• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film Mise-en-scene Sinematografi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film Mise-en-scene Sinematografi"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4 KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Film

Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambar-gambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar dengan menggunakan tekhnik animasi atau efek visual . Proses pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah seni bentuk dan industri .

secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berkesinambungan satu sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing masing unsur tersebut tidak akan dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri. Bisa kita katakan bahwa unsur naratif adalah bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya.

Unsur sinematik atau juga sering diistilahkan gaya sinematik adalah merupakan aspek-aspek teknis pembentuk film. Unsur sinematik terbagi menjadi empat elemen pokok yakni

4.1.1.1 Mise-en-scene

Yaitu segala hal yang terletak di depan kamera yang akan diambil gambarnya dalam sebuah produksi film. terdiri dari empat aspek utama, yaitu setting (latar), kostum dan tata rias (make up), pencahayaan (lighting), para pemain dan pergerakannya (akting).

4.1.1.2 Sinematografi

Yaitu mencakup seluruh perlakuan sineas terhadap kamera dan stok filmnya. Unsur Sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni : kamera dan film, framing serta durasi gambar. Kamera dan film mencakup tekni- teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok film nya, seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak gambar dan sebagainya. Framing adalah hubungan kamera dengan objek yang diambil, seperti batasan wilayah gamabr atau

(2)

frame, jarak, ketingian, pergerakan kamera dan seterusnya. Sementara durasi gambar mencakup lama nya sebuah objek diambil gambarnya oleh kamera.

4.1.1.3 Editing

Def inis i edit i ng pada tahap produks i adal ah pr oses pemi li han s er ta penyambungan gambar yang telah diambil. Sementara definisi editing setelah filmnya jadi (pasca produksi) adalah teknik-teknik yang digunakan untuk menghubungkan tiap shoot-nya

4.1.1.4 Suara

Seluruh suara yang keluar dari gambar, seperti dialog, musik, dan efek suara.Unsur naratif berhubungan dengan aspek cerita atau tema film.Setiap film pasti memilih unsur-unsur seperti tokoh, konflik, masalah, lokasi, waktu serta lainnya. Seluruh element tersebut membentuk unsur naratif secara keseluruhan dan saling berinteraksi serta berkesinambungan satu sama lain untuk membuat sebuah jalinan peristiwa yang yang memiliki maksud dan tujuan. Seluruh jalinan peristiwa tersebut terikat oleh sebuah aturan yakni. Hukum kausalitas(logika sebab akibat). Aspek kausalitas bersama unsur dan waktu adalah elemen-elemen pokok pembentuk naratif.

Sebuah film yang memiliki cerita yang kuat bisa menjadai tidak berarti tanpa penyampaian sinematik yang memadai. Begitu pula film yang memiliki cinematik yang baik belum tentu berhasil jika tidak memiliki penyampaian naratif yang memadai. Bahasa film adalah kombinasi bahasa suara dan bahasa gambar.

4.1.2 Teori Animasi

4.1.2.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi

Prinsip-prinsip animasi ini digunakan para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara baik diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip Film animasi ini merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi:

(3)

4.1.1.1 Pose to pose

Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan.

4.1.1.2 Timing

Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film.

4.1.1.3 Stretch and Squash

Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat.

Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.

4.1.1.4 Anticipation

Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke

(4)

depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan.

4.1.1.5 Secondary Action

Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action.

4.1.1.6 Follow through dan over lapping action

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih.

4.1.1.7 Easy in and easy out

Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu.

(5)

4.1.1.8 Arch

Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang melihatnya.

4.1.1.9 Exaggeration

Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar.

4.1.1.10 Staging

Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh berbeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain.

4.1.1.11 Appeal

Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan.

4.1.1.12 Personality

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan.

(6)

Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami.

4.1.3 Teori Warna

Dalam sebuah film, Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap penonton. Menurut Martha Gill, makna warna pada setiap orang bisa diartikan berbeda-beda, Hal ini dipengaruhi oleh :

4.1.3.1 Basic Personality

bagaimana kepribadian orang tersebut ( apakah memiliki suatu pola pikir tertentu, memiliki selera warna tertentu, dapat menerima hal baru, dan lain-lain ).

