Volume 10 No : 2 ISSN Nomor : 1412-9434
2011
J U R N A L I L M I A H
KOMPUTASI
Komputer & Sistem Informasi
1-11
Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat Lunak SPARC
Sunny Arief Sudiro, Dwi Putra Budi Wijaya dan Widya Agsari
12-24
Perancangan Jaringan Komputer Di LPK STMIK Jakarta Dengan Menggunakan Teknologi
Server Based Computing Citrix Metaframe
Yudi Irawan Chandra
25-29
Pemanfaatan Embedded Sistem Untuk Menggerakan Motor DC Pada Pintu Otomatis
Indrianto
30-45
Analisa Dan Evaluasi Daya Guna Pada Aplikasi Website (Studi Kasus Pada
WWW.BHINEKA.COM)
Susi Widayati, Skom., MM dan Ire Puspa Wardhani, SKom., MMSI
46-51
Pewarnaan dan Perputaran untuk Objek Segitiga dan Segiempat Menggunakan Program
OpenGL32
Aqwam RosadiKardian dan Bheta Agus Wardijono
52-57
Penghitung Pengunjung Perpustakaan STMIK Jakarta STI&K Menggunakan Sensor
Infrared
Abdul Hakim, SKom., MT dan Tino Afrizal
STMIK JAKARTA
Komputer & Sistem Informasi
DAFTAR ISI
Pelindung:Prof. ES. Margianti, SE., MM Prof. Suryadi H.S., SSi., MM Drs. Agus Sumin, MMSI
Penanggung Jawab:
Prof. Dr. Sarifuddin Madenda
Dewan Redaksi/Reviewer:
1. Prof. Dr. Didin Mukhodim 2. Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM 3. Prof. Dr. Sarifuddin Madenda 4. Dr. Lussiana ETP
5. Hj. Latifah, SSi., MMSI 6. Rosalina Lokolo, SE., MM 7. Eko Hadiyanto, SSi., MMSI 8. Dr. Pipit Dewi Arnesia
Pimpinan Pelaksana Redaksi :
Ire Puspa Wardhani, SKom., MM
Editor dan Layout:
1. Dr. Sunny Arief Sudiro 2. Dr. Bheta Agus Wardijono
3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI
Sekretariat Redaksi
1. Sahni Damerianta P, SKom., MMSI (Koordinator)
2. Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web) 3. Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm)
Adm dan Sirkulasi :
1. Edi Pranoto, SE., MM 2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI 3. Sunarto Usna, Drs., MMSI
Alamat Redaksi :
Kampus STMIK Jakarta STI&K Jln. BRI Radio Dalam
Kebayoran Baru Jakarta Selatan Telp. (021) 7397973, 7210722
Fax. (021) 7210720 Email : info@ stmik-jakarta.ac.id
ISSN Nomor 1412-9434 Volume 10 Nomor 2 Tahun 2011
Redaksi menerima sumbangan
naskah berupa artikel, hasil
penelitian, atau karya ilmiah yang
belum pernah dan tidak akan
dipublikasikan di media lain.
Naskah sudah diterima redaksi
selambat-lambatnya tanggal 10
sebelum bulan penerbitan.
1-11
Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat
Lunak SPARC
Sunny Arief Sudiro, Dwi Putra Budi Wijaya dan
Widya Agsari
12-24
Perancangan Jaringan Komputer Di LPK STMIK
Jakarta Dengan Menggunakan Teknologi Server Based
Computing Citrix Metaframe
Yudi Irawan Chandra
25-29
Pemanfaatan Embedded Sistem Untuk Menggerakan
Motor DC Pada Pintu Otomatis
Indrianto
30-45
Analisa Dan Evaluasi Daya Guna Pada Aplikasi
Website (Studi Kasus Pada WWW.BHINEKA.COM)
Susi Widayati, Skom., MM dan Ire Puspa Wardhani,
SKom., MMSI
46-51
Pewarnaan dan Perputaran untuk Objek Segitiga dan
Segiempat Menggunakan Program OpenGL32
Aqwam RosadiKardian dan Bheta Agus Wardijono
52-57
Penghitung Pengunjung Perpustakaan STMIK Jakarta
STI&K Menggunakan Sensor Infrared
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek
Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan
Program OPENGL 32
Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K
[email protected], [email protected]
Abstrak
Pada saat ini pembuatan model tiga dimensi untuk simulasi dan permainan 3D mendominasi aplikasi grak komersial di dunia. Untuk dapat membuat sebuah model berbasis 3D dibutuhkan API (Application Programming Interface) yang dapat menjembatani antara aplikasi dan kartu gras. Saat ini API gras 3D yang hanya bisa digunakan di Windows dan OpenGL yang bersifat multi platform. Karena sifatnya yang multi platform maka untuk mengembangkan permainan 3D digunakan API OpenGL.
