• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

M ultimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi digital. (Vaughan, 2004, p1)

M ultimedia adalah penggunaan komputer untuk merepresentasikan teks, grafik, video, animasi, dan suara dengan cara yang terintegrasi. (http://www.webopedia.com/TERM /m/multimedia.html)

2.1.1 Taksonomi dari Obyek-Obyek Multimedia

M enurut Tay Vaughan, terdapat lima obyek multimedia yaitu: teks, gambar, suara, video, dan animasi.

a. Teks

Dalam dunia komputer, teks adalah data karakter, yang disimpan dalam satu segmen memori komputer. (http://en.wikipedia.org/wiki/Text) Secara umum sistem multimedia menggunakan tulisan karena merupakan cara yang efektif dalam menyampaikan ide dan instruksi-instruksi tertentu.

Cth: Spesifikasi dari property yang ditawarkan dan penjelasan tentang company policy.

(2)

b. Gambar

Secara umum, gambar merupakan suatu benda buatan yang memiliki kemiripan dengan subyek tertentu – biasanya berupa obyek fisik ataupun manusia. (http://en.wikipedia.org/wiki/Image) Gambar dapat direpresentasikan dalam bentuk icon, tombol, ataupun background. Contoh: Gambar dari property yang ditawarkan pada menu property list, background image pada beberapa menu.

c. Suara/audio

Suara merupakan komponen multimedia untuk menyajikan informasi secara lisan. Suara merupakan energi yang terbentuk akibat sesuatu yang bergetar di udara, sehingga membentuk suatu gelombang tekanan. (Vaughan, 2004, p90) Suara dihitung dalam satuan decibels (dB).

Contoh: musik yang digunakan sebagai latar belakang pada beberapa menu, seperti company profile dan about.

d. Video

M erupakan teknologi dalam menangkap, merekam, memproses, dan merekonstruksi gambar bergerak, biasanya menggunakan celluloid film, sinyal elektronik, atau media digital. Video menampilkan media yang kaya dan hidup.

Contoh: Video dari property yang ditawarkan pada menu property list. e. Animasi

Animasi merupakan simulasi dari pergerakan yang dihasilkan dengan menampilkan sekumpulan gambar atau frame secara bergantian pada komputer.

(3)

Contoh: Animasi pembuka pada menu utama, company profile, property list, dan about.

2.2 Perancangan Layar Antarmuka

Johnson (1992) mengatakan bahwa secara umum ‘layar antarmuka’ didefinisikan sebagai antarmuka antara user dan komputer dan dapat melibatkan perangkat keras dan perangkat lunak. (Dastbaz, 2003, p108)

Lewis dan Rieman (1993) memberikan pengertian yang lebih mendalam tentang layar antarmuka dengan menyatakan bahwa secara dasar layar antarmuka harus menyertakan beberapa item seperti menu, layar window, keyboard, mouse, bunyi beep dan suara komputer lainnya. (Dastbaz, 2003, p108).

2.2.1 Delapan Aturan Emas

Pada prinsipnya, terdapat delapan aturan dalam melakukan disain yang dapat diterapkan pada sebagian besar sistem interaktif. Prinsip disain antarmuka ini diperoleh berdasarkan pengalaman. (Shneiderman, 1998, 72-73) Adapun delapan aturan tersebut adalah:

1. Strive for consistency

Aturan ini paling sering dilanggar, namun keuntungan yang didapat dari ketaatan sangat luas. Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan pada situasi seperti: istilah yang sama pada prompt, menu, layar bantuan, dan perintah-perintah. Konsistensi yang dimaksud misalnya adalah penggunaan warna teks, pemilihan jenis huruf, dan penulisan huruf besar.

(4)

2. Enable frequest users to use shortcuts

Seiring frekuensi penggunaan meningkat, user memiliki keinginan untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan dari interaksi. Penyingkatan-penyingkatan, kata kunci, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dihargai oleh pengguna yang sering menggunakan sistem.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, seharusnya ada reaksi yang diberikan sistem.

4. Design dialogs to yield closure

Rangkaian aksi harus disusun ke dalam kelompok-kelompok dengan sebuah awal, pertengahan, dan akhir. Informasi balik pada penyelesaian rangkaian aksi akan memberikan pengguna kepuasan dari penyelesaian, perasaan lega, dan sebuah indikasi bagi pengguna untuk mempersiapkan rangkaian aksi selanjutnya.

5. Offer simple error handling

Sedapat mungkin, desain dari sistem harus dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat menemukan letak kesalahan dan menyediakan solusi yang dapat dipahami. User tidak harus menulis ulang keseluruhan baris perintah, namun hanya bagian yang salah. Sistem juga harus dapat memberikan instruksi untuk mengembalikan sistem ke state awal manakala terjadi kesalahan.

(5)

6. Permit easy reversal of actions

Sedapat mungkin, aksi harus dapat dikembalikan. Fasilitas ini mengurangi kegelisahan, mengingat pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat digagalkan; hal ini mendorong penjelajahan.