4.1.3.2 Culture

pemaknaan suatu warna tergantung dari kebudayaan yang berlaku disuatu tempat untuk menafsirkan warna itu sendiri, seperti merah bagi etnis Tiong Hoa sebagai keberuntungan, sedangkan bagi orang Indonesia merah diartikan 'berari'. Putih mayoritas diartikan 'suci' bagi masyarakat Indonesia, namun oleh etnis Tiong Hoa putih diartikan sebagai warna kematian

4.1.3.3 Trend

Suatu tren yang berkembang dalam suatu masyarakat dapat menjadi suatu tolak ukur bahwa suatu warna memiliki makna tertentu, misalnya pada musim Pemilu, warna - warna cerah lebih cenderung mengacu pada atribut partai - partai politik.

4.1.3.4 Age

Usia juga mempengaruhi makna warna bagi setiap pribadi. Karma setiap perjalanan usia akan melalui berbagai macam peristiwa yang tentunya inembawa makna tersendiri dari masing-masing hal, termasuk warna.

(7)

4.1.4 Teori Komunikasi

Di dalam kehidupan sosial manusia tidak akan terlepas dari komunikasi, semakin lama orang-orang semakin sadar akan kebutuhannya terhadap komunikasi. Dengan komunikasi manusia dapat berinteraksi secara timbal balik dan menciptakan pengertian kerja sama satu sama lain.

Kenyataannya saat ini, komunikasi sendiri berkembang secara keilmuan dan teknologi. Karena perkembangan jaman menjadikan kebutuhan manusia akan berkomunikasi sebagai kebutuhan primer. Oleh sebab itu kompleksitas yang dihadapi berkembang menjadi sebuah ilmu yang berguna bagi manusia.

4.1.4.1 Pengertian Komunikasi

Definisi komunikasi dijelaskan bahwa “Istilah komunikasi berasal dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama makna”.

Komunikasi pada prinsipnya harus bersifat dua arah yaitu antara pembicara dan pendengar dalam rangka pertukaran pemikiran (idea) dan informasi menuju pada terbentuknya pengertian bersama

Komunikasi terjadi karena ada pengirim pesan kepada orang lain. Pesan atau informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media. Sesuai pengertian ini, maka secara umum komunikasi terdiri dari unsur-unsur yaitu :

4.1.4.2 Sumber komunikasi (Komunikator)

Kredibilitas komunikator sangat mempengaruhi efektifitas penerimaan pesan.

Kemampuan komunikator dalam mengekspresikan pesan juga sangat berpengaruh.

4.1.4.3 Pesan (Komunike)

Yaitu agar datang dan menonton atau menyaksikan pagelaran drama musik tersebut. Pesan yang disampaikan diengaruhi oleh validitas, aktualitas serta aktualitas serta kemasan yang menarik.

4.1.4.3.1 Sasaran Komunikasi (Komunikan)

Khayalak sasaran yang utama

(8)

4.1.4.3.2 Media atau saluran komunikasi

Hal-hal yang mempengaruhi efektivitas penyampaian pesan dalam kaitannya dengan saluran komunikasi agar mendapat umpan balik.

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi

Strategi Komunikasi merupakan rancangan perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari Animasi Serial Legenda Barong dan Rangda.

4.2.1.1 Fakta Kunci

Cerita yang bertemakan legenda atau sejarah merupakan cerita yang mudah dipahami oleh masyarakat karena cara penyampaiannya dibuat lebih mudah untuk dipahami dan penceritaannya dibuat lebih singkat, sehingga kurangnya tingkat keakuratan pada cerita yang bertemakan sejarah tersebut. Film animasi Barong ini cenderung menampilkan adegan - adegan bertarung yang dramatis, dan juga meningkatkan keakuratan pada sejarah aslinya tentang bagaimana asal-usul tokoh-tokoh pada pertunjukan seni Tari Barong. Ada beberapa bagian yang dimodifikasi untuk lebih memuaskan penonton, seperti tampilan kostum karakter, dan arsitekturnya.

4.2.1.2 Profil Sasaran

4.2.1.2.1 Target Primer

Demografi : Remaja hingga dewasa Usia : 17 - 25 tahun

Jenis kelamin : pria dan wanita Semua agama

Geografi : Penonton film ini diharapkan berdomisili di kota-kota besar di Indonesia.

