• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN TERMODINAMIKA UNTUK SISWA SLTA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN TERMODINAMIKA UNTUK SISWA SLTA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8."

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)

i SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan penyelesaian program S-1 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Universitas Negeri Semarang

Oleh : A’an Fuad Adib

5350403056 Teknik Elektro S1

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

UNTUK SISWA SLTA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

dipersiapkan dan disusun oleh A’an Fuad Adib

5350403056

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 27 Januari 2009

Susunan Dewan Penguji

Pembimbing Utama Anggota Dewan Penguji

Ir. Rudy Hartanto, M.T. Drs. Setyabudhi, M.Pd.

NIP. 131 887 486 NIP. 131 780 110

Pembimbing Pendamping Sekretaris

Drs. Henry Ananta, M.Pd Drs. Said Sunardiyo, M.T.

NIP. 131 571 562 NIP. 131 961 219

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik

tanggal :

Drs. Djoko Adi Widodo, M.T NIP. 131 570 064

(3)

iii

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk gelar kesarjanaan disuatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Semarang, Januari 2009

(4)

iv

MACROMEDIA FLASH 8”. Skripsi. Teknik Elektro. Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

Pendidikan sejalan dengan peradaban manusia modern, kegiatan belajar mengajar adalah bagian terpenting dari proses pendidikan. Sekarang ini dengan pesatnya kemajuan teknologi, komputer semakin banyak digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan berbagai macam pekerjaan di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan.

Dengan kemampuan yang dimiliki komputer, komputer memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses belajar mengajar pada bidang pendidikan. Komputer memungkinkan para pelajar untuk belajar sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajar mereka masing-masing.

Berawal dari hal tersebut, penulis mencoba untuk membuat program bantu pembelajaran dengan materi termodinamika. Karena kebanyakan staf pengajar kurang bias memaparkan materi termodinamika yang berupa visualisasi benda dan visualisasi perhitungan. Oleh sebab itu, program bantu pembelajaran dirasakan banyak membantu bagi staf pengajar dalam menyampaikan materi.

Program bantu pembelajaran termodinamika ini akan dibangun dengan piranti lunak yaitu Macromedia Flash 8. Dengan bantuan Macromedia Flash 8 ini, program bantu pembelajaran ini dapat dibangun menjadi tampilan yang menarik serta visualisasi benda dalam bentuk animasi dua dimensi yang dapat bergerak. Tidak lupa pula disertakan soal-soal latihan.

Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk merancang dan membuat Program Bantu Pembelajaran Termodinamika Untuk Siswa SLTA Dengan Macromedia Flash 8 berbasis multimedia, sehingga dapat membantu dan mendukung dunia pendidikan khususnya bagi siswa SLTA dalam mempelajari materi termodinamika. Hasil akhir dari pembuatan program bantu pembelaran ini berupa file yang berekstensi *.exe, dan juga memiliki tampilan dalam bentuk flash player.

(5)

v

A’an

Fuad Adib, 2009. “THERMODINAMICS LEARNING HELPER PROGRAMME FOR HIGHSCHOOL STUDENTS BY USING MACROMEDIA FLASH 8”. Final project. Electrical Engineering. The Faculty of Technical of Semarang State University.

Education along with modern human civilazation, learning process is being the most important part of education process. Nowadays, as a result of a good progress in technology, computer is used mosdy as a human tools in doing various kinds of jobs in all sorts of fields, including in education.

By some skills that computer has, it consist of a huge potentialities to help learning process in educational field. It makes students enable to study according to their own speeds and abilities in study.

Begins from those reasons, the writer tried to make a learning helper programme in Thermodynamics material. Since most of the educator staffs are not able to explain briefly about Thermodynamics material in the form of an objects and arithmatical visualization. Therefore, learning helper programme seems very helpful for the educator staffs in the material delivery.

This thermodynamics learning helper programme will be built using a software which is called Macromedia Flash 8. By Macromedia Flash 8 assistance, this learning helper programme can be formed in an interesting display and the object visualization is in the form of a movable two dimensional animations. There also will be enclosed a training test of course.

The goal that wants to be reached by the writer is to make a plan and create a Thermodynamics Learning Helper Programme for Highschool Students. By using Macromedia Flash 8 based on multimedia, the writer hopes it can help and support education world, especially for highschool students in learning the material of thermodynamics. The final result of this programme is formed in an extention file exe, and there are also a flash player display forms.

(6)

vi MOTTO

“ Sesungguhnya Allah tidak akan merubah keadaan suatu kaum sehingga mereka merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri ” (QS. Ar Ra’d : 11).

”Ketahuilah bahwa sabar, jika dipandang dalam permasalahan seseorang adalah ibarat kepala dari suatu tubuh. Jika kepalanya hilang maka keseluruhan tubuh itu akan membusuk. Sama halnya, jika kesabaran hilang, maka seluruh permasalahan akan rusak”. (Khalifah ’Ali)

“Jangan sia-siakan hidupmu untuk masa depan yang akan kamu jalani”.

“Bersungguh-sungguhlah dalam menjalani hidup ini”.

(7)

vii

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas rahmat, nikmat dan karunia-Nya, sehingga pelaksanaan dan penyusunan skripsi dapat terselesaikan. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurah atas Nabi Muhammad Rasulluah SAW dan para sahabatnya yang taat sampai akhir zaman.

Skripsi dengan judul “ Program Bantu Pembelajaran Termodinamika Untuk Siswa SLTA Dengan Macromedia Flash 8 “ ini diajukan untuk memenuhi syarat akhir guna menyelesaikan pendidikan Program Strata 1 pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan Skripsi ini, antara lain:

1. Ir. Rudy Hartanto, M.T. selaku Dosen Pembimbing Utama yang membimbing dan mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini.

2. Drs. Said Sunardiyo, M.T. selaku Dosen Wali Teknik Elektro yang telah banyak mengarahkan, membimbing serta membantu penulis selama melaksanakan perkuliahan.

3. Drs. Djoko Adi Widodo, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

(8)

viii Elektro.

8. Bapak, Ibu, Kakak, Adek muara doa cinta dan kasih sayang, yang akan dan selalu aku cintai dan sayangi selamanya.

9. Sayankku QQ yang selalu memberikan semangat, doa dan hari-hariku yang begitu berarti. I Love U.

10. Rahmat Galih, S.T serta teman-teman Elektro ’03 yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi.

11. Semua pihak yang telah membantu dalam segala hal, memberi semangat, dorongan dan doa. Semoga Allah SWT memberikan kemudahan bagi kita. Amien.

Penyusun menyadari bahwa dalam penulisan Skripsi ini masih banyak kekurangan serta jauh dari sempurna, untuk itu penyusun mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak demi perbaikan masa datang.

