• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Game Edukasi Tacut Hunter untuk Melatih Daya Konsentrasi dan Kecepatan Berpikir

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan dan Implementasi Aplikasi Game Edukasi Tacut Hunter untuk Melatih Daya Konsentrasi dan Kecepatan Berpikir"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Game Edukasi “Tacut

Hunter” untuk Melatih Daya Konsentrasi dan

Kecepatan Berpikir

Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi

Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Ruri Asman 09560186

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME EDUKASI “TACUT HUNTER” UNTUK MELATIH DAYA KONSENTRASI DAN

KECEPATAN BERPIKIR

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Pembimbing I

DR. Ir. Ermanu A.H,MT NIP.10891090233

Pembimbing II

Hardianto Wibowo, S.Kom NIDN: 0721038602

(3)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME

EDUKASI “TACUT HUNTER” UNTUK MELATIH DAYA

KONSENTRASI DAN KECEPATAN BERPIKIR

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Ruri Asman 09560186

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 25 Juli 2013

Menyetujui, Penguji I Wahyu Andhyka,S.Kom,M.Kom Penguji II Sofyan Arifianto,S.Si,M.Kom Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 108.9504.0330

(4)

iii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Ruri Asman

NIM : 09560186

FAK / JUR : TEKNIK / INFORMATIKA

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, didalam naskah skripsi saya ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan tinggi. Dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah diteliti atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Malang, 22 Januari 2014 Yang membuat pernyataan

Ruri Asman 09560186

Mengetahui,

Pembimbing I

DR. Ir. Ermanu A.H,MT NIP.10891090233

(5)

iv

ABSTRAKSI

Tacut Hunter merupakan jenis permainan adventure atau petualangan yang membutuhkan konsentrasi dan kecepatan berpikir untuk memenangkan game tersebut . Permainan ini dimainkan oleh satu orang pemain yang bertujuan untuk menemukan harta karun. Game Tacut Hunter ini dibuat menggunakan Game Engine Unity dengan menerapkan konsentrasi dan kecepatan berpikir . Konsentrasi adalah pemusatan pemikiran kepada suatu objek tertentu. Semua kegiatan kita membutuhkan konsentrasi. Dengan konsentrasi kita dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan dengan hasil yang lebih baik. Konsentrasi didefinisikan sebagai proses dimana seluruh pikiran dan perasaan terfokus sepenuhnya pada objek atau kegiatan tertentu dengan mengesampingkan hal-hal lainnya. Sedangkan Berpikir adalah fungsi kognitif tingkat tinggi dan analisis proses berpikir menjadi bagian dari psikologi kognitif.Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.

(6)

v

ABSTRACT

Tacut Hunter is an adventure type of game that requires fast thinking and concentration to win the game. The game is played by one player who aims to find the treasure. Tacut Hunter game was created using Unity game engine to apply concentration and speed of thought. Concentration is the concentration of thought to a particular object. All of our activities require concentration. By concentration we can do the job faster and with better results. Concentration is defined as a process in which all thoughts and feelings fully focused on a particular object or activity to the exclusion of other things. While Thinking is a high-level cognitive functions and analytical thought processes become part of the psychology cognitive. Cognition is a person's belief about something that is obtained from the process of thinking about someone or something.

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberi kekuatan dan petunjuk serta melimpahkan rahmat, dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan dan Implementasi Game Edukasi Tacut Hunter Untuk Melatih Daya Konsentrasi dan Kecepatan Berpikir”.

Dengan menyadari adanya keterbatasan kemampuan, pengetahuan, referensi dan pengalaman, Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu saran dan masukkan untuk kesempurnaan sangat penulis harapkan.

Akhir kata penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan menjadi tambahan ilmu pengetahuan.

Malang, 22Januari 2014

(8)

vii

LEMBAR PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberi kekuatan dan petunjuk serta melimpahkan rahmat, anugrah dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan terimakasih kepada :

1. Allah SWT yang selalu memberikan kemudahan disetiap jalan hidup saya, dan serta Rasulullah Muhammad SAW yang menjadi suri tauladan bagi saya. 2. Kedua orang tua saya tercinta yang selalu memberikan dukungannya dan

kasih sayangnya serta doa yang tiada henti sehingga saya dapat menyelesaikan pendidikan untuk menyelesaikan kuliah S-1 ini.