Psikografi : - Para penggemar animasi 3d.

- Tertarik pada animasi yang berbau lokal konten.

(9)

4.2.1.2.2 Target Sekunder

Demografi : Dewasa

Usia : 26 - 40 tahun

Jenis kelamin : pria dan wanita Semua agama

Geografi : Penonton film ini diharapkan berdomisili di kota-kota besar di Indonesia.

Psikografi : - Para penikmat animasi 3d.

- Tertarik pada budaya lokal dan yang ingin melestarikannya.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

Tujuan Komunikasi dari Animasi Serial Barong dan Rangda ini adalah untuk menyampaikan kepada pemirsa tentang asal-usul dan bentuk dari Barong & Rangda.

Strategi Komunikasi dilakukan dengan cara :

- Menggambarkan suasana peradaban Bali pada masa kerajaan.

- Membuat penonton menangkap pendalaman karakter dari para tokoh dalam film ini serta menangkap pesan moralnya.

- Menyatakan dengan adegan - adegan yang menggambarkan pertarungan antara kebaikan dan keburukan.

4.2.1.4 Masalah yang di Komunikasikan

Isu yang akan dikomunikasikan dalam film animasi serial Barong dan Rangda ini adalah bagaimana membuat trailer film animasi serial ini dapat membuat tertarik khalayak ramai untuk menontonnya. Berisi seputar kisah Dewi Sunti yang mempunyai anak bernama Sadewa, namun harus dikorbankan kepada Rangda. Saat Sadewa dewasa Rangda menculik dan membuat Sadewa menjadi tumbalnya. Namun Sadewa dapat berubah menjadi Barong dan bertarung melawan Rangda. Karena sama kuat, maka pertarungan itu berlangsung lama, hingga akhirnya Kalika, anak dari Rangda yang telah mempunyai hati pada Sadewa, menghentikan pertarungan dengan cara mengorbankan jiwanya untuk menyegel Rangda.

(10)

4.2.1.5 Keyword

Kata kunci yang menjadi koridor dalam pengembangan cerita diatas adalah "Barong, Rangda, Legenda Kalika Sadewa."

4.2.1.6 Positioning

Keunikan dari Serial Animasi Barong ini adalah menjadi film animasi serial 3d pertama yang bertemakan Legenda dari cerita Tari Barong. Selain itu film ini dapat menjadi suatu promosi guna memperjelas bukti bahwa unsur budaya yang ada pada film serial ini benar - benar terjadi hanya di Indonesia. Melalui Trailer sebagai media promosi dari film animasi serial ini, akan membuat penonton merasa penasaran untuk menontonnya.

4.2.4.7 Karakter

1. Sadewa

Asal : Batubulan Tipe : Pangeran Gender : Laki - Laki Usia : 16 tahun

Sifat : Penurut, Penyayang dan Berani

Tokoh protagonis dalam cerita, Seorang anak laki – laki yang memiliki kemampuan berubah menjadi Barong pada waktu tertentu. Di usia nya yang ke 17, jiwa nya sudah diincar oleh penyihir jahat yang bernama Rangda, karena ibu nya telah membuat perjanjian kepada Rangda sewaktu dirinya sakit saat mengandung Sadewa. Hanya Rangda lah yang dapat mengusir roh jahat penyebab sakitnya dan meminta janin yang dikandung Sunti sebagai upahnya.

2. Kalika

Asal : Batubulan Tipe : Gadis Penyihir Gender : Wanita

Usia : 16 tahun Sifat : Patuh

Tokoh protagonis wanita dalam cerita, Seorang anak perempuan yang diasuh oleh penyihir jahat Rangda. Kalika tidak mempunyai orang tua dan ditelantarkan, sampai

(11)

pertemuannya dengan Rangda. Awalnya Kalika adalah mangsa yang ingin ditumbalkan oleh Rangda, akan tetapi ia melihat potensi yang ada dalam diri Kalika untuk mewariskan ilmunya. Sehingga Rangda berbalik mengasuh Kalika kecil untuk menurunkan ilmunya dan merubahnya menjadi penyihir seperti dirinya.