7. Support internal locus of control

Pengguna berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka memiliki kendali dari sistem dan sistem tersebut merespon atas aksi yang mereka lakukan.

8. Reduce short-term memory load

Keterbatasan dari ingatan jangka pendek manusia mengharuskan disain yang sederhana, tampilan yang banyak harus digabungkan, dan perpindahan jendela harus dikurangi.

2.2.2 Lima Faktor Manusia

M enurut Shneiderman, terdapat lima faktor manusia yang dapat diukur untuk kepentingan evaluasi. Faktor ini antara lain:

1. Time to learn

waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk belajar menggunakan perintah yang sesuai untuk menyelesaikan suatu tugas.

2. Speed of performance

Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian tugas 3. Rate of errors by users

Banyak dan jenis kesalahan yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas

(6)

4. Retention over time

Seberapa baik pengguna dapat mengingat setelah beberapa waktu. 5. Subjective satisfaction

Ketertarikan pengguna dalam menggunakan bermacam-macam aspek pada sistem.

2.2.3 Waktu Respon

Waktu respon dari komputer adalah jumlah detik yang dimulai mulai dari saat pengguna memulai aktivitas (biasanya dengan menekan tombol ENTER atau klik mouse) sampai komputer mulai menampilkan hasilnya pada layar atau printer. (Shneiderman, 1998, p279) Terdapat beberapa pedoman akan waktu respon: (Shneiderman, 1998, p297)

- Pengguna lebih menyukai waktu respon yang singkat - Waktu respon yang lebih dari 15 detik dapat mengganggu

- Pengguna mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respon

- Waktu respon yang semakin pendek dapat mempersingkat waktu pengguna untuk berpikir

- Langkah yang lebih cepat dapat meningkat produktivitas, namun juga meningkatkan tingkat kesalahan

- Pengurangan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan mempengaruhi waktu respon optimal

- Waktu respon harus sesuai untuk tugas berikut:

• Pengetikan, pergerakan kursor, pemilihan dengan mouse antara 50 hingga 150 milidetik

(7)

• Tugas-tugas sederhana yang sering dilakukan kurang dari 1 detik • Tugas-tugas umum antara 2 hingga 4 detik

• Tugas-tugas kompleks antara 8 hingga 12 detik - Pengguna harus diberi tahu dari penundaan yang lama

- Perbedaan yang sedikit pada waktu respon masih dapat diterima - Penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu

- Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respon yang sesuai

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

Fritz Bauer mendefinisikan rekayasa piranti lunak sebagai penerapan dan penggunanaan prinsip-prinsip rekayasa untuk dapat menghasilkan suatu software yang dapat diandalkan, ekonomis, dan dapat bekerja secara efisien dalam dunia nyata. (Pressman, 2001, p20)

IEEE [IEE93] memiliki definisi yang lebih dalam tentang rekayasa piranti lunak: (Pressman, 2001, p20)

1. Aplikasi yang sistimatik, disiplin, dapat dikuantifikasi untuk pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu penerapan rekayasa pada piranti lunak.

(8)

2.3.1 Definisi Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.

M erupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. (http://www.total.or.id/info.php?kk=Software)

Piranti lunak terbagi menjadi dua kategori, yaitu: - System software

Adalah serangkaian instruksi komputer yang betindak sebagai perantara antara hardware komputer dengan program aplikasi, dan dapat dimanipulasi secara langsung oleh pengguna.

- Application software

M erupakan rangkaian instruksi komputer yang menyediakan fungsi yang lebih spesifik kepada pengguna.

2.3.2 Usability

Istilah usability diterapkan pada saat evaluasi dan pengukuran akan seberapa jauh sebuah sistem dapat memenuhi kebutuhan manusia. Shackel (1990) mendefinisikan ‘usability’ sebagai effectiveness, learnability flexibility,

(9)

dan attitude. Nielsen (1993) memperluas definisi tersebut dan mengemukakan lima atribut dari usability: (Dastbaz, 2003, p109)

- Learnability

Sistem harus mudah digunakan, sehingga dapat langsung digunakan pengguna

- Efficiency

Sistem harus dapat digunakan secara efisien, sehingga setelah pengguna menguasai sistem, produktivitas yang tinggi dapat dicapai

- Memorability

Sistem harus mudah diingat, sehingga pengguna bisa dapat kembali menggunakan sistem setelah jangka waktu tertentu tanpa menemui kesulitan

- Errors

Sistem harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah - Satisfaction

Sistem harus menyenangkan ketika digunakan sehingga pengguna puas setelah menggunakannya.

2.3.3 Model Proses Piranti Lunak

M enurut Pressman (1997, p26) rekayasa piranti lunak yang terdiri dari sekumpulan langkah-langkah yang meliputi metode-metode, alat-alat bantu, dan prosedur-prosedur disebut paradigma rekayasa piranti lunak. Beberapa paradigma yang dapat dipakai sebagai pendekatan dalam perancangan piranti lunak adalah sebagai berikut:

(10)

- Linear Sequential

Paradigma ini sering disebut waterfall model atau classic life cycle. Paradigma ini memerlukan suatu pendekatan sistematis dan berurutan dalam pengembangan piranti lunak, yang dimulai dari level sistem lalu ke tahap analisis, perancangan, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.