Kata Kunci : Rotation, Triangle dan Quadrilateral, OpenGL
1 Pendahuluan
Pada pembuatan program ini adalah pemben-tukan suatu objek polygon dimana dijelaskan dengan tahapan atau langkah penyusunan pro-gram, serta source code dibuat dengan menggu-nakan bahasa pemograman C++ dan dapat di-jalankan dengan menggunakan OpenGL 32, Vi-sual C++, Microsoft ViVi-sual Studio. Tujuan dari program ini adalah untuk merancang, membuat 2 (dua) objek gambar suatu segibanyak (polygon) yang letaknya secara berdampingan antar objek gambar satu dengan yang lainnya, yaitu bentuk : Triangle dan Quadrilateral, dengan suatu per-spektif perhitungan yang benar, dan selanjutnya adalah melakukan pewarnaan (colors) dasar pada objek gambar dan diluar objek tersebut (back-ground).
Selain itu membuat simulasi program suatu teknik pewarnaan secara halus (smooth) dari su-atu objek polygon pada bidang datar (at). Tu-juan dari program ini adalah untuk merubah warna (change colors polygon) dari objek gambar suatu polygon (segibanyak) yang letaknya secara berdampingan antar objek gambar satu dengan yang lainnya, yaitu Triangle dan Quadrilateral, dengan suatu perspektif perhitungan yang benar,
dan selanjutnya adalah melakukan pemberian warna (colors) dasar secara halus (smooth) pada bidang dari objek gambar tersebut, sedangkan warna diluar objek tersebut (background) tetap berwarna hitam (black), dimana objek gambar (image) untuk :
1. Objek gambar Segi tiga (Triangle)
Objek gambar segi tiga sama sisi, dari warna asal Putih (White) dirubah den-gan diberikan 3 (tiga) warna yaitu: Merah (red), Hijau (green) dan Abu-abu (Abu-abu) atau RGB pewarnaan dimu-lai dari pusat sudut Segi tiga tersebut secara berpendar (Shading) secara halus (smooth), sedangkan warna diluar objek gambar adalah tetap yaitu warna Hitam (Black).
2. Objek gambar Segi empat (Quadrilateral) Pada objek gambar segi empat, yang mem-punyai bentuk bujur sangkar diberikan atau dirubah warna dasarnya dari warna putih (White) menjadi Abu-abu (Blue) se-cara merata atau semua bidang tanpa penc-ahayaan (lighting) pada seluruh permukaan objek tersebut, dan warna diluar objek Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor: 2 Desember 2011 ISSN: 1412-9434
2 Tinjauan Pustaka
OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesi-kasi standar yang mendenisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis ap-likasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D gras. Terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang kompleks adegan-adegan dari primitif sederhana. OpenGL dikem-bangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 dan secara luas digunakan dalam CAD, Virtual Reality, Visualisasi Ilmiah, Visu-alisasi Informasi, dan Simulasi Penerbangan.
OpenGL adalah API software untuk hard-ware gras, dirancang sebagai antarmuka, esien hardware-independen untuk diterapkan pada banyak platform hardware yang berbeda Intuitif antarmuka, prosedural dengan C mengikat Tidak ada perintah windowing dan tidakada perintah tingkat tinggi untuk menggambarkan model ob-jek tiga dimensi. OpenGL Utility Library (GLU) menyediakan banyak tur pemodelan, seperti permukaan quadric dan NURBS Curves dan per-mukaan [2].
