i
PPK-01 LAPORAN
Penelitian Pembinaan/Peningkatan Kapasistas (PPK)
DETEKSI DINI PSIKOLOGI ANAK SEKOLAH AKIBAT KECANDUAN GADGET MENGGUNAKAN SISTIM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
Siti Kamilatus Saidah 201409016
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA
2021
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
iii ABSTRAK
Penelitian ini dimaksudkan untuk menggali informasi terkait pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan social dan emosional anak sekolah. Penelitian di dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaiamana pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial dan emosional anak Sekolah Dasar. Dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial dan emosional anak Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan populasi anak sekolah serta menggunakan sampel walimurid dan guru. Dari hasil uji statistika menjelaskan ada hubungan linear antara varibel penelitian yaitu ketika anak menggunakan gadget dalam waktu yang lama maka akan terjadi kecenderungan terhadap terhadap perkembangan social dan emotional. Hal tersebut dapat di lihat dari Nilai R atau korelasi ganda sebesar 0,390 maka R Square 0,152 dengan nilai Adjusted R Square: 0,135 > 0,5 menunjukkan bahwa sekumpulan variabel bebas (Penggunaan Gadget) dapat menjelaskan secara kuat pengaruhnya terhadap variabel terikat (Perkembangan Sosial) dan (Perkembangan Emosional) dengan berdasarkan hasil signifikan uji simultan. Besar pengaruhnya yaitu sebesar 39.%. Dan 100% - 39% = 61%
lainnya dijelaskan oleh variabel diluar model. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan social dan emosional anak sekolah.
Kata Kunci: Psikologi, Gadget, Teknologi Informasi, Sosial, Emosional dan Anak Sekolah
iv ABSTRACT
This study is intended to explore information related to the effect of using gadgets on the social and emotional development of school children. In this research, a problem can be formulated, namely how the influence of the use of gadgets on the social and emotional development of elementary school children. And the purpose of this study was to determine the effect of using gadgets on the social and emotional development of elementary school children. This study uses quantitative research methods with a population of school children and uses a sample of parents and teachers. From the results of statistical tests, it is explained that there is a linear relationship between research variables, namely when children use gadgets for a long time, there will be a tendency towards social and emotional development. It can be seen from the R value or double correlation of 0.390, then R Square 0.152 with Adjusted R Square value: 0.135
> 0.5 indicates that a set of independent variables (Gadget use) can strongly explain its influence on the dependent variable (Social Development) and (Emotional Development) based on the significant results of the simultaneous test. The magnitude of the effect is 39.%.
And 100% - 39% = 61% other explained by variables outside the model. From the results of the study it can be concluded that there is an effect of using gadgets on the social and emotional development of school children.
Keywords: Psychology, Gadgets, Information Technology, Social, Emotional and School
Children
v
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT telah memberikan Rahmat dan Hidayah- Nya pada kami sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Penelitian yang berjudul “Deteksi Dini Psikologi Anak Sekolah Akibat Kecanduan Gadget Menggunakan Sistim Informasi Berbasis Multimedia” dapat kami selesaikan dengan baik. Terdapat 3 titik poin utama dalam penelitian ini, yaitu : Melakukan survei penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekloah yang sudah berjalan selama ini dengan menyaring data dengan angket dan wawancara. Kemudian Melakukan pengujian pengaruh terhadap data yang sudah diperoleh dari angket untuk menemukan apakah ada pengaruh penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekloah dan memberikan solusi untuk menyelesaikan persoalan yang ditemui.
Pada kesempatan ini, kami haturkan terimakasih kepada semua sahabat yang bersedia meluangkan waktu membantu pengambilan data dan analisis data serta menelaah hasil penelitian, dan kami juga haturkan terimakasih juga kepada Ibu Pembimbing yang telah memberikan saran dan bimbingan hingga selesainya penulisan laporan.
