KOSAKATA BAHASA JEPANG
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S1 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh
DERINAYU
0807396
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
KOSAKATA BAHASA JEPANG
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)
Oleh DERINAYU
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Derinayu 2013
Universitas Pendidikan Indonesia Februari 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Nama : Derinayu
NIM : 0807396
Judul Skripsi : Teknik Permainan Terka Aksi Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun Ajaran
2012/2013)
No. SK : 144/UN40.3/DT/2013
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing 1, Pembimbing 2,
Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed Dra. Hj. Melia Dewi J, M.Hum,M.Pd
NIP. 195201281980201002 NIP. 196105061987032001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum,M.pd
Derinayu, 2013
TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
ABSTRAK
Teknik Permainan Terka Aksi Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun
Ajaran 2012/2013)
Derinayu 0807396
Di dalam pembelajaran bahasa, kosakata merupakan hal yang sangat penting karena kosakata menunjang keempat kemampuan berbahasa yang harus dikuasai. Lemahnya kosakata akan menjadikan lemahnya seseorang dalam menguasai bahasa asing. Untuk itu, diperlukan teknik pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kosakata siswa, salah satunya yaitu dengan menggunakan teknik permainan terka aksi. Permainan terka aksi merupakan permainan menerka gerakan (berupa aktivitas atau aksi) yang diperagakan oleh seseorang.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen murni (True Eksperiment). Penelitian eksperimen adalah penelitian yang dilakukan terhadap dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan teknik permainan terka aksi dan kelas kontrol yang tidak menggunakan teknik permainan terka aski. Desain penelitian yang digunakan adalah Pretest Posttest Control Group Design. Sampel dari penelitian ini adalah 35 orang siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan 35 orang siswa kelas XI IPA 3 sebagai kelas kontrol.
Berdasarkan hasil pengolahan data, diketahui bahwa sebelum diberikan treatment pada kelas eksperimen, t hitung 0,12 < t tabel 2,00 (5%) dan 2,65 (1%), yang artinya bahwa tidak terdapat perbedaan kemampuan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah diberikan treatment pada kelas eksperimen, t hitung 7,99 > t tabel 2,00 (5%) dan 2,65 (1%), yang berarti terdapat perbedaan kemampuan yang signifikan antara kelas ekspermen dan kelas kontrol. Sementara hasil angket menyatakan bahwa teknik permainan terka aksi cocok digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang karena dapat mempermudah siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.
Derinayu, 2013
TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
ABSTRACT
Techniques Guess Games Action In Learning Vocabulary Japanese (Students Against Experimental Study of Class XI SMA Negeri 1 Bandung in
Academic Year 2012/2013) they need learning techniques that can improve students' vocabulary skills, one of which is by using the technique of playing guess the action. The game is an action game guess guessing the movement (in the form of an activity or action) that was exhibited by a person.
The research method used in this study is purely experimental (True experiments). Experimental research is a study of two groups, the experimental class that uses the technique of playing guess the action and control classes that do not use the technique ASKI guess game. The study design used was Pretest Posttest Control Group Design. Samples from this study were 35 students of class XI IPA 1 as the experimental class and 35 students of class XI IPA 3 as the control classes.
Based on the results of data processing, it is known that before the treatment given to the experimental class, t count 0.12 <t Table 2.00 (5%) and 2.65 (1%), which means that there is no significant difference in ability between the experimental class and grade control. After being given a treatment in the experimental class, 7.99 t count> t table 2.00 (5%) and 2.65 (1%), which means that there are significant differences in ability between ekspermen classes and control classes. While the results of the questionnaire stated that the guess action game techniques suitable for use in vocabulary learning Japanese because it can facilitate students to remember vocabulary in Japanese.