2.1 OPENGL
OpenGL merupakan kepanjangan dari open graphic library. OpenGL diproduksi oleh Sili-con Graphics, Inc (SGI) dan pada awalnya di-tujukan hanya untuk sistem komputer mereka, tetapi dalam perkembangannya, OpenGL diter-ima menjadi salah satu bakuan (standard) dalam grak akomputer dan saat ini telah diimple-mentasikan dalam berbagai sistem komputer. OpenGL merupakan pustaka program (program library) yang menyediakan sejumlah perintah yang berhubungan dengan graka.
Perintah glBegin (mode) mengawali perin-tah menggambar. Mode merupakan konstanta yang menyatakan bagaimana OpenGL harus ter-hubung titik (vertex) yang akan digambar. Mode yang dapat digunakan diperlihatkan pada tabel 2.1, dibawah ini.
Gambar 2.1, dibawah ini menjelaskan mode menggambar pada OpenGL dan bagaimana tata urutan titik-titik dihubungkan sehingga mem-bentuk primitif.
Gambar 1: Mode gambar pada OpenGL 47
2.2 GLUT
OpenGL tidak menyediakan fungsi fungsi un-tuk manajemen antarmuka dan interaksi den-gan pengguna. Hal ini dikarenakan setiap sis-tem operasi memiliki fungsi tersendiri untuk menangani OpenGL,misalnya GLX untuk Lin-ux, Wiggle untuk Microsoft Windows, AGL, NSOpenGl,CGLuntuk MacOSX. Karena fungsi fungsi ini spesik untuk system operasi terten-tu maka membuat program yang diterten-tulis menjadi tidak multi platform. Untuk menghindari hal ini maka dapat digunakan GLUT (OpenGL Utility Toolkit) untuk membuat antarmuka yang inde-penden[3] .
3 Metode Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan objek gambar segitiga dan segiempat ini adalah sebagai berikut:
1. Studi literatur
Tentang bagaimana mengimplementasikan dalam memodelkan suatu struktur tana-man. Kami juga perlu mempelajari per-tumbuhan tanaman yang telah ada dan ju-ga proses penetuan warna dan titik atau vertex. Studi untuk mempelajari pen-gontrolan koordinat dalam ruang dalam do-main tiga dimensi juga diperlukan untuk proses visualisasi.
2. Pembuatan dan analisa program
Proses pembuatan program dibagi ke
dalam beberapa tahapan : membuat
blok program untuk pengontrolan window OpenGL, membuat blok program untuk melakukan proses penentuan titik dan war-na objek. Membuat blok program untuk penerapan kontrol visualisasi tiga dimensi dan juga menampilkan hasil ke layar. 3. Pengujian dan simulasi program
Langkah selanjutnya adalah menguji pro-gram atau aplikasi yang telah dibuat, dan mengamati hasil yang didapatkan.
4 Hasil dan Pembahasan
4.1 Analisis dan Simulasi Program Pembuatan Objek dan Warna Dasar
Merupakan penjelasan dalam tahapan pembu-atan objek gambar (polygon) dan warna terse-but, sebagai berikut [1]:
1. Pendenisian dan pemanggilan library header le untuk : OpenGL32 Library, GLU32 Library, dan Glaux Library.
S c r i p t :
#i n c l u d e <g l \ g l . h>// Header F i l e For The OpenGL32 L i b r a r y
#i n c l u d e <g l \ g l u . h>// Header F i l e For The GLu32 L i b r a r y
#i n c l u d e <g l \ glaux . h>// Header F i l e For The Glaux L i b r a r y
2. Pemberian warna dasar hitam untuk latar tampilan (background)
S c r i p t :
i n t InitGL ( GLvoid ) // A l l Setup For OpenGL Goes Here
{
glShadeModel (GL_SMOOTH) ; / / Enable Smooth Shading
g l C l e a r C o l o r ( 0 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 5 f ) ; / / Black Background
glClearDepth ( 1 . 0 f ) ; / / Depth B u f f e r Setup glEnable (GL_DEPTH_TEST) ; / / Enables Depth
Testing
glDepthFunc (GL_LEQUAL) ; / / The Type Of Depth Testing To Do g l H i n t (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST) ; / / R e a l l y Nice P e r s p e c t i v e C a l c u l a t i o n s r e t u r n TRUE; // I n i t i a l i z a t i o n Went OK }
3. Penentuan objek tampilan pada layar mon-itor (view) baik lebar dan tinggi objek dari gambar objek tersebut secara perspektif.