Harapan kami, semoga laporan penelitian ini dapat memberikan gambaran dan kontribusi dalam penelitian tentang penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekloah. Adanya temuan pada penelitian ini dapat dijadikan rujukan dalam merumuskan penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekolah.
Surabaya, 24 Nopember 2021
Peneliti
vi DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Lembar persetujuan ... ii
Abstrak ... iii
Kata Pengantar ... v
Daftar Isi ... vi
Daftar tabel... vii
Daftar Gambar ... vii
Daftar Lampiran ... vii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... ……. 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Tujuan Penelitian ... 4
D. Manfaat Penelitian ... 5
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Penelitian.………....6
B. Konsep Dan teori Yang Relevan..………...………7
C. Konsep Pertumbuhan dan Perkembangan ……..…….……….……..……..….7
D. Konsep Gadget….………..…….…...15
E. Konsep Perkembangan Emosional …………..………..………… 23
F. Hipotesis ……… ……. ……..……….……..………..28
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian... 29
B. Populasi dan Sampel ... 30
C. Teknik Pengambilan Sampel,... 30
D. Variabel Penelitian. ... 31
E. Teknik Analisis Data ... 33
F. Rencana Pembahasan. ... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ... 38
B. Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data ... 52
C. Hasil Kuisioner Penelitian ... 55
D. Hasil Pengolahan menggunakan Frequency Table ... 41
E. Hasil Uji Validasi dan Realibiltas ... 58
F. Hasil Uji Asumsi Klasik…. ... .61
G. Uji Regresi Linear Ordinary Leats Square (Ols) ... .74
H. Pembahasan ... .81
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 86
B. Saran ... 87
DAFTAR PUSTAKA ... 88
vii
DAFTAR TABEL
A. Tabel Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ... 38
B. Tabel Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data ... 52
C. Tabel Hasil Kuisioner Penelitian ... 55
D. Tabel Hasil Pengolahan menggunakan Frequency Table ... 41
E. Tabel Hasil Uji Validasi dan Realibiltas ... 58
F. Tabel Hasil Uji Asumsi Klasik…. ... .61
G. Tabel Uji Regresi Linear Ordinary Leats Square (Ols) ... .74
DAFTAR GAMBAR A. Gambar Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ... 38
B. Gambar Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data... 52
C. Gambar Hasil Kuisioner Penelitian ... 55
D. Gambar Hasil Pengolahan menggunakan Frequency Table ... 41
E. Gambar Hasil Uji Validasi dan Realibiltas ... 58
F. Gambar Hasil Uji Asumsi Klasik…. ... .61
G. Gambar Uji Regresi Linear Ordinary Leats Square (Ols) ... .74
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Foto Kegiatan FGD………... 130
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi di Indonesia semakin berkembang pesat.
Berbagai macam penemuan teknologi dimulai dari munculnya alat komunikasi hingga telepon pintar atau orang-orang lebih mengenalnya dengan istilah gadget. Rata-rata dari orang-orang dengan status ekonomi menengah ke atas sampai status ekonomi menengah ke bawah sudah memiliki gadget. Pada saat ini, gadget dapat diakses oleh berbagi kalangan masyarakat terutama dalam kebutuhan komunikasi agar tidak ada hambatan untuk berbagi komunikasi kepada semua orang tanpa memikirkan biaya, jarak dan waktu (Soliha, 2015)
1. Tidak hanya sebagai alat komunikasi gadget juga dilengkapi kamera digital, video digital, pemutar musik, fitur fitur yang menarik seperti mengakses game dan internet. Tidak hanya orang dewasa yang menggunakannya bahkan anak-anak pun telah mahir mengoperasikan perangkat elektronik tersebut. Seharusnya, anak-anak tidak layak menggunakan gadget (Novitasari & Khotimah, 2016)
2. Penggunaan pada gadget membawa perubahan dalam pola kehidupan anak dan tanpa disadari anak dapat mengalami ketergantungan atau kecanduan.
