ABSTRAK
PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI
MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA
Oleh
Titus Himawan
1064140
Kisah wayang adalah kebudayaan Indonesia yang sangat berharga, kebudayaan ini berkembang di pulau Jawa dan beberapa kisah wayang adalah kisah asli dari Indonesia. Namun tingkat pengetahuan remaja terhadap kisah wayang di Indonesia tergolong sangat rendah. Berdasarkan hasil kuesioner pada target audience remaja berusia 12-18 tahun di Bandung, Indonesia, terdapat 2 dari 10 orang yang mengenali kisah wayang asli Indonesia. Hal ini dilatar belakangi karena kurangnya media informasi, dan banyaknya cerita asing dari luar Indonesia yang mudah diakses oleh remaja. Hal ini sangat disayangkan karena beberapa kisah wayang adalah kebudayaan asli Indonesia, dan kisah-kisah ini memiliki cerita dengan ajaran moral yang baik dan tidak kalah dengan cerita asing.
Berdasarkan permasalahan diatas, media informasi berbentuk serian animasi pendek dirancang dengan tujuan untuk memperkenalkan kisah wayang kepada remaja dan menambah ketertarikan remaja terhadap kisah wayang. Serian animasi dengan judul utama, "Kisah Wayang" akan menyampaikan kisah-kisah dunia perwayangan terutama kisah wayang asli Indonesia, salah satunya adalah kisah Dewa Ruci dan kisah Arjuna Wiwaha.
Kisah wayang akan disampaikan melalui media utama yaitu serian film animasi pendek, yang didukung dengan teaser seri film animasi dan end-credit teaser untuk meng-informasikan audience tentang seri film selanjutnya, disertai juga perancangan poster, sosial media, website,
dan gimmick. Film animasi pendek dirancang dengan gaya visual baru, dan mendapat perubahan beberapa plot cerita dengan menambahan unsur humor ke dalamnya agar diminati oleh remaja dan menimbulkan rasa ingin tahu dan respek terhadap kisah wayang.
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
SHORT ANIMATION SERIES DESIGN TO INTRODUCE
WAYANG STORIES FOR TEENAGER
Submitted by
Titus Himawan
1064140
Wayang (Indonesian traditional puppet show) stories are one of Indonesian very valuable culture
which developed in Java and some of the stories are Indonesian native stories. However, the level of teenagers’ knowledge of the stories of Indonesian wayang is low. Based on the results of questionnaires to a target audience of 12-18 year-old adolescents in Bandung, Indonesia, there
are 2 out of 10 people who recognize the native Indonesian wayang stories. This is as a result of
lack of information about the stories and also the easy access to many foreign stories for
teenagers. This is unfortunate since some of the stories are native Indonesian culture and have
good moral teaching which is not inferior to the foreign stories.
Based on the above issues, an informational medium in the form of short animations are designed
with the aim to introduce the story of the puppet to teenagers and to increase the interest of the
young people to wayang stories. This animation series with the main title "Wayang Story" will
convey the stories of world puppetry mainly native Indonesian wayang stories, one of which is
the story and the story of Dewa Ruci and Arjuna Wiwaha.
Wayang stories will be delivered through the main media which is a short animated film, which
is supported by the teaser series of animated films and end-credit teaser to inform the audience
about the next movie series, accompanied also designing posters, social media, website, and a
gimmick. A short animated film is designed with a new visual style, and it has some plot changes
by adding humor into it to make it attractive to teenagers and raises curiosity and respect for the
wayang stories.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL... i
LEMBAR PENGESAHAN... ii
PERNYATAAN ORISINILITAS KARYA DAN LAPORAN... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN... iv
ABSTRAK... v
2.2Penggambaran Tokoh Karakter dalam Karya Fiksi ... 7
2.3Computer Generated Imagery ... 8
2.3.1 Definisi Computer Generated Imagery ... 8
Universitas Kristen Maranatha
2.4Struktur Naratif ... 10
2.5Perkembangan Psikologi Remaja ... 12
2.6Segmentasi Pasar ... 14
2.6.1 Targeting ... 15
2.6.2 Positioning ... 15
BAB III TUJUAN PERANCANGAN……….. 17
3.1 Perusahaan / Lembaga Terkait ... 17
3.4 Tinjauan terhadap Proyek / Persoalan Sejenis ... 34
4.4.6 Media Pendukung ... 62
BAB V PENUTUP………...………...…. 66
5.1 Simpulan ... 66
5.2 Saran ... 67