3. Dosen pembimbing saya, Bapak DR. Ir. Ermanu A.H.MT, MT dan Bapak Hardianto Wibowo S.Kom yang telah dengan sabar dan ikhlas membimbing dan membantu saya selama pengerjaan Tugas Akhir ini.

4. Putri Widyanti Lestari yang selalu mendukung dan memberi semangat agar bisa cepat menyelesaikan kuliah, dan teman-teman seperjuanganMahdi, Dana, Arya, Inas.

(9)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... iii

ABSTRAKSI………… ... iv

ABSTRACT……… ... v

KATA PENGANTAR…………. ... vi

LEMBAR PERSEMBAHAN ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Batasan Masalah ... 2 1.4. Tujuan... 3 1.5. Metodologi ... 3

1.5.1Analisis dan Pengumpulan Data ... 3

1.5.2Membuat Desain Sistem... 3

1.5.3Implementasi Sistem ... 3

1.5.4 Pengujian ... 4

(10)

ix BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Defeinisi Game ... 6

2.2. Definis GameEdukasi ... 7

2.3. Definisi Konsentrasi ... 7

2.4. Definisi Berpikir ... 8

2.5. Definisi Unity ... 9

2.6. Definisi Game yang Menarik ... 9

2.7. Kebiasaan yang bisa Meningkatkan Kecepatan Berpikir ... 10

2.8. Definisi Java ... 12

2.9. Definisi Konsep Leveling dan Scoring ... 12

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem ... 14

3.1.1. Analisa Kebutuhan Kebutuhan ... 14

3.1.2. Spesifikasi Kebutuhan ... 14 3.1.3. Skenario Game ...15 3.1.4. Level Game ... 15 3.2. PerancanganSistem... 17 3.2.1. Navigation Map ... 17 3.2.2. Usecase Diagram ... 18 3.2.3. Activity Diagram ... 19 3.2.4. Sequence Diagram ... 25 3.2.5. Resources Game ... 29

3.3. Perancangan Desain Interface ... 30

(11)

x

3.3.2 Perancangan Design Menu Help ... 31

3.3.3 Perancangan Design Menu About ... 32

3.3.4 Perancangan Design Karakter Tacut Hunter ... 32

3.3.5 Perancangan Design Karakter Musuh ... 33

3.3.6Perancangan Design Game Level 1 ... 33

3.3.7 Perancangan Design Game Labirin ... 34

3.3.8Perancangan Design Game Level 2 ... 34

3.3.9 Perancangan Design Game Tebak Gambar ... 35

3.3.10Perancangan Design Game Level 3 ... 35

3.3.11 Perancangan Design Game Tebak Angka ... 36

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi ... 37

4.1.1. Batasan Implementasi ... 37

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 37

4.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 38

4.1.4. Implementasi Interface ... 38

4.1.4.1. Implementasi Menu Utama ... 38

4.1.4.2. Implementasi Menu Help Game ... 39

4.1.4.3. Implementasi Menu About Game ... 39

4.1.4.4. Implementasi Menu Exit Game ... 40

4.1.4.5. Implementasi Karakter Tacut Hunter ... 40

4.1.4.6. Implementasi Karakter Musuh ... 40

4.1.4.7 Implementasi Area Level 1 ... 41

(12)