3. Prabu Yudhistira

Asal : Batubulan

Tipe : Prabu

Gender : Laki - Laki Usia : 37 tahun

Sifat : Tegas dan Berwibawa

Ayah dari Sadewa atau Prabu desa Batubulan. Seorang sosok berwibawa yang menjaga perdamaian Batubulan. Sangat perhatian dan selalu menjaga Sadewa dan istrinya.

4. Dewi Sunti

Asal : Batubulan

Tipe : Permaisuri Gender : Wanita Usia : 36 tahun

Sifat : Penyayang dan Lembut

Ibu dari Sadewa atau Permaisuri desa Batubulan. Sosok yang penyayang dan lembut. Tetapi karena kutukan yang diberikan oleh Rangda, Sunti menjadi suka menyendiri dan sering berperilaku aneh.

5. Rangda

Asal : Batubulan Tipe : Penyihir Gender : Wanita

Usia : ???

Sifat : Jahat dan Kejam

Tokoh antagonis dalam cerita. Seorang penyihir jahat yang menguasai ilmu hitam dan kemampuan magis roh jahat. Mempunyai sifat pendengki dan licik. Ia adalah ibu tiri dari Kalika, dan berniat untuk mewariskan ilmu hitam nya kepada Kalika kelak.

(12)

4.2.1.8 Sinopsis

4.2.1.8.1 Episode 1 – Kelahiran

Terdapat sebuah daerah yang disebut Kerajaan Batubulan yang memiliki pemimpin bernama Prabu Yudhistira, dan permaisuri nya Dewi Sunti. Pada suatu waktu, Dewi Sunti tengah mengandung putra mahkota dari benih kebahagiaan mereka berdua. Akan tetapi, ia mendapatkan penyakit yang tidak dapat disembuhkan oleh tabib manapun. Prabu Yudhistira pun bingung, dan mencari pemecahan yang tidak ada ujungnya. Disaat sudah hampir menyerah dan putus asa, terdengar kabar bahwa ada tabib yang dapat menyembuhkan Dewi Sunti dari penyakitnya, tabib tersebut bernama Rangda. Mereka akhirnya memanggil tabib itu untuk datang ke istana sesegera mungkin. Esoknya pada malam yang gelap, tabib itupun datang dan tersenyum melihat penyakit yang diderita Sunti. Ia mengatakan dapat menyembuhkan penyakit tersebut namun dengan satu syarat, yaitu memberikan janin yang dikandung oleh Dewi Sunti ketika janin itu dewasa. Mendengar Rangda mengatakan hal itu, Prabu dan Permaisuri pun kaget karena permintaan tersebut tidaklah masuk akal. Namun karena tidak memiliki pilihan lain, akhirnya Dewi Sunti memutuskan untuk membuat perjanjian kepada Rangda untuk menyerahkan janin yang dikandung nya asal bisa menyembuhkan penyakit yang dideritanya.

Prabu Yudhistira pun sedih namun tidak dapat berbuat apa – apa karena ia pun menginginkan kesembuhan istrinya tercinta. Akhirnya Rangda menyembuhkan penyakit Dewi Sunti dan mengatakan akan datang kembali mengambil janin tersebut disaat usianya sudah mencapai 17 tahun. Namun begitu Rangda berjalan keluar dari istana, Prabu langsung memerintahkan para pasukannya untuk segera menangkap Rangda karena dapat membahayakan istri dan anaknya kelak. Tetapi Rangda hanya tetawa sinis dan langsung menghilang dalam kegelapan. Tawa nya pun menggema hingga sosoknya benar - benar menghilang. Prabu tidak tinggal diam, saat itu juga ia langsung menyuruh bawahannya untuk memburu dan mencari informasi tentang Rangda dari para penduduk. Namun tidak ada satupun yang mengetahui keberadaan dan sosok dari penyihir tersebut hingga waktu berlalu, dan Sadewa pun telah berumur 10 tahun.