Derinayu, 2013
TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
SINOPSIS... ii
KATA PENGANTAR ... xii
DAFTAR ISI ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 5
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5
D. Definisi Operasional.. ... 7
E. Metode Penelitian.. ... 8
F. Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 11
G. Sistematika Penulisan.. ... 12
BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran... 13
B. Teknik Pembelajaran... ... 16
C. Kosakata... ... 19
Derinayu, 2013
TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
2. Doushi (Verba)... ... 21
3. Pembelajaran Kosakata... 24
4. Manfaat Pembelajaran Kosakata... ... 26
D. Permainan... ... 28
1. Pengertian Permainan... ... 28
2. Jenis-jenis Permainan... ... 29
3. Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata... ... 32
4. Permainan Terka Aksi... ... 33
E. Penelitian Terdahulu.... ... 39
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian... ... 41
B. Desain Penelitian... ... 42
C. Populasi dan Sampel Penelitian... ... 43
D. Variabel Penelitian... ... 44
E. Instrumen Penelitian... ... 44
F. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data... ... 49
G. Tahap-tahap Penelitan... ... 56
BAB IV PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN A. Deksripsi Data... ... 61
Derinayu, 2013
TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
1. Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen... ... 61
a. Treatment Pertama... 62
b. Treatment Kedua... ... 64
c. Treatment Ketiga... ... 67
2. Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol.... ... 69
a. Treatment Pertama... 69
b. Treatment Kedua... ... 71
c. Treatment Ketiga... ... 72
C. Pengolahan Data Pretest dan Posttest... ... 73
1. Pengolahan Data Pretest... ... 73
2. Pengolahan Data Posttest.. ... 78
D. Pengolahan Hasil Angket... ... 83
E. Pembahasan... ... 90
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 93
B. Saran... ... 95
DAFTAR PUSTAKA
Derinayu, 2013
TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pretest Posttest Control Group Design... ... 43
Tabel 3.2 Penafsiran Tingkat Kesukaran... ... 46
Tabel 3.3 Penafsiran Daya Pembeda... ... 47
Tabel 3.4 Penafsiran Angka Korelasi... 49
Tabel 3.5 Tabel Persiapan Untuk Menghitung Nilai t hitung... ... 52
Tabel 3.6 Presentase dan Interpretasi Angket... ... 56
Tabel 3.7 Daftar Kosakata... 56
Tabel 3.8 Jadwal Penelitian... 58
Tabel 4.1 Data Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... ... 73
Tabel 4.2 Penafsiran Standar Penilaian UPI... ... 74
Tabel 4.3 Tabel Persiapan Untuk Mencari Nilai t hitung Pretest... ... 75
Tabel 4.4 Data Hasil Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... ... 78
Tabel 4.5 Tabel Persiapan Untuk Mencari Nilai t hitung Posttest... ... 80
Derinayu, 2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru dan siswa dalam belajar, bagaimana memperoleh dan memproses pengetahuan, keterampilan dan sikap (Dimyanti dan Mudjiono, 1999:157). Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa proses belajar mengajar merupakan kegiatan interaksi timbal balik yang dilakukan antara pengajar (guru) dan pembelajar (siswa). Baik kegiatan awal yang akan dilakukan sebelum proses belajar mengajar maupun hasil dari proses belajar mengajar merupakan implementasi pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswanya.
Dalam kegiatan pembelajaran, salah satu tugas seorang guru adalah mempersiapkan metode atau teknik mengajar yang dianggap sesuai dengan karakteristik siswa yang akan diajarnya serta keadaan siswa dan faktor pendukung lainnya.
Derinayu, 2013
teknik yang digunakan guru baik dan disukai oleh siswanya maka hasil belajar yang dihasilkan juga akan baik pula. Hasil tersebut dapat dijadikan tolak ukur keberhasilan dari suatu tujuan yang ingin dicapai dari suatu pembelajaran. Begitu pula dengan pembelajaran bahasa, strategi mengajar yang tepat sangat diperlukan untuk menghadapi permasalahan-permasalahan yang timbul dalam proses pembelajaran.
Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di era yang semakin mengglobal ini, tidak dapat dipungkiri bahwa kemampuan dalam berbahasa asing terutama bahasa Jepang sangat penting. Dalam pembelajaran bahasa dikenal 4 keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan membaca, menulis, mendengar dan berbicara. Untuk menguasai keempat keterampilan tersebut, penguasaan kosakata memiliki peran yang sangat penting. Dalam keterampilan membaca, bagaimana siswa dapat mengerti isi bacaan yang dibacanya apabila dia tidak mengetahui dan mengerti kosakata yang terdapat dalam bacaan tersebut. Dalam keterampilan menulis, apa yang akan ditulis oleh siswa apabila dia tidak mengetahui kosakata yang akan ditulisnya. Dalam keterampilan mendengar, bagaimana siswa dapat menyimak apa yang diucapkan dari narasumber atau media lain apabila dia tidak mengetahui kosakata yang didengarkannya. Begitupun dalam keterampilan berbicara, apa yang akan dia katakan apabila dia tidak mengetahui kata-kata yang akan diucapkannya.
satu-Derinayu, 2013
satunya faktor penentu ketidakmampuan seseorang berkomunikasi dalam bahasa Jepang. Hal tersebut dapat terlihat ketika peneliti melakukan PLP (Program Latihan Profesi) di kelas XI SMA Negeri 1 Bandung tahun ajaran 2011/2012. Daya ingat siswa terhadap kosakata yang telah dipelajari dapat dikatakan lemah, karena ketika diberi pertanyaan atau membuat kalimat dalam bahasa Jepang, kebanyakan siswa selalu mencari di buku terlebih dahulu mengenai kosakata yang akan mereka gunakan.
Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan cara mengemas pembelajaran kosakata dengan teknik yang menarik dan bersifat edukatif, yaitu melalui permainan bahasa. Permainan bahasa adalah cara mempelajari bahasa melalui permainan. Permainan bahasa bukan merupakan aktivitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pengajaran dan pembelajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan kemahiran bahasa (Mujib dan Rahmawati, 2011:32).
Soepamo dalam Mujib dan Rahmawati (2011:39) mengungkapkan beberapa kelebihan dalam permainan bahasa, yaitu :
1. Dapat mengurangi kebosanan siswa dalam proses pembelajaran di kelas. 2. Dengan adanya kompetisi antarsiswa, dapat menumbuhkan semangat siswa
untuk lebih maju.
Derinayu, 2013
4. Materi yang dikomuniasikan dapat meninggalkan kesan di hati siswa sehingga pengalaman keterampilan yang dilatih sukar dilupakan.
Walaupun permainan bahasa menghilangkan rasa jenuh siswa sekaligus bersifat edukatif untuk melatih keterampilan berbahasa siswa, alangkah lebih baik apabila kita juga megoptimalkan fungsi otak kanan dan kiri selama tahap perkembangan siswa. Pengolahan bahasa merupakan potensi otak sebelah kiri, sedangkan otak kanan berfungsi dalam aktivitas motorik. Aktivitas motorik atau gerak anggota tubuh dipercaya dapat menjadikan siswa lebih bergairah dan dapat membentuk memori yang lebih kuat dan lebih mungkin dipanggil kembali.
Salah satu permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata serta mengoptimalkan fungsi otak kanan adalah permainan terka aksi. Permainan terka aksi merupakan permainan menerka gerakan (berupa aktivitas atau aksi) yang diperagakan oleh seseorang (Mujib dan Rahmawati, 2011:138). Dan kosakata yang tepat untuk permainan tersebut adalah kata kerja bahasa Jepang (Doushi) dengan tema kegiatan sehari-hari serta kegiatan yang dilakukan di waktu senggang. Dengan mengemas kegiatan sehari-hari melalui permainan terka aksi, siswa bisa dengan mudah mengingat kembali kosakata yang dipelajari karena gerakan yang dibuat dalam permainan ini merupakan implementasi dari kegiatan dengan gerakan yang sebenarnya serta nyata dalam kehidupan sehari-hari.
Derinayu, 2013
Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun Ajaran
2012/2013).”
B. Rumusan dan Batasan Masalah
1. Rumusan Masalah
1) Bagaimana kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan terka aksi?
2) Adakah perbedaan kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan terka aksi? 3) Bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa
Jepang dengan menggunakan teknik permainan terka aksi? 2. Batasan Masalah
1) Penelitian ini hanya meneliti kemampuan kata kerja bahasa Jepang (Doushi) sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan terka aksi.
2) Penelitian ini hanya meneliti perbedaan kemampuan kata kerja bahasa Jepang (Doushi) siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan terka aksi.
Derinayu, 2013
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian
1) Untuk mengetahui kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan terka aksi. 2) Untuk mengetahui perbedaan kemampuan kosakata siswa sebelum
dan sesudah menggunakan teknik permainan terka aksi.
3) Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang menggunakan teknik permainan terka aksi.
2. Manfaat Penelitian 1) Bagi Penulis
Menjawab permasalahan-permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
2) Bagi Siswa
Mempermudah siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dan memberikan suasana baru pada pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan edukatif dan menyenangkan. 3) Bagi Guru Mata Pelajaran Bahasa Jepang
Dapat menjadi salah satu alternatif bagi pembelajaran bahasa Jepang dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata siswa.
4) Bagi Sekolah
Derinayu, 2013
D. Definisi Operasional
1. Teknik
Teknik adalah cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik (Sudrajat, 2008). Teknik yang dimaksud dalam penelitian ini adalah teknik permainan.
2. Permainan
Subana dan Sunarti (2009 : 208) mengemukakan bahwa permainan yaitu suatu bentuk rekreasi yang memberikan kesenangan (enjoyment) kepada pemainnya. Permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan terka aksi.
3. Terka Aksi
Permainan terka aksi merupakan permainan menerka gerakan (berupa aktivitas atau aksi) yang diperagakan oleh seseorang (Mujib dan Rahmawati, 2011:138). Terka aksi dalam penelitian ini adalah menerka aksi (kegiatan) yang diperagakan oleh seseorang yang berkaitan dengan kata kerja bahasa Jepang (Doushi).
4. Pembelajaran
Derinayu, 2013
5. Kosakata
Harimurti Kridalaksana (1984:110) yang menyatakan bahwa kosakata adalah kekayaan atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kosakata yang dimaksud dalam penelitian ini adala kosakata bahasa Jepang (Goi)
6. Kosakata Bahasa Jepang (Goi)
Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2007:97) menyatakan bahwa goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada didalamnya. Goi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kata kerja (Doushi).