xi

4.1.4.9 Implementasi Game Tebak Gambar ... 42

4.1.4.10 Implementasi Game Labirin ... 42

4.1.4.11 Implementasi Area Level 3 ... 43

4.1.4.12 Implementasi Game Tebak Gambar ... 43

4.1.5. Implementasi Script Game ... 44

4.1.5.1 Implementasi Script AI pada Musuh ... 44

4.1.5.2 Implementasi Script Attack Karakter Utama ... 44

4.1.5.3 Implementasi Script Collition Detection ... 45

4.2.5.4 Implementasi Script Timer ... 45

4.2.5.5 Implementasi Script Suara ... 46

4.2.5.6 Implementasi Script Score ... 46

4.2. Pengujian ... 44

4.2.1. Pengujian Alpha ... 47

4.2.1.1 Pengujian Apha Menu Utama ... 47

2.2.1.2 Pengujian Alpha Bermain Game ... 49

4.3 Pengujian Brainwave ... 56

4.4 Pengujian Beta ... 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 67

5.2 Saran ... 68

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Navigation Map ... 17

Gambar 3.2. Use case Diagram ... 18

Gambar 3.3. Activity Diagram Bermain Game ... 19

Gambar 3.4. Activity Diagram Melihat Help... 19

Gambar 3.5. Activity DiagramMelihat About ... 20

Gambar 3.6. Activity DiagramMenuju Level Berikutnya ... 21

Gambar 3.7. Activity DiagramLevel 1 ... 22

Gambar 3.8. Activity DiagramLevel 2 ... 23

Gambar 3.9. Activity DiagramLevel 3 ... 24

Gambar 3.10. Activity DiagramBerhenti Bermain Game ... 25

Gambar 3.11. Sequence Diagram Bermain Game ... 26

Gambar 3.12. Sequence Diagtam Melihat Help... 27

Gambar 3.13. Sequence Diagtam Melihat About ... 28

Gambar 3.14. Sequence Diagtam Berhenti Bermain Game ... 29

Gambar 3.15. Rancangan Game... 30

Gambar 3.16. Rancangan Design Menu Utama ... 31

Gambar 3.17. Rancangan Design Help ... 31

Gambar 3.18. Rancangan Design About ... 32

Gambar 3.19. Rancangan Design Karakter Utama ... 32

Gambar 3.20. Rancangan Design Karakter Musuh... 33

Gambar 3.21. Rancangan Design Game Level 1 ... 33

(14)

xiii

Gambar 3.23. Rancangan Design Game Level 2 ... 34

Gambar 3.24. Rancangan Game Tebak Gambar... 35

Gambar 3.25. Rancangan Design Game Level 3 ... 35

Gambar 3.36. Rancangan Design Game Tebak Angka ... 36

Gambar 4.1. Potongan Script Menu Utama ... 38

Gambar 4.2. Menu Utama ... 39

Gambar 4.3. Menu Help Game ... 39

Gambar 4.4. Menu About Game ... 39

Gambar 4.5. Potongan Script Exit Game ... 40

Gambar 4.6. Karakter Utama ... 40

Gambar 4.7. Karakter musuh ... 40

Gambar 4.8 Area Level 1 ... 41

Gambar 4.9.Area Level 2 ... 41

Gambar 4.10. Game Tebak Gambar ... 41

Gambar 4.11. Game Labirin... 42

Gambar 4.12. Area Level 3 ... 42

Gambar 4.13. Game Tebak Gambar ... 43

Gambar 4.14. Potongan Script AI karakter Musuh ... 43

Gambar 4.15. Potongan Script Attack Karakter Utama ... 44

Gambar 4.16. Potongan Script Collition Detection ... 44

Gambar 4.17. Potongan Script TImer ... 45

Gambar 4.18. Potongan Script Suara ... 45

Gambar 4.19. Potongan Script Score ... 46

(15)