4.2.1.8.2 Episode 2 - Kutukan

Sadewa, tumbuh menjadi anak yang penyayang dan penurut. Ia dikenal oleh seisi istana dan mereka pun menyayangi nya. Akan tetapi, ia selalu diperingatkan oleh ayahnya untuk tidak meninggalkan istana sendirian karena sebuah penyakit yang diderita nya. Pada malam bulan cincin (gerhana bulan), tubuhnya berubah menjadi seekor macan buas yang dapat mengancam keselamatan orang banyak. Sadewa pun mengerti karena tidak ingin melukai orang lain. Selama 10 tahun ini, ia tidak pernah meninggalkan istana tanpa adanya tabib yang

(13)

mendampingi nya. Hingga pada suatu malam, ia memergoki ibunya yang sedang menyendiri didalam kamar dan suka berubah sifat menjadi sosok yang pemarah. Dewi Sunti mengacak - acak seisi kamar tanpa sebab, Sadewa pun ketakutan pada sosok Ibu nya yang seperti itu. Prabu mengetahui Sadewa melihat Ibu nya yang tak terkendali itu, ia terus bertanya kepada Ayahnya apa yang terjadi dan membuat Ibunya menjadi seperti itu. Namun jawaban ayahnya tidak memuaskan Sadewa sedikitpun. Di tempat lain, terlihat Rangda dan seorang anak kecil bersamanya, ia adalah anak gadis yang diasuh oleh Rangda untuk meneruskan ilmu hitamnya, anak itu diberi nama Kalika, mereka pun terlihat sedang membaca mantra secara bergantian.

Keadaan itu menggambarkan seorang penyihir yang sedang memberi kutukan kepada seseorang, terlihat penyihir itu merasa puas dengan apa yang dilakukannya. Kembali ke istana, Sadewa berjalan menuju kamarnya, dan secara tidak sengaja mendengar Tabib Istana yang sedang komat kamit membaca mantra di dalam kamar kosong. Sadewa menunggu hingga Tabib menyelesaikan ritualnya, karena ada banyak pertanyaan yang ingin ia tanyakan kepada orang itu. Setelah ritual itu selesai, Sadewa mendatangi tabib dan Ia segera mengeluarkan pertanyaan - pertanyaan yang selama ini tersimpan di otaknya. Tabib pun tidak bisa berbohong, ia akhirnya menjelaskan bahwa penyihir Rangda lah yang menyebabkan Ibu nya menjadi seperti itu. Tabib pun berasumsi kalau penyakit yang diderita Sadewa juga adalah penyebab dari ilmu hitam yang Rangda berikan pada saat Ibunya disembuhkan olehnya. Selesai bercerita, Sadewa kembali kekamarnya dan berniat untuk mencari informasi tentang Rangda malam itu juga. Untuk pertama kalinya, Sadewa menyelinap dan keluar secara diam - diam dari Istana. Karena pertama kalinya keluar Istana sendirian, Ia pun tersesat hingga berada didalam hutan yang belum pernah didatangi nya.

4.2.1.8.3 Episode 3 - Pertemuan

Malam semakin larut, dan Sadewa sendirian berada didalam hutan. Ia bingung namun tetap berjalan karena Ia tidak ingin pulang secara sia - sia. Di tengah perjalanannya, badannya menjadi gemetar, pandangannya berubah tajam, tubuhnya menjadi ringan dan rambutnya mulai tumbuh dan memutih. Sadewa tahu, kalau itu adalah tanda ia akan berubah menjadi seekor macan yang buas. Ia melihat keatas dan ternyata benar, bulan mulai berubah menjadi gelap dan akan membentuk menyerupai cincin. Tiba - tiba, terdengar teriakan gadis kecil dan gonggongan anjing. Ternyata gadis kecil itu sedang dikejar - kejar oleh para anjing liar. Sadewa ingin kembali ke Istana sesegara mungkin, tapi nurani nya tidak bisa membiarkan gadis kecil itu sendirian. Karena dirinya yang sudah mulai berubah, kecepatan larinya bertambah dan ia berlari secepat angin untuk menolong gadis itu. Ia segera menangkap gadis itu, namun tangannya terkena cakaran dari salah satu anjing liar yang mengganas. Tanpa membalas, Sadewa

(14)

segera membawa gadis itu pergi menjauhi gerombolan anjing - anjing itu. Tanpa disadari Sadewa, gadis yang ditolongnya adalah Kalika, yaitu anak asuh dari Rangda. Di suatu tempat yang aman, Sadewa menghentikan larinya dan menyuruh gadis itu untuk segera pulang ke rumahnya. Kalika hanya terdiam melihat tangan Sadewa yang beradarah karena cakaran dari anjing liar tadi, ia tidak merasa heran dengan penampilan Sadewa yang sudah mulai berubah.