(11)

- Prototyping Model

Perancangan berfokus pada representasi yang tampak oleh pengguna.

Prototype yang dirancang dievaluasi oleh pengguna dan digunakan untuk

memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Proses ini berulang sampai prototype yang dibangun memuaskan kebutuhan pemakai dan permasalahan lebih dimengerti oleh pihak pengembang. Aplikasi kios informasi PT. Tanamas M egah Jayasakti menggunakan model pengembangan prototype. Adapun tahap-tahap dalam pengembangan adalah sebagai berikut:

1. Requirement

M erupakan tahap pengumpulan kebutuhan user dan ruang lingkup aplikasi.

2. Quick Design

Pengembangan aplikasi berdasarkan requirement user secara cepat dan bertahap.

3. Implementation

Program aplikasi diterapkan untuk dapat digunakan oleh user.

4. Evaluation

Aplikasi dievaluasi oleh pengguna dengan harapan memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Proses ini dapat berulang sampai prototype yang dibangun memuaskan kebutuhan pemakai.

5. Engineer Product

Setelah permasalahan lebih dimengerti oleh pihak pengembang, aplikasi final yang telah memenuhi semua kebutuhan user dirancang.

(12)

Gambar 2.2 Prototyping Model - Rapid Application Development (RAD) Model

RAD adalah sebuah proses pengembangan piranti lunak yang semakin meningkat (incremental) yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat pendek. Model RAD merupakan adaptasi dari model linear-sequential dimana pengembangan yang cepat dicapai dengan menggunakan pembangunan berbasis komponen.

- Evolutionary Software Process Models

Model evolusi adalah model perulangan (incremental). Model ini dicirikan dengan suatu gaya yang memungkinkan pengembang piranti lunak untuk mengembangkan versi-versi yang lebih lengkap .

(13)

Gambar 2.3 Evolutionary Software Process M odels 2.4 Sistem Informasi

Sistem informasi adalah susunan dari orang-orang, data, proses-proses, dan teknologi informasi yang saling berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menghasilkan output yang berisi informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi. (Dittman, 2004, p12) Sistem informasi dapat diklasifikasikan menurut fungsinya, seperti:

a. Sistem proses transaksi b. Sistem manajemen informasi

c. Sistem yang mendukung pengambilan keputusan d. Sistem informasi eksekutif

e. Sistem pakar

f. Sistem komunikasi dan kolaborasi g. Sistem otomatisasi perkantoran

(14)

2.4.1 Kios Informasi

M enurut kamus besar Bahasa Indonesia, kios adalah toko kecil/tempat berjualan buku dan lain sebagainya. Sedangkan informasi adalah penerangan, keterangan, pemberitahuan, atau berita. M aka kios informasi dapat diartikan sebagai sebuah terminal berbasiskan komputer yang digunakan untuk menyediakan informasi atau layanan, dan biasanya ditempatkan di tempat-tempat umum.

Kios informasi digunakan dalam banyak macam aplikasi, termasuk direktori informasi, terminal layanan mandiri untuk pelanggan, katalog elektronik, terminal akses internet, petunjuk turisme, dan lain-lain. Perancangan kios informasi lebih terfokus pada tiga sudut pandang, yaitu:

- Teknologi database, yang mendukung akumulasi informasi - Teknologi piranti lunak, yang mendukung proses informasi

Gambar

Gambar 2.1. Linear Sequential Model (Pressman, 1997, p31)
Gambar 2.2 Prototyping Model  -  Rapid Application Development (RAD) Model
Gambar 2.3 Evolutionary Software Process M odels  2.4 Sistem Informasi

Referensi

Dokumen terkait

Laporan hasil pemeriksaan diserahkan kepada lembaga perwakilan, entitas yang diperiksa, pihak yang bertanggung jawab untuk melakukan tindak lanjut hasil pemeriksaan dan kepada

Penelitian serupa oleh Yunita Sari (2012) bahwa tentang hubungan pengetahuan dan sikap terhadap perilaku kesehatan reproduksi siswa-siswi SMA Swasta “X” di kota

TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows, tekan tombol logo Windows pada keyboard Anda.. Menekan lagi tombol

▲ Untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang terinstal di komputer, dari layar Mulai, klik kanan menggunakan mouse atau sapukan jari Anda dari atas Panel Sentuh untuk

● TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows®, tekan tombol logo Windows pada keyboard Anda.. Menekan lagi

TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer, dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows, tekan tombol logo Windows pada keyboard.. Menekan lagi tombol

TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer, dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows, tekan tombol logo Windows pada keyboard.. Menekan lagi tombol

▲ Untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang terinstal di komputer, dari layar Mulai, klik kanan menggunakan mouse atau sapukan jari Anda dari atas Panel Sentuh untuk