7. Kata Kerja (Doushi)
Dooshi (verba) adalah salah satu kelas kata dalam bahasa Jepang. Kelas
kata ini dipakai untuk menyatakan aktivitas, keberadaan, atau keadaan sesuatu.(Nomura dalam Sudjianto dan Dahidi, 2009:149).
Kata kerja bahasa Jepang (Doushi) dalam penelitian ini adalah kata kerja bahasa Jepang (Doushi) dengan tema kegiatan sehari-hari dan kegiatan yang dilakukan di waktu senggang yang dapat diperagakan dengan menggunakan isyarat gerak anggota tubuh.
E. Metode Penelitian
Derinayu, 2013
Metode penelitian merupakan cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan (Sutedi, 2009:53). Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimental dengan desain True Experiment Design bentuk Pretest-Posttest Control Group Design, yaitu jenis
eksperimen yang dilakukan terhadap dua kelompok dimana kelompok pertama diberi perlakuan (kelompok eksperimen) dan kelompok yang tidak diberi perlakuan (kelompok kontrol), kemudian diberikan pretest sebelum diberi treatment, serta posttest setelah diberikannya treatment untuk mengetahui perbandingan sebelum dan sesudah diberikan treatment.
2. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan jumlah subjek atau objek yang akan diteliti. Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili seluruh karakter populasi.
Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bandung tahun ajaran 2012/2013. Sedangkan sampelnya adalah 35 orang siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan 35 orang kelas XI IPA 3 sebagai kelas kontrol.
3. Instrumen Penelitian
Derinayu, 2013
(Sutedi, 2009:155). Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1) Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Penelitian yang memberikan perlakuan pada siswa (penelitian eksperimen) umumnya akan diukur dengan menggunakan tes (Sutedi, 2009:157). Dalam penelitian ini, tes yang diberikan berupa 10 nomor menjodohkan gambar dengan kosakata dan 10 nomor menerjemahkan kata dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang.
2) Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpulan data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan subjek penelitian). Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden (Faisal dalam Sutedi, 2009:164). Angket yang digunakan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan terka aksi dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Derinayu, 2013
Data hasil tes penelitian berupa angka, oleh karena itu pengolahan datanya menggunakan statistik.
2) Angket
Angket yang telah diberikan kepada responden diolah dengan cara menghitung presentase frekuensi dari setiap jawaban.
F. Anggapan Dasar dan Hipotesis
1. Anggapan Dasar
Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal yang dipakai untuk berpijak bagi peneliti didalam melaksanakan penelitian (Arikunto, 1998:19). Anggapan dasar dari penelitian ini adalah teknik permainan terka aksi dapat mempengaruhi pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
2. Hipotesis
Hipotesis merupakan perumusan jawaban sementara terhadap suatu masalah untuk mencari jawaban yang sebenarnya (Surakhmad, 1985 : 39).
Hipotesis penelitian ini adalah :
Ho : Tidak terdapat perbedaan kemampuan kosakata siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan terka aksi.
Derinayu, 2013
G. Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, teknik pengolahan data, anggapan dasar dan hipotesis, serta sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini mengungkapkan mengenai tinjauan kepustakaan penelitian yang dilakukan dalam penelitian.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi deskripsi umum mengenai metode penelitian, teknik pengolahan data penelitian, serta tahap-tahap penelitian.
BAB IV : PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil pengolahan data penelitian.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Derinayu, 2013
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Sudaryanto dalam Sutedi (2009:53) menyebutkan bahwa metode adalah cara yang harus dilaksanakan. Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur tersebut merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode penelitian merupakan cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.
Metode penelitian yang dilakukan dalam bidang kependidikan dinamakan dengan metode penelitian pendidikan. Menurut Sugiyono (2009:6) pengertian metode penelitian pendidikan adalah :
Metode penelitian pendidikan adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangan, dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.
Derinayu, 2013
media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya (Sutedi, 2009:64). Begitu pula dengan penelitian ini, peneliti menggunakan metode eksperimental untuk menguji efektivitas dan efisiensi teknik permainan terka aksi dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
B. Desain Penelitian
True Eksperimental Design (Desain Eksperimen Murni) dengan bentuk
Pretest-Posttest Control Group Design merupakan desain penelitian yang
dilkukan dalam penelitian ini. True Eksperimental Design dianggap sudah baik karena sudah memenuhi persyaratan. Yang dimaksud dengan persyaratan dalam eksperimen adalah adanya kelompok lain yang tidak dikenai eksperimen dan ikut mendapatkan pengamatan. Dengan adanya kelompok lain yang disebut kelompok pembanding atau kelompok kontrol ini, akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapat perlakuan (Arikunto, 2010:125).