Periode perkembangan anak yang sangat sensitif adalah saat usia 1-5 tahun sabagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the golden age. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga sehingga yang akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya. Ketika anak berada pada the golden age tersebut, mereka menjadi peniru yang handal. Mereka lebih smart dari yang kita pikir, lebih cerdas dari yang terlihat, sehingga jangan kita anggap remeh anak pada usia tersebut. Jika anak usia tersebut sudah diberikan sebagai mainan, maka akan berpengaruh terhadap pemerolehan bahasanya. Bukan hanya efek bahasa, yang lebih menghawatirkan adalah gangguan pada perkembangan emosi sanga anak. Dalam gadget ada begitu banyak games.
Orang dewasa atau orang tua saja kesal atau marah ketika kalah dalam main game di
1Soliha, S. (2015). Tingkat Ketergantungan Pengguna Media Sosial dan Kecemasan Sosial. Jurnal Interaksi, 4, 1–10.
2Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun.
Jurnal PAUD Teratai, 05(03), 182.
1
gadget, apalagi anak-anak. Mereka akan jadi pribadi yang tidak sabar dan cepat marah dan sulit mengendalikan emosi, bahkan tidak dapat mengatur emosinya. Orang tua terkadang banyak yang tidak tahu akan perkembangan yang terjadi pada anaknya, sehingga mereka tidak tahu akan kecepatan dan keterlambatan yang terjadi pada perkembangan anak mereka. Padahal jika telah terjadi keterlambatan perkembangan pada anak, anak membutuhkan penanganan yang cepat agar tidak berdampak bagi berkelanjutan mereka.
Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengganggu perkembangan anak, terutama pada anak usia sekolah. Pada anak usia sekolah, perkembangan social emosi merupakan salah satu sangat penting dalam perkembangan anak karena kemampuan anak dalam mengelola emosi dan mengenal emosi sangat dibutuhkan ketika anak memasuki lingkungan di sekitarnya yang memiliki pengaruh terhadap perilaku anak. Emosi dapat berbentuk rasa senang, takut, marah dan sebagainya. Perkembangan emosi pada masa kanak-kanak awal ditandai dengan munculnya emosi evaluatif yang di sadari rasa bangga, malu, dan rasa bersalah, dimana kemunculan emosi pada anak-anak menunjukkan bahwa anak sudah mulai memahami tentang menilai perilaku mereka (Nurmalitasari, 2015)
3.
Dalam jurnal penelitian American Association of Pediatrics (AAP) yang mengambil topik “Exposure and Use of Mobile Media Devices by Young Children”
mengatakan bahwa hampir semua anak (96,6%) telah menggunakan perangkat seluler.
Anak-anak sudah terpapar dengan perangkat seluler sejak usia kurang dari 1 tahun dan memiliki perangkat seluler sejak usia 4 tahun. Alasan orang tua memberikan perangkat seluler pada anak ketika orang tua sedang mengerjakan pekerjaan rumah sebesar 70%, untuk menjaga anak tetap tenang berkisar 65%, dan waktu sebelum tidur 25%. (Kabali et al., 2015)
4.
Dari gambaran di atas, perlu dilakukan studi pendahuluan tentang penggunaan gadget pada anak-anak usia sekolah. Studi pendahuluan dilakukan di sekolah SDN 1 Baturetno Tuban. Hasil studi tersebut menunjukkan adanya fenomena penggunaan gadget pada anak-anak usia sekolah. Hasil dari wawancara dan pendekatan yang dilakukan kepada beberapa orang tua mempunyai anak sekolah yang berusia 6-9 tahun mengatakan bahwa anaknya sudah mengenal gadget dan bermain gadget selama rentang waktu tidak lebih dari
3Nurmalitasari, F. (2015). Perkembangan Sosial Emosi pada Anak Usia Prasekolah, 23(2), 103–111.
4Kabali, H. K.,etc, (2015).Exposure and Use of Mobile Media Devices by Young Children. Pediatrics, 136(6), 1044–
1050.