapan pembu-atan objek gambar (polygon) dan warna terse-but, sebagai berikut [1]:

1. Pendenisian dan pemanggilan library header le untuk : OpenGL32 Library, GLU32 Library, dan Glaux Library.

S c r i p t :

#i n c l u d e <g l \ g l . h>// Header F i l e For The OpenGL32 L i b r a r y

#i n c l u d e <g l \ g l u . h>// Header F i l e For The GLu32 L i b r a r y

#i n c l u d e <g l \ glaux . h>// Header F i l e For The Glaux L i b r a r y

2. Pemberian warna dasar hitam untuk latar tampilan (background)

S c r i p t :

i n t InitGL ( GLvoid ) // A l l Setup For OpenGL Goes Here

{

glShadeModel (GL_SMOOTH) ; / / Enable Smooth Shading

g l C l e a r C o l o r ( 0 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 5 f ) ; / / Black Background

glClearDepth ( 1 . 0 f ) ; / / Depth B u f f e r Setup glEnable (GL_DEPTH_TEST) ; / / Enables Depth

Testing

glDepthFunc (GL_LEQUAL) ; / / The Type Of Depth Testing To Do g l H i n t (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST) ; / / R e a l l y Nice P e r s p e c t i v e C a l c u l a t i o n s r e t u r n TRUE; // I n i t i a l i z a t i o n Went OK }

3. Penentuan objek tampilan pada layar mon-itor (view) baik lebar dan tinggi objek dari gambar objek tersebut secara perspektif.

S c r i p t :

Lvoid ReSizeGLScene ( G L s i z e i width , G L s i z e i h e i g h t ) // R e s i z e And I n i t i a l i z e The GL Window

{

i f ( h e i g h t ==0) // Prevent A Divide By Zero By {

h e i g h t =1;// Making Height Equal One }

glViewport ( 0 , 0 , width , h e i g h t ) ; / / Reset The Current Viewport

glMatrixMode (GL_PROJECTION) ; / / S e l e c t The P r o j e c t i o n Matrix

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The P r o j e c t i o n Matrix

// C a l c u l a t e The Aspect Ratio Of The Window g l u P e r s p e c t i v e ( 4 5 . 0 f , ( GLfloat ) width /( GLfloat )

height , 0 . 1 f , 1 0 0 . 0 f ) ;

glMatrixMode (GL_MODELVIEW) ; // S e l e c t The Modelview Matrix

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Modelview Matrix }

glViewport ( 0 , 0 , width , h e i g h t ) ; / / Reset The Current Viewport

glMatrixMode (GL_PROJECTION) ; / / S e l e c t The P r o j e c t i o n Matrix

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The P r o j e c t i o n Matrix

// C a l c u l a t e The Aspect Ratio Of The Window g l u P e r s p e c t i v e ( 4 5 . 0 f , ( GLfloat ) width /( GLfloat )

height , 0 . 1 f , 1 0 0 . 0 f ) ;

glMatrixMode (GL_MODELVIEW) ; / / S e l e c t The Modelview Matrix

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Modelview Matrix

Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor: 2 Desember 2011 ISSN: 1412-9434

(6)

S c r i p t :

i n t DrawGLScene ( GLvoid ) // Here ' s Where We Do A l l The Drawing {

g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT |

GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; / / C l e a r Screen And Depth B u f f e r

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Current Modelview Matrix

g l T r a n s l a t e f ( −1.5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move L e f t 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0

g l B e g i n (GL_TRIANGLES) ; / / Drawing Using T r i a n g l e s

g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top

g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right glEnd ( ) ; / / F i n i s h e d Drawing The T r i a n g l e g l T r a n s l a t e f ( 3 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; // Move Right

3 Units

g l B e g i n (GL_QUADS) ; / / Draw A Quad

g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top Right g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t glEnd ( ) ; / / Done Drawing The Quad

r e t u r n TRUE; / / Keep Going

Hasil dari simulasi pada pembuatan program ter-hadap objek polygin tersebut , adalah seperti pa-da gambar 2.2.

Gambar 2: Obyek seti tiga dan segi empat

Tampilan hasil akhir program bagian-1, mem-buat 2 buah objek polygon, Triangle dan Quadri-lateral dengan warna putih (white) dan warna latar hitam (black).