DAFTAR PUSTAKA ... 68
Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3.10 Diagram hasil survei pada remaja 12-18 tahun ... 32
Gambar 3.11 Diagram hasil survei pada remaja 12-18 tahun ... 32
Gambar 3.12 Diagram hasil survei pada remaja 12-18 tahun ... 33
Gambar 3.13 Diagram hasil survei pada remaja 12-18 tahun ... 33
Gambar 3.14 Screenshot film animasi kisah wayang, Lakon Bisma ... 34
Gambar 3.15 Screenshot film animasi cerita rakyat, Asal Mula Kota Cianjur .... 35
Gambar 3.16 Screenshot film animasi cerita rakyat, Mat Jenin ... 36
Gambar 4.1 Typeface Drakonheart Leiend ... 41
Gambar 4.10 Siluet model tokoh karakter Nemburnawa ... 58
Gambar 4.11 Illustrasi environment Hutan ... 59
Gambar 4.13 Illustrasi environment Interior Istana ... 60
Gambar 4.14 Illustrasi environment Eksterior Istana ... 60
Gambar 4.15 Illustrasi environment Singrangga Land ... 60
Gambar 4.16 Illustrasi environment Gua Singrangga ... 61
Gambar 4.17 Screenshot scene Introduksi ... 61
Gambar 4.18 Screenshot scene Arc pertama ... 62
Gambar 4.19 Screenshot scene Arc kedua ... 62
Gambar 4.20 Poster Dewa Ruci ... 63
Gambar 4.21 Desain merchandise ... 64
Universitas Kristen Maranatha BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia adalah negara yang kaya akan kebudayaan. Kebudayaan dapat
berupa berupa tarian, alat musik, cerita/kisah, ritual, ornamen, motif kain,
musik, seni pertunjukan, arsitektur, pakaian tradisional, senjata, makanan,
dan bahasa. Beberapa dari kebudayaan ini sudah hilang atau terlupakan
karena kurangnya perhatian masyarakat Indonesia terhadap budayanya,
maupun perkembangan zaman yang begitu cepat sehingga menggantikan
budaya tradisi dengan budaya modern.
Pulau jawa adalah salah satu wilayah di Indonesia yang memiliki kebudayaan
yang beraneka ragam. Di daerah ini dapat ditemukan banyak cerita/kisah
tradisional yang sangat menarik. Cerita-cerita ini menceritakan tentang
legenda asal usul tempat, asal usul tokoh karakter, pesan moral yang baik,
humor, dan lain-lain. Cerita/kisah tradisional ini sering diperkenalkan sebagai
dongeng, seni pertunjukan, pantun&peribahasa.
Cerita/kisah tradisional hampir dimiliki oleh setiap suku bangsa Indonesia
dari berbagai daerah. Cerita/kisah ini mulai dilupakan dan kurang diketahui
oleh masyarakat Indonesia sendiri seiring dengan perkembangan zaman dan
banyaknya cerita asing yang masuk ke Indonesia. Salah satunya adalah
cerita/kisah tradisional dari Pulau Jawa. Fenomena ini terjadi karena
kurangnya kewaspadaan masyarakat Indonesia terhadap budaya sendiri dan
kurangnya proses dokumentasi. Sangat disayangkan, cerita/kisah tradisional
yang dimiliki oleh Indonesia tidak kalah menarik dengan cerita-cerita modern
lainnya.
Dokumentasi adalah salah satu cara untuk melestarikan dan mengembangkan
budaya. Melalui proses dokumentasi yang baik, kebudayaan Indonesia dapat
dokumentasi di Indonesia belum berjalan dengan baik, dan masih banyak
yang menggunakan bahasa lisan untuk melestarikan budaya secara turun
temurun.
Salah satu cerita/kisah tradisional yang sudah mulai terlupakan adalah kisah
tokoh wayang. Kisah tokoh wayang pada umumnya diceritakan dengan seni
pertunjukan. Namun seiring dengan perkembangan zaman, peminat
masyarakat Indonesia untuk menonton seni pertujukan wayang terus
berkurang. Sehingga menyebabkan tokoh-tokoh dan cerita wayang ini kurang
dikenali oleh masyarakat, terutama generasi baru. Salah satu kisah dan tokoh
wayang yang sudah cukup terlupakan adalah Bima di kisah Dewa Ruci.
Perkembangan zaman dan teknologi dapat menjadi ancaman serta menjadi
media pendukung budidaya kebudayaan Indonesia tergantung dengan cara
penggunaannya. Generasi baru, terutama anak-anak dan remaja zaman ini
banyak mengkonsumsi waktunya dengan media dan teknologi baru. Media
dan teknologi baru dapat menyajikan informasi dengan cepat dan praktis.
Peneliti ingin menggunakan potensi media dan teknologi baru untuk
menyampaikan kisah tradisional wayang salah satunya kisah Dewa Ruci
untuk generasi baru terutama kaum remaja di pulau Jawa.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang masalah dan ruang lingkup yang telah diuraikan,
maka rumusan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana menyampaikan kisah wayang denganmenggunakan media
dan teknologi baru untuk remaja?
b. Bagaimana upaya dokumentasi dan publikasi serian film animasi
pendek kisah wayang agar dapat dijangkau oleh target-target
audience?