S c r i p t :
Lvoid ReSizeGLScene ( G L s i z e i width , G L s i z e i h e i g h t ) // R e s i z e And I n i t i a l i z e The GL Window
{
i f ( h e i g h t ==0) // Prevent A Divide By Zero By {
h e i g h t =1;// Making Height Equal One }
glViewport ( 0 , 0 , width , h e i g h t ) ; / / Reset The Current Viewport
glMatrixMode (GL_PROJECTION) ; / / S e l e c t The P r o j e c t i o n Matrix
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The P r o j e c t i o n Matrix
// C a l c u l a t e The Aspect Ratio Of The Window g l u P e r s p e c t i v e ( 4 5 . 0 f , ( GLfloat ) width /( GLfloat )
height , 0 . 1 f , 1 0 0 . 0 f ) ;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW) ; // S e l e c t The Modelview Matrix
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Modelview Matrix }
glViewport ( 0 , 0 , width , h e i g h t ) ; / / Reset The Current Viewport
glMatrixMode (GL_PROJECTION) ; / / S e l e c t The P r o j e c t i o n Matrix
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The P r o j e c t i o n Matrix
// C a l c u l a t e The Aspect Ratio Of The Window g l u P e r s p e c t i v e ( 4 5 . 0 f , ( GLfloat ) width /( GLfloat )
height , 0 . 1 f , 1 0 0 . 0 f ) ;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW) ; / / S e l e c t The Modelview Matrix
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Modelview Matrix
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor: 2 Desember 2011 ISSN: 1412-9434
S c r i p t :
i n t DrawGLScene ( GLvoid ) // Here ' s Where We Do A l l The Drawing {
g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; / / C l e a r Screen And Depth B u f f e r
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Current Modelview Matrix
g l T r a n s l a t e f ( −1.5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move L e f t 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0
g l B e g i n (GL_TRIANGLES) ; / / Drawing Using T r i a n g l e s
g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top
g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right glEnd ( ) ; / / F i n i s h e d Drawing The T r i a n g l e g l T r a n s l a t e f ( 3 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; // Move Right
3 Units
g l B e g i n (GL_QUADS) ; / / Draw A Quad
g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top Right g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t glEnd ( ) ; / / Done Drawing The Quad
r e t u r n TRUE; / / Keep Going
Hasil dari simulasi pada pembuatan program ter-hadap objek polygin tersebut , adalah seperti pa-da gambar 2.2.
Gambar 2: Obyek seti tiga dan segi empat
Tampilan hasil akhir program bagian-1, mem-buat 2 buah objek polygon, Triangle dan Quadri-lateral dengan warna putih (white) dan warna latar hitam (black).
4.2 Analisis dan Simulasi Program Perubahan Warna pada Bidang datar Objek Polygon
Untuk melakukan pengubahan warna obyek dari yang semula putih menjadi warna lain, dilakukan dengan cara sebagai berikut:
dan Quadrilateral (Blue)
S c r i p t :
i n t DrawGLScene ( GLvoid ) // Here ' s Where We Do A l l The Drawing
{
g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; / / Clear Screen And Depth B u f f e r
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Current Modelview Matrix
g l T r a n s l a t e f ( −1.5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move L e f t 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0
g lB e g in (GL_TRIANGLES) ; / / Drawing Using T r i a n g l e s g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set The Color To Red g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top
g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set The Color To Green g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 0 . 0 f , 1 . 0 f ) ; / / Set The Color To Blue g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right glEnd ( ) ; / / F i n i s h e d Drawing The T r i a n g l e
g l T r a n s l a t e f ( 3 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; // Move Right 3 Units g l C o l o r 3 f ( 0 . 5 f , 0 . 5 f , 1 . 0 f ) ; / / Set The Color To Blue
One Time Only
g l B e g in (GL_QUADS) ; / / Draw A Quad
g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top Right g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t glEnd ( ) ; / / Done Drawing The Quad
r e t u r n TRUE; / / Keep Going }
Hasil dari simulasi pada pembuatan program terhadap objek polygin tersebut , dalah seperti pada gambar 2.3.