4.2 Analisis dan Simulasi Program Perubahan Warna pada Bidang datar Objek Polygon

Untuk melakukan pengubahan warna obyek dari yang semula putih menjadi warna lain, dilakukan dengan cara sebagai berikut:

dan Quadrilateral (Blue)

S c r i p t :

i n t DrawGLScene ( GLvoid ) // Here ' s Where We Do A l l The Drawing

{

g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; / / Clear Screen And Depth B u f f e r

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Current Modelview Matrix

g l T r a n s l a t e f ( −1.5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move L e f t 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0

g lB e g in (GL_TRIANGLES) ; / / Drawing Using T r i a n g l e s g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set The Color To Red g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top

g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set The Color To Green g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 0 . 0 f , 1 . 0 f ) ; / / Set The Color To Blue g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right glEnd ( ) ; / / F i n i s h e d Drawing The T r i a n g l e

g l T r a n s l a t e f ( 3 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; // Move Right 3 Units g l C o l o r 3 f ( 0 . 5 f , 0 . 5 f , 1 . 0 f ) ; / / Set The Color To Blue

One Time Only

g l B e g in (GL_QUADS) ; / / Draw A Quad

g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top Right g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t glEnd ( ) ; / / Done Drawing The Quad

r e t u r n TRUE; / / Keep Going }

Hasil dari simulasi pada pembuatan program terhadap objek polygin tersebut , dalah seperti pada gambar 2.3.

Gambar 3: Hasil pengubahan warna dasar obyek

Tampilan hasil akhir program bagian-2 men-gubah dan menentukan warna yang berbeda ter-hadap objek polygon, Triangle (Red, Green, Blue) dan Quadrilateral (Blue) dan warna latar (background) hitam (Black).

(7)

4.3 Analisis dan Simulasi Program Membuat Rotation pada Bidang datar Objek Polygon

Merupakan penjelasan dalam tahapan prosedur pendenisian putaran terhadap objek gambar se-gitiga yang berputar secara horizontal terhadap koordinat sumbu-y, dan segiempat yang berputar secara vertical terhadap koordinat sumbu-x dan sumbu-y, sebagai berikut :

S c r i p t :

i n t DrawGLScene ( GLvoid ) // Here ' s Where We Do A l l The Drawing

{

g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; / / Clea r Screen And Depth B u f f e r

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Current Modelview Matrix

g l T r a n s l a t e f ( −1.5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move L e f t 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0

g l R o t a t e f ( r t r i , 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Rotate The T r i a n g l e On The Y a x i s (NEW)

g l B e g i n (GL_TRIANGLES) ; / / S t a r t Drawing A T r i a n g l e g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set Top Point Of

T r i a n g l e To Red

g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / F i r s t Point Of The T r i a n g l e

g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set L e f t Point Of T r i a n g l e To Green

g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Second Point Of The T r i a n g l e

g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 0 . 0 f , 1 . 0 f ) ; / / Set Right Point Of T r i a n g l e To Blue

g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Third Point Of The T r i a n g l e

glEnd ( ) ; / / Done Drawing The T r i a n g l e

g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; // Reset The Current Modelview Matrix

g l T r a n s l a t e f ( 1 . 5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move Right 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0

g l R o t a t e f ( rquad , 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Rotate The Quad On The X a x i s (NEW)

g l C o l o r 3 f ( 0 . 5 f , 0 . 5 f , 1 . 0 f ) ; / / Set The Color To Blue One Time Only

g l B e g i n (GL_QUADS) ; // Draw A Quad g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top Right g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t glEnd ( ) ; / / Done Drawing The Quad

r t r i +=0.2 f ; / / I n c r e a s e The Rotation V a r i a b l e For The T r i a n g l e (NEW)

rquad −=0.15 f ; / / Decrease The Rotation V a r i a b l e For The Quad (NEW)

r e t u r n TRUE; / / Keep Going }

Hasil akhir dari program setelah dilakukan proses debug (compile) dan run seperti tampak pada gambar 2.3.

Tampilan hasil akhir program bagian-3, melakukan putaran(rotating) terhadap sumbu objek polygon untuk segitiga (triangle) rotasi cara dari kiri ke kanan (horizontal), dan untuk se-gi empat (quadrilateral) dari atas ke bawah (ver-tical).

Gambar 4: Obyek yang telah mengalami rotasi

4.4 Hasil Pengamatan dan Simulasi

Selanjutnya pada bagian ini program dilakukan perubahan yaitu untuk mengubah warna (color) dan juga putaran (rotasi) terhadap objek poly-gon tersebut, yaitu sebagai berikut :

1. Mengubah warna Latar (background) Proses untuk dapat mengubah warna latar dari tampilan yang asli, iatu dari hitam ke putih adalah dengan mengubah kode war-na tersebut, sepert pada script berikut ini :

g l C l e a r C o l o r ( 3 0 . 0 f , 1 9 0 . 0 f , 1 0 0 . 0 f , 0 . 5 f ) ; // White Background

2. Mengubah warna Polygon

(a) Objek gambar Segi tiga (Triangle) Objek gambar (image) segi tiga sama sisi, dilakukan dari warna asal yaitu: Merah (red), Hijau (green) dan Abu-abu (Abu-abu-Abu-abu) dirubah menjadi Hi-jau (green), Merah (red) dan Putih (white) yang dimulai dari sudut Segit-iga tersebut secara berpendar (shad-ing), sedangkan diluar objek gambar adalah tetap warna Hitam (black).