Derinayu, 2013
Tabel 3.1
Pretest-Posttest Control Group Design
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Eksperimen X1 01 X2
Kontrol Y1 02 Y2
(Arikunto, 2010) Keterangan :
X1 : Pretest (test awal) pada kelompok eksperimen Y1: Pretest (test awal) pada kelompok kontrol
01 : Perlakuan dengan menggunakan teknik permainan terka aksi 02: Perlakuan pada kelas kontrol menggunakan metode ceramah X2 : Posttest (test akhir) pada kelompok eksperimen
Y2: Posttest (test akhir) pada kelompok kontrol
C. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi Penelitian
Menurut Arikunto (2010:173), populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Dalam penelitian ini, populasinya adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bandung tahun ajaran 2012/2013.
Derinayu, 2013
Sampel penelitian menurut Sutedi (2009:179) adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Dalam penelitian ini, sampelnya adalah 35 orang siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan 35 orang kelas XI IPA 3 sebagai kelas kontrol.
D. Variabel Penelitian
Variabel penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu:
1. Variabel bebas (X) = hasil belajar siswa dalam kemampuan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan terka aksi.
2. Variabel terikat (Y) = hasil belajar siswa dalam kemampuan kosakata bahasa Jepang tanpa menggunakan teknik permainan terka aksi.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang dugunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2009:155).
Dalam penelitian pendidikan, instrumen penelitian secara garis besarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu yang berbentuk tes dan non tes. Instrumen berupa tes terdiri atas tes tulisan, tes lisan, dan tes tindakan. Sedangkan instrumen non tes dapat berupa angket, pedoman observasi, pedoman wawancara, skala, sosiometri, daftar (checklist) dan sebagainya.
Derinayu, 2013
1. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu program pengajaran tertentu. Penelitian yang memeberikan perlakuan pada siswa (penelitian eksperimental) umumnya diukur dengan menggunakan tes (Sutedi, 2009:157).
2. Angket
Angket merupakan instrumen pengumpulan data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan subjek penelitian). Teknik angket dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden (Faisal dalam Sutedi, 2009:164). Informasi yang dimaksud merupakan seluruh informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah penelitian.
3. Uji Kelayakan Instrumen
Instrumen penelitian yang berupa tes sebelum digunakan perlu diuji kelayakannya, yaitu dengan menggunakan statistik. Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, dan uji validitas serta reabilitasnya.
a. Analisis Butir Soal
Derinayu, 2013
1) Tingkat Kesukaran
Untuk menghitung tingkat kesukaran soal yang diberikan, digunakan rumus :
�= BA + BB
N
Keterangan :
TK : tingkat kesukaran
BA : jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah
Tabel 3.2
Penafsiran Tingkat Kesukaran
TK Klasifikasi
0,00-0,25 Sukar
0,26-0,75 Sedang
0,76-1,00 Mudah
(Sutedi, 2009 : 214)
(Perhitungan Tingkat Kesukaran terlampir)
2) Daya Pembeda
Derinayu, 2013
�= BA−BB
n
Keterangan :
DP : Daya Pembeda
BA : jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : jumlah jawaban yang benar kelompok bawah
n : jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Tabel 3.3
Penafsiran Daya Pembeda
DP Klasifikasi
0,00-0,25 Lemah
0,26-0,75 Sedang
0,76-1,00 Kuat
(Sutedi, 2009: 215)
(Perhitungan Daya Pembeda terlampir)
b. Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas yang tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang valid berarti memiliki valididtas yang rendah.
Derinayu, 2013
dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud. (Arikunto, 2010:211).
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur validitas suatu tes, salah satunya yaitu dengan meminta judgement pada dosen atau orang yang dianggap ahli selain dosen pembimbing. (Pernyataan Expert Judgement terlampir).
c. Uji Reliabilitas
Syarat lain yang harus dimiliki oleh instrumen berupa tes adalah sifat reliabel, yaitu memiliki keajegan atau keterpercayaan. Artinya, suatu alat tes jika digunakan kapan pun dan dimana pun akan memiliki hasil yang relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan. (Sutedi, 2009:161).
Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menguji tingkat reabilitas dari instrumen, yaitu menggunakan statistik dengan teknik belah dua. Dalam teknik ini, tes dilakukan hanya satu kali, tetapi datanya dibagi dua. Biasanya jawaban yang diberikan oleh tiap sampel dibagi dua berdasarkan pada soal yang bernomor ganjil (sebagai variabel X) dan soal yang bernomor genap (sebagai variabel Y). Kemudian dicari korelasinya dengan menggunakan rumus :
� = NƩ⅀XY− Ʃ⅀X (Ʃ⅀Y)
Derinayu, 2013
Tabel 3.4
Penafsiran Angka Korelasi
Rentang angka korelasi Tafsiran
0,00-0,20 Sangat Rendah
0,21-0,40 Rendah
0,41-0,60 Sedang
0,61-0,80 Kuat
0,81-1,00 Sangat Kuat
(Sutedi, 2009 : 220)
(Perhitungan Uji Reliabilitas Terlampir)
F. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data
1. Teknik Pengumpulan Data a. Studi Literatur
Studi literatur merupakan teknik pengumpulan informasi melalui beberapa sumber referensi baik berupa buku, hasil penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan masalah penelitian yang akan mendukung proses penelitian.
b. Pengumpulan Data 1) Persiapan Penelitian
Mempersiapkan RPP penelitian yang diperlukan sebagai acuan
pelaksanaan pembelajaran ketika penelitian.
Mempersiapkan alat-alat penunjang yang akan dipakai dalam
Derinayu, 2013
Mempersiapkan instrumen penelitian yaitu soal pretest,posttest
dan angket. Soal pretest dan posttest digunakan untuk melihat hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan perlakuan yang berbeda antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sedangkan Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap teknik permainan terka aksi dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
2) Pelaksanaan Pengambilan Data a) Memberikan Pretest
Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa
sebelum treatment diberikan. Siswa yang menjadi sampel penelitian akan diminta untuk menjawab pertanyaan mengenai kosakata yang akan digunakan dalam penelitian.
b) Memberikan treatment
Treatment yang diberikan kepada kelas eksperimen berupa
pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan terka aksi. Sedangkan pada kelas kontrol pembelajaran kosakata bahasa Jepang tidak menggunakan teknik permainan terka aksi, melainkan teknik pembelajan seperti yang biasa dilakukan oleh kebanyakan para guru dalam pembelajaran sehari-hari, seperti metode ceramah.
Derinayu, 2013
Posttest diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa
setelah treatment diberikan. Setelah treatment terakhir diberikan, siswa diminta untuk menjawab soal berkenaan dengan materi yang telah diberikan.
d. Memberikan Angket
Angket diberikan untuk mengetahui tanggapan siswa
mengenai pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan terka aksi.
2. Teknik Pengolahan Data
Data yang diperoleh dari kegiatan pengumpulan data selanjutnya akan diolah dan ditafsirkan guna menjawab permasalahan-permasalahan yang dikemukakan oleh peneliti. Dalam pengolahan data penelitian tersebut digunakan statistik komparansional. Statistik komparansional digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dua variabel (atau lebih) yang sedang diteliti (Sutedi, 2009:228).
Derinayu, 2013
maka bisa disimpulkan bahwa perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan perlakuan yang diberikan pada kelas kontrol.
Salah satu statistikyang bisa digunakan untuk mencari ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara variabel yang diteliti tadi yaitu dengan menggunakan t test (uji t tabel). Adapun langkah-langkah yang harus ditempuh untuk mencari nilai t hitung tersebut adalah sebagai berikut (Sudijono dalam Sutedi, 2009: 230) :
a. Membuat tabel persiapan
Tabel 3.5
Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung
No X Y X y x² y²
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
- - - -
⅀
M
Keterangan :
Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel. Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelas eksperimen.
Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelas kontrol.
Derinayu, 2013
Kolom (5) deviasi dari skor Y.
Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom
(4).
Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom
(5).
Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4)
dan (5) jumlahnya harus nol.
M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).
b. Mencari mean kedua variabel dengan rumus :
= Ʃ⅀x
c. Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus :
= Ʃ⅀x
2
N =
Ʃ⅀y²
Derinayu, 2013
Keterangan :
Sdx : standar deviasi dari variabel X Sdy : standar deviasi dari variabel Y
d. Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus :
= Sdy
√N2−1
Keterangan :
SEMx : standar error mean variabel x SEMy : standar error mean variabel y
e. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus :
= SEMx² + SEMy²
Keterangan :
SEMxy : standar error perbedaan mean X dan Y
f. Mencari nilai t hitung dengan rumus :
� = Mx−My
SEMx−y
Keterangan :
t : nilai t hitung
Derinayu, 2013
g. Memberikan interpretasi terhadap nilai t hitung
Merumuskan :
Hipotesis kerja (Hk) : terdapat perbedaan yang signifikan antara
variabel X dan variabel Y.
Hipotesis nol (Ho) : tidak terdapat perbedaan yang signifikan
antara variabel X dan variabel Y.
h. Menguji kebenarannya dengan membandingkan t tabel
Apabila t hitung ≥ t tabel maka Hk diterima. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y. Sebaliknya, apabila t hitung ≤ t tabel maka Hk ditolak, yang berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y.