Gambar 3: Hasil pengubahan warna dasar obyek
Tampilan hasil akhir program bagian-2 men-gubah dan menentukan warna yang berbeda ter-hadap objek polygon, Triangle (Red, Green, Blue) dan Quadrilateral (Blue) dan warna latar (background) hitam (Black).
4.3 Analisis dan Simulasi Program Membuat Rotation pada Bidang datar Objek Polygon
Merupakan penjelasan dalam tahapan prosedur pendenisian putaran terhadap objek gambar se-gitiga yang berputar secara horizontal terhadap koordinat sumbu-y, dan segiempat yang berputar secara vertical terhadap koordinat sumbu-x dan sumbu-y, sebagai berikut :
S c r i p t :
i n t DrawGLScene ( GLvoid ) // Here ' s Where We Do A l l The Drawing
{
g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; / / Clea r Screen And Depth B u f f e r
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; / / Reset The Current Modelview Matrix
g l T r a n s l a t e f ( −1.5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move L e f t 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0
g l R o t a t e f ( r t r i , 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Rotate The T r i a n g l e On The Y a x i s (NEW)
g l B e g i n (GL_TRIANGLES) ; / / S t a r t Drawing A T r i a n g l e g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set Top Point Of
T r i a n g l e To Red
g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / F i r s t Point Of The T r i a n g l e
g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Set L e f t Point Of T r i a n g l e To Green
g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Second Point Of The T r i a n g l e
g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 0 . 0 f , 1 . 0 f ) ; / / Set Right Point Of T r i a n g l e To Blue
g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Third Point Of The T r i a n g l e
glEnd ( ) ; / / Done Drawing The T r i a n g l e
g l L o a d I d e n t i t y ( ) ; // Reset The Current Modelview Matrix
g l T r a n s l a t e f ( 1 . 5 f , 0 . 0 f , −6.0 f ) ; / / Move Right 1 . 5 Units And I n t o The Screen 6 . 0
g l R o t a t e f ( rquad , 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Rotate The Quad On The X a x i s (NEW)
g l C o l o r 3 f ( 0 . 5 f , 0 . 5 f , 1 . 0 f ) ; / / Set The Color To Blue One Time Only
g l B e g i n (GL_QUADS) ; // Draw A Quad g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top L e f t g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; / / Top Right g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom Right g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; / / Bottom L e f t glEnd ( ) ; / / Done Drawing The Quad
r t r i +=0.2 f ; / / I n c r e a s e The Rotation V a r i a b l e For The T r i a n g l e (NEW)
rquad −=0.15 f ; / / Decrease The Rotation V a r i a b l e For The Quad (NEW)
r e t u r n TRUE; / / Keep Going }
Hasil akhir dari program setelah dilakukan proses debug (compile) dan run seperti tampak pada gambar 2.3.
Tampilan hasil akhir program bagian-3, melakukan putaran(rotating) terhadap sumbu objek polygon untuk segitiga (triangle) rotasi cara dari kiri ke kanan (horizontal), dan untuk se-gi empat (quadrilateral) dari atas ke bawah (ver-tical).