S c r i p t program : glBegin (GL_TRIANGLES) ; g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 1 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; glEnd ( ) ;

Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor: 2 Desember 2011 ISSN: 1412-9434

46 46 50

(8)

Pada objek gambar segi empat,

yang mempunyai bentuk bujur

sangkar diberikan atau dirubah warna dasarnya dari Abu-abu (blue) menja-di Merah Muda (Red) secara merata (at) pada seluruh permukaan objek tersebut. dengan warna objek gambar putih dan warna diluar objek gambar tetap berwarma Hitam (black).

S c r i p t program : g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 5 f ) ; g l B e g i n (GL_QUADS) ; g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; glEnd ( ) ;

3. Mengubah Putaran (rotasi)

Kedua objek polygon tersebut selanjutnya dilakukan perubahan putaran (rotasi) ter-hadap sumbu-Y (Y-Axis) dari 00 ke 900. S c r i p t program :

g l R o t a t e f ( 4 5 , 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ;

Dari pembahasan analisis program bagian-1, bagian-2 dan bagian-3, maka hasil dari peruba-han warna (color) dan perputaran (rotation) ter-hadap objek polygon, Triangle dan Quadrilateral tampak seperti pada Gambar 2.5, berikut

Gambar 5: Hasil perubahan dari warna dan putaran terhadap objek segitiga dan segiempat

Dari hasil analisis dengan pengujian dan simu-lasi, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. OpenGL adalah suatu library gras standar yang dapat digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman gras. Library dasar dari OpenGL adalah GLUT, (Graphic Library Utility) dengan fasilitas yang bisa dikembangkan. Selain itu diper-lukan le header OpenGL-GLUT yaitu glut.h.

2. Pemakaian OpenGL sangat membantu dalam membuat dan merancang suatu model objek baik untuk 2D dan 3D, ser-ta melakukan modikasi obyek yang telah dibuat dengan cara mengubah parameter dari fungsi-fungsi dari OpenGL yang ada. Dalam contoh yang telah dibahas sebelum-nya, pengubahan parameter dari fungsi gl-Color3f dapat mengubah warna, dan glRo-tatef dapat merotasi/memutar obyek.

Daftar Pustaka

[1] Je Molofee, http://nehe.gamedev.net, 2011. [2] Shreiner, Dave, OpenGL Programming

Guide; The Khronos OpenGL ARB Working Group, Seventh Edition : The Ocial Guide to Learning OpenGL, Version 3.0 and 3.1 Addison Wesley, Boston, 2009.

[3] URL:http://download.microsoft.com/down-load/9/b/0/9b06f663-23d0-4709-a2-90df8dc

558bb/ MSDNlibvs2008sp1Readme.htm/

MSDN Library for Visual Studio 2008, 2011. [4] URL:http://www.users.itlabs.umn.edu/class

es/Spring-2009/csci4107/GlutSetupWin.html, 2011.

[4] URL: http://user.xmission.com/~nate/ glut. html, 2011.

Gambar

Gambar 2.1, dibawah ini menjelaskan mode menggambar pada OpenGL dan bagaimana tata urutan titik-titik dihubungkan sehingga  mem-bentuk primitif.
Gambar 2: Obyek seti tiga dan segi empat
Gambar 4: Obyek yang telah mengalami rotasi
Gambar 5: Hasil perubahan dari warna dan putaran terhadap objek segitiga dan segiempat

Referensi

Dokumen terkait

Peraturan Daerah Provinsi Jawa Tengah Nomor 1 Tahun 2002 tentang Pembentukan, Kedudukan, Tugas Pokok, Fungsi dan Susunan Organisasi Unit Pelaksana Teknis Dinas Kesejahteraan

3) Berkaitan dengan Aset dan Liabilitas sebagaimana dimaksud dalam angka 2), catatan atas laporan keuangan memasukkan rincian atas sifat dan jumlah tercatat pada akhir periode

Amplop akan dibagikan ke wilayah dan pepanthan oleh anggota Majelis di Wilayah/Pepanthan, dan setelah diisi kemudian diserahkan kepada anggota Majelis di Wilayah/Pepanthan

Tampilan login ini adalah interface pertama yang akan di jumpai oleh admin dan personil jika membuka sistem absensi online dan halaman ini diperbolehkan siapapun

Berdasarkan hasil dari nilai statistik pada hasil memprediksi harga pembukaan Bitcoin model tersebut memperoleh ni- lai koesien determinasi (R 2 ) sebesar 0.968 dan nilai error

Informasi terkait adanya penambahan informasi terbuka pada Daftar Informasi Publik (Kepala) Sub Bagian Umum dan Kepegawaian (Kepala) Sub Bagian Umum dan Kepegawaian Maret

Pada studi penelitian ini digunakan metode tomografi travel time dengan memanfaatkan travel time gelombang P untuk mencitrakan struktur bawah permukaan bumi di wilayah

Sistem kerja lampu lalu lintas terpadu otomatis ini adalah ditampilkannya penampil waktu pada saat lampu merah, hijau, dan kuning menyala untuk setiap jalur pada empat