Kalika merobek sebagian baju nya dan mengikat luka di tangan Sadewa. Sadewa merasa malu dengan apa yang dilakukan gadis itu, juga karena penampilannya yang sudah mulai berubah. Ia pun baru sadar bahwa mata dari gadis itu lain dari orang - orang yang pernah ditemuinya. Mata itu berwarna biru terang seperti perhiasan batu Nefrit yang ada di Istana. Tiba - tiba Sadewa kembali tersadar kalau Ia harus kembali ke Istana, karena kekuatan yang masuk kedalam dirinya, ia menjadi tahu jalan pulang menuju Istana. Ia pun segera belari meninggalkan gadis itu. Sampai di Istana ia langsung mencari Tabib dan ternyata orang Istana sudah menunggu kepulangan Sadewa. Tabib langsung membawanya keruang isolasi tempat biasa Sadewa diisolasi pada malam bulan cincin dan segera membaca mantra untuk menahan perubahannya. Sejak saat itu, pengawasan terhadap Sadewa menjadi lebih diperketat dan Sadewa tidak bisa lagi untuk keluar Istana sendirian,

4.2.1.8.4 Episode 11 - Hari Penentuan

Tahun berganti, Sadewa sudah berumur 16 tahun dan ia tumbuh menjadi pemuda yang tampan. Besok adalah hari dimana Sadewa bertambah umur menjadi 17 tahun, seisi Istana pun heboh mempersiapkan perayaan ulang tahunnya. Para anggota istana bersuka cita menyambut hari esok, namun lain halnya dengan Dewi Sunti dan Prabu Yudhistira, mereka merasa khawatir karena diumur anaknya yang ke 17. Rangda akan mendatangi mereka dan mengambil Sadewa dari tangan mereka. Sadewa mengerti kegelisahan orang tuanya, Ia menenangkan kedua orang tua nya dan meyakinkan mereka kalau Ia sudah menjadi sosok yang kuat dan dapat membela diri apabila Rangda datang untuk mengambil dirinya. Kemudian Sadewa berjalan keluar Istana bersama tabibnya untuk mencari peralatan yang dibutuhkan untuk hari itu. Di lain tempat, terlihat sosok Rangda sedang berada di dalam goa nya. Ia memerintahkan anak gadisnya Kalika untuk menculik seorang pangeran muda yang bernama Sadewa untuk persembahan besar yang akan dilakukan besok malam. Kalika pun berangkat dan segera menuju Desa Batubulan. Sesampai disana Kalika menemukan sosok pangeran itu dan kaget melihat bahwa pangeran itu adalah anak kecil yang pernah menolongnya waktu ia dikejar - kejar oleh gerombolan anjing liar sewaktu berumur 10 tahun. Ia mengetahui karena bekas luka di tangan Sadewa yang masih beberkas sampai sekarang. Kalika adalah anak yang selalu mengikuti

(15)

perintah Ibu asuhnya. Namun kali ini, ia sulit untuk melaksanakan kata - kata nya karena ternyata Kalika masih memikirkan sosok anak kecil yang pernah menolongnya saat itu.

Akhirnya Kalika kembali ke goa mengatakan kepada Rangda bahwa Ia gagal untuk menculik Sadewa. Rangda pun marah kepada Kalika, Ia pun pergi untuk menculik Sadewa dengan tangannya sendiri. Kalika hanya bisa terdiam dan tidak dapat berbuat apa - apa. Saat itu, Sadewa kembali ke Istana karena sudah mendapatkan barang yang diinginkan. Malam hari nya Penjagaan Istana diperketat. Para penjaga Istana, Tabib, Prabu, Permaisuri dan Sadewa berada di satu aula untuk melindungi Sadewa dari Rangda. Tiba - tiba, terdengar gema tawa yang memenuhi seisi ruangan. Gema tawa yang sudah tidak asing lagi dikuping Prabu Yudhistira dan Dewi Sunti. Benar dugaan mereka, Rangda pun datang diselimuti kegelapan dan dengan cepatnya segera membawa Sadewa kedalam kegelapan tersebut. Para penjaga dan seisi aula menjadi terdiam karena gerakan Rangda yang cepat. Bergegas Prabu segera memerintahkan seluruh pasukannya untuk mencari Sadewa diluar area Batubulan. Malam hari itu menjadi ricuh karena pangeran yang menghilang ditelan kegelapan. Dewi Sunti hanya bisa bersedih dan berharap agar Prabu bisa segera menemukan anak mereka.

