• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN APLIKASI GOOGLE EDUCATION PADA PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 4 BAYUNG LENCIR SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENERAPAN APLIKASI GOOGLE EDUCATION PADA PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 4 BAYUNG LENCIR SKRIPSI"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN APLIKASI GOOGLE EDUCATION PADA PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN

KEAKTIFAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 4 BAYUNG LENCIR

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana pendidikan

Oleh : RIKO ALMANDA

NIM.204172713

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTANTHAHA SAIFUDDIN

JAMBI 2021

(2)

KEMENTRIAN AGAMA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SULTHAN THAHA SYAIFUDDIN JAMBI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

Alamat. Jl Jambi-Ma Bulian KM 16 Simp. Sungai Duren Kab. Muaro Jambi 36365 NOTA DINAS

Kode Dokumen Kode Formulir Berlaku Tgl No Revisi

Tgl

Revisi Halaman

In.08-PS-05 In.08-FM-PS-05-01 R-0 - 1 dari1

Hal : Nota Dinas

Lampiran : - Kepada

Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Syaifuddin Jambi Di Jambi

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Setelah membaca, meneliti memberikan petunjuk dan mengoreksi serta mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat bahwa skripsi saudari:

Nama : Riko Almanda

NIM : 204172713

Judul Skripsi : Penerapan Aplikasi Google Education pada Pembelajaran Daring untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir

Sudah dapat diajukan kembali kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Syaifuddin Jambi. Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu dalam dunia pendidikan Guru Kelas Madrasah Ibtidaiyah.

Dengan ini kami mengharapkan agar skripsi/tugas akhir saudari di atas dapat segera dimunaqasahkan. Atas perhatiannya kami ucapkan terimakasih.

Jambi, 28Februari 2021 Mengetahui

Pembimbing I

Dr. Shalahudin, M.Pd.I NIP.197403032003121002

(3)

KEMENTRIAN AGAMA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SULTHAN THAHA SYAIFUDDIN JAMBI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

Alamat. Jl Jambi-Ma Bulian KM 16 Simp. Sungai Duren Kab. Muaro Jambi 36365 NOTA DINAS

Kode Dokumen Kode Formulir Berlaku Tgl No Revisi

Tgl

Revisi Halaman

In.08-PS-05 In.08-FM-PS-05-01 R-0 - 1 dari1

Hal : Nota Dinas

Lampiran : - Kepada

Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Syaifuddin Jambi Di Jambi

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Setelah membaca, meneliti memberikan petunjuk dan mengoreksi serta mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat bahwa skripsi saudari:

Nama : Riko Almanda

NIM : 204172713

Judul Skripsi : Penerapan Aplikasi Google Education pada Pembelajaran Daring untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir

Sudah dapat diajukan kembali kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Syaifuddin Jambi. Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu dalam dunia pendidikan Guru Kelas Madrasah Ibtidaiyah.

Dengan ini kami mengharapkan agar skripsi/tugas akhir saudari di atas dapat segera dimunaqasahkan. Atas perhatiannya kami ucapkan terimakasih.

Jambi, 25 Februari 2021 Mengetahui

Pembimbing II

Kiki Fatmawati, M.Pd. I NIP.

(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya susun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana dari Fakulats Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi seluruhnya merupakan hasil karya saya sendiri.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.

Apabila dikemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian skripsi bukan hasil karya saya sendiri atau terindikasi adanya unsur plagiat dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi sesuai dengan peraturan dan perundangundangan yang berlaku.

(5)
(6)
(7)

ABSTRAK

Nama : Riko Almanda

Program Studi : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Judul : Penerapan Aplikasi Google Education Pada

Pembelajaran Daring untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung Lencir.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung Lencir.

Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), berlatar belakang SDN 4 Bayung Lencir. Objek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 4 Bayung Lencir, dan tujuan penelitian ini adalah menerapkan google education pada pembelajaran online, dalam rangka meningkatkan kegiatan belajar siswa pada tema indahnya keragaman di negeriku. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dan empat tahap, meliputi: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi dan (4) refleksi.

Data diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumen. Menggunakan analisis kualitatif untuk analisis data, termasuk pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan spesifik Google Education pada game quiziz dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam proses pembelajaran online.

Peningkatan keaktifan belajar siswa dapat diukur dari penilaian siklus I dan penilaian siklus II. Nilai keaktian belajar siswa pada siklus I 65%, dan nilai keaktifan belajar siswa pada siklus II 79%. Meskipun dimungkinkan untuk mengukur peningkatan keaktifan belajar siswa dari setiap siklus, pada kategori

“tidak aktif” skor keaktifan siswa pada skor pra keaktifan adalah 2,4, kemudian 3,4 pada siklus pertama. Kategori "aktif" dan keaktifan siswa pada siklus; II (4.0) dalam kategori "aktif". Oleh karena itu, hasil penelitian di SDN 4 Bayung Lencir sudah terealisasi dengan baik.

Kata Kunci : Keaktifan belajar, Google Education, Pembelajaran daring.

(8)

ABSTRACT

Name : Riko Almanda

Study Program : Madrasah Ibtidaiyah Teacher Education (PGMI) Title : Application of Google Education in Online

Learning to Increase Student Activeness in Class IV of Bayung Lencir 4 Elementary School. This study aims to increase student learning activeness in grade IV of the 4 Bayung Lencir Public Elementary School.

This research is a Classroom Action Research (PTK), with the background of SDN 4 Bayung Lencir. The object of this research is the fourth grade students of SDN 4 Bayung Lencir, and the purpose of this research is to apply google education to online learning, in order to improve student learning activities on the theme of the beauty of diversity in my country. This research was conducted in two cycles and four stages, including: (1) planning, (2) implementation, (3) observation and (4) reflection. Data obtained through observation, interviews and documents. Using qualitative analysis for data analysis, including data collection, data reduction, data presentation, drawing conclusions or verification. The results showed that the specific application of Google Education in the quiziz game could increase student learning activeness in the online learning process. The increase in student learning activeness can be measured from the assessment cycle I and the assessment cycle II. The value of student learning activeness in cycle I was 65%, and the value of student learning activeness in cycle II was 79%. Although it is possible to measure the increase in student learning activeness from each cycle, in the "inactive" category the score of student activeness in the pre-activity score was 2.4, then 3.4 in the first cycle. Category "active" and student activity in the cycle; II (4.0) in the "active" category. Therefore, the results of research at SDN 4 Bayung Lencir have been well realized.

Keywords: Learning activeness, Google Education, Online learning.

(9)

KATA PENGANTAR Bismillahirrohmanirrahim

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan berkat Rahmat dan Ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dengan baik. Pelaksanaan ini merupakan salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) dalam bidang Ilmu Pendidikan Guru Madarasah Ibtidaiyah, di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, penelitian ini berjudul “Penerapan Aplikasi Google Education Pada Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung Lencir ”.

Penulisan Penelitian Tidakan Kelas (PTK) ini dapat terwujud berkat bantuan dan jasa dari berbagai pihak, untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Su’aidi Asy’ari, MA,Ph.D, selaku Rektor UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

2. Dr. Rofiqoh Ferawati, SE., M. El selaku Wakil Rektor I, Dr. As’ad Isma, M.Pd selaku Wakil Rektor II, dan Dr. Bahrul Ulum, S. Ag., MA selaku Wakil Rektor III UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

3. Ibu Dr. Hj. Fadlilah, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

4. Ibu Dr. Risnita, M. Pd selaku Wakil Dekan I, Bapak Dr. Najmul Hayat, M. Pd.

I selaku Wakil Dekan II, Ibu Dr. Yusria, S. Ag. M. Ag selaku Wakil Dekan III UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi

5. Ibu Ikhtiati, M.Pd.I selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibitdaiyah dan Ibu Nasyariah Siregar, M.Pd.I selaku Sekretaris Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibitdaiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

(10)

6. Bapak Dr. Shalahuddin, M.Pd.I dan Ibu Kiki Fatmawati, M.Pd.I selaku Pembimbing skripsi I dan pembimbing skripsi II yang telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing saya dalam penyelesaian skripsi ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.

8. Bapak Tekad Widodo, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SDN 4 Bayung Lencir.

9. Ibu Septi Panca Siwi, S.Pd. SD selaku wali kelas IV di SDN 4 Bayung Lencir.

10. Majelis guru, karyawan serta para siswa kelas IV. di SDN 4 Bayung Lencir.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan karya ilmiah ini banyak terdapat kelemahan dan kekurangan, oleh karena itu penulis berharap kepada semua pihak untuk kiranya memberikan saran dan kritik demi kesempurnaan karya ilmiah ini.

Jambi, Februari 2021 Penulis

Riko Almanda 204172713

(11)

MOTTO

ًمْلِع يِنْدِز ِّبَر ْلُقَو

“Dan katakanlah,‘Wahai Rabb-ku, tambahkanlah kepadaku ilmu.” (QS. Thaaha:

114)

(12)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap rasa puji syukur kepada Allah SWT serta shalawat kepada Rasulullah SAW, kupersembahkan skripsi ini untuk:

Ayahanda tercinta Alamsyah dan Ibunda tercinta Eliati untuk curahan do’a cinta dan kasih sayang yang tak terhingga serta kakak laki-lakiku Edo Saputra, adik laki-laki M. Aprianza, dan adik perempuanku Mutiara Nureliza, serta semua sahabat yang tidak bisa saya sebutkan, Terima kasih atas semua perhatian saran dan nasihat selama ini yang teramat berharga.

Saudara-saudariku seiman, Maha besar Allah SWT yang telah mempertemukan kita di kampus UIN STS JAMBI yang menjadi kebanggan kita, biarlah nama-nama kalian semuanya tertulis di lembaran hati ini, kutemukan keikhlasan perjuangan bersama kalian “Terima kasih ya Allah SWT atas nikmat persaudaraan yang kami rasakan hingga hari ini”.

“Allah itu Maha Pengasih Dan Maha Penyayang, maka Berdo’alah KepadaNya, Yakinlah atas Janji dan Takdir-Nya”

(13)

DAFTAR ISI

NOTA DINAS ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS ... iv

PENGESAHAN ... v

PLAGIASI ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACK... viii

KATA PENGANTAR ... ix

MOTTO ... xi

PERSEMBAHAN ... xii

DAFTAR ISI ... xiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Fokus Penelitian ... 3

C. Rumusan Masalah ... 3

D.Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

1. Tujuan ... 3

2. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Daring ... 5

1. Pengertian Pembelajaran Daring ... 5

2. Kelemahan dan Kelebihan Pembelajaran Daring ... 8

3. Tujuan Pembelajaran Daring... 8

B. Google Education ... 9

1. Pengertian Google Education ... 9

2. Game Edukasi Quiziz ... 11

(14)

C. Keaktifan Belajar Siswa ... 13

1. Pengertian Belajar ... 13

2. Hakikat Belajar... 14

3. Jenis-jenis Belajar ... 15

4. Pengertian Keaktifan Belajar ... 17

5. Bentuk-bentuk Keaktifan Belajar ... 18

6. Indikator Keaktifan Belajar ... 18

7. Faktor-faktor yang mempengaruhi ... 19

D. Hipotesis Tindakan ... 20

E. Studi Relavan ... 20

BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 22

1. Tempat Penelitian... 22

2. Waktu Penelitian ... 22

3. Subjek Penelitian ... 22

B. Rancangan Tindakan ... 22

C. Desain dan Prosedur Tindakan ... 23

1. Desain Tindakan... 23

2. Prosedur Tindakan ... 26

D. Kriteria Keberhasilan Tindakan ... 29

E. Teknik Pengumpulan Data ... 30

1. Observasi ... 30

2. Wawancara ... 30

3. Dokumentasi ... 31

F. Instrumen Pengumpulan Data ... 31

G. Teknik Analisis Data ... 32

1. Data Kualitatif ... 32

2. Data Kuantitatif ... 33

H. Jadwal Penelitian ... 35

(15)

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 38

1. Sejarah SDN 4 Bayung lencir ... 38

2. Visi dan Misi SDN Bayung lencir ... 39

3. Keadaan Guru dan Siswa ... 39

4. Keadaan Sarana dan Prasarana... 41

B. Temuan Penelitian ... 42

C. Deskripsi Data ... 44

1. Pelaksanaan Penelitian Siklus I ... 45

2. Pelaksanaan Penelitian Siklus II ... 53

D. Analisis Data ... 61

E. Interpretasi Hasil Analisis Data ... 61

F. Pembahasan... 63

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan... 66

B. Saran ... 66

C. Penutup ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 68 LAMPIRAN-LAMPIRAN ...

(16)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 ... 34

Tabel 2 ... 35

Tabel 3 ... 36

Tabel 4 ... 40

Tabel 5 ... 41

Tabel 6 ... 43

Tabel 7 ... 45

Tabel 8 ... 52

Tabel 9 ... 55

Tabel 10 ... 62

Tabel 11 ... 65

Tabel 12 ... 69

Tabel 13 ... 70

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 ... 21 Gambar 2 ... 24 Gambar 3 ... 26

(18)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Instrumen Pengumpulan Data ...

Lampiran II Silabus ...

Lampiran III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ...

Lampiran IV Dokumentasi Penelitian ...

(19)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan nasional yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang berlandaskan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Diperlukan kerja keras untuk mendidik warga negaranya dan memperjuangkan serta melaksanakan sistem pendidikan nasional yang diatur secara hukum bagi pemerintah..

Kewajiban dan belajar menuntut ilmu tidak hanya tertuang pada Undang- undang Dasar saja melainkan juga sudah diwajibkan oleh Rasulullah Saw yang berbunyi:

ٍمِلْسُمِّلُكىَلَعٌةَضْيِرَفِمْلِعْلاُبَلَط

Artinya “ Menuntut ilmu itu wajib atas setiap muslim “ ( HR. Ibnu Majah no. 224 ) oleh karena itu, diwajibkan setiap orang islam untuk menuntut ilmu baik orang dewasa ataupun anak-anak.

Sebagai perwujudan cita-cita tersebut, telah diterbitkan Undang-Undang Nasional Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003 yang memuat tujuan pendidikan “ Pendidikan Nasional bertujuan mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhah Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. “ (Abdul Majid, 2014 : 1)

(20)

Untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional tersebut sangat dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang ada disekolah atau satuan pendidikan, oleh karena itu guru harus bisa memilih metode, media, maupun strategi yang efektif dalam proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran bisa tercapai dengan baik.

Menginjak bulan Maret 2020 di Indonesia menyebarlah isu penyebaran Covid-19. Bukan isapan jempol belaka, virus ini di akhir tahun 2019 terjadi kasus terinfeksi pertama di negara Cina yaitu kota Wuhan yang kemudian menyebar keseluruh dunia termasuk Indonesia. Salah satu cara mencegah penyebaran wabah Covid-19 antar manusia adalah tidak berinteraksi secara langsung dan menjaga jarak satu sama lain. Dalam rangka melaksanakan pencegahan ini, maka Dinas Pendidikan di seluruh Indonesia mewajibkan siswa belajar dirumah dalam waktu yang relatif lama. Belajar siswa dirumah di awasi orang tua dan dipandu, oleh guru mata pelajaran secara daring.

Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, menarik, dan aktif. Walaupun pembelajaran dilaksanakan jarak jauh atau daring, guru harus mampu meningkatkan keaktifan siswa. Keaktifan siswa dapat tercipta melalui penerapan metode pembelajaran yang menarik, salah satu metode pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran daring adalah memanfaatkan Google Education. Google Education ini masih jarang ditemui meskipun sudah ada namun pemanfaatan dalam metode pembelajaran sangat kurang.

Google Education ini biasanya menggunakan laptop atau smartphone dan dapat dilaksanakan dimanapun. ( Erlis Nurhayati, 2020 : 146 )

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti pada pembelajaran di kelas IV menunjukan bahwa proses pembelajaran belum berjalan secara optimal. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor.

Dari faktor guru: (1) guru kurang inovatif dalam penggunaan metode pembelajaran, (2) guru belum menggunakan metode pembelajaran dengan optimal. Dari faktor siswa: (1) siswa kurang aktif dalam pembelajaran, (2) siswa mudah bosan saat pembelajaran.

(21)

Untuk memecahkan masalah pembelajaran tersebut, peneliti menetapkan alternatif tindakan untuk meningkatkan keaktifan siswa dengan menggunakan Google Education. Google Education adalah sebuah produk dari Google berupa seperangkat alat produktivitas dan kolaborasi dengan sistem google cloud untuk sekolah dan lembaga pendidikan termasuk staff, guru dan juga siswa untuk memudahkan sistem belajar mengajar yang lebih baik. Dari uraian latar belakang masalah tersebut, maka penelti melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Penerapan Aplikasi Google Education pada Pembelajaran Daring untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung Lencir”

Oleh karena itu peneliti melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan Google Education untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring, salah satu alternatif yang efektif untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring yaitu dengan menggunakan Google Educatiom.

B. Fokus Penelitian

Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti memfokuskan penelitian pada Penerapan Aplikasi Google Education untuk meningkatkan keaktifan siswa pada Tema Indahnya keragaman di negeriku di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung Lencir.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan fokus penelitian diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah dengan menggunakan Google E

ducation pada pembelajaran daring Tema Indahnya keragaman di negeriku dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung Lencir ?”.

D. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

(22)

Sesuai dengan masalah yang telah dirumuskan pada perumusan masalah, maka penelitian ini bertujuan meningkatkan keaktifan belajar siswa pada tema Indahnya keragaman di negeriku subtema keragaman suku bangsa dan agama di negeriku pada pembelajaran daring di Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir menggunakan Google Education.

2. Manfaat Penelitian a. Manfaat teoritis

1. Menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai penerapan Google education

2. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan pembuktian bahwa penerapan Google ducation dapat meningkatkan keaktifan siswa.

b. Manfaat praktis

1. Bagi guru: penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi, gambaran, menambah wawasan dan pengalaman dalam melaksanakan berbagai media pembelajaran yang lebih efektif dalam pembelajaran daring. Sehingga dengan metode yang diterapkan tersebut siswa dapat menggunakan keaktifannya dalam proses pembelajaran.

2. Bagi siswa: siswa dapat memperoleh pengalaman belajar yang bermakna dan meningkatkan keaktifan siswa. Menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dengan menggunakan Google education khususnya pada Game Quiziz.

3. Bagi sekolah: penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi sekolah untuk meningkatkan dan melaksanakan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif di masa pandemi Covid-19 untuk meningkatkan keaktifan siswa melalui Google Education di Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung Lencir.

4. Bagi penulis: sebagai panduan dan bahan pertimbangan dalam melakukan penelitian tindakan kelas sehingga memperoleh hasil belajar yang lebih baik dan sebagai salah satu syarat untuk meraih

(23)

gelar strata 1 (S1) pada Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) UIN STS Jambi.

(24)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Daring

1. Pengertian Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring adalah proses pembelajaran tidak terjadinya kontak dalam bentuk tatap muka langsung antara pengajar dan pembelajar. Komunikasi berlangsung dua arah yang dijembatani dengan media seperti computer, televisi, radio, telepon, internet, video, dan sebagainya ( Munir, 2012 : 15).

Menurut Moore, Dickson-Deane, dan Galyen (2011) pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang menggunakan jaringan internet dengan aksesbilitas, konektivitas, fleksibilitas dan kemampuan untuk memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Zhang et al (2004) menunjukan bahwa penggunaan internet dan teknologi multimedia mampu merombak cara pencapaian pengetahuan dan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang dilaksankan dalam kelas tradisional (Ali Sadikin, dkk, 2020 : 215)

Menurut Sofyana dan Abdul (2019 : 82) pembelajaran daring adalah sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak tatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun dengan jarak jauh. Tujuan dengan adanya pembelajaran daring adalah memberikan layanan bermutu dalam jaringan yang bersifat masif dan terbuka untuk menjangkau peminta ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas.

Jadi kesimpulannya pembelajaran daring adalah salah satu solusi untuk menerapkan social distancing guna mencegah penyebaran virus Covid-19. Karena pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan secara online dengan jarak jauh atau pembelajaran yang

(25)

dilakukan oleh peserta didik dimanapun dan kapanpun saat dibutuhkan. Sehingga dapat menghindari kerumunan yang dianggap sebagai salah satu cara untuk menerapkan social distancing.

Ada beberapa aplikasi juga membantu kegiatan belajar mengajar misalnya, whatsapp, zoom, web blog, edmodo, dan lain-lain.

Pemerintah juga mengambil peran dalam menangani ketimpangan kegiatan belajar selama masa pandemi covid-19. Melansir dari Kemendikbud RI, ada 12 aplikasi yang bisa diakses pelajar untuk belajar dirumah yaitu : 1. Rumah belajar, 2. Meja kita, 3. Icando, 4.

Indonesiax, 5. Google for education, 6. Kelas pintar, 7. Microsoft office 365, 8. Quipper school, 9. Rungguru, 10. Sekolahmu, 11.

Zenius, 12. Cisco webex (Oktafia ika, dkk, 2020 : 498).

Tantangan dari adanya pembelajaran daring salah satunya adalah keahlian dalam penggunaan teknologi dari pihak pendidik maupun peserta didik. Dabbagh (dalam Hasanah, dkk., 2020:3). menyebutkan bahwa ciri-ciri peserta didik dalam aktivitas belajar daring atau secara online yaitu :

1. Semangat belajar: semangat pelajar pada saat proses pembelajaran kuat atau tinggi guna pembelajaran mandiri. Ketika pembelajaran daring kriteria ketuntasan pemahaman materi dalam pembelaran ditentukan oleh pelajar itu sendiri. Pengetahuan akan ditemukan sendiri serta mahasiswa harus mandiri. Sehingga kemandirian belajar tiap mahasiswa menjadikan pebedaan keberhasilan belajar yang berbeda-beda.

2. Literacy terhadap teknologi : selain kemandirian terhadap kegiatan belajar, tingkat pemahaman pelajar terhadap pemakaian teknologi.

Ketika pembelajaran online/daring merupakan salah satu keberhasilan dari dilakukannya pembelajaran daring. Sebelum pembelajaran daring/online siswa harus melakukan penguasaan terhadap teknolologi yang akan digunakan. Alat yang biasa digunakan sebagai sarana pembelajaran online/ daring ialah

(26)

komputer, smartphone, maupun laptop. Perkembangan teknologi di era 4.0 ini menciptakan bayak aplikasi atau fitur–fitur yang digunakan sebagai sarana pembelajaran daring/online.

3. Kemampuan berkomunikasi interpersonal : Dalam ciri-ciri ini pelajar harus menguasai kemampuan berkomunikasi dan kemampuan interpersonal sebagai salah satu syarat untuk keberhasilan dalam pembelajaran daring. Kemampuan interpersonal dibutuhkan guna menjalin hubungan serta interaksi antar pelajar lainnya. Sebagai makhluk sosial tetap membutuhkan interaksi dengan orang lain meskipun pembelajaran online dilaksanakan secara mandiri. Maka dari itu kemampuan interpersonal dan kemampuan dalam komunikasi harus tetap dilatih dalam kehidupan bermasyarakat.

4. Berkolaborasi : memahami dan memakai pembelajaran interaksi dan kolaborasi. Pelajar harus mampu berinteraksi antar pelajar lainnya ataupun dengan dosen pada sebuah forum yang telahdisediakan, karena dalam pembelajaran daring yang melaksanakan adalah pelajar itu sendiri. Interaksi tersebut diperlukan terutama ketika pelajar mengalami kesulitan dalam memahami materi. Selain hal tersebut, interaksi juga perlu dijaga guna untuk melatih jiwa sosial mereka. Supaya jiwa individualisme dan anti sosial tidak terbentuk didalam diri pelajar. Dengan adanya pembelajaran daring juga pelajar mampu memahami pembelajaran dengan kolaborasi. Pelajar juga akan dilatih supaya mampu berkolaborasi baik dengan lingkungan sekitar atau dengan bermacam sistem yang mendukung pembelajaran daring.

5. Keterampilan untuk belajar mandiri: salah satu karakteristik pembelajaran daring adalah kemampuan dalam belajar mandiri.

Belajar yang dilakukan secara mandiri sangat diperlukan dalam pembelajaran daring. Karena ketika proses pembelajaran, Pelajar akan mencari, menemukan sampai dengan menyimpulkan sendiri

(27)

yang telah ia pelajari. “Pembelajaran mandiri merupakan proses dimana siswa dilibatkan secara langsung dalam mengidentifikasi apa yang perlu untuk dipelajari menjadi pemegang kendali dalam proses pembelajaran”(Kirkman dalam Hasanah,2020). Ketika belajar secara mandiri, dibutuhkan motivasi sebagai penunjang keberhasilan proses pembelajaran secara daring.

2. Kelemahan dan Kelebihan Pembelajaran Daring 1. Kelemahan

a. Dapat diakses dengan mudah b. Biaya lebih terjangkau c. Waktu belajar fleksibel d. Wawasan yang luas 2. Kelemahan

a. Keterbatasan jaringan internet

b. Berkurangnya interaksi dengan pengajar c. Kurangnya pemahaman terhadap materi d. Minimnya pengawasan dalam belajar 3. Tujuan Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring memungkinkan pembelajar untuk memperoleh pendidikan pada semua jenis, jalur, dan jenjang secara mandiri dengan menggunakan berbagai sumber belajar dengan program pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik, kebutuhan, dan kondisinya. Pembelajaran daring menyediakan berbagai pola dan program untuk melayani kebutuhan masyarakat dan mengembangkan dan mendorong terjadinya inovasi berbagai proses pembalajaran dengan berbagai sumber belajar.

Pemblajaran daring diharapkan dapat mengatasi masalah kesenjangan pemerataan kesempatan, peningkatan mutu, relevansi, dan efesiensi dalam bidang pendidikan yang disebabkan oleh berbagai hambatan seperti jarak, tempat, dan karakteristik pembelajar, tujuan pembelajaran dan proses pembelajaran. Dengan demikian, tujuan

(28)

pembelajaran adalah untuk memberikan kesempatan pendidikan kepada siswa yang tidak dapat mengikuti pembelajaran secara tatap muka.

B. Google education

1. Pengertian Google Education

Seperti namanya, layanan ini lebih menonjolkan sejumlah fitur yang berguna untuk dunia pendidikan. Layanan ini merupakan cerminan dari G Suite Business yang memiliki fitur tambahan berupa Class Room. Dari sinilah para guru dan murid bisa berinteraksi satu sama lain dengan mudah menggunakan G Suite tersebut.

Google education adalah sebuah produk dari Google berupa seperangkat alat produktivitas dan kolaborasi dengan sistem google cloud untuk sekolah dan lembaga pendidikan termasuk staff, guru dan juga siswa untuk memudahkan sistem belajar mengajar yang lebih baik.

Google for education adalah layanan google untuk dunia pendidikan mulai dari TK, SD, SMP, SMA/MA/SMK, dan perguruan tinggi. Google memberi solusi untuk komusikasi yang terintegrasi dengan email, kelender, dan obrolan/diskusi dan solusi berkolaborasi dalam kegiatan pembelajaran. Manfaat yang dapat diperoleh oleh pengguna google education adalah belajar bersama antara pendidik dan peserta didik, banyak sekali bagian dari google education salah satunya yaitu game edukasi quiziz.

a. Game edukasi quiziz

1. Pengertian Game Edukasi Quiziz

Quiziz sebuah game yang dibuat untuk bermain quiz bersama teman atau sendiri. Quiziz ini merupakan sebuah aplikasi untuk membuat permainan yang interaktif tetapi msih

(29)

bisa disangkut pautkan dalam materi pelajaran di kelas. quiz ini terdiri dari satu soal dan 4 pilihan jawaban termasuk jawaban benar diantara pilihan tersebut. pada soal maupun pilihan bisa diberikan gambar. Bila soal quiz sudah jadi dibuat, soal tersebut dapat dibagikan kepada siswa dengan menggunakan 6 digit kode yang dihasilkan saat mau membagikan kepada siswa.

Tidak hanya ini saja, data dan statistik yang dikerjakan siswa dapat diberikan oleh quizizz ini. teman-teman dapat melihat soal yang dibuat oleh kalian dan bisa dijawab benar oleh siswa dan yang dijawab salah oleh siswa. Guru juga bisa mengetahui siswa yang mendapatkan skor paling tinggi. Quiz tidak hanya bisa dikerjakan di kelas saja atau saat mata pelajaran sedang berlangsung. Quiz ini bisa menjadi pekerjaan rumah (PR) bagi siswa dan memiliki batas pengerjaannya.

Batas pengerjaannya maksimal 2 minggu. Quiz ini dapat dimainkan oleh siswa kapan saja dan dimana saja asalkan tidak melebihi batas waktu yang sudah ditentukan.

Game edukasi quiziz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi permainan dan membuat latihan interatif yang menyenangkan. Penerapan game edukasi quiziz dapat dilakukan siswa dirumah dengan menggunakan perangkat elektronik yang dimiliki seperti smartphone dan laptop. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya game edukasi quiziz memiliki karakter tema, meme, avatar, dan musik yang dapat menghibur siswa pada saat proses pembelajaran, latihan atau mengerjakan kuis secara mandiri. Game edukasi quiziz juga memungkinkan antar siswa saling bersaing sehingga mendorong siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran dan termotivasi untuk mengerjakan latihan atau kuis dengan harapan mampu memperoleh hasil kuis yang tinggi. Menurut

(30)

Dewi (2018) bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai metode pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal siswa (Erlis Nurhayati, 2020 : 147).

Menurut Tedjasaputra game edukasi quiziz adalah game yang diciptakan khusus dalam ranah pendidikan. Game edukasi quiziz terdiri dari beberapa komponen seperti bunyi, grafik, vidio dan animasi. Kelebihan yang bermakna adalah terdapat komponen yang bisa meningkatkan ingatan seperti animasi,sehingga menjadikan siswa mampu menyimpan dan mengumpulkan materi dalam memori yang diberikan dalam jangka waktu yang lebih panjang dari pada menggunakan metode konvensional (Cahyani, 2020 : 263).

Quiziz adalah salah satu game digital yang merupakan kegiatan kelas multipemain yang menyenangkan, yang memungkinkan semua siswa dapat berlatih bersama dengan komputer dan smartphone. Ini juga memiliki aplikasi iOS, aplikasi Android, dan aplikasi Chrome untuk siswa (Cahyani, 2020 : 264).

Jadi kesimpulannya Game edukasi quiziz adalah sebuah pembelajaran berbasis game yang berisikan latihan atau kuis interaktif. Quiziz bisa digunakan dalam kegitan pembelajaran seperti mengadakan pretest, posttest, dan latihan soal-soal penguatan materi untuk mengukur pemahaman siswa, remedial, PR, dan lain sebagainya. Quiziz juga bisa digunakan dimana saja menggunakan laptop dan smartphone.

2. Langkah-langkah belajar menyenangkan dengan menggunakan Game edukasi quiziz

(31)

1. Guru mempersiapkan pembelajaran dengan membuat akun dansoal di quiziz dengan masuk ke www.quiziz.com lalu sign up, masukan akun google atau email kita pilih peran sebagai guru dan lengkapi data, klik open quiz creator isikan nama kuis kemudian buatlah pertanyaan, pilihan jawaban, dan mengatur jawaban yang benar ” Question preview “ akan menampilkan soal yang sudah dibuat, bisa menambahkan soal baru dan klik finished bila sudah selesai, pilih grade atau tingkatan kelas berapa, subject atau mata pelajaran, klik finish and create quiz, tampilkan quiz secara langsung dikelas atau pekerjaan rumah, setting kuis dan klik proceed.

2. Siswa mengklik link (www.join.quiziz.com) yang dibagikan oleh guru, dan dibuka di browser hp nya masing- masing untuk mengerjakan soal bisa juga dengan klik aplikasi quiziz yang sudah di instal melalui playstore dengan memasukan kode game dan nama mereka, peserta didk yang sudah bergabung akan terlihat dilayar laptop atau smartphone guru, pada akhir kuis siswa bisa mengetahui nilai secara langsung dan peringkat yang didapat dari seluruh siswa yang mengerjakan soal, guru dapat mengetahui siswa menjawab benar atau salah dan mendapatkan nilai tinggi atau rendah.

3. Kelebihan dan kekurangan game edukasi quiziz 1. Kelebihan

a. siswa satu dengan yang lainnya tidak dapat mencontek karena soal yang diberikan kepada siswa satu dengan yang lainnya telah diacak.

(32)

b. Jadi setiap orang bisa membuat soal sendiri sesuai dengan keinginannya.

c. Diakhir pekerjaannya siswa dapat mengetahui rangking yang dia dapat dari keseluruhan siswa yang mengerjakan soal tersebut.

d. tidak hanya itu, siswa juga mengetahui soal dan jawaban yang betul dari soal yang telah dikerjakannya.

e. Dapat dimainkan oleh siswa menggunakan segala jenis perangkat Browser, termasuk PC, laptop, tablet, dan smartphone

2. Kelemahan

a. siswa bisa mengalami turun tingkat walaupun soalnya sudah dikerjakan semua. Hal ini dikarenakan lama cepatnya pekerjaan berpengaruh terhadap hasil nilai yang didapatnya. Jika bisa mengerjakan cepat maka hasil yang diperoleh juga besar bahkan 900-an ke atas.

b. quizizz ini sangat dipengaruhi oleh internet yang kuat sehingga bisa terjadi disconnect (internetnya terputus atau tidak menyambung). Hal ini bisa menghambat pekerjaan siswa dalaam mengisi soal quiz (Ni Kadek Arsita, 2020 : 25).

C. Keaktfan Belajar Siswa 1. Pengertian Belajar

Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan individu yang terjadi melalui pengalaman dan interaksi dengan lingkungannya sehingga berdampak pada perubahan perilaku menuju terbentuknya kepribadian secara utuh. Perubahan ini meliputi perubahan dalam hal kognitif, afektif dan psikomotor. Proses belajar dapat terjadi dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Proses belajar dapat terjadi tanpa sadar berdasarkan apa yang sedang terlihat dan terdengar oleh seseorang pada saat tertentu. Peristiwa yang sedang dialami oleh

(33)

seseorang dapat dijadikan sebagai sumber belajar (Djamarah, 2010, hal.12).

Menurut James O. Whittaker dalam Aunurrahman (2019, hal.34), mengemukakan belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya.

Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Untuk mendapatkan sesuatu seseorang harus melakukan usaha agar apa yang di inginkan dapat tercapai. Usaha tersebut dapat berupa kerja mandiri maupun kelompok dalam suatu interaksi (Slameto, 20013, hal.13)

Dari beberapa pendapat di atas maka peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku manusia ke arah yang lebih baik, berkualitas, dan bermanfaat baik bagi dirinya sendiri maupun orang lain dimana perubahan perilaku tersebut dilakukan secara sadar dapat melalui kegiatan pelatihan yang bersifat menetap.

Perubahan perilaku meliputi perubahan dalam hal kognitif, afektif, dan Psikomotor.

2. Hakikat Belajar

Menurut Sanders dalam Slameto (2015, hal. 2), mengatakan bahwa belajar yang efektif tidak harus selalu melakukan hafalan demi hafalan, namun pada hakikatnya belajar itu adalah dengan melihat dan memperhatikan setiap peristiwa yang terjadi diwilayah kenyataan yang dihadapi ilmu itu sendiri dengan cara seperti yang dilakukan oleh guru.

Sementara dalam kacamata paradigma pedagogie reflektif seseorang yang belajar itu harus melalui fase mengalami, merefleksikan, dan melakukan aksi.

(34)

a. Pengalaman Fase

mengalami diawali oleh seorang pembelajar dengan menjadikan pengalaman hidupnya sebagai seuatu hal yang diinternalisasikan dalam kehidupannya. Pengalaman yang dimaksud kemudian bisa berwujud pengalaman langsung dan tidak langsung yang bersifat faktual, aktual dan konkret. Dalam proses ini, anak didik dapat dibantu dengan mengungkapkan pengalaman subyektifnya melalui kisah atau narasi dan lain sejenisnya.

b. Refleksi

Dalam refleksi, anak didik diajak untuk melakukan refleksi diri atas sesuatu hal yang sudah dialaminya. Proses melakukan refleksi ini kemudian ditujukan untuk mengomunikasikan pengalaman atau kisah hidupnya dengan visi kemanusiaan yang ingin dicapai.

c. Aksi

Pembelajaran disebut berhasil ketika ia dikemas dengan melakukan hal-hal konkret dan nyata. Belajar itu harus bermuara kepada aksi. Oleh karenanya ada dua hal yang mesti dilakukan dalam belajar aksi yakni sebagai berikut :

1. Pra aksi, dalam pra aksi kegiatan ini dilakukan dalam kelas untuk mengungkapkan nilai-nilai yang ditemukan dalam bentuk aneka kreativitas dan model baik dalam bentuk rumusan maupun aksi.

2. Aksi merupakan sebuah wujud nyata dari apa yang sudah direfleksikan. Dalam proses aksi ini ada dua jalan yang bisa ditempuh, yakni dengan mengambil pilihan (kehendak dan motivasi) dan (rancangan program dan pelaksanaan kegiatan).

Menurut Rahyubi (2016, hal.2), belajar dalam arti yang luas adalah proses persentuhan seseorang dengan kehidupan itu sendiri. Seseorang akan memperoleh pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan.

(35)

3. Jenis-jenis Belajar

Menurut Slameto (2013, hal.5), ada beberapa jenis-jenis belajar, antara lain sebagai berikut:

a. Belajar bagian (Part Learning,practioned learning)

Umumnya belajar bagian dilakukan oleh seorang bila ia dihadapkan pada materi belajar yang bersifat luas, dalam hal ini individu memecah seluruh mteri pelajaran menjadi bagian-bagian yang satu sama lain berdiri sendiri.

b. Belajar dengan wawasan (learning by insight)

Konsep ini diperkenalkan oleh W. Kohler, salah seorang tokoh psikologi Gestalt pada permulaan tahun 1971, sebagai suatu konsep wawasan (Insight) ini merupakan pokok utama dalam pembicaraan psikologi belajar dan proses berfikir. Menurut Gestalt teori wawasan merupakan proses merorganisasikan pola-pola tingkah laku yang telah terbentuk menjadi satu tingkah laku, yang ada hubungannya dengan penyelesaian suatu persoalan.

c. Belajar diskrimintif (discriminative learning)

Belajar diskriminatif diartikan sebagai suatu usaha untuk memilih sifat atau stimulus dan kemudian menjadikannya sebagai pedoman dalam bertingkah laku, dengan pengertian ini maka dalam eksperimen subjek diminta untuk merespon secara berbeda- beda terhadap stimulus yang berlainan.

d. Belajar global atau keseluruhan (global whole learning)

Bahan pelajaran dipelajari secara keseluruhn berulang sampai pelajar menguasainya, metode belajar ini sering juga disebut metode gestalt.

e. Belajar instrumental (instrumental learning)

Belajar instrumental, reaksi-reaksi seseorang siswa yang diperlihatkan diikuti oleh tanda-tanda yang mengarah apakah siswa tersebut akan mendapatkan hadiah, hukuman berhail atau gagal.

Oleh karena itu cepat atau lambatnya seseorang belajar dapat diatur

(36)

dengan jalan memberikan penguat (reinforcement) atas dasar tingkat-tingkat kebutuhan. Dalam hal ini maka salah satu bentuk dasar belajar instrumental yang khusus ialah “pembentukan tingkah laku”.

f. Belajar mental (mental leraning)

Perubahan kemungkinan tingkah laku yang terjadi disini tidak nyata terlihat, melainkan hanya berupa perubahan proses kognitif karena ada bahan yang dipelajari. Ada tidaknya belajar mental ini sangat jelas terlihat pada tugas-tugas yang sifatnya motoris.

g. Belajar verbal (verbal learning)

Belajar verbal adalah belajar mengenai materi verbal dengan melalui latihan dan ingatan.

4. Pengertian Keaktifan Belajar

Proses pembelajaran pada hakekatnya untuk mengembangkan aktivitas dan kreatifitas peserta didik melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar. Keaktifan yang dimaksud pada penelitian ini adalah keaktifan belajar siswa. Belajar tidaklah cukup hanya dengan duduk dan mendengarkan atau melihat sesuatu. Belajar memerlukan keterlibatan fikiran dan tindakan siswa sendiri.

Keaktifan belajar siswa merupakan unsur dasar yang penting bagi keberhasilan proses pembelajaran. Keaktifan adalah kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir sebagai suatu rangkaian yang tidak dapat dipisahkan (Sardiman, 2011: 98). Belajar yang berhasil harus melalui berbagai macam aktifitas, baik aktifitas fisik maupun psikis. Aktifitas fisik adalah siswa giat aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain maupun bekerja, ia tidak hanya duduk dan mendengarkan, melihat atau hanya pasif. Siswa yang memiliki aktifitas psikis (kejiwaan) adalah jika daya jiwanya bekerja sebanyak–banyaknya atau banyak berfungsi dalam rangka pembelajaran.

(37)

Keaktifan belajar ditandai oleh adanya keterlibatan secara optimal, baik intelektual, emosional dan fisik dan jika dibutuhkan (Aunurrahman, 2019, hal.122). Keaktifan siswa dalam kegiatan belajar tidak lain adalah untuk mengkonstruksi pengetahuan mereka sendiri.

Mereka aktif membangun pemahaman atas persoalan atau segala sesuatu yang mereka hadapi dalam proses pembelajaran. Segala pengetahuan harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, pengalaman sendiri, penyelidikan sendiri, dengan bekerja sendiri dengan fasilitas yang diciptakan sendiri, baik secara rohani maupun teknik.

Dari berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa keaktifan belajar adalah suatu keadaan dimana siswa dapat melakukan berbagai kegiatan yang aktif baik jasmani dan rohaninya seperti memperhatikan pembelajaran dikelas, memecahkan masalah, bekerja sama dalam kelompok, menegemukakan pendapat, guna membantu memperoleh pemahaman kepada dirinya sendiri terkait materi yang dibahas.

5. Bentuk-bentuk Keaktfan belajar siswa

Setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Karena itu setiap siswa perlu mendapatkan bimbingan belajar yang berbeda pula sehingga seluruh siswa dapat berkembang sesuai dengan tingkat kemampuanya. Keaktifan siswa dapat kita lihat dari keterlibatan siswa dalam setiap proses pembelajaran, seperti pada saat mendengarkan penjelasan materi, berdiskusi, membuat laporan tugas dan sebagainya (Sudjana, 2010 : 62). Tapi dimasa pandemi ini sangat susah melihat keaktifan belajar siswa dikarenakan pembelajaran sekarang dilakukan secara daring/online. Keaktifan belajar siswa pada pembelajaran daring dapat dilihat sebagai berikut :

1. Turut sertanya dalam mengerjakan tugas.

2. Bertanya kepada guru apabila tidak memahami materi yang diberikan.

(38)

3. Mampu menyelesaikan masalah pada materi yang diberikan oleh guru.

6. Indikator Keaktifan Belajar Siswa

Menurut Slameto (2013) Indikator keaktifan siswa dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Berbuat sesuatu untuk memahami materi pelajaran dengan penuh keyakinan.

1. Berlatih (misalnya mencoba sendiri soal-soal pelajaran dengan penuh keyakinan).

2. Berpikir kreatif (misalnya mencoba memecahkan masalah- masalah pada latihan soal yang mmepunyai variasi berbeda dengan contoh yang diberikan).

b. Mempelajari, mengalami dan menemukan sendiri bagaimana memperoleh situasi pengetahuan.

1. Membangun pengetahuannya sendiri berdasarkan pengalamannya.

2. Melakukan pengamatan atau penyelidikan

c. Merasakan sendiri bagaimana tugas-tugas yang diberikan oleh guru kepadanya.

1. Mengerjakan segala sesuatu tugas yang diberikan guru dengan kemampuannya.

2. Mampu menyelesaikan permasalahan-permasalahan soal yang diberikan oleh guru padanya.

3. Tidak meminta bantuan dan mencontek siswa lainnya (misalnya siswa berusaha sendiri dalam mengerjakan suatu tugas

7. Faktor-faktor yang mempengaruhi keaktifan belajar

Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dapat dirangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya, siswa juga dapat berlatih untuk berfikir kritis dan serta dapat memecahkan permasalahan- permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Sudjana (2010 :

(39)

20) menyatakan bahwa ada lima hal yang mempengaruhi kekatifan belajar, yakni:

1. Stimulus Belajar.

2. Perhatian dan Motivasi.

3. Respon yang dipelajarinya.

4. Penguatan.

5. Pemakaian dan Pemindahan.

Menurut Martinis (2011 : 84) faktor-faktor tersebut diantaranya : 1. Memberikan dorongan atau menarik perhatian siswa

2. Menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar kepada siswa).

3. Mengingatkan kompetensi belajar kepada siswa.

4. Memberikan stimulus (masalah, topik dan konsep yang akan dipelajari).

5. Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya.

6. Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.

7. Memberi umpan balik (feed back)

8. Melakukan tes singkat diakhir pembelajaran.

9. Menyimpulkan setiap materiyang disampaikan di akhir pelajaran D. Hipotesis Tindakan

Hipotesis dalam suatu penelitan adalah sebagian dari suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap suatu masalah penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Hipotesis diartikan sebagai anggapan sementara yang menjadi landasan kegiatan yang telah dilakukan.

Dalam penelitian ini yang menjadi hipotesis adalah keaktifan siswa meningkat pada pembelajaran daring dengan menggunakan Google education khususnya pada game edukasi quziz Tema Indahnya keragaman di negeriku di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir.

(40)

E. Studi Relavan

Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang mengupas mengenai game edukasi quiziz yang telah mampu meningkatkan keaktifan siswa.

Penelitian tersebut sebagai berikut :

1. Erlis Nurhayati, yang berjudul “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19”

Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif 52,25% dengan katagori cukup. Sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata siswa aktif 73,9 % dengan katagori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan keaktifan siswa 17,65%.

Dengan demikian penelitian dapat disimpulkan bahwa media game edukasi quiziz dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring pada masa pencegahan penyebaran Covid-19 mata pelajaran IPS.

2. Kunthi Hidayati yang berjudul ”Peningkatan Kekatifan siswa dalam Pembelajaran IPA Melalui Pemanfaatan Lingkungan Sebagai Sumber Belajar pada Kelas IV SD 1 Cepokojajar Kabupaten Bantul”

Hal ini dapat dilihat dari peningkatan presentase keaktifan siswa setiap siklusnya. Presentase keaktifan siswa pada pra tindakan sebesar 0%.

Pada siklus I terjadi peningkatan keaktifan siswa dari 0% menjadi 52,17% sebesar 52,17%. Pada siklus II terjadi peningkatan dari 52,17% menjadi 78,26% sebesar 34,79%. Kata

3. Sri Mulyati dan Haniv Evendi yang berjudul “Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quiziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara”

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes dan observasi bulan Januari – Februari 2020. Hasil penelitian ini yaitu; terdapat peningkatan hasil belajar rata – rata hasil belajar pada siklus I sebesar 63% dan siklus II sebesar 78%.

(41)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir, alasan praktis pemilihan lokasi tersebut juga didasarkan beberapa pertimbangan, yaitu: a. keterjangkauan lokasi penelitian oleh peneliti baik dari segi tenaga maupun efesien waktu. b. situasi sosial, sebelum mendapatkan izin formal untuk memasuki lokasi tersebut peneliti telah mengadakan komunikasi informasi dengan kepala sekolah dan wali kelas IV sehingga mendapatkan izin secara formal pada tahun ajaran 2020/2021.

2. Waktu Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini di Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir dilaksanakan pada tahun ajaran 2020/2021 . Dan waktu penelitian mengacu pada kalender akademik sekolah, karena PTK memerlukan beberapa siklus yang membutuhkan proses belajar mengajar yang efektif dikelas.

3. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian tindakan kelas ini adalah siswa Sekolah Dasar 4 Bayung lencir kelas IV dengan jumlah 31 siswa, laki-laki 14 orang dan perempuan 17 orang

B. Rancangan Tindakan

Desain atau rancangan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK adalah penelitian yang dilakukan oleh guru didalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik, dan hasil belajar siswa meningkat. (Hamzah B Uno, dkk, 2012, : 41).

(42)

Tujuan penelitian Tindakan Kelas (PTK) diantaranya meningkatkan kualitas pendidikan atau pengajaran yang diselenggarakan oleh guru atau peneliti itu sendiri sehingga tidak ada lagi permasalahan di kelas (Mahmud,2011,hal.201).

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam bentuk proses pengkajian bersiklus yang terdiri dari 4 tahapan. Tahapan tersebut adalah perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hubungan keempatnya dipandang sebagai siklus seperti gambar 1.

Gambar 1. Hubungan perencanaan. pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi Penelitian tindakan kelas ini bercirikan adanya perubahan yang secara terus menerus. Siklus disesuaikan dengan kebutuhan dalam peningkatan hasil pembelajaran. Jika ada peningkatan sesuai dengan indikator yang diharapkan, siklus dapat dihentikan meskipun masih dalam siklus kedua. Siklus juga dapat dihentikan apabila rasa tidak ada peningkatan keaktifan siswa dalam setiap tahapan yang telah dilalui sehingga mencapai tingkat kejenuhan.

C. Desain dan Prosedur Tindakan 1. Desain Tindakan

Desain penelitian mempunyai dua macam pengertian, yaitu secara luas dan sempit. Secara luas, desain penelitan adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanan dan pelaksanaan penelitian. Desain penelitian secara sempit adalah sebagai gambaran secara jelas tentang hubungan antara bahan, pengumpulan data, dan analisis data. Sehingga

Perencanaan

Pengamatan

Pelaksanaan Refleksi

(43)

dengan adanya desain yang baik, peneliti maupun orang lain yang berkepentingan mempunyai gambaran tentang bagaimana keterkaitan antara bahan yang ada konteks peneltian dan apa yang hendak dilakukan oleh seorang penliti dalam melaksanakan penelitian. Desain penelitian yang dibuat secara cermat akan memberikan gambaran yang lebih jelas dalam kaitanya dengan penyusunan hipotesis dan tindakan yang akan diambil dalam proses penelitian selanjutnya (Sukardi, 2013 : 103-104).

Penelitian tindakan kelas (PTK) adalah penelitian tindakan (Action Research) yang dilakukan dengan Tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelasnya. PTK berfokus pada kelas atau pada proses belajar mengajar yang terjadi dikelas, bukan pada input kelas (silabus, materi, dan lain-lain) ataupum output (hasil belajar). PTK harus tertuju atau mengenai hal-hal yang terjadi di dalam kelas (Saharsimi, dkk.

2012:58).

Penelitian tindakan kelas (classroom action research) adalah penelitian yang dilakukan pada sebuah kelas untuk mengetahui akibat tindakan yang diterapkan pada sebuah subyek penelitian dikelas tersebut.

Dengan demikian penelitian tindakan kelas adalah suatu kegatan penelitian dengan mencermati sebuah kegiatan belajar yang diberikan tindakan, yang secara sengaja dimunculkan dalam sebuah kelas, yang bertujuan untuk memecahkan masalah atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas tersebut.

Dengan demikian dapat disimpulkan hahwa penelitian tindakan kelas (PTK) adalah sebuah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri dengan jalan merencanakan, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kölaboratif dan partisipatif dengan tujuan untuk memperbaiki kinerja sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

Jika dilihat dari namanya Classroom Action Research (CAR), maka diketahui ada gabungan tiga buah kata, yaitu penelitian-tindakan-

(44)

kelas, yung menunjukkan isi yang terkandung didalamnya, yaitu sebuah kegiatan penelitian yang dilakukan dikelas.

a. Penelitian, menunjuk pada suatu kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan cara dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hal yang menarik minat dan penting bagi peneliti.

b. Tindakan, menunjuk pada suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu Dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan untuk siswa.

c. Kelas, dalam hal ini tidak terikat pada pengertian ruang kelas, tetapi dalam pengertian yang lebih spesifik. Kelas adalah sekelompok siswa yang dalam waktu yang sama, menerima pelajaran yang sama dari guru yang sama pula (Paizaluddin, dkk. 2016.8-9)

Dengan memahami dan mencoba melaksanakan penelitian tindakan kelas, diharapkan kemampuan pendidik dalam proses pembelajaran makin meningkat kualitasnya dan sekaligus akan meningkatkan kualitas pendidikan serta profesi pendidik/tenaga kependidikan yang sekarang dirasakan menjadi hambatan utama.

Ada beberapa ahli yang mengemukakan model penelitian tindakan dengan bagan yang berbeda, namun secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Adapun model dan penjelasan untuk masing-masing tahap adalah sebagai berikut:

(45)

Siklus rancangan penelitian tindakan kelas

Gambar 2. Desain model Jhon Elliot (Suharsimi Arikunto, dkk. 2012 : 16)

2. Prosedur tindakan

Langkah-langkah praktis pelaksanaan PTK dapat dijabarkan secara jelas dan mudah dipahami. Ada empat bagian pokok PTK yaitu: Planning Action, observation dan reflection. Kegiatan tersebut disebut dengan siklus kegiatan pemecahan masalah. Apabila satu siklus belum menunjukkan tanda-tanda perubahan kearah perbaikan (peningkatan mutu), kegiatan riset dilanjutkan pada siklus kedua, dan seterusnya sampai dengan peneliti mendapatkan hasil peningkatan.

Prosedur penelitian tindakan kelas ini didesain untuk III siklus, dimana masing-masing siklus dengan tahap perencanaan, pelaksanaan,

Pelaksanaan

Pengamatan Perencanaan

Refleksi

Pelaksanaan

Pengamatan Perencanaan

Refleksi Siklus 1

Siklus 2

(46)

pengamatan dan refleksi. Dilaksanakan dengan kolaborasi antara peneliti dengan Guru kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir. Dalam penelitian ini akan direncanakan sebanyak tiga siklus yaitu siklus 1, II dan siklus III. Siklus I terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi, kemujuan dilaksanakan ujian siklus I, hasil pengamatan dan refleksi pada siklus I dilihat hasilnya, jika ada kekurangan diadakan perbaikan lalu dilanjutkan proses pembelajaran pada siklus II. Hasil pengamatan dan refleksi pada siklus II diadakan perbaikan kembali agar diperbaiki jika belum maksimal maka akan dilanjutkan ke proses pembelajaran pada siklus III schingga harapan untuk meningkat keaktifan belajar siswa meningkat.