Sedangkan untuk mengolah data angket adalah dengan menghitung presentase frekuensi dari setiap jawaban dengan rumus :
� = � 100%
Keterangan :
P : presentase frekuensi dari setiap jawaban responden
f : frekuensi tiap jawaban dari responden
Derinayu, 2013
Tabel 3.6
Presentase dan Interpretasi
Besar Presentase Interpretasi
0% Tidak seorang pun
0% P < 25% Sebagian kecil 25% P < 50% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
50% < P < 75% Sebagian besar 75% P < 100% Pada umumnya
100% Seluruhnya
(Permana dalam Friday, 2012:50)
G. Tahap-Tahap Penelitian
1. Persiapan Penelitian
Menentukan materi pembelajaran yang akan diajarkan.
Dalam penelitian ini peneliti menetapkan kosakata yang diberikan dalam treatment adalah sebagai berikut :
Tabel 3.7
Daftar Kosakata
No. Kosakata Arti
1. Tidur
2. Bangun tidur
Derinayu, 2013
4. Minum
5. Menggosok gigi
6. あ い Mencuci muka
7. シャワー あ Mandi menggunakan shower
8. あ い Mencuci tangan
9. Menisir rambut
10. な Berbicara
11. そう Bersih-bersih
12. アイロン け Menyetrika
13. い Sembahyang
14. わ Duduk
15. たち Berdiri
16. Membaca
17. Melihat / menonton
18. Menulis
19. Mendengarkan
20. あ Berjalan kaki
21. Berlari
Derinayu, 2013
23. サッカー Bermain bola
24. Berenang
25. ギ ー Memetik/memainkan gitar
26. う Memasak
27. ゃ Mengambil gambar (memotret)
28. ンス Berdansa
29. ドラム たた Menggebuk/bermain drum
30. ふえ ふ Meniup/memainkan seruling
Sebagian besar kosakata tersebut merupakan kosakata yang terdapat pada pelajaran Bab 6 Buku Mengenal Bahasa Jepang untuk kelas XI dari MGMP mengenai kegiatan yang dilakukan sehari-hari dan Bab 8 mengenai kegiatan yang dilakukan di waktu luang. Selain itu, peneliti mengambil beberapa kosakata dari pelajaran kelas XII ke dalam tema
kegiatan yang dilakukan di waktu luang dan juga satu buah kosakata (
) untuk tema kegiatan yang dilakukan di waktu
senggang sebagai pengetahuan untuk siswa.
Derinayu, 2013
Jepang untuk kelas XI. Oleh karena itu, peneliti juga mengajarkan mengenai pola kalimat yang digunakan untuk kosakata tersebut.
Observasi ke sekolah yang akan dijadikan objek penelitian. Pembuatan instrumen penelitian.
Menyusun Rencana Pelaksanaan Pengajaran (RPP).
Membuat media pembelajaran (gambar dan kartu aksi).
2. Pelaksanaan Penelitian
Tabel 3.8
Jadwal Penelitian
No. Hari, Tanggal Waktu Kegiatan
1. Selasa, 20 November 2012 07.25-08.05 Pemberian soal untuk uji kelayakan instrumen pretest
2. Rabu, 21 November 2012 06.45-08.05 Pemberian soal untuk uji kelayakan instrumen posttest
2. Kamis, 22 November 2012 06.45-08.05 Treatment pertama kelas kontrol
08.05-09.25 Treatment pertama kelas eksperimen
3. Selasa, 27 November 2012 09.45-11.05 Treatment kedua kelas eksperimen
Derinayu, 2013
kontrol
4. Kamis, 29 November 2012 06.45-08.05 Treatment ketiga kelas kontrol
08.05-09.25 Treatment ketiga kelas eksperimen
3. Pengolahan Data dan Pembahasan Hasil Penelitian
Mengolah data yang diperoleh dari pelaksanaan penelitian
melalui statistik komparansional.
Menguji hipotesis berdasarkan pengolahan data yang telah
dilakukan.
Menarik kesimpulan berdasarkan hasil pengolahan dan pengujian
Derinayu, 2013
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian serta pengolahan data yang telah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Sebelum dilakukan treatment, nilai rata-rata pretest kelas eksperimen sebesar 65,71 dan kelas kontrol sebesar 65,43. Berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI nilai tersebut menunjukkan bahwa kemampuan kosakata siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah kurang. Setelah diberikan treatment dengan menggunakan teknik permainan terka aksi pada kelas
eksperimen dan teknik ceramah, latihan dan praktik (drill and practice) pada kelas kontrol, nilai rata-rata kelas eksperimen menjadi 94, sedangkan kelas kontrol hanya 77,71, yang artinya kemampuan kosakata siswa kelas eksperimen adalah baik sekali sedangkan kelas kontrol adalah baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kemampuan kosakata pada kelas eksperimen yang menggunakan teknik permainan terka aksi lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan teknik permainan terka aksi.