4.2.1.8.5 Episode 12 - Kalika

Malam hari itu adalah penentuan bagi Rangda untuk menyempurnakan ilmunya.

Dengan menggunakan jiwa hitam yang telah dipeliharanya didalam diri Sadewa, Ia akan menjadi kebal dan tidak tertandingi. Rangda pun kembali ke goa membawa Sadewa, kemudian mengikatnya diatas batu dengan ilmunya. Kalika hanya bisa melihat dan terdiam. Rangda mengetahui kalau Kalika tidak dapat melukai Sadewa, dan itu akan menjadi ancaman untuk Rangda melihat sifat Kalika yang sudah mulai melunak. Lalu Sadewa tersadar sosok wanita yang bersama Rangda itu adalah anak kecil yang pernah ditolongnya sewaktu berumur 10 tahun.

Sadewa masih belum bisa melupakan sepasang mata biru indah yang hanya dimiliki oleh Kalika.

Rangda memerintahkan Kalika untuk menusuk jantung Sadewa menggunakan belati yang dimilikinya, namun Kalika tidak dapat melakukannya. Rangda pun geram melihatnya, Ia akhirnya menyerang Sadewa sendiri namun ditahan oleh Kalika, setiap serangan yang dilancarkan Rangda selalu ditahan oleh anaknya sendiri. Sadewa tersentuh melihat apa yang dilakukan Kalika untuk melindungi dirinya. Ia ingin membantunya namun tidak bisa berbuat apa - apa karena terikat. Akhirnya Rangda murka pada Kalika, Ia kemudian menyerang Kalika berkali - kali. Kalika tidak dapat membalas karena dia adalah Ibu yang telah merawatnya selama ini. Melihat apa yang dilakukan Rangda, Sadewa pun marah. Sosoknya terlihat mulai berubah, untuk pertama kalinya Sadewa melakukan perubahan selain pada malam bulan cincin. Ikatannya

(16)

terlepas, perubahan Sadewa mulai terlihat, hingga ia berubah seutuhnya menjadi Barong.

Melihat itu, Rangda tidak tinggal diam, ia tahu Sadewa dapat berubah menjadi Barong, dan ia pun juga berubah menjadi sesosok iblis jahat dengan menggunakan tubuh Kalika sebagai perantara. Pertarungan dahsyat terjadi, Barong bertarung melawan Rangda yang telah berubah menjadi iblis jahat. Keduanya terlihat seimbang, hingga tidak dapat diketahui siapa pemenangnya. Pertarungan berlangsung lama, tidak ada yang dapat mengalahkan satu sama lain.

Didalam diri Rangda yang telah berubah, ternyata masih ada kesadaran diri Kalika yang sudah menyatu dengan Rangda. Mengetahui pertarungan ini tidak akan pernah selesai, akhirnya Kalika memutuskan untuk menyegel iblis jahat dengan menggunakan jiwa nya sendiri. Kalika pun melakukan penyegelan, Namun Rangda mengetahui apa yang akan dilakukan oleh Kalika, Ia pun berusaha menghalangi nya dengan ilmu sihirnya. Sadewa sadar bahwa didalam siluman Rangda, sedang terjadi pertarungan. Lalu Ia pun membantu Kalika dari luar dengan menyerang sosok iblis Rangda secara berkali - kali. Karena bantuan dari luar, akhirnya Kalika berhasil menyegel Rangda selamanya. Kalika kembali kedalam wujud manusia, namun kesadaran nya sudah hilang karena jiwa nya dipakai untuk menyegel Rangda. Mata nya berubah menjadi kelabu, pandangannya hanya menerawang tanpa tujuan. Sadewa pun kembali menjadi manusia, Ia sudah bisa mengendalikan kekuatannya saat itu. Melihat apa yang terjadi dengan Kalika, Sadewa menangis dan memeluk Kalika. Ia memohon kepada Dewa untuk membantunya menyembuhkan Kalika, mengembalikan jiwanya kedalam raga aslinya. Cahaya pun keluar dari tubuh Sadewa, Dewa mengabulkan permintaan Sadewa untuk mengembalikan jiwa Kalika dengan kekuatan Barong yang dimilikinya. Sadewa memberikan kekuatan itu dan secara perlahan, mata Kalika berubah menjadi biru, air mukanya pun kembali hidup. Sadewa tersenyum melihat Kalika yang sudah kembali. Dan akhirnya mereka bisa memulai kehidupan baru yang lebih baik dan bahagia selamanya. -End

4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone and Manner

Dalam hal berkomunikasi, kesan yang ingin ditampilkan pada animasi serial ini adalah Trailer yang dramatis, pertarungan dan fantasi.