Ruang lingkupdalam perancangan animasi pendek ini adalah remaja berusia
Universitas Kristen Maranatha
oleh kisah wayang lebih bersifat heroik, mengandung unsur kekerasan dan
kedewasaan. Salah satu kisah wayang, yaitu kisah Dewa Rucimemiliki makna
cukup mendalam dan mengandung kisah pencarian jati diri yang baik untuk
dijadikan pesan moral untuk remaja.
1.3 Tujuan Perancangan
Berdasarkan pokok-pokok permasalahan yang telah dirumuskan dalam
rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangan karya ini adalah sebagai
berikut:
a. Mengenalkan kembali kisah wayang kepada remaja usia 12-18 tahun
di pulau Jawa.
b. Menambahkan ketertarikan remaja terhadap kisah wayang melalui
perancangan film animasi pendek kisah wayang yang menarik dan
mudah dijangkau.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam menyusun laporan ini, metode perolehan dan pengolahan data yang
digunakan adalah:
a. Observasi
Pencarian data melalui pengamatanke Museum Wayang untuk
memperdalam wawasan mengenai hal yang terkait dengan proses
perancangan tugas akhir ini.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan mencari referensi pada dan
buku-buku kisah Wayang. Referensi ini digunakan sebagai pedoman untuk
memahami pokok permasalahan dan mencari cara pemecahan masalah
yang tepat, efektif.
c. Kuesioner
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada remaja berusia 12-18
tahununtuk validitas pernyataan. Kuesionerjuga menjadi salah satu
1.5 Skema Perancangan
Universitas Kristen Maranatha
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Kisah Wayang adalah kumpulan serian film animasi pendek yang menceritakan
cerita wayang, terutama kisah wayang asli Indonesia. Kisah Wayang disertai
dengan beberapa sub-judul dengan durasi yang relative lebih pendek. Hal ini
menekankan tentang animasi yang dapat dinikmati tanpa menghabiskan waktu
yang banyak, dan dapat memberikan kesan yang positif untuk audience terutama
di penekanan plot humor ke dalam cerita Kisah Wayang.
Tujuan dari perancangan serian film animasi pendek ini adalah untuk
memperkenalkan cerita wayang, terutama cerita wayang asli Indonesia kepada
remaja. Serta menarik minat remaja untuk lebih mencintai dan turut ikut serta
dalam membudidayakan kebudayaan Indonesia.
Film animasi pendek ini akan disajikan dengan gaya visual baru yang disukai
remaja yaitu percampuran gaya visual realis dan kartun, disertai dengan
perubahan plot dengan menekankan unsur humor untuk memberi variasi dan
kesan positif kepada remaja. Penyampaikan informasi film animasi pendek
menggunakan narasi bahasa Indonesia, yang mewakili peran Dalang di dalam
seni pertunjukan wayang.
Perancangan serian film animasi pendek kisah wayang sangat potensial untuk
memperkenalkan kisah wayang untuk remaja, namun masih sangat besar ruang
untuk meningkatkan efektivitas. Dalam segi cerita, visual, maupun segi promosi.
Diharapkan melalui langkah kecil ini, dapat memberikan dampak besar terhadap
5.2 Saran
Saran yang didapat penulis dari penguji antara lain mengenai suara narator yang
dapat dipertimbangkan menggunakan suara wanita atau laki-laki. Pemilihan
suara yang lebih berat atau lebih ringan, masih dapat dikembangkan agar
penyampaian pesan dapat lebih menarik. Penguji juga memberikan saran untuk
menjaga beberapa unsur kisah wayang asli jangan dihilangkan dan dimodifikasi,
perlu perhitungan dalam menjaga unsur kebudayaan namun tetap tampil menarik
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA
Aminuddin. 2000. Pengantar Apresiasi Karya Sastra. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Blair, Preston. 1994. Cartoon Animation. California: Walter Foster Publising, Inc.
Buxton, Bill. 2002. TheArt of Maya: an Introduction to 3D Computer Graphics. New York: Alias Wavefront.
Chatman, Seymour. 1980. Story and Discourse (Narrative Structure in Fiction and
Film) .London: Cornel University Press.
Derakhshani, Dariush. 2012. Introducing Autodesk Maya 2013. Indiana: John Wiley & Sons, Inc.
Hurlock, Elizabeh B. 2004. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Kasali, Rhenald. 1999. Membidik Pasar Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 1991. Prinsip Prinsip Pemasaran. Jakarta: Erlangga.
Kotler, Philip, 1997. Manajemen Pemasaran. Jakarta, Prenhallindo.
Kotler, Philip. 2005. Manajamen Pemasaran.Jilid 1 dan 2. Jakarta: PT. Indeks Kelompok Gramedia.
Kutha Ratna, Nyoman. 2004. Teori, Metode, dan Teknik Penelitian Sastra. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Monks, F.J. 2001. Psikologi Perkembangan: Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarya: Gajah Mada University Press.
Saladin, Djaslim. 2003. Intisari Pemasaran dan Unsur-unsur Pemasaran. Edisi Ketiga, Bandung: Linda Karya.
Sayuti, Suminto. 2000. Kajian Fiksi. Yogyakarta: Gama Media.