Gambar 4: Obyek yang telah mengalami rotasi
4.4 Hasil Pengamatan dan Simulasi
Selanjutnya pada bagian ini program dilakukan perubahan yaitu untuk mengubah warna (color) dan juga putaran (rotasi) terhadap objek poly-gon tersebut, yaitu sebagai berikut :
1. Mengubah warna Latar (background) Proses untuk dapat mengubah warna latar dari tampilan yang asli, iatu dari hitam ke putih adalah dengan mengubah kode war-na tersebut, sepert pada script berikut ini :
g l C l e a r C o l o r ( 3 0 . 0 f , 1 9 0 . 0 f , 1 0 0 . 0 f , 0 . 5 f ) ; // White Background
2. Mengubah warna Polygon
(a) Objek gambar Segi tiga (Triangle) Objek gambar (image) segi tiga sama sisi, dilakukan dari warna asal yaitu: Merah (red), Hijau (green) dan Abu-abu (Abu-abu-Abu-abu) dirubah menjadi Hi-jau (green), Merah (red) dan Putih (white) yang dimulai dari sudut Segit-iga tersebut secara berpendar (shad-ing), sedangkan diluar objek gambar adalah tetap warna Hitam (black).
S c r i p t program : glBegin (GL_TRIANGLES) ; g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l C o l o r 3 f ( 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 1 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; glEnd ( ) ;
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor: 2 Desember 2011 ISSN: 1412-9434
46 46 50
Pada objek gambar segi empat,
yang mempunyai bentuk bujur
sangkar diberikan atau dirubah warna dasarnya dari Abu-abu (blue) menja-di Merah Muda (Red) secara merata (at) pada seluruh permukaan objek tersebut. dengan warna objek gambar putih dan warna diluar objek gambar tetap berwarma Hitam (black).
S c r i p t program : g l C o l o r 3 f ( 1 . 0 f , 0 . 0 f , 0 . 5 f ) ; g l B e g i n (GL_QUADS) ; g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( 1 . 0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; g l V e r t e x 3 f ( −1.0 f , −1.0 f , 0 . 0 f ) ; glEnd ( ) ;
3. Mengubah Putaran (rotasi)
Kedua objek polygon tersebut selanjutnya dilakukan perubahan putaran (rotasi) ter-hadap sumbu-Y (Y-Axis) dari 00 ke 900. S c r i p t program :
g l R o t a t e f ( 4 5 , 0 . 0 f , 1 . 0 f , 0 . 0 f ) ;
Dari pembahasan analisis program bagian-1, bagian-2 dan bagian-3, maka hasil dari peruba-han warna (color) dan perputaran (rotation) ter-hadap objek polygon, Triangle dan Quadrilateral tampak seperti pada Gambar 2.5, berikut
Gambar 5: Hasil perubahan dari warna dan putaran terhadap objek segitiga dan segiempat
Dari hasil analisis dengan pengujian dan simu-lasi, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. OpenGL adalah suatu library gras standar yang dapat digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman gras. Library dasar dari OpenGL adalah GLUT, (Graphic Library Utility) dengan fasilitas yang bisa dikembangkan. Selain itu diper-lukan le header OpenGL-GLUT yaitu glut.h.
2. Pemakaian OpenGL sangat membantu dalam membuat dan merancang suatu model objek baik untuk 2D dan 3D, ser-ta melakukan modikasi obyek yang telah dibuat dengan cara mengubah parameter dari fungsi-fungsi dari OpenGL yang ada. Dalam contoh yang telah dibahas sebelum-nya, pengubahan parameter dari fungsi gl-Color3f dapat mengubah warna, dan glRo-tatef dapat merotasi/memutar obyek.
Daftar Pustaka
[1] Je Molofee, http://nehe.gamedev.net, 2011. [2] Shreiner, Dave, OpenGL Programming
Guide; The Khronos OpenGL ARB Working Group, Seventh Edition : The Ocial Guide to Learning OpenGL, Version 3.0 and 3.1 Addison Wesley, Boston, 2009.
[3] URL:http://download.microsoft.com/down-load/9/b/0/9b06f663-23d0-4709-a2-90df8dc
558bb/ MSDNlibvs2008sp1Readme.htm/
MSDN Library for Visual Studio 2008, 2011. [4] URL:http://www.users.itlabs.umn.edu/class
es/Spring-2009/csci4107/GlutSetupWin.html, 2011.
[4] URL: http://user.xmission.com/~nate/ glut. html, 2011.