Semarang, Januari 2009

(9)

ix

HALAMAN JUDUL...i

LEMBAR PENGESAHAN...ii

PERNYATAAN...iii

INTISARI...iv

ABSTRACT...v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN...vi

KATA PENGANTAR...vii

DAFTAR ISI...ix

DAFTAR GAMBAR...xiv

DAFTAR TABEL...xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang...1

1.2. Perumusan Masalah...3

1.3. Pembatasan Masalah...3

1.4. Tujuan Skripsi...4

1.5. Manfaat Skripsi...4

1.6. Metodologi Penelitian...5

1.6.1. Sumber Data...5

1.6.2. Metode Pengumpulan Data...5

1.6.3. Metode Analisa Data dan Perancangan...6

(10)

x

2.1.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer...9

2.1.2. Pengertian Antar Muka Pemakai (User - Interface)...10

2.1.3. Interaksi Manusia dan Komputer Dalam Perangkat Ajar...10

2.2. Sistem Pembelajaran...11

2.2.1. Definisi Belajar...11

2.2.2. Definisi Pembelajaran...12

2.2.3. Karakteristik Umum Representasi Pengetahuan...12

2.2.4. Tujuan Representasi Pengetahuan...12

2.2.5. Kegiatan Belajar...13

2.2.6. Media Penunjang Sarana Belajar...13

2.2.7. Teori Teknik Belajar...13

2.2.8. Definisi Belajar Dengan Komputer...13

2.2.9. Memasukkan Pembelajaran ke Dalam Komputer...14

2.3. Multimedia...15

2.4. Desain Grafis...18

2.4.1. Pengertian...18

2.4.2. Unsur Desain Grafis...21

2.5. Software Pendukung (Macromedia Flash 8)...28

2.5.1. Spesifikasi Sistem Untuk Menjalankan Flash 8...29

2.5.2. Mengenal Area Kerja Flash 8...30

2.5.3. Mengenal Tool-tool Untuk Menggambar...33

(11)

xi

2.6.1. Komponen Produksi...40

2.6.2. Proses Produksi...41

2.6.3. Uji Program...43

2.6.4. Produksi Massal...43

2.7. Termodinamika...44

2.7.1. Usaha Sistem Pada Lingkungannya...44

2.7.2. Beberapa Proses Termodinamika...46

2.7.3. Hukum I Termodinamika...47

2.7.4. Kapasitas Kalor Gas...54

2.7.5. Siklus Termodinamika...55

2.7.6. Hukum II Termodinamika...58

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...61

3.1. Deskripsi Sistem...61

3.2. Analisis Kebutuhan...61

3.3. Indikator Program...63

3.3.1. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria)...63

3.3.2. Tampilan Program (Cosmetics)...64

3.3.3. Kualitas Teknis (Tecnical Quality)...66

3.4. Perancangan Sistem...67

3.4.1. Flowchart Program...68

(12)

xii

3.4.2.3. Warna...73

3.4.2.4. Huruf...74

3.4.2.5. Animasi...75

3.4.2.6. Layar Peraga...78

3.5. Pembuatan Prototype...78

3.6. Uji Coba Prototype...80

3.7. Evaluasi...81

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...82

4.1. Program Bantu Pembelajaran Termodinamika...82

4.2. Tampilan Program Bantu Pembelajaran Termodinamika...82

4.2.1. Halaman Depan...82

4.2.2. Implementasi Tampilan Menu Utama...83

4.2.3. Tampilan Layar Soal Latihan...84

4.2.4. Tampilan Animasi Keluar...87

4.3. Analisis Tampilan Program...87

4.4. Pengujian Perangkat Lunak...88

4.4.1. Uji Coba Performance Sistem...88

4.4.2. Uji Coba Oleh User...89

4.5. Pengembangan Program...91

4.5.1. Pengaturan Berkas...92

4.5.2. Jenis Tipe Gambar dan Audio...92

(13)

xiii

5.2. Saran – Saran...94

DAFTAR PUSTAKA

(14)

xiv

2. Gambar 2.2. Berbagai alternatif Tipografi...22

3. Gambar 2.3. Contoh barbagai jenis Gambar...23

4. Gambar 2.4. Contoh bentuk Citra (Image)...24

5. Gambar 2.5. Berbagai jenis dan ketebalan garis...24

6. Gambar 2.6. Contoh bentuk bidang...25

7. Gambar 2.7. Contoh dimensi Ruang (Space)...26

8. Gambar 2.8. Contoh dimensi warna...27

9. Gambar 2.9. Contoh berbagai jenis Barik...27

10. Gambar 2.10. Area kerja Macromedia Flash 8...30

11. Gambar 2.11. Tools pada Toolbox...33

12. Gambar 2.12. Bagian panel Timeline...36

13. Gambar 2.13. Bentuk Layer pada teknik Motion Tween...37

14. Gambar 2.14. Bentuk Layer pada teknik Shape Tween...38

15. Gambar 2.15. Bentuk Layer pada teknik Guide...38

16. Gambar 2.16. Bentuk Layer pada teknik Masking...39

17. Gambar 2.17. Diagram Produksi...41

18. Gambar 2.18. Sistem melakukan usaha terhadap lingkungannya...44

19. Gambar 2.19. Usaha W yang dilakukan oleh sistem...46

20. Gambar 2.20. Grafik p – V suatu proses isotermal...47

21. Gambar 2.21. Grafik p – V suatu proses isokhorik...48

22. Gambar 2.22. Grafik p – V suatu proses isobarik...48

(15)

xv

26. Gambar 2.26. Diagram sebuah mesin Carnot...56

27. Gambar 2.27. Grafik Siklus Carnot...57

28. Gambar 2.28. Mesin pendingin...60

29. Gambar 3.1. Flowchart Program Bantu Pembelajaran...68

30. Gambar 3.2. Perancangan tampilan pertama program...71

31. Gambar 3.3. Perancangan tampilan kedua program...72

32. Gambar 3.4. Contoh tombol yang akan dibuat...73

33. Gambar 3.5. Contoh huruf...74

34. Gambar 3.6. Animasi Usaha dan Proses dalam Termodinamika...76

35. Gambar 3.7. Animasi Hukum I Termodinamika...76

36. Gambar 3.8. Animasi siklus Termodinamika...76

37. Gambar 3.9. Animasi Mesin Pendingin (Refrigerator)...77

38. Gambar 3.10. Animasi Mesin Motor...77

39. Gambar 3.11. Sketsa Model Perancangan Layar Peraga...78

40. Gambar 3.12. Bagan proses pembuatan Program...79

41. Gambar 4.1. Halaman depan program...82

42. Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama...83

43. Gambar 4.3. Tampilan Layar Soal Latihan...84

44. Gambar 4.4. Tampilan Menu Pilihan pada Layar Latihan Soal...84

45. Gambar 4.5. Tampilan Layar Peringatan Nilai (Score)...85

46. Gambar 4.6. Tampilan Layar Pemberitahuan Nilai Total...85

(16)

xvi

1. Tabel 1. Spesifikasi sistem untuk menjalankan Flash 8...30

2. Tabel 2. Analisis Tampilan Program...88

3. Tabel 3. Data pengujian pada perangkat Komputer...89

(17)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan sejalan dengan peradaban manusia modern, kegiatan belajar mengajar adalah bagian terpenting dari proses pendidikan. Sekarang ini dengan pesatnya kemajuan teknologi, komputer semakin banyak digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan berbagai macam pekerjaan di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan.

Dengan kemampuan yang dimiliki komputer, komputer memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses belajar mengajar pada bidang pendidikan. komputer memungkinkan para pelajar untuk belajar sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajar mereka masing-masing.

Teknologi komputer yang semakin maju membuat komputer menjadi barang yang tidak asing lagi, semua orang dari kota sampai ke desa mampu mengoperasikan komputer. Keadaan seperti ini dapat kita manfaatkan untuk mengadakan perubahan yang mengarah kemajuan. Dengan kelebihan yang dimiliki komputer, komputer dapat membantu kegiatan manusia dalam berbagai bidang termasuk pendidikan yang masih banyak menggunakan metode konvensional dalam teknis media pengajarnya.

Tentunya model pembelajaran yang konvensional memiliki kelemahan antara lain siswa kurang dapat memahami dengan jelas dan cepat apa yang diajarkan terutama pelajaran Termodinamika yang penuh dengan

(18)

imajinasi untuk membayangkan bagaimana suatu gas tak berbentuk bertransformasi dari suatu proses ke proses yang lain. Dengan kelemahan yang ada pada metode konvensional perlu adanya perubahan agar siswa dapat memahami dan dapat menerima materi yang disampaikan oleh guru fisika. Kelemahan tersebut saat ini bisa diatasi dengan alat peraga pada laboratorium dengan mengadakan praktik, namun tidak semua hal bisa dipraktikan dikarenakan mahalnya alat peraga dan alat visualisasi agar siswa dapat melihat apa yang terjadi.

Dengan kelebihan yang dimiliki komputer metode lama dapat diganti sehingga dapat meningkatkan sistem pambelajaran yang lebih efektif, efisien, dan interaktif di dalam sistem pembelajaran tersebut. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama seperti seribu kata“. Dalam dunia komputer kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat dipergunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

(19)

Untuk itu penulis ingin mengembangkan suatu perangkat lunak yang mampu mensimulasikan serta memberi materi pada siswa tentang materi Termodinamika. Adapun program bantu pembelajaran yang akan dibuat adalah “PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN TERMODINAMIKA UNTUK SISWA SLTA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8”.

1.2 Perumusan Masalah

Adapun perumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membangun suatu software yang mampu mensimulasikan proses termodinamika pada gas yang dapat membantu dalam penyajian informasi dalam bidang pendidikan khususnya fisika.

1.3 Pembatasan Masalah

Untuk lebih berkonsentrasi dalam membahas software simulasi dan pembelajaran termodinamika, penulis membatasi masalah yang akan diteliti sebagai berikut:

1. Merancang aplikasi dengan animasi peraga melalui media flash. 2. Menampilkan teori materi termodinamika.

3. Merancang software se-interaktif mungkin, sehingga dapat mempermudah user dalam mempelajari materi.

(20)

1.4 Tujuan Skripsi

1. Membuat program bantu untuk mempermudah cara belajar para siswa Sekolah Menengah Umum pada materi termodinamika.

2. Mempermudah siswa dalam memahami materi termodinamika untuk diterapkan dalam soal dari pelajaran yang sedang dipelajarinya yaitu termodinamika yang dilengkapi dengan simulasi dari materi termodinamika.

1.5 Manfaat Skripsi

Manfaat dari menulis Skripsi ini adalah: 1. Bagi penulis

Merupakan kesempatan yang baik bagi penulis untuk dapat menemukan masalah, menganalisa masalah dan memberikan alternatif jalan keluar serta pemecahannya, dan menambah pengetahuan penulis tentang pembuatan program yang berkaitan dengan suatu sistem pembelajaran dibidang pendidikan khususnya pada pelajaran fisika pada materi termodinamika.

2. Bagi Siswa

(21)

3. Bagi Akademik

Hasil dari Skripsi ini diharapkan berguna bagi segenap civitas akademik juga sebagai bentuk peran aktif akademik dalam menanggapi berbagai persoalan yang terjadi dalam pendidikan khususnya pelajaran fisika.

1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah: a) Data Primer

Yaitu data yang diperoleh secara langsung dari sumber data oleh penulis dari pihak guru fisika mengenai termodinamika.

b) Data Sekunder

Yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung untuk menambah pengetahuan dan bahasan melalui literature, maupun buku-buku terkait.

1.6.2 Metode Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan untuk menyusun skripsi ini adalah: a. Interview ( Wawancara )

(22)

b. Observasi ( Pengamatan Langsung )

Suatu metode pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada proses termodinamika di laboratorium.

c. Studi Pustaka

Yaitu tahap dengan cara mempelajari buku-buku literature dan hasil penelitian terlebih yang berkaitan dengan termodinamika. 1.6.3 Metode Analisis Data dan Perancangan

Didalam metode analisis data dan perancangan program adalah sebagai berikut :

1). Metode Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif yang merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh penulis pada kegiatan penganalisaan model program pembelajaran yang lain.

2). Metode Perancangan

a) Rekayasa sistem dan analisis

(23)

b) Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses yang menganalisis kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dengan tujuan untuk membentuk fungsi, fasilitas-fasilitas dan kemampuan yang akan diikutsertakan dalam pembuatan suatu program.

c) Analisis dan perancangan ( Desain )

Merupakan tindak lanjut dari hasil analisis kebutuhan, dimana analisis kebutuhan merupakan penjabaran secara terperinci sehingga dapat dihasilkan suatu perancangan sistem yang akan digunakan sebagai pembuatan program.

d) Pengujian

Pengujian dilakukan dengan pencatatan kesalahan yang mungkin terjadi pada program, untuk dilakukan perbaikan dan ujicoba terhadap kinerja program.

e) Pemeliharaan

Hal yang dilakukan dengan mengkoreksi, mengadaptasi dan melengkapi fasilitas guna mengantisipasi kebutuhan masa depan.

1.7 Sistematika Penulisan

(24)

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi pembahasan mengenai maksud dan tujuan pembuatan skripsi yang akan dibuat, latar belakang, rumusan masalah, serta teknik pengumpulan data yang akan digunakan. BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pemaparan teori-teori yang menjadi dasar pembuatan skripsi, sehingga dalam membuat skripsi tidak atas dasar perkiraan tapi ada suatu teori yang melandasi dalam pembuatan skripsi, sehingga dalam semua yang ada pada skripsi mempunyai dasar yang kuat.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis dari hasil penelitian yang telah dilakukan, kemudian dibuat sebuah design untuk selanjutnya dapat diimplementasikan dalam dunia nyata pad objek penelitian untuk mangatasi masalah yang telah dirumuskan pada bab I.

BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Menerapkan pada dunia nyata design yang telah dibuat menjadi sebuah sitem baru yang dapat mengatasi masalah yang telah dirumuskan pada bab I.

BAB V : PENUTUP

(25)

BAB II

LANDASAN TEORI

Adapun landasan teori yang digunakan sebagai referensi pembuatan

Skripsi ini adalah sebagai berikut:

2.1 Interaksi Manusia Dengan Komputer

2.1.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah komunikasi dua arah, antara

manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi ini akan menjadi maksimal

apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulant dan respons (aksi

dan reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi

akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem

komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena besar

yang berhubungan dengannya yang dititik beratkan pada perancangan dan

evaluasi antar muka pemakai.

Sistem komputer terdiri atas tiga aspek, yaitu hardware (perangkat

keras), software (perangkat lunak) dan brainware (orang yang

mengoperasikan). Ketiga aspek tersebut harus diperhatikan untuk mencapai

rancangan sistem interaksi manusia dan komputer yang efektif dan efisien.

Dalam interaksi manusia dan komputer juga mencakup beberapa teori

penting dalam pembuatan aplikasi dengan baik. Sebagai contoh adalah

(26)

bagaimana cara pembuatan error message yang baik, bagaimana

mengkombinasikan warna dalam tampilan dengan baik, dan masih banyak lagi

aturan – aturan lain yang “harus” diketahui seorang programmer dalam

membuat aplikasi. Sehingga user merasa nyaman menggunakan program

tersebut.

2.1.2. Pengertian Antar Muka Pemakai (User – Interface)

Antar muka pemakai (user – interface) adalah bagian dari sistem

komputer yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.

Antar muka pemakai ini bertujuan agar sistem komputer dapat digunakan oleh

pemakai dengan senyaman mungkin. Antar muka pemakai menjadi faktor

yang sangat penting, karena jika suatu sistem komputer memiliki antar muka

yang buruk maka pengguna (user) akan mengalami kesulitan dalam

menggunakan dan mengoperasikan sistem komputer tersebut.

2.1.3. Interaksi Manusia dan Komputer dalam Perangkat Ajar

Suatu perangkat ajar berbantukan komputer penting sekali mendapat

dukungan dari sistem interaksi manusia dan komputer yang baik. Pemakai /

user harus merasa tidak dipersulit dengan menggunakan komputer untuk

belajar, maka tidak menimbulkan rasa enggan dan kesulitan pada pemakai

untuk menggunakannya bahkan pemakai tingkat pemula dapat

menggunakannya dengan mudah.

Menurut Scneiderman (1992), untuk merancang sistem interaksi

manusia dan komputer yang baik, maka ada 8 aturan yang harus diperhatikan,

(27)

1. Bertahan untuk konsisten, artinya penggunaan jenis form, warna,

simbol, bentuk tombol harus tetap sama atau tidak mengalami

perubahan makna diseluruh bagian program.

2. Memperbolehkan pemakai yang rutin untuk menggunakan jalan pintas

(tombol khusus, singkatan dan sebagainya), artinya program

menyediakan suatu tombol khusus yang berfungsi untuk masuk

kebagian lain secara langsung atau tidak perlu melalui bagian – bagian

yang biasa dilewati.

3. Umpan balik yang interaktif untuk setiap aksi.

4. Pengorganisasian yang baik, sehingga pemakai tahu kapan awal dan

akhir suatu aksi.

5. Penanganan kesalahan sederhana.

6. Memperbolehkan pemakai mengulang atau memperbaiki suatu aksi.

7. Menguasai sistem dan sistem akan memberikan respon atas aksinya.

8. Mengurangi penghafalan dengan memperhatikan kaidah ingatan

manusia yang terbatas, sehingga perancangan pun harus sederhana.

2.2 Sistem Pembelajaran

2.2.1 Definisi Belajar

Definisi belajar secara umum adalah proses belajar dari tidak tahu

menjadi tahu. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu

untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku baru secara keseluruhan

sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan

(28)

2.2.2 Definisi Pembelajaran

a. Usaha – usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber –

sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta

didik.

b. Upaya untuk membelajarkan peserta didik.

c. Kegiatan yang ditujukan untuk membelajarkan peserta didik

(siswa).

2.2.3 Karakteristik Umum Representasi Pengetahuan

1. Bisa diprogram dengan bahasa komputer yang ada dan disimpan

dalam memori.

2. Dirancang agar fakta – fakta dan pengetahuan lain yang

terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran.

2.2.4 Tujuan Representasi Pengetahuan

1. Memberi interfensi (mengambil keputusan berdasarkan

pengalaman) dan membuat pertimbangan yang didasarkan fakta

dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.

2. Sebagai alat bantu yang mempermudah pemecahan masalah dan

pengambilan keputusan karena pangkalan pengetahuan.

3. Komputer mempunyai daya guna lebih sehingga akan

(29)

2.2.5 Kegiatan Belajar

Dalam hal ini kegiatan belajar pada lingkungan pendidikan meliputi

menghafal, melihat, membaca, menulis, mendengar, diskusi, melakukan

praktek / kegiatan, evaluasi.

2.2.6 Media Penunjang Sarana Belajar

Media untuk belajar adalah sarana yang dapat menunjang kegiatan

belajar meliputi buku, majalah, koran, komputer, internet.

2.2.7 Teori Teknik Belajar

a. Langsung

Orang dapat belajar langsung melalui buku, majalah, koran dan

lain – lain tanpa pengajaran yang mengawasi kegiatan belajar.

b. CBSA

Cara belajar yang menuntut untuk aktif dalam proses belajar atau

usaha untuk mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar

dalam proses pengajaran.

c. Dengan bantuan alat

Proses belajar dengan menggunakan alat yaitu terdapat pada

penderita tuna rungu, alat penderita cacat yang lain yang juga

memerlukannya dengan menggunakan alat bantu untuk memahami apa

yang telah diajarkan.

2.2.8 Definisi Belajar Dengan Komputer

Proses belajar dengan komputer merupakan penerapan fungsi kerja

(30)

yang berupa penalaran komputasional, dimana komputer akan mengerti setiap

perintah yang diberikan melalui konversi (Suparman, 1991).

2.2.9 Memasukkan Pembelajaran ke dalam Komputer

1. Harus diberi pengetahuan dasar (knowledgebase).

2. Media pembelajaran tersebut harus mempunyai mesin penyimpul

untuk bisa mengaitkan fakta – fakta untuk bisa menghasilkan output

demi mendapatkan hasil memuaskan paling tidak 75% (menyimpulkan

ilmu pengetahuan yang ada).

3. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses

prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada

analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba

pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan

dengan tanya jawab maupun kuesioner. dan beberapa analisis yang

dikerjakan oleh ahli antarmuka

Thorn mengajukan beberapa kriteria untuk menilai multimedia

interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah navigasi,

sebuah program harus direncanakan sesederhana mungkin sehingga pemakai

tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah

kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi

informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri.

Apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pemakai atau

belum. Kriteria ketiga adalah integrasi media dimana media harus

(31)

menarik minat pemakai program harus mempunyai tampilan yang artistik

maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir

adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus

memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pemakai. Sehingga pada

waktu pemakai selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah

belajar sesuatu.

2.3 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh

Ariesto Hadi Sutopo (2003), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam

objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, dan video untuk menyajikan

informasi. Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai

kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan untuk

membina, menyimpan, mengirim dan menerima informasi yang berisi teks, grafik,

audio dan sebagainya. Dari pernyataan di atas dapat dikatakan bahwa multimedia

merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik,

animasi, audio dan video.

Multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks, grafik, audio,

video, dan animasi.

1). Teks

Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang

menerangkan atau membicarakan sesuatu topik dan topik ini dikenal sebagai

informasi berteks. Teks merupakan asas utama di dalam menyampaikan

(32)

2). Grafik

Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan grafik sebagai garis,

lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan

menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi

atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data

dalam bentuk visual.

3). Audio

Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital

seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar

atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian

data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.

4). Video

Video adalah media yang dapat menunjukkan benda nyata. Agnew dan

Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang

menunjukkan susunan atau urutan gambar – gambar diam dan memberikan

ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video

menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live.

Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif

dalam menyampaikan sesuatu informasi. Video sebagai satu sumber

penyimpanan informasi dan sumber acuan yang efektif.

5). Animasi

Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar

(33)

berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang

yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain.

Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang

hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar

melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya

(video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam

bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi

akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan

mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut.

Multimedia sendiri terdiri dua kategori (Ariesto Hadi Sutopo, 2003), yaitu

movie linear dan non linear. Movie non linear dapat berinteraksi dengan aplikasi

web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form.

Desainer web membuat movie non linear dengan membuat tombol navigasi,

animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada

prinsipnya sama dengan movie non linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada

penggabungan seperti pada movie non linear hanya animasi – animasi biasa.

Definisi sistem multimedia dari terjemahan American Heritage Dictionary

(Kellerman, 1994) adalah sistem yang terdiri dari pengolahan oleh komputer,

integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi bagi data yang

dikodekan melalui media analog (time – dependent) menjadi media digital (time –

(34)

Umumnya terdapat empat ciri utama sistem multimedia yaitu : sistem

multimedia berbasis komputer, unsur-unsur multimedia diintegrasikan, data yang

disampaikan adalah secara digital.

Pengertian multimedia adalah mengintegrasikan teks, gambar, suara, video

ke dalam sistem penyajian informasi yang saling taut (interlinked) dan

menyediakan sarana interaksi antara sajian informasi dengan dan penggunanya

melalui antarmuka – pengguna (user interface).

2.4 Desain Grafis

Teori desain grafis yang disarikan dari Supatmo dan Sri Sartono (2006)

adalah sebagai berikut :

2.4.1 Pengertian

Istilah grafis berasal dari kata ”graphein” yang berarti menulis atau

menggambar. Pada perkembangan selanjutnya, istilah grafis digunakan untuk

merujuk tentang tampilan visual yang berkenaan dengan tata huruf (tipografi),

gambar (drawing), dan foto atau citra (image), serta penataletakan (lay out

)-nya. Grafis komputer adalah istilah yang lazim digunakan untuk

mengidentifikasi atau menyebut perwujudan grafis secara computerized.

Definisi Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar)

terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk

memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto,

tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan

dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang

(35)

fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan,

packaging, perfilman, dan lain – lain.

Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media

untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada

khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto,

ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang

menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara

perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang

diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual. Sebagaimana layaknya

informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat

disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan

sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai.

Desain grafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri

setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat

permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk

publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas,

formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya. Kenapa kita dapat

merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan

pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita

sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur desain dan

prinsip – prinsip desain yang ada dalam sebuah karya desain tersebut, baik

(36)

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ”aplikasi dari

keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.

Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk,

menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan

lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan

dalam publikasi. Sedangkan Jessica Helfand dalam situs

http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi

kompleks kata-kata dan gambar, angka – angka dan grafik, foto – foto dan

ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa

menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan

sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu

yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing (1994) desain grafis mempekerjakan

berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan

lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi.

Elemen – elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat

visual dan perangkat komunikasi. Menurut Michael Kroeger visual

communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep – konsep

melalui terma – terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan

penjajaran (juxtaposition).

Warren dan Suyanto (1995) memaknai desain grafis sebagai suatu

(37)

dan visual. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu

seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam

menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

Desain grafis secara garis besar dibedakan menjadi beberapa kategori :

a. Printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster,

booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang

sejenis.

b. Web Desain : desain untuk halaman web.

c. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

d. Identifikasi (logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan

desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain

industri, dan arsitek taman.

e. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.

2.4.2 Unsur Desain Grafis

a. Tipografi

Tipografi juga sering disebut seni huruf. Program aplikasi

komputer grafis menyediakan unsur tipografi (font) dengan berbagai

karakter yang telah dibakukan. Secara prinsip pemakaian, semua jenis

huruf adalah baik, namun tergantung dari konteks kesan yang ingin

diciptakan. Karakter huruf tanpa kait, misalnya memiliki tingkat

keterbacaan dengan cepat dan sangat komunikatif, sehingga cocok

dipakai sebagai unsur teks pada tampilan media presentasi. Karakter

(38)

memiliki tingkat keterbacaan lambat dan kurang komunikatif. Setiap

jenis huruf (font) memiliki kesan karakter dan tingkat keterbacaan

tersendiri.

Gambar 2.1. Contoh Bentuk Font

Gambar 2.2. Berbagai Alternatif Tipografi

Pada program aplikasi olah grafis (Corel Draw, Macromedia Free

Hand, Adobe Illustrator) terdapat fasilitas untuk memanipulasi huruf

(font) bahkan dapat mengkonversi font menjadi modus vektor atau

kurve seperti pada gambar 2.1 dan gambar 2.2.

b. Gambar (Drawing)

Program aplikasi komputer grafis “olah gambar” menyediakan

piranti dan fasilitas untuk membuat gambar, dengan modus kurve.

Gambar tersebur juga dapat dikombinasi dengan gambar dari aplikasi

lain (multi tasking), atau input eksternal dengan piranti keras pemindai

(scanner), kamera digital dan piranti capture lainnya. Dalam hal ini, ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

(39)

gambar bisa tampil dalam berbagai modus seperti ikon, logo, lambang,

bagan, grafik, model, dan sebagainya seperti pada gambar 2.3.

Gambar 2.3. Contoh Berbagai Jenis Gambar

c. Foto atau Citra (Image)

Foto adalah salah satu unsur penting pada tampilan grafis agar

menarik. Untuk memenuhi kepentingan tersebut, aplikasi komputer

grafis telah menyediakan program “olah citra”, dari yang bersifat instan

sampai yang profesional. Untuk kepentingan praktis, bisa dimanfaatkan

program aplikasi oleh citra MS Paint, Corel Photo Paint, Photo Deluxe,

Photo Impact, Photo Studio, dan lain-lain, sedangkan untuk kepentingan

profesional biasa digunakan program aplikasi Adobe PhotoShop dan

didukung program lain (multi tasking).

Foto atau citra diinput ke program komputer grafis dengan piranti

eksternal seperti scanner, foto digital, dan piranti capture citra lainnya.

Program aplikasi olah citra memungkinkan untuk memanipulasi kualitas

citra agar lebih bagus atau lebih buruk, menggabungkan antarcitra

(montase), mereduksi, mendistorsi, mendeformasi, memberi efek, dan

lain – lain, untuk berbagai kepentingan. Pada aplikasi grafis, format data

citra biasanya bermodus bitmap dengan pictorial cell, berbeda format

(40)

berimplikasi adanya perbedaan teknis pengolahan antara format gambar

dan format citra dalam proses mendesain.

Gambar 2.4.Contoh bentuk Citra (Image)

Ketiga unsur grafis komputer, tipografi, gambar, dan foto seperti

gambar 2.4 dapat diurai menjadi lebih elementer, yang secara universal

sering disebut sebagai unsur – unsur desain, meliputi garis, bidang,

ruang, warna, dan barik (texture). Semua unsur tersebut tersedia secara

lengkap dalam program aplikasi komputer grafis.

1) Garis

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan

antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa

berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis

adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

Seperti pada gambar 2.5, berbagai jenis, variasi, dan style garis

untuk mendukung tanpilan grafis tersedia dalam program aplikasi

komputer grafis. Dalam kasus tertentu, tampilan gambar secara

linier (secara utuh hanya berupa garis) justru memperjelas pesannya.

(41)

2) Bidang

Bidang adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan

lebar. Bidang dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),

lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori

sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

Bidang terbentuk dari unsur garis yang saling berhubungan.

Aplikasi komputer grafis memungkinkan untuk mendesain

bidang-bidang geometris maupun bidang-bidang – bidang-bidang non–geometris (organis).

Dalam hal ini, bidang geometris segi banyak beraturan (poligon)

dapat dikonstruksi secara praktis dengan piranti (tool) yang tersedia.

Demikian pula, bidang organis dapat didesain sesuai kehendak

dengan piranti lain seperti pada gambar 2.6.

Gambar 2.6.Contoh Bentuk Bidang

3) Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk

lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi

efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang tidak akan tahu mana

kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang tidak tahu mana

yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan

harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian

(42)

belakang (background). Ruang merupakan unsur desain yang sangat

relatif keberadaannya dan berupa kesan. Unsur ruang terjadi dari kesan

yang timbul atas penataan berbagai elemen – elemen lain seperti pada

gambar 2.7.

Gambar 2.7. Contoh Dimensi Ruang (Space)

4) Warna

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena

dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan

atau membedakan sifat dari bentuk – bentuk bentuk visual secara jelas.

Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua : yaitu warna yang

ditimbulkan karena sinar (Additive color / RGB) yang biasanya

digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna

yang dibuat dengan unsur – unsur tinta atau cat (Substractive

color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan

gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau

plastik. Aplikasi komputer grafis menyediakan jutaan kalibrasi

(rentangan) warna. Sebagai contoh, komputer grafis dengan setting 32

bit mampu membedakan, merentang (mengkalibrasi) warna penuh

(true color) menjadi 232 warna. Pada dasarnya kalibrasi warna

tersebut dari kombinasi berbagai warna primer. Pada modus warna

(43)

black (CMYK) seperti pada gambar 2.8, sedangkan pada modus warna

cahaya warna primer terdiri atas red, green, dan blue (RGB).

Gambar 2.8.Contoh Dimensi Warna

5) Texture

Texture adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda

yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Tekstur sering

dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya

permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. Secara grafis,

barik atau tekstur diartikan sebagai kesan suatu permukaan. Program

aplikasi komputer grafis menyediakan berbagai alternatif barik seperti

pada gambar 2.9 untuk keperluan tampilan visual.

Gambar 2.9.Contoh Berbagai Jenis Barik (Tekstur)

Adapun prinsip dari desain (grafis) adalah sebagai berikut :

a) Kesederhanaan (simplisity)

(1) Unsur teks, gambar, warna, gerak, suara.

(2) Agar perhatian audience tetap pada materi (substansi) pesan

(44)

(3) Pilih karakter font yang mudah terbaca (lebih menguntungkan

jenis font tanpa kait).

(4) Pilih ilustrasi grafis / gerak / suara yang sederhana, tidak

menampilkan unsur-unsur yang berlebihan dalam satu display.

b) Irama (rhythm)

(1) Pusatkan kesan irama pandangan masuk ke ruang display, tidak

monoton.

(2) Bisa terbentuk dari pengulangan (repetisi).

c) Keseimbangan (balancing)

Keseimbangan yang dimaksud adalah kesan seimbang kanan–

kiri, atas – bawah.

d) Point interest / point centre / eye catcher

Point interest / point centre / eye catcher yaitu penekanan

pada item yang dianggap lebih penting dari yang lain.

e) Kesatuan dan keselarasan (unity and harmony)

(1) Satu frame satu konsep bahasan.

(2) Paduan unsur-unsur serasi (warna, karakter font, latar belakang,

ilustrasi, suara, animasi).

2.5 Software Pendukung (Macromedia Flash 8)

Macromedia Flash 8 merupakan program animasi profesional yang mudah

digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi

sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang

(45)

dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis

vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar

berapa pun, selain juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar

dan suara dari aplikasi diluarnya.

Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya

dengan Actionscript (bahasa pemrograman di Flash) sehingga pemakai bisa

berinteraksi movie dengan mouse atau keyboard untuk berpindah kebagian –

bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan

objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi – operasi lainnya.

Macromedia Flash 8 sangat cocok untuk membuat suatu praktisi media

interaktif atau praktisi multimedia. Kemampuannya ditekankan pada pembuatan

(kreasi) animasi, serta mengimpor dan memanipulasi berbagai tipe media (audio,

video, bitmap, vektor, teks, grafik, dan data) yang sudah dilengkapi berbagai fitur

efek-efek untuk membuat suatu animasi lebih menarik. Karena fitur-fitur dan

kemampuan yang dimiliki Macromedia Flash 8 sangat mendukung dalam

pembuatan suatu animasi pembelajaran maupun membuat movie yang dapat

dinikmati semua orang (accessibility).

2.5.1 Spesifikasi Sistem Untuk Menjalankan Flash 8

Untuk dapat menjalankan program Macromedia Flash 8 dibutuhkan

(46)

Tabel 1 spesifikasi sistem untuk menjalankan Flash 8 (Sumber: Andi, 2001) Windows Macintosh Prosesor Intel Pentium III 600

MHz atau diatasnya dengan sistem operasi Microsoft Windows 98 SE, Windows 2000, atau Windows XP.

Prosesor Power PC G3 500 MHz dengan sistem operasi Mac OS X 10.2.6

RAM 256 MB RAM 256 MB Kapasitas harddisk kosong

sebesar 230 MB

Kapasitas harddisk kosong sebesar 220 MB

2.5.2 Mengenal Area Kerja Flash 8

Tampilan antarmuka atau area kerja Flash 8 terdiri atas 13 bagian

yaitu:

Gambar 2.10. Area kerja Macromedia Flash 8

Title Bar Menu Bar Document Toolbar

Timeline Panel Behaviors Panel

Color Panel

(47)

Keterangan gambar 2.10 :

Title Bar

Menampilkan nama program dan nama file yang sedang

dikerjakan.

Menu Bar

Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan

dalam Flash, misalnya menu File > Save yang berfungsi untuk

menyimpan dokumen dalam Flash.

Document Toolbar

Berisi tombol dan menu pop–up yang digunakan untuk navigasi

antar dokumen dan pengaturan view.

Timeline Panel

Merupkan jendela panel yang digunakan untuk mengatur layer

dan waktu pemutaran movie yang dibagi dalam bentuk frame – frame.

Apabila frame tersebut dimainkan secara berurutan, akan dihasilkan suatu

animasi.

Color Panel

Merupakan jendela panel yang digunakan untuk membuat dan

mengedit warna solid, gradasi, dan bitmap.

Components Panel

Merupakan jendela panel yang berisi komponen – komponen

(48)

Toolbox

Berisi kumpulan tool – tool yang digunakan untuk menggambar

dan menuliskan teks (tools), mengatur view, memberi warna (colors) dan

atribut pilihan – pilihan (options) dari masing – masing tool.

Property Inspector

Merupakan jendela panel yang menampilkan atribut – atribut dari

suatu objek yang sedang aktif atau dalam keadaan terpilih, sehingga

atribut-atribut objek tersebut dapat diubah dengan mudah, misalnya teks

yang mempunyai atribut – atribut untuk mengubah jenis huruf, ukuran

huruf, warna huruf, dll.

Help Panel

Merupakan jendela panel yang berisi panduan singkat yang

digunakan untuk menolong pengguna Flash 8.

Stage (movie)

Merupakan dokumen atau layar yang digunakan untuk

meletakkan objek-objek Flash.

Action-Frame Panel

Merupakan jendela panel yang berisi ActionScript atau bahasa

pemrograman di Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau

(49)

Behavior Panel

Merupakan jendela panel yang berisi ActionScript siap pakai yang

digunakan untuk mengontrol suatu objek, movie clip, video dan sound

(suara).

Component Inspector Panel

Merupakan jendela panel yang berisi atribut atau parameter untuk

mengatur suatu komponen yang dimasukkan ke dalam Stage.

2.5.3 Mengenal Tool-tool untuk Menggambar

Tools pada Toolbox merupakan kumpulan tool yang digunakan untuk

keperluan memilih, memanipulasi dan menggambar objek di Flash.

Gambar 2.11. Tools pada toolbox

Keterangan Gambar 2.11 :

Selection Tool (V)

Digunakan untuk memilih objek, memindahkan objek, dan

(50)

Subselection Tool (A)

Digunakan untuk memilih dan mengatur titik – titik pada suatu

garis objek.

Line Tool (N)

Digunakan untuk menggambar garis.

Lasso Tool (L)

Digunakan untuk memilih objek dengan cara menggambar pada

objek yang ingin dipilih sehingga hasil pemilihannya dapat dilakukan

pada sebagian atau bagian tertentu pada objek.

Pen Tool (P)

Digunakan untuk menggambar garis lurus, garis bebas dan garis

kurva (melengkung).

Text Tool (P)

Digunakan untuk menulis teks.

Oval Tool (O)

Digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran maupun bentuk

elips.

Rectangle Tool (R)

Digunakan untuk menggambar bentuk kotak atau persegi empat.

Pencil Tool (Y)

Digunakan untuk menggambar garis dan bentuk bebas seperti yang

(51)

Brush Tool (B)

Digunakan untuk mencat suatu objek atau membuat garis dalam

bentuk cat seperti halnya mencat rumah dengan menggunakan kuas.

Free Transform Tool (Q)

Digunakan untuk melakukan transformasi terhadap objek seperti

memutar objek, memperbesar / memperkecil objek, memiringkan objek,

dll.

Fill Transform Tool (F)

Digunakan untuk melakukan transformasi terhadap warna gradasi

pada suatu objek.

Ink Bottle Tool (S)

Digunakan untuk memberi (mengisi) warna dan mengubah warna

pada garis atau garis diluar dari suatu objek (stroke).Paint Bucket Tool (K)

Digunakan untuk memberi (mengisi) warna dan mengubah warna

pada suatu bidang (fill). Pengisian warna bisa berupa warna solid, gradasi

dan bitmap.

Eyedropper Tool (I)

Digunakan untuk mengidentifikasikan atau mengambil warna dari

suatu objek atau gambar, warna yang teridentifikasi tersebut dapat

(52)

Eraser Tool (E)

Digunakan untuk menghapus objek atau area tertentu dari suatu

objek.

2.5.4 Dasar Animasi

Dalam pembuatan animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame

adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang

digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

Gambar 2.12. Bagian Panel Timeline

Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke

frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi

itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat

diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan

panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk

menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking.

Berikut ini dasar-dasar dari animasi.

a) Motion Tween

Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan

objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan

(53)

clip, button dan graphic. Cara pembuatan animasi motion tween

adalah: tentukan frame awal dari animasi, buat objek animasi,

konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan frame

akhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal

dan frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir

tentukan letak posisi objek. Eksekusi animasi dengan test movie.

Gambar 2.13. Bentuk Layer pada teknik Motion Tween

b) Shape Tween

Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satu

bentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek

ter-break a part). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti

pada motion tween, perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol.

Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan

(54)

Gambar 2.14. Bentuk Layer pada teknik Shape Tween

c) Teknik Guide

Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang

telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang

mempunyai arah dan lintasan tertentu.

(55)

d) Teknik Masking

Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain

tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking

mempunyai dua metode dasar, yang pertama adalah area masking

yang bergerak sedang objek yang dimask diam, yang kedua adalah

area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua

teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda.

Gambar 2.16. Bentuk Layer pada teknik Masking

2.5.5 Desain Program Bantu Pembelajaran Dengan Macromedia Flash 8

Program Bantu Pembelajaran Termodinamika untuk Siswa SLTA

dengan Macromedia Flash 8 berisikan beberapa objek multimedia diantaranya

adalah teks, gambar, suara, dan animasi. Bentuk Program Bantu Pembelajaran

Termodinamika adalah penyampaian materi Termodinamika dalam bentuk

(56)

diberi satu kali kesempatan menjawab sedangkan diakhir soal akan

ditampilkan point keberhasilan dalam menjawab.

Hasil pembuatan Program Bantu Pembelajaran Termodinamika akan

disimpan dalam file yang ber-ekstensi (.fla) yang kemudian dipublish dalam

file ber-ekstensi (.swf) dan (.exe) sebagai file aplikasi.

Pokok materi Termodinamika ada 5 materi ditambah materi soal-soal,

sehingga setiap materi akan disimpan dalam satu file karena isi setiap materi

sangat banyak. Setelah semua materi dibuat maka untuk menjadikan materi

pembelajaran yang utuh dibuatlah menu utama yang disimpan dalam satu file

yang fungsinya menghubungkan antara satu materi dengan materi lainnya.

2.6 Teknik Produksi

Dalam pembuatan multimedia tentunya ada proses produksi. Proses

produksi dilakukan setelah pengujian dan evaluasi prototipe. Menurut Sri Sartono

(2006) komponen produksi dan proses yang dapat dilakukan dalam produksi

multimedia adalah sebagai berikut :

2.6.1 Komponen Produksi

a. Komputer produksi multimedia

Komputer adalah sebagai produksi multimedia. Komponen –

komponen yang mendukung didalamnya adalah programer, animasi,

(57)

b. Perangkat bantu

Perangkat bantu yang dapat digunakan dalam proses produksi

adalah jaringan komputer, scanner, camera digital, peralatan mixing

audio, alat peraga.

c. Tim Produksi

Tim produksi yang mendukung dalam suatu proses produksi

adalah team leader / sutradara, programer, animator, desain grafis,

digitizer.

d. Tim pendukung

— Narator

— Actor

2.6.2 Proses Produksi

Gambar 2.17. Diagram Produksi

a. Penulisan Naskah

b. Pra Produksi

1) Crew Meeting

Beberapa kegiatan yang dilakukan oleh crew meeting adalah

(58)

mendapatkan daftar kejanggalan / kesulitan dalam pembuatannya,

melakukan kemungkinan revisi.

2) Script Confrence

Beberapa hal dalam script confrence adalah team leader bertemu

penulis naskah, pengkaji materi dan pengkaji media. Mendapatkan

solusi atas kejanggalan / kesulitan temuan crew meeting.

c. Produksi

1) Pemrograman Dasar

Programer melakukan pemrograman dengan membuat flowchart

mengunakan software yang digunakan.

2) Penyedia Media

Designer Grafis mengumpulkan gambar – gambar yang

dibutuhkan. Animator mengumpulkan animasi dan video yang

dibutuhkan. Digitizer mengumpulkan sound effect yang diperlukan

beserta membuat rekaman narasi.

3) Pemrograman Lengkap

Programer memasukkan media – media yang disiapkan crew

lain ke dalam program yang dibuat serta menyesuaikan posisinya.

4) Testing Revising

a) Mencoba program yang telah selesai dibuat bersama – sama semua

crew.

(59)

5) Pasca Produksi

a) Premastering

Membuat program Multimedia ke dalam bentuk CD

Multimedia Pembelajaran Interaktif.

b) Preview

(1) Mencoba Program multimedia pembelajaran dihadapan para

ahli.

(2) Bila terjadi kejanggalan atau kesalahan dapat diperbaiki oleh

crew agar layak untuk user.

c) Packaging

(1) Membuat cover CD.

(2) Software bantu.

2.6.3 Uji Program

a) Mencobakan CD Multimedia hasil produksi ke user sesungguhnya.

b) Mencari komentar/masukan terhadap CD Multimedia yang dicobakan.

2.6.4 Produksi Masal

a) Lolos dari berbagai test.

b) Multimedia Pembelajaran diproduksi masal.

(60)

2.7 TERMODINAMIKA

Termodinamika adalah cabang fisika yang mempelajari tentang

hukum-hukum dasar yang dipatuhi oleh kalor dan usaha. Dalam Termodinamika,

kumpulan – kumpulan benda yang kita perhatikan disebut sistem, sedangkan

semua yang ada disekitar benda disebut lingkungan. Hukum – hukum

Termodinamika beserta konsep kalor dan suhu memungkinkan kita menjelaskan

bagaimana mesin – mesin kalor bekerja.

Usaha yang dilakukan oleh sistem (gas) terhadap lingkungannya pada

tekanan tetap atau sebaliknya; merumuskan persamaan – persamaan dalam

proses-proses isotermal, isokhorik, isobarik, dan adiabatik beserta grafik tekanan

terhadap volum (grafik p – V). Kemudian, menarik kesimpulan bahwa usaha luar

gas juga dapat ditentukan dengan menghitung luas daerah tertutup pada grafik

p – V.

2.7.1 Usaha Sistem Pada Lingkungannya

Gambar 2.18. Sistem melakukan usaha terhadap lingkungannya.

Perhatikan suatu sistem berupa yang ada dalam suatu silinder yang

dilengkapi tutup sebuah piston yang bebas bergerak seperti pada gambar 2.13.

(61)

dapat dirumuskan sebagai berikut. Piston yang mempunyai luas penampang A

dan tekanan gas P menghasilkan gaya yang mendorong piston sebesar F=PA.

Usaha yang dilakukan gas adalah

dW = F dx = P A dx =P dV

Untuk proses dari V1 ke V2, kerja (usaha) yang dilakukan oleh gas

adalah

Untuk menghitung integral ini kita perlu mengetahui bagaimana

variasi tekanan selama proses berlangsung. Secara umum, tekanan tidak

konstan sehingga penyelesaian integral tidak terlalu sederhana. Namun, jika

kurva P terhadap V diketahui, kerja yang dilakukan oleh gas sama dengan luas

area dibawah kurva pada diagram PV. Khusus untuk proses yang tekanannya

konstan, persamaan sebelumnya dapat ditulis menjadi:

W = P ( V2 – V1 ) = P ( ∆V ) ……… (Pers 2.2)

dengan:

W = usaha yang dilakukan oleh sistem (gas),

P = tekanan gas (konstan),

V2 = volume akhir,

V1 = volume awal.

Usaha yang dilakukan oleh gas (system) sering disebut usaha luar.

(62)

secara grafik yaitu dengan menentukan luas area dibawah kurva pada diagram

tersebut.

Gambar 2.19.Usaha W yang dilakukan oleh sistem sama dengan luas area yang diberi tanda. (a) Usaha yang dilakukan oleh sistem adalah positif (arah

proses ke kanan), (b) usaha yang dilakukan oleh sistem adalah negatif (arah proses ke kiri).

Dari Persamaan 2.1 dapat dilihat bahwa untuk tekanan P yang

positif, usaha W akan positif bila gas memuai (V2 > V1) atau arah lintasan

proses ke kanan (Gambar 2.14a). Sebaliknya, usaha W akan negatif bila

gas memampat (V2 < V1) atau arah lintasan proses ke arah kiri (Gambar

2.14b).

Rangkaian proses yang keadaan akhirnya sama dengan keadaan

awal disebut siklus. Usaha yang dilakukan oleh sistem untuk satu siklus

sama dengan luas bidang yang dilingkupi oleh siklus tersebut dalam

diagram PV.

2.7.2 Beberapa Proses Termodinamika

Ada beberapa proses yang kita kenal dengan usaha yang dilakukan

oleh gas berkaitan dengan perubahan suhu, volume, tekanan, dan energi

dalam gas. Proses tersebut adalah prosesisotermal, proses isokhorik, proses

(63)

1). Proses Isotermal

Proses Isotermal adalah proses perubahan keadaan sistem pada suhu

tetap. Dari persamaan gas ideal pV = nRT diperoleh

V nRT

p= . Karena

nRT merupakan bilangan tetap, maka grafik p–V berbentuk hiperbola.

Gambar 2.20. Grafik p – V suatu proses isotermal

Secara umum, usaha yang dilakukan gas dinyatakan oleh persamaan

integral sebagai berikut:

Dari persamaan gas ideal di peroleh

V

Karena nRT tetap, maka faktor – faktor tersebut dapat dikeluarkan dari

tanda integral. Kemudian dengan menggunakan sifat integral

(64)

⎟⎟⎠

2). Proses Isokhorik

Proses isokhorik adalah proses perubahan keadaan sistem pada volume

tetap. Karena gas tidak mengalami perubahan volume, maka usaha yang

dilakukan oleh gas sama dengan nol.

0

Gambar 2.21. Grafik p – V suatu proses isokhorik adalah suatu garis lurus vertikal.

3). Proses Isobarik

Proses isobarik adalah proses perubahan keadaan sistem pada tekanan

tetap. Usaha yang dilakukan oleh gas adalah:

)

Gambar 2.22. Grafik p – V suatuproses isobarik berupa garis lurus horizontal.

4). Proses Adiabatik

Proses adiabatik adalah proses perubahan keadaan sistem tanpa adanya

(65)

Gambar 2.23. Grafik p – V suatu proses adiabatik berupa garis lengkung yang memiliki tanda panah memotong garis lengkung

isotermal pada suhu awal T1 dan suhu akhir T2.

Grafik pada gambar 2.18 menunjukkan bahwa pada proses adiabatik

terjadi perubahan suhu, tekanan, dan volume. Proses adiabatik sangat

penting dalam bidang rekayasa. Beberapa contoh proses adiabatik

meliputi pemuaian gas panas dalam suatu mesin diesel, pemuaian gas

cair dalam sistem pendingin, dan langkah kompresi dalam mesin diesel.

Proses adiabatik mengikuti rumus Poisson sebagai berikut:

P V γ = tetap atau P1V1 γ= P2V2 γ

T V (γ – 1) = tetap atau T1 V1

(γ – 1)

= T

2 V2

(γ – 1)

dengan γ > 1, merupakan hasil perbandingan kapasitas kalor gas pada

tekanan tetap Cp dan kapasitas kalor gas pada volume tetap Cv. Besaran

γ disebut konstanta Laplace.

Cv Cp =

γ

Karena sistem tidak melepas atau menerima kalor, maka usaha yang

dilakukan oleh sistem (gas) hanya mengubah energi dalam. Besarnya

usaha tersebut dapat ditentukan dengan menerapkan persamaan 2.1

Gambar

gambar (drawing), dan foto atau citra (image), serta penataletakan (lay out)-
Gambar 2.1. Contoh Bentuk Font
Gambar 2.3. Contoh Berbagai Jenis Gambar
Gambar 2.4. Contoh bentuk Citra (Image)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Obyek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran menggunakan macromedia flash , subyek dalam penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media baik dari dosen dan guru

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) sebagian besar materi (kompetensi dasar) baik dalam pembelajaran Matematika dapat dirancang sebagai pembelajaran dengan menggunakan alat

Untuk itu penulis membuat aplikasi multimedia sebagai alat bantu pembelajaran PLSV yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari PLSV bentuk setara dan

Pada halaman ini akan ditampilkan referensi atau sumber materi yang digunakan untuk membuat aplikasi media pembelajaran Geografi ini. Untuk tampilan halaman referensi

materi tentang Code Division Multiple Access (CDMA) akan disampaikan melalui animasi (Flash interactive) sebagai modul pembelajaran, sehingga akan mempermudah dalam penyampaian mata

a) Program bantu ini bisa menentukan harga beli laptop bekas dari data yang ada, dengan melihat kondisi laptop bekas yang ditawarkan. b) Program bantu ini dapat membantu admin

Berdasarkan kriteria respon positif siswa menurut (Khabibah 2006), maka dapat disimpulkan respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8

Rancangan media pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash 8 dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik interaktif dan menyenangkan serta meningkatkan motivasi belajar