4.2.2.2 Strategi Verbal

Agar penonton dapat menikmati dan memahami film animasi serial Barong &

Rangda ini, serta pesan dalam film ini dapat sampai secara efektif kepada penonton, maka

(17)

film ini menggunakan bahasa Indonesia yang formal sederhana agar mudah dimengerti, namun masih dengan bahasa Indonesia yang baik.

4.2.2.3 Strategi Visual

Film animasi serial Barong & Rangda ini dibuat dengan eksekusi 3D animasi agar bisa menggambarkan karakteristik dari tokoh-tokoh yang terdapat pada sejarah Legenda Tari Barong.

Untuk menunjang sisi estetika dari film serial ini, akan digunakan beberapa jenis komposisi yang digunakan dalam ilmu cinematography. Warna - warna yang digunakan untuk memperkuat sisi emosional dari setiap adegan dalam film ini serta Visual FX yang memukau.

Salah satu gambar referensi yang akan dipakai:

Gambar 4.1 Referensi Barong 3D

4.2.2.4 Treatment Visual Style

Visual style pada film animasi serial ini menggunakan pendekatan dengan gaya fantasy, dengan memperhatikan faktor trend zaman sekarang yang mengarah pada gaya - gaya visual Hollywood. atau bisa juga sebagai umpan para penonton untuk memberikan rasa penasaran karena belum ada 3D animasi Indonesia yang menggunakan gaya visual fantasy, Karakter dalam film ini juga dibuat lebih kecil dan distorsi. Selain itu remaja pada

(18)

saat ini cenderung lebih tertarik dengan gaya visual yang tidak terlalu menyerupai wujud asli nya (fantasy). Seperti contoh film yang menggunakan gaya fantasy yaitu salah satunya

"Narnia", yang menggabungkan visualisasi manusia dengan hewan. Lebih tepat nya penulis akan menggunakan pendekatan gaya visual fantasy.

4.2.2.5 Treatment Trailer

Trailer guna sebagai media promosi pada animasi serial ini menggunakan pendekatan yang terdapat pada adegan - adegan yang menjelaskan alur cerita dari serial animasi ini. Dengan menampilkan adegan - adegan yang dramatis serta menggunakan pendekatan cinematography untuk komposisi. Karena pada saat ini penggunaan gaya cinematography nya cenderung lebih ekstrim atau lebih banyak variasi dalam pergerakan kamera. Suatu contoh pada alur pergerakan kamera dalam trailer game "Starwars - Force unleashed" lebih banyak menggunakan gaya pergerakan kamera seolah ada seorang yang memegang kamera tersebut untuk merekam adegannya. Gaya tersebut dikenal dengan nama handheld camera.

4.2.2.6 Penetapan Judul film

Serial animasi ini menggunakan judul “Kalika” yang berarti adalah tokoh protagonis wanita dalam cerita. Yang dimaksudkan untuk menonjolkan kesan dramatis pada tokoh dalam cerita ini.

(19)

Gambar

Gambar 4.1 Referensi Barong 3D

Referensi

Dokumen terkait

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

Berdasarkan analisis tingkat kesukaran, daya beda, serta efektifitas distraktor soal pilihan ganda pada paket tes A diperoleh hasil akhir 40% item soal diterima,

Sekarang giliran Anda untuk mendengarkan dan menghafalkan isi kaset yang terdiri dari 2 (dua) dialog pendek berikut tentang cara mengucapkan waktu/jam yang paling

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa buah tomat galur B52 berwarna merah jingga, berbentuk seperti apel, jumlah rongga sedikit, daging buah tebal melebihi ‘GM3’, ‘Kaliurang 206’