xiv

Gambar 4.21. Tampilan Area Level 1 ... 47

Gambar 4.22. TampilanMenu Help ... 48

Gambar 4.23. TampilanMenu About Game ... 48

Gambar 4.24Potongan Bagian Pergerakan Karakter ... 49

Gambar 4.25. TampilanHealth Masih Penuh ... 49

Gambar 4.26. Tampilan Health Berkurang ... 50

Gambar 4.27. Tampilan Score Masih Kosong ... 51

Gambar 4.28. Tampilan Score Bertambah ... 51

Gambar 4.29. Tampilan Area Level 1 ... 51

Gambar 4.30. Tampilan Game Labirin ... 52

Gambar 4.31. Memenangkan Game Labirin ... 52

Gambar 4.32. Tampilan Area Level 2 ... 53

Gambar 4.33. Tampilan Game Tebak Gambar ... 53

Gambar 4.34. Tampilan Menang Game Tebak Gambar ... 53

Gambar 4.35. Tampilan Area Level 3 ... 54

Gambar 4.36. Tampilan Setelah Menemukan Peti Harta Karun ... 54

Gambar 4.37. Tampilan Game Tebak Angka ... 55

Gambar 4.38. Tampilan Menang Tebak Angka ... 55

Gambar 4.39. Hasil Nilai Menit Pertama ... 56

Gambar 4.40. Hasil Nilai Menit 8 ... 57

Gambar 4.41. Hasil Nilai Menit 10 ... 57

Gambar 4.42. Hasil Nilai Menit 18 ... 57

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Penjelasan Use Case Diagram Game ... 18

Tabel 4.1.Pengujian Menu Utama ... 49

Tabel 4.2. Pengujian Menu Start Game ... 55

Tabel 4.3. Pernyataan Kuisioner Uji Kecepatan Berpikir ( sebelum ) ... 58

Tabel 4.4. Pernyataan Kuisioner Uji Konsentrasi ( sebelum ) ... 59

Tabel 4.5. Pernyataan Kuisioner Uji Konsentrasi ... 60

Tabel 4.6.Pernyataan Kuisioner Uji Kecepatan Berpikir ... 60

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Konsentrasi ( sebelum ) ... 62

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Kecepatan Berpikir ( sebelum ) ... 63

Tabel 4.9. Hasil Pengujian Konsentrasi ... 64

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Kecepatan Berpikir ... 65

(17)

xvi

DAFTAR PUSTAKA

Goldstone,2009, Unity Game Development Essentials

Harry Muttaqin, Suryarini Widodo,Skom.,MMSI, 2000, Aplikasi gunting batu dan kertas , menggunakanJava Netbeans IDE 5.5.

Ismail Andang, 2009, Education Games

Khodijah, Nyayu. 2006, Psikologi Belajar

Muhidin Saimin, 2007, Cara Membuat Game Berbasis Java

Ritzhaupt, A., Higgins, H. & Allred, 2010, Development and Validation of the Educational Technologist Multimedia Competencies Survey

Suindarti, 2007, Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak ”Bermain Bersama Dido” Dengan Macromedia Director

Tessy Badriyah,Skom.MT, 2004, DasarPemrograman Java

Referensi

Dokumen terkait

Lebih lanjut berdasarkan data dari Departemen Kesehatan Republik Indonesia (2005), stimulasi verbal yang dapat dilakukan orang tua untuk mengembangkan kemampuan bicara

Berdasarkan hasil penelitian ini, model workbook sangat membina keterampilan proses yang dibuktikan dengan tingginya angka korelasi antar. komponen keterampilan

 Panteisme : Panteisme, berasal dari kata pan (seluruh) dan teisme (paham ketuhanan), suatu kepercayaan bahwa Tuhan berada dalam segala sesuatu, dan bahwa segala sesuatu adalah

Mengenai kebenaran beliau, Hadrat Masih Mau'ud ‘alaihis salaam menulis: 'Aku melihat bahwa orang yang mau mengikuti alam dan hukum alam telah diberikan kesempatan bagus oleh

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kinerja dari penggunaan XM-18 pada mesin penetas telur tipe rak dengan pengendalian suhu dan kelembaban relatif, selama proses

P SURABAYA 03-05-1977 III/b DOKTER SPESIALIS JANTUNG DAN PEMBULUH DARAH RSUD Dr.. DEDI SUSILA, Sp.An.KMN L SURABAYA 20-03-1977 III/b ANESTESIOLOGI DAN

Untuk menjawab permasalahan tersebut maka penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitis. Populasi penelitian adalah Guru, Pegawai dan Staf

Menurut Houglum (2005), prinsip rehabilitasi harus memperhatikan prinsip- prinsip dasar sebagai berikut: 1) menghindari memperburuk keadaan, 2) waktu, 3) kepatuhan, 4)