2. Setelah dilakukan pengolahan data pretest, diperoleh t hitung sebesar 0,12 dan t tabel dengan db = 69 adalah 2,00 untuk taraf signifikansi 5 % dan 2,65 untuk taraf signifikansi 1 %. Karena berdasarkan pengolahan data tersebut t hitung < t tabel, maka hipotesis kerja (Hk) ditolak. Sehingga dapat
Derinayu, 2013
Jepang antara kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum diberikan treatment dengan menggunakan teknik permainan terka aksi. Dan setelah
dilakukan pengolahan data posttest, diperoleh t hitung sebesar 7,99 dan t tabel dengan db = 69 adalah 2,00 untuk taraf signifikansi 5 % dan 2,65 untuk
taraf signifikansi 1 %. Karena berdasarkan pengolahan data tersebut t hitung > t tabel, maka hipotesis kerja hipotesis kerja (Hk) diterima dan hipotesis nol
(Ho) ditolak. Sehingga dapat disimpulkan, terdapat perbedaan kemampuan kosakata bahasa Jepang yang signifikan antara kelas eksperimen yang mendapatkan treatment dengan menggunakan teknik permainan terka aksi dengan kelas kontrol yang hanya menggunakan teknik ceramah, latihan dan praktik (drill and practice).
Derinayu, 2013
B. Saran
1. Untuk Siswa
Teknik perminan terka aksi ini dapat dijadikan salah satu alternatif untuk mempermudah dalam menghafalkan kosakata bahasa Jepang. Sehingga diharapkan para siswa dapat mengaplikasikannya tidak hanya saat pembelajaran di kelas saja, melainkan diluar juga seperti di rumah atau pada saat belajar dengan teman untuk lebih menguatkan ingatan akan kosakata-kosakata baik yang sudah maupun yang belum dipelajari.
2. Untuk Pengajar
Teknik permainan terka aksi ini hanya salah satu contoh teknik dari sekian banyaknya teknik-teknik lain yang bisa digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang di kelas. Sehingga diharapkan pengajar dapat memanfaatkan serta mengembangkan teknik-teknik lain yang sesuai dengan materi pembelajaran, khususnya teknik permainan terka aksi ini untuk materi yang dianggap sesuai pula.
3. Untuk Peneliti Selanjutnya
Derinayu, 2013
DAFTAR PUSTAKA
Agustika, Ultari. (2012). Efektifitas Permainan Kuartet Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Sripsi UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Akhadiah, Sabarti. (1991). Pembinaan Kemampuan Menulis Bahasa Indonesia. Jakarta: Erlangga.
Arikunto, Suharsimi. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.
Dimyanti. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Fachrurrozi, A dan Mahyuddin, E. (2000). Pembelajaran Bahasa Asing Metode Tradisional dan Kontemporer. Jakarta: Bania Publishing.
Friady, M.S. (2012). Efektivitas Teknik Permainan Riddle Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bagi Siswa SMA. Skripsi UPI Bandung:
Kridalaksana, Harimurti. (1984). Rintisan Dalam Linguistik Indonesia. Jakarta: Universitas Indonesia.
Mujib, Fathul dan Rahmawati, Nailur. (2011). Metode Permainan-Permainan Edukatif Dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta: Diva Press.
Pusat Bahasa Departemen Pendidikan. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Derinayu, 2013
Shiang, T.T. (2003). Kamus Praktis Jepang-Indonesia Indonesia-Jepang. Jakarta: Gakushudo.
Subana dan Sunarti. (2009). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia Berbagai Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran. Bandung: Pustaka Setia.
Sudjianto dan Dahidi, Ahmad. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutedi, Dedi. (2009). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.
Sutedi, Dedi. (2007). Nihongo no Bunpou –Tata Bahasa Jepang Tingkat Dasar. Bandung: Humaniora.
Sutedi, Dedi. (2007). Nihongo no Bunpou –Tata Bahasa Jepang Tingkat Dasar. Bandung: Humaniora.
Tarigan, H.G. (1994). Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Tarigan, H.G. (2011). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
梅棹患夫、金田一春彦, et all. (1989). Nihongo Daijiten. Jepang: Kodansha. Comunity ang Library Online. (2005). Charade In Other Languade. [Online]. Tersedia:http://en.organisasi.org/translation/charade-in-other-languages. [10 Oktober 2012].
Suid, M.N dan Firdaus, Ahmad. (2009). Teknik Main Sambil Belajar. [Online]. Tersedia:http://www.slideshare.net/mazaini/16662433-teknik-main-sambil-belajar. [10 Oktober 2012].
Sudrajat, Akhmad. (2011). Definisi Strategi, Metode, dan Teknik Pembelajaran.
[Online]. Tersedia: