JURNAL
TIKTOK DAN MAHASISWA
(Studi Deskriptif Kuantitatif Motif, Penggunaan Media, dan Kepuasan Menonton Konten Dance di Media Sosial TikTok di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Reguler Universitas Sebelas Maret Surakarta Angkatan
2019-2020)
Oleh:
ALIEF FAISHAL ADNAN D1219003
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
TIKTOK DAN MAHASISWA
(Studi Deskriptif Kuantitatif Motif, Penggunaan Media, dan Kepuasan Menonton Konten Dance di Media Sosial TikTok di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi
Reguler Universitas Sebelas Maret Surakarta Angkatan 2019-2020) Alief Faishal Adnan
Chatarina Heny Dwi Surwati
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret
ABSTRACT
Communication media continues to develop over time, internet-based social media is very popular with young people at this time, they prefer to communicate through social media because apart from being practical, it is also rich in features that allow users to interact and express themselves. The development of new media is also driven by the high penetration of internet usage. One of the fastest growing social media platforms is TikTok which in 2020 with a total of 2 billion downloads globally with the majority demographic with the age of 10-29 years. Media users in using the media certainly have expectations, satisfaction, and also the gap of expectations and satisfaction obtained. Therefore, the researcher aims to examine the gap in satisfaction and use of TikTok social media.
In this study, researchers used the Uses & Gratification theory, this theory views the audience as highly selective beings (Littlejohn & Foss, 2002:333). While the model used is the Phillip Palmgreen model where the theory in this model seeks to measure the level of satisfaction gap from the use of media with quantitative descriptive research methods. Data collection techniques used online questionnaires with the help of Google Forms considering the pandemic conditions. From the pre-survey, it was found that there were 42 respondents and because there were not too many respondents, all respondents were sampled or used the census sampling technique. The data analysis technique was processed using the Palmgreen discrepancy formula using SPSS version 23.0.
The results of the 10 items tested showed that the majority of respondents were satisfied. Of the 10 items tested, 8 of them are in the high category and only 2 items are in the medium category and there is no item with a gap score above 30%. So it can be concluded that TikTok has succeeded in satisfying the needs of its users. Keywords: Uses & Gratification, Palmgreen, Gratification Discrepancy, TikTok.
Pendahuluan
Komunikasi adalah proses penyampaian suatu pesan oleh komunikator kepada komunikan yang dapat bertujuan untuk memberitahu atau mengubah sikap, pendapat, perilaku, baik secara langsung maupun tidak langsung melalui media. Dalam era digital seperti sekarang ini, perkembangan teknologi komunikasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hampir setiap tahun muncul inovasi-inovasi teknologi yang mengubah cara manusia berkomunikasi menjadi semakin mudah dan bervariasi. Salah satu pengaruh dari teknologi komunikasi berupa internet tersebut adalah dengan banyak munculnya media-media baru atau sering disebut dengan istilah new media. Internet sendiri menjadi pemicu pesatnya perkembangan media baru ini terutama di Indonesia, bahkan dikutip dari Statista (2020), tingkat penetrasi internet di Indonesia di tahun 2021 diproyeksikan mengalami kenaikan yang cukup signifikan, yaitu sudah menyentuh angka 76,84% dan akan mengalami kenaikan untuk tahun-tahun berikutnya.
Media sosial sebagai new media atau media baru menyediakan platform komunikasi jenis baru yang memungkinkan penggunanya untuk mengekspresikan diri mereka dengan cara baru. Media sosial berbasis internet ini sangat digemari oleh kalangan muda, mereka lebih memilih untuk berkomunikasi melalui media sosial tersebut karena selain praktis, kaya akan fitur, dan juga memiliki kesan up to date. Pertumbuhan internet di Indonesia juga didorong dengan semakin terjangkaunya harga perangkat gadget atau smartphone yang digunakan untuk mengakses internet, terjangkaunya biaya paket data dari penyedia layanan internet atau ISP, dan mulai banyaknya penggunaan WiFi yang mulanya orang berlangganan WiFi untuk mengakomodasi kegiatan bekerja atau belajar dari rumah. Tingkat penggunaan smartphone cukup tinggi terutama pada saat pandemi Covid-19 yang dimana para remaja khususnya baik yang sedang sekolah atau menempuh kuliah harus mengikuti peraturan baru yaitu belajar secara daring.
Dari meningkatnya penetrasi internet & penggunan smartphone tersebut tentu berdampak pada meningkatnya jumlah pengguna media-media baru berupa media sosial seperti Instagram, Facebook, Twitter, dan yang baru-baru ini tengah
ramai adalah platform media sosial TikTok. TikTok sendiri merupakan nama atau brand untuk pasar internasional, sedangkan di Tiongkok tempat aplikasi ini berasal bernama Douyin yang dirilis pada 2016 di Tiongkok dan untuk versi Internasionalnya dirilis pada tahun 2017. Konsep aplikasi yang diusung TikTok adalah platform berbagi video dengan durasi pendek (hingga 3 menit) dan juga live streaming atau siaran langsung. Pengguna TikTok dapat memanfaatkan berbagai macam fitur yang disediakan aplikasi seperti menambahkan musik dari sound library, musik yang sedang trending, atau musik dari orang lain lalu menari mengikuti irama lagu, menambahkan teks, membagikan video dengan hashtag tertentu dan juga melakukan siaran langung atau live streaming. Seperti media sosial lainnya, pengguna TikTok dapat saling mengikuti pengguna lain, mengirim pesan, menyukai konten atau unggahan video, mengomentari, dan juga membagikan unggahan video orang lain. Pengguna TikTok juga dapat menggunakan fitur Duet, Stitch, dan React untuk merespon atau menanggapi video yang diunggah oleh pengguna lain selama pengguna tersebut mengaktifkan fitur tersebut. Terdapat beragam jenis konten yang dapat ditemui di TikTok mulai dari lip-sync, dance, lelucon atau prank dll. Dikutip dari data Statista (2020) diketahui bahwa konten jenis dance atau tarian memiliki 150 milyar kali tayangan, konten lelucon 54 milyar, konten olahraga 43,3 milyar, konten swakriya 28,6 milyar, konten kecantikan atau skincare 21,8 milyar, konten fesyen 17,5 milyar, dan konten memasak sebanyak 12,9 milyar kali tayangan.
Susilowati (2018:180) menyebutkan dalam penelitiannya bahwa aplikasi Tiktok adalah aplikasi yang memberikan special effects unik dan menarik yang dapat digunakan oleh pengguna dengan mudah sehingga dapat membuat video pendek dengan hasil yang keren serta dapat dipamerkan kepada teman-teman atau pengguna lainnya. Data dari Selular.id (2021) menyebutkan bahwa terdapat 30,7 juta pengguna aktif TikTok di Indonesia terhitung pada bulan Juli 2020. Dari data yang dikutip dari SensorTower (2020) jumlah unduhan aplikasi TikTok dalam skala global mencapai 2 milyar unduhan. Pertambahan jumlah pengguna media sosial TikTok mengalami pertumbuhan yang cukup signifikan dan diprediksi akan melampaui jumlah pengguna Instagram. Merujuk pada riset oleh App Ape Lab
(2020) ditemukan hasil bahwa rasio pengguna aktif TikTok di Indonesia berdasarkan gender yaitu 53.5% berjenis kelamin perempuan dan 46.5% berjenis kelamin laki-laki. Demografi pengguna TikTok di Indonesia pun didominasi oleh kalangan usia 10-29 tahun.
Meskipun pada saat ini TikTok berada pada puncak ketenaran, perjalanan aplikasi media sosial TikTok di Indonesia tidak selamanya mulus, pertama masuk di Indonesia pada tahun 2018 lalu TikTok sempat mengalami pemblokiran di Indonesia karena banyaknya aduan ke Kemenkominfo mengenai banyaknya konten negatif, bahkan aduan tersebut mencapai 2.583 aduan yang dilayangkan kepada Kemenkominfo. Namun pada akhirnya pemblokiran TikTok oleh Kemenkominfo dicabut setelah pihak TikTok bernegosiasi dengan pemerintah mengenai penerapan batasan umur pengguna, menghapus konten negatif, dan juga mekanisme keamanan platform. Selain beberapa konten negatif, dari penelitian yang dilakukan oleh Hamed (2017: 254) mengenai dampak penggunaan media sosial terhadap produktivitas disimpulkan bahwa apabila penggunaan media sosial tidak dikontrol maka hal tersebut dapat berakibat pada menurunnya produktivitas seseorang. Apabila orang-orang menghabiskan banyak waktu online, aktivitas yang berhubungan dengan internet dapat kehilangan sifat fungsionalnya yang pada akhirnya mengarah ke hasil negatif termasuk membuat perilaku ketagihan atau adiksi dan perilaku problematis lainnya (Griffiths, 2000: 415).
Berdasarkan penelitian dari Paul G. Brown yang berjudul College Students, Social Media, Digital Identities, and the Digitized Self (2016: 220-221), dari subjek mahasiswa dengan usia 18-24 tahun ditemukan bahwa mereka secara sadar menggunakan media sosial untuk membentuk dan menampilkan identitas diri mereka secara online, selain itu dari penelitian ini juga didapati bahwa mahasiswa sebagai pengguna aktif media sosial menguasai atau memegang kendali secara penuh media sosial yang digunakan, bukan sebaliknya dikendalikan oleh media sosial.
Dilihat dari perspektif teori uses & gratification, pengguna media sosial memiliki otoritas penuh dan preferensi masing-masing untuk memilih media mana
yang mereka konsumsi dan memilih media mana yang paling memuaskan kebutuhan mereka. Dengan banyaknya pilihan jenis media massa khususnya media sosial, pengguna media tersebut juga memiliki motif masing mengapa mereka memilih media mana yang paling menarik dan media yang memiliki kemungkinan paling tinggi untuk memenuhi kebutuhannya akan dipilih. Penelitian ini bertujuan mengukur kepuasan yang diharapkan (gratification sought) ketika menonton konten dance media sosial TikTok, lalu mengukur tingkat kepuasan yang diperoleh (gratification obtained) setelah menonton konten dance di media sosial Tiktok. Setelah diketahui kepuasan yang diharapkan dan kepuasan yang diperoleh kemudian dapat diukur tingkat kesenjangan antara kepuasan yang diharapkan dengan yang didapatkan (gratification discrepancy) dalam menonton konten dance di media sosial TikTok dengan teori uses & gratification model Palmgreen.
Rumusan Masalah
1. Seberapa besar tingkat kepuasan yang diharapkan (gratification sought) responden sebelum menonton konten video di aplikasi media sosial TikTok? 2. Seberapa besar tingkat kepuasan yang didapat (gratification obtained)
responden sesudah menonton konten video di aplikasi media sosial TikTok? 3. Seberapa besar tingkat kesenjangan antara kepuasan yang diharapkan dengan
kepuasan yang didapat (gratification discrepancy) responden setelah menonton konten video di aplikasi media sosial TikTok?
Kajian Teori 1. Komunikasi
Manusia dengan kodratnya sebagai makhluk sosial tak lepas dari aktivitas komunikasi dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari, komunikasi tersebut dapat terjadi secara verbal maupun nonverbal. Istilah komunikasi berasal dari kata latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama makna. Komunikasi adalah proses penyampaian suatu pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberitahu
atau mengubah sikap, pendapat, perilaku, baik secara langsung maupun tidak langsung melalui media (Effendy. 2008: 5).
Bernard Berelson dan Gary A. Steiner dalam Wiryanto (2004: 7) mengungkapakan komunikasi adalah transmisi informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan sebagainya, dengan menggunakan simbol-simbol, dan sebagainya.
Trenholm & Jensen dalam Wiryanto (2004: 6) mendefinisikan komunikasi sebagai "A process which a source transmits a message to a receiver through some channel." atau Komunikasi adalah suatu proses dimana sumber mentransmisikan suatu pesan kepada penerima melalui saluran-saluran tertentu. Komunikasi yang dilakukan manusia berjalan di berbagai level komunikasi. Mulai dari komunikasi intrapersonal, komunikasi interpersonal, komunikasi kelompok, komunikasi publik, hingga komunikasi massa. Komunikasi massa merupakan level komunikasi terbesar, dimana cakupan sasaran komunikasinya bisa dikatakan terbanyak, orang yang terlibat didalamnya pun juga terbanyak. Komunikasi massa terdiri dari pesan-pesan yang ditransmisikan ke sasaran audience yang benyak dan tersebar luas, dengan menggunakan koran, majalah, televisi, radio, dan internet (Adler & Rodman, 2006: 8). Harold D. Laswell dalam Ruslan (2006: 99) mendefinisikan komunikasi dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut Who Say Whay in Which Channel to Whom with What Effect.
Harold Laswell dalam Cangara (2010: 2) mengatakan bahwa antara lain manusia ingin mengontrol lingkungan melalui berbagai informasi yang didapatnya dari proses komunikasi dalam lingkungan. Sebab lain manusia membutuhkan komunikasi adalah agar manusia dapat beradaptasi dengan lingkungannya.
Dalam sebuah proses komunikasi khususnya komunikasi massa tentu tidak lepas dari peran media. McLuhan dalam Tamburaka (2013: 71) mengungkapkan bahwa teknologi memainkan peran penting dalam membawa perubahan dari penggunaan media tradisional ke media elektronik.
Banyak aktivitas komunikasi pada era internet pada saat ini mengandalkan komputer dan sering disebut dengan istilah CMC. CMC adalah Computer mediated communication apabila diterjemahkan menjadi komunikasi yang dimediasi komputer sudah sering kita jumpai. Shaff, Martin dan Gay dalam Pearson (2006: 267) mendefinisikan computer mediated communication atau CMC sebagai interaksi antarmanusia menggunakan komputer berjaringan Internet.
CMC menjadi platform yang mengakomodasi berbagai macam situs dan jenis komunikasi melalui koneksi internet dengan berbagai macam konten seperti pengetahuan, hiburan, alat komunikasi, dan juga perbankan.
2. Teori Uses & Gratification
Uses & gratification dapat diartikan diterjemahkan sebagai penggunaan & kepuasan. Secara sederhana, uses & gratification theory adalah teori dengan pendekatan yang berpusat pada audiens untuk menjawab pertanyaan tentang apa yang dilakukan orang dengan media yang tersedia bagi mereka. Katz dkk dalam Bryant & Oliver (2008: 527-528) merumuskan argumen utama dari pendekatan teori ini, yaitu bagaimana individu yang berbeda terus-menerus mengkonsumsi sejumlah media yang berbeda untuk memuaskan beberapa kebutuhan tertentu, dengan alasan atau motif di balik kebutuhan dan konsekuensi akhir dari kebutuhan, motif dan perilaku tertentu.
Palmgreen dalam Littlejohn (2009: 979) menyebutkan kepuasan mengkonsumsi media dipengaruhi oleh budaya, lingkungan sosial, kesempatan media, keadaan, sifat individu, nilai-nilai, dan kepercayaan.
Orang secara sadar mencari media untuk mendapatkan kepuasan tertentu. Secara sederhana, teori ini menunjukkan bahwa pilihan yang diambil orang ketika mengkonsumsi media dimotivasi oleh keinginan mereka untuk memuaskan berbagai kebutuhan (Krishnatray, Singh, Raghavan, dan Varma, 2009: 19). McQuail dalam Morissan (2014: 510) menyebutkan terdapat 4 alasan kenapa audiens menggunakan atau mengkonsumsi media: (1) Pengalihan untuk melarikan diri dari rutinitas atau masalah sehari-hari. (2) Hubungan personal, yakni apabila media digunakan seseorang sebagai pengganti teman. (3)
Identitas Personal, yaitu cara untuk memperkuat nilai-nilai individu. (4) Pengawasan, yaitu sebagai informasi mengenani bagaimana media dapat membantu seseorang tersebut untuk mecapai sesuatu/tujuannya.
Model dalam penelitian kali ini adalah model Palmgreen. Model teori besutan Philip Palmgreen ini juga disebut sebagai model expectancy value theory atau teori pengharapan nilai. Asumsi dari teori ini adalah bahwa dalam hidupnya individu selalu berorientasi pada kepercayaan dan penilaian (beliefs and evaluation), termasuk ketika individu tersebut memilih media. Berdasarkan dari model Palmgreen ini, khalayak mengarahkan diri pada media berdasarkan kepercayaan dan evaluasi mereka atas media tersebut (Kriyantono, 2006: 206). Khalayak tadi secara aktif menyeleksi dan memiliki preferensi media mana yang dapat memenuhi kebutuhan mereka sehingga dapat menimbulkan kepuasan setelah mereka menggunakan media tersebut. Palmgreen dalam teori ini juga menggunakan dasar yang sama dengan riset uses & gratification pada umumnya dimana orang menggunakan media karena didorong dengan adanya motif-motif tertentu. Namun Palmgreen mengembangkan modelnya dengan pertanyaan apakah motif-motif khalayak yang ada tadi dapat dipenuhi atau dipuaskan oleh media. Bisa dikatakan Palmgreen juga ingin mencoba mencari tahu apakah khalayak puas setelah menggunakan media dengan menggunakan konsep mengukur kepuasan yang disebut GS (gratification sought) dan GO (gratification obtained) yaitu gratification discrepancy (GD) yang merupakan kesenjangan dari gratification sought (GS) dan gratification obtained (GO).
Sedangkan kategori-kategori motif kepuasan yang diharapkan akan diukur menggunakan kategori motif oleh McQuail yaitu sebagai berikut:
a. Kepuasan Informasi b. Kepuasan Identitas Diri
c. Kepuasan Integrasi & Interaksi Sosial d. Kepuasan Hiburan
Metodologi
Penelitian pada kali ini adalah penelitan kuantitatif dengan bertujuan untuk mengukur tingkat kesenjangan & kepuasan penggunaan media. Penelitian kuantitatif memberi batasan yang jelas atas kedalaman atau keluasan masing-masing variabel yang diteliti. Karena dalam penelitian kuantitatif jelas ditunjukkan bagaimana variabel-variabel dioperasionalkan dan diukur. Pendekatan kuantitatif memungkinkan untuk mengkomunikasikan temuan penelitian dengan menggunakan bahasa universal, yaitu angka dan simbol statistik. Metode kuantitatif cenderung membuat generalisasi tentang perilaku manusia (Rakhmat, 2016: 43-45). Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan adalah metode survei. Survei merupakan usaha-usaha untuk mengumpulkan data dari anggota populasi untuk menentukan status terakhir dari populasi mengenai satu atau lebih fenomena (Silalahi, 2012: 293). Instrumen penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan kuesioner, namun mengingat kondisi pandemi maka kuesioner disebarkan melalui bantuan Google Form. Dalam kuesioner tersebut terdapat 20 item pertanyaan yang telah mewakili keempat kategori motif dengan empat pilihan jawaban skala Likert.
Peneliti memilih mahasiswa program studi ilmu komunikasi reguler tahun angkatan 2019-2020 sebagai subjek pada penelitian kali ini. Sebelumnya telah dilakukan pra survei dan didapatkan 42 responden yang sesuai dengan kriteria peneliti, dikarenakan jumlah yang tidak terlalu banyak maka peneliti mengunakan teknik sampling sensus, yaitu survei dengan mengambil seluruh anggota populasi sebagai respondennya (Kriyantono, 2020:320). Oleh karena itu sampel pada penelitian ini berjumlah 42 orang.
Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan rumus Discrepancy dari Palmgreen, rumus discrepancy tersebut lalu dioperasionalkan dengan cross tabulation dimana item-item GS akan disilangkan dengan item-item GO.
Dimana:
D = Kesenjangan/Discrepancy (GD) n = Jumlah Sampel
i = Kepuasan yang diharapkan (GS)
j = Kepuasan yang diperoleh (GO) dimana i≠j
Sedangkan indikator Untuk menentukan GD, peneliti mengacu pada indikator-indikator yang disampaikan oleh Kriyantono (2020: 373) untuk mengukur kesenjangan kepuasan (GD) yaitu sebagai berikut:
a. Jika skor rata-rata (mean) dari gratification sought (GS) lebih besar dari skor rata-rata (mean) gratification obtained maka terjadi kesenjangan kepuasan karena kepuasan yang didapat lebih kecil dari kepuasan yang diharapkan. Jadi mean GS > mean GO, media dalam hal ini tidak memenuhi kepuasan yang diharapkan khalayak.
b. Jika skor rata-rata (mean) dari gratification sought (GS) sama dengan skor rata-rata (mean) gratification obtained (GO) maka dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi kesenjangan kepuasan karena jumlah kepuasan yang diharapkan semuanya terpenuhi. jadi mean GS = mean GO.
c. Jika skor rata-rata (mean) dari gratification sought (GS) lebih kecil daripada skor rata-rata (mean) gratification obtained maka terjadi kesenjangan kepuasan karena kepuasan yang didapat lebih besar dari kepuasan yang diharapkan. Jadi mean GS < mean GO, media dalam hal ini berhasil memuaskan kebutuhan khalayaknya.