Adapun daur siklus PTK model Kurt Lewin dan di modifikasi oleh peneliti yaitu sebagai berikut:

Siklus penelitian tindakan kelas

Gambar 3. Daur siklus PTK

Fungsi dari masing-masing tahapan pada siklus tersebut adalah sebagai berikut:

Perencanaan SIKLUS I Pengamatan

Pelaksanaan Refleksi

Perencanaan SIKLUS II

Pengamatan

Pelaksanaan Refleksi

Perencanaan SIKLUS III

Pengamatan

Pelaksanaan Refleksi

Belum berhasil

Belum berhasil

(47)

a. Gambaran pelaksanaan siklus I

1. Perencanaan, yaitu sebagai berikut:

a. Tim peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang akan disampaikan kepada siswa dalam pembelajaran.

b. Membuat rencana pembelajaran dengan mengaju pada tindakan yang diterapkan dalam PTK.

c. Membuat lembar kerja siswa.

d. Membuat instrumen yang akandigunakan dalam siklus PTK.

e. Menyusun alat evaluasi pembelajaran.

2. Pelaksanan tindakan

Pelaksanaan tindakan adalah pelaksanaan yang merupakan tindakan implementasi atau penerapan isi rancangan yaitu mengenakan tindakan kelss berikut yang dilakukan oleh peneliti a. Melaksanakan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)

b. Menyajikan materi pembelajaran dengan menggunakan grup whataapps

c. Siswa diberikan kesempatan untuk mengamati materi dan menanyakan hal-hal yang belom dimengerti

d. Memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada siswa dengan materi ajar yang telah dipelajari dengan menggunakan game edukasi quiziz

e. Memberikan penguatan dan kesimpalan.

3. Pengamatan

Pengamatan dilakukan oleh peneliti adalah:

a. Mengamati aktivitas siswa dengan menggunakam game edukasi quiziz

b. Mengamati aktivitas guru dalam melaksanakan RPP.

4. Refleksi

Dalam tahap refleksi peneliti melakukan analisis data dengan melakukan ketegorisasi dan penyimpulan data yang telah

(48)

dikumpulkan berupa hasil tes, hasil observasi aktivitas siswa dan.

hasil observasi aktivitas guru. Datam tahap refleksi, peneliti juga melakukan tahap evaluasi terhadap kekurangan atau kelemahan dari implementasi tindakan sebagai bahan dan pertimbangan untuk perbaikan siklus berikutnya.

b. Gambaran pelaksanann siklus II 1. Perencanaan

Peneliti membuat rencana pembelajaran berdasarkan hasil refleksi pada siklus I. perencanaan pembelajaran siklus Il masih sama dengan siklus I hanya saja guru lebih dimaksimalkan dalam memotivasi dan membimbing siswa.

2. Pelaksanaan

tindakan peneliti melaksanakan pembelajarun dengan menggunakan game edukasi quiziz dan tentunya berdasarkan rencana pembelajaran hasil siklus I. Disetiap awal pembelajaran disampaikan indikator pembelajaran agar siswa mengetahui sasaran yang akan dicapai dalam proses pembelajaran.

3. Pengamatan

Peneliti melakukan pengamatan terhadap aktivitas pembelajaran menggunakan game edukasi quizi

4. Refleksi

Dalam tahap refleksi peneliti melakukan analisis data dengan melakukan kategorisasi dan menyimpulkan data yang telah terkumpul berupa hasil tes. Hasil observasi aktivitas siswa dan hasil observasi aktivitas guru. Dalam tahapan refleksi peneliti melakuka refleksi terhadap peleksanaan siklus II dan memperbaiki kekurangan dan kelemahan dari peiaksansan suklus Il dan menyusun rencana untuk siklus III.

D. Kriteria keberhasilan tindakan

Penelitian tindukan kelas (PTK) ini dikatakan berhasil apabila telah terdapat sedikitnya 65% siswa aktif dan mengikuti pembelajaran.

(49)

Keberhasilan atau ketuntasan belajar dilihat berdasarkan hasil teş yang dipuroleh siswa. Kritria ketuntasan minimal (KKM) yang digunakan di Sekolah Dasar Negeri 4 Bayung lencir dikatakan berhasil atau tuntas apabila setiap siswa mendapat nilai ≥75 sesuai dengan KKM yang berlaku di SDN 4 Bayung lencir tersebut.

E. Teknik Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dulam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data.

Data yang valid dan lengkap sangat menentukun kualitas penelitian. Dalam penlitian ini, peneliti menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi, berikut penjelasan tentang ketiga teknik tersebut :

1. Teknik observasi

Pengertian observasi pada konteks pengumpulan data adalah tindakan atau proses pemgambilan informasi, atau data melaluimedia pengamatan. Dalam melakulan observasi ini, penetiti menggunakan sarana utama indera penglihatan. Melalui pengamatan mata sendiri, seorang guru diharuskan melakukanpengamatan terhadap tindakan dan perilaku responden di kelas atau di sekolah.

Observasi terstruktur adalah observasi yang telah dirancang secara sistematis, tentang apa yang akan diamati, kapan dan dimana tempatnya.

Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak disiapkam secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi ( Sugiyono, 2016 : 203- 205). Dalam penelitian ini peneliti melakukan observasi selama proses pembelajaran dilakukan pengamatan tentang aktifitas siswa dan guru selama mengikuti pembelajaran.

2. Wawancara

Wawancara adalah pertemuan dua oarng untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikontruksikan makna dalam satu topic tertentu. Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk

(50)

menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal responden yang lebih mendalam.

Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-report, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi (Sugiyono, 2016 : 231).

Pada penelitian ini, penulis akan melakukan wawancara terstruktur yaitu pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai checklist perwawancara. Dalam penelitian ini teknik wawancara dimaksudkan untuk memperoleh data dari narasumber seperti, kepala sekolah, guru, dan siswa.

3. Dokumentasi

Menurut Sugiyono (2016:329) dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu, dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar atau karya-karya monumental dari seseorang. Metode dukumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, agenda dan sebagainya (Arikunto, dkk 2013-274). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik dokumentasi yang didapatkan dari Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP), dan silabus.

F. Instrument Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut:

1. Lembar observasi

Lembar observasi merupakan catatan yang menggambarkan tingkat aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan mengenai kegiatan siswa selama pembelajaran dengan menggunakan Game Quiziz.

2. Wawancara

Teknik wawancara dimaksudkan untuk memperoleh data dari narasumber seperti kepala sekolah, guru, dan siswa. Terkait dengan penerapan game edukasi quiziz di kelas IV, adapun pihak-pihak yang akan diwawancarai adalah sebagai berikut :

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar matematika dengan penerapan pembelajaran kooperatif tipe Quick on The Draw pada siswa kelas IV SD

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dalam pembelajaran matematika dengan penerapan Realistic Mathematic Education pada siswa kelas 1 SD Negeri 2

Maka penulis melakukan kegiatan Penelitian Tindakan Kelas dengan judul “ Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Melalui Metode Demonstrasi

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar matematika siswa melalui pembelajaran Cooperative Script. Pelaksanaan tindakan kelas

Berdasarkan data hasil penelitian tindakan kelas tersebut dengan menerapkan strategi pembelajaran Quantum Teaching dapat meningkatkan keaktifan belajar matematika

Hasil penelitian di atas terlihat bahwa penelitian tindakan kelas yang dilakukan bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan menerapkan strategi

Penelitian ini adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas yang dimaksudkan dengan tujuan untuk menyelesaikan permasalahan keaktifan belajar siswa kelas V Sekolah Dasar

Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas kolaboratif dua siklus yang bertujuan untuk (1) untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar siswa setelah penerapan