Tingkatan-tingkatan pemenuhan kepuasan kebutuhan tersebut diklasifikasikan menjadi 3 kategori tingkat kepuasan sebagai berikut:
a. Tinggi: apabila persentase kesenjangan kepuasan sebesar 0%-10% b. Sedang: apabila persentase kesenjangan kepuasan sebesar 11%-20% c. Rendah: apabila persentase kesenjangan kepuasan sebesar 21%-30%
Tingkatan-tingkatan tersebut apabila diterapakan pada penelitian ini dengan 42 responden maka kategori tingkat kepuasan dapat diketahui sebagai berikut:
a. Tinggi: responden yang mengalami kesenjangan 0-4 responden b. Sedang: responden yang mengalami kesenjangan 5-8 responden c. Rendah: responden yang mengalami kesenjangan 9-13 responden
(Apabila kesenjangan lebih dari 30% atau lebih dari 13 responden maka media dianggap tidak mampu memenuhi kebutuhan responden)
Untuk penggunaan media diukur melalui frekuensi dan durasi penggunaan media. Dikutip dari Dan Slee (2020) mengungkapkan bahwa rerata 100 video terpopuler di TikTok 80% didominasi video dengan durasi antara 11-20 detik dengan rata-rata 16 detik dan jarang pembuat konten yang menggunakan durasi maksimal yang disediakan. Oleh karena itu, peneliti kemudian mengoperasionalkan durasi penggunaan media sebagai berikut:
a. Sangat rendah: 1-2 menit b. Rendah: 3-4 menit c. Tinggi: 5-6 menit
d. Sangat Tinggi: diatas 6 menit
Sedangkan untuk frekuensi diukur melalui frekuensi penggunaan dalam waktu seminggu:
a. Sangat rendah: 1-2 kali dalam seminggu b. Rendah: 3-4 kali dalam seminggu c. Tinggi: 5-6 kali dalam seminggu
Penyajian & Analisis Data 1. Penyajian Data
Berdasarkan data-data dari responden yang didapatkan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
Tahun Angkatan Responden
No Tahun Angkatan Jumlah Responden Persentase
1 2019 18 42,9 %
2 2020 24 57,1 %
Total 42 100 %
Sumber: Output SPSS
Jumlah responden dalam penelitian kali ini adalah 18 orang responden (42,9 %) yang berasal dari angkatan 2019, dan 24 orang responden (57,1 %) yang berasal dari angkatan 2020.
Usia Responden
No Tahun Angkatan Jumlah Responden Frekuensi
1 18-19 19 45,2 %
2 20-21 23 54,8 %
3 22-23 0 0 %
Total 42 100 %
Sumber: Output SPSS
Jumlah responden dalam penelitian kali ini adalah 19 orang responden (45,2 %) yang berusia 18-19 tahun, 23 responden (54,8%) yang berusia 20-21 tahun, dan 0 responden (0 %) yang berusia 22-23 tahun.
2. Analisis Data
Berdasarkan dari data yang diperoleh dan yang telah dianalisis menggunakan rumus discrepancy Palmgreen, dan dikategorikan berdasarkan tingkatan kesenjangan & pemenuhan, maka diketahui hasil sebagai berikut:
Tabel Tingkatan Kesenjangan & Pemenuhan No Jenis Kebutuhan Kesenjang
an
Pemenuh
an Kategori
1
Untuk mencari informasi yang terkait dengan konten dance pada media sosial TikTok.
0% 100% Tinggi
2
Untuk memenuhi rasa ingin tahu saya mengenai tren atau jenis konten dance yang sedang populer.
19,04% 80,96% Sedang
3
Untuk mencari referensi jenis tarian dan yang mungkin akan saya tiru untuk video saya nantinya.
2,3% 97,7% Tinggi
4
Untuk dapat mengikuti tren yang sedang populer di platform tersebut.
4,7% 95,3% Tinggi
5 Untuk meningkatkan rasa
percaya diri saya. 0% 100% Tinggi 6
Untuk mendapat bahan perbincangan saya bersama teman-teman.
4,7% 95,3% Tinggi
7 Untuk tetap relevan
diantara teman-teman saya. 0% 100% Tinggi 8 Untuk melepas rasa penat
atau jenuh. 11,9% 88,1% Sedang
9 Untuk mengisi waktu
luang saya. 4,7% 95,3% Tinggi
10
Untuk mendapatkan kesenangan dari berbagai jenis tarian yang ditampilkan dalam media sosial TikTok.
7,14% 92,86% Tinggi
Sedangkan hasil analisis data dari Media Use adalah sebagai berikut: Frekuensi Mengakses (Mingguan)
No Frekuensi Mengakses
(Dalam waktu seminggu) Frekuensi Persentase 1 Sangat Tinggi (diatas 6 kali) 13 31%
2 Tinggi (5-6 kali) 12 28,6%
3 Rendah (3-4 kali) 11 26,2%
4 Sangat Rendah (1-2 kali) 6 14,3%
Total 42 100%
Sumber: Olah Data SPSS
Dari data frekuensi penggunaan mingguan diatas, diketahui bahwa mayoritas penggunaan berada pada tingkatan sangat tinggi yaitu diatas 6 kali dalam waktu seminggu dengan 13 responden (31%), sedangkan pada tingkatan tinggi sejumlah 12 responden (28,6%), tingkatan rendah 11 responden (26,2%), dan tingkatan sangat rendah dengan 6 responden (14,3%).
Durasi Mengakses (Harian) No Durasi Mengakses
(Dalam waktu satu hari) Frekuensi Persentase 1 Sangat Tinggi (diatas 6
menit) 17 40,5%
2 Tinggi (5-6 menit) 9 21,4%
3 Rendah (3-4 menit) 10 23,8%
4 Sangat Rendah (1-2 menit) 6 14,3%
Total 42 100%
Sumber: Olah Data SPSS
Dari data frekuensi penggunaan mingguan diatas, diketahui bahwa mayoritas penggunaan berada pada tingkatan sangat tinggi yaitu diatas 6 menit dalam waktu satu hari dengan 17 responden (40,5%), sedangkan pada tingkatan tinggi sejumlah 9 responden (21,4%), tingkatan rendah 10 responden (23,8%), dan tingkatan sangat rendah dengan 6 responden (14,3%).
Kesimpulan
Berdasarkan dari penelitian dan pengolahan data yang sudah diperoleh peneliti maka selanjutnya peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Pada item pertama, terjadi 0% kesenjangan dan 100% pemenuhan maka media
dalam hal ini dapat memenuhi harapan dari pengguna dan termasuk pada tingkat pemuasan tinggi. Pada item kedua terjadi 19,04% kesenjangan dan 80,96% pemenuhan, hal ini menunjukkan meskipun terdapat kesenjangan sebesar 19,04% namun hal tersebut masih dibawah batas 30%, maka media masih dapat memenuhi harapan penggunanya dan masuk dalam kategori sedang. Pada item nomor tiga terjadi 2,3% kesenjangan dan 97,7% pemenuhan, hal ini menunjukkan media berhasil memuaskan harapan penggunanya dan masuk dalam kategori tinggi. Pada item nomor empat terjadi 4,7% kesenjangan dan 95,3% pemenuhan, maka media dalam hal ini berhasil memenuhi harapan penggunanya dan termasuk dalam kategori tinggi. Pada item nomor lima terjadi 0% kesenjangan dan 100% pemuasan, hal ini menunjukkan media berhasil dalam memenuhi kebutuhan penggunanya dan termasuk dalam kategori tinggi. Pada item nomor enam terjadi 4,7% kesenjangan dan 95,3% pemenuhan, maka dalam hal ini media berhasil dalam memenuhi kebutuhan penggunanya dan termasuk dalam kategori tinggi. Pada item nomor tujuh terjadi 0% kesenjangan dan 100% pemenuhan, dalam hal ini media berhasil memenuhi harapan penggunanya dan termasuk dalam kategori tinggi. Pada item nomor delapan terjadi 11,9% kesenjangan dan 88,1% pemenuhan, dalam hal ini media masih dapat memenuhi harapan dari penggunanya dan termasuk dalam kategori sedang. Pada item nomor sembilan terjadi 4,7% kesenjangan dan 95,3% pemenuhan, ini menunjukkan media berhasil dalam memenuhi harapan penggunanya dan termasuk dalam kategori tinggi. Pada item nomor sepuluh terjadi 7,14% kesenjangan dan 92,86% pemenuhan, maka media dalam hal ini berhasil dalam memenuhi harapan penggunanya dan termasuk dalam kategori tinggi.
2. Pada variabel media use Penggunaan media terbagi dalam dua bagian yaitu frekuensi dan durasi penggunaan. Frekuensi penggunaan media oleh responden mayoritas berada pada tingkatan sangat tinggi yaitu diatas 6 kali dalam waktu seminggu dengan 13 responden (31%), dilanjutkan pada tingkatan tinggi dengan jumlah 12 responden (28,6%), lalu tingkatan rendah dengan 11 responden (26,2%), lalu tingkatan sangat rendah dengan 6 responden (14,3%).
Durasi mengakses media oleh para responden mayoritas berada pada tingkatan sangat tinggi yaitu diatas 6 menit dalam waktu satu hari dengan 17 responden (40,5%), sedangkan pada tingkatan tinggi sejumlah 9 responden (21,4%), tingkatan rendah 10 responden (23,8%), dan tingkatan sangat rendah dengan 6 responden (14,3%).
Daftar Pustaka
App Ape Lab. (2020). A Look at TikTok Overtaking the World in 2019. https://en.lab.appa.pe/2020-01/a-look-at-tiktok-overtaking-the-world-in-2019.html. Diakses pada 12 Mei 2021.
Brown, P. Gordon. (2016). College Students, Social Media, Digital Identities, and the Digitized Self. Boston College: Boston. http://hdl.handle.net/2345/bc-ir:105053.
Bryant, J. & Mary B. Oliver. (2008). Media Effects: Advances in Theory and Research. Abingdon: Taylor & Francis Group.
Cangara, Hafied. (2010). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Effendy, Onong Uchjana. (2008). Dinamika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Griffiths, M. D. (2000). Internet Addiction: Fact or Fiction?. The Psychologist Journal, 12(5). 246-251. Retrieved from
https://thepsychologist.bps.org.uk/volume-12/edition-5/internet-addiction-fact-or-fiction-0.
Hamed, Usrof. (2017). Social Media and Productivity: The Case of Education Sector in Assir Province. International Journal of Human Resource Studies. 7. 243. 10.5296/ijhrs.v7i3.11660.
Krishnatray, P., Singh, P. P., Raghavan, S., and Varma, V. (2009). Gratifications from New Media: Gender Differences in Internet Use in Cybercafes. Journal of Creative Communications Vol. 4 (1), 10.1177/097325861000400102.
Kriyantono, R. (2020). Teknik Praktis Riset Komunikasi Kuantitatif dan Kualitatif. Rawamangun: Prenadamedia Group.
Kriyantono, Rahmat. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: PT. Kencana Perdana.
Littlejohn, Stephen W Littlejohn dan Karen A. Foss. (2009). Theories of Human Communication. SAGE Publications: California.
Morissan. (2014). Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana. Prenadamedia Group.
Pearson, Judy, et al., (2006). Human Communication Second Edition. New York: McGraw Hill.
Rakhmat, Jalaludin. (2016). Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Ruslan, Rosady. (2006). Manajemen Public Relations dan Media Komunikasi, Konsepsi dan Aplikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Selular. (2020). Meski Indonesia Salah Satu Pengguna TikTok Terbesar, ByteDance Pilih Singapura Sebagai Sasaran Investasi. https://selular.id/2020/09/meski-indonesia-salah-satu-pengguna-tiktok-terbesar-bytedance-pilih-singapura-sebagai-sasaran-investasi/. Diakses pada 12 Mei 2021.
SensorTower. (2020). TikTok Crosses 2 Billion Downloads After Best Quarter For Any App Ever. https://sensortower.com/blog/tiktok-downloads-2-billion. Diakses pada 12 Mei 2021.
Silalahi, Ulber. (2012). Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT. Refika Aditama. Slee, Dan. (2020). CLIPPED: I watched the 100 best TikTok videos to find the
optimum length of a clip. https://danslee.co.uk/2020/01/21/clipped-i- watched-the-100-best-tiktok-videos-to-find-the-optimum-length-of-a-clip/. Diakses pada 15 Mei 2021.
Statista. (2020). Internet user penetration in Indonesia from 2015 to 2025. https://www.statista.com/statistics/254460/internet-penetration-rate-in-indonesia/. Diakses pada 12 Mei 2021
Statista. (2020). Most popular content categories on TikTok worldwide as of July
2020, by number of hashtag views.
https://www.statista.com/statistics/1130988/most-popular-categories-tiktok-worldwide-hashtag-views/. Diakses pada 12 Mei 2021.
Susilowati. (2018). Pemanfaatan Aplikasi Tiktok Sebagai Personal Branding Di Instagram (Studi Deskriptif Kualitatif Pada Akun @bowo_allpennliebe). Jurnal Komunikasi.9 (2), hal 176–185.
Tamburaka, Apriadi. (2013). Literasi Media: Cerdas Bermedia Khalayak Media Massa. Jakarta: Raja Grafindo Persada.