• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA"

Copied!
107
0
0

Teks penuh

(1)

i

PPK-01 LAPORAN

Penelitian Pembinaan/Peningkatan Kapasistas (PPK)

DETEKSI DINI PSIKOLOGI ANAK SEKOLAH AKIBAT KECANDUAN GADGET MENGGUNAKAN SISTIM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

Siti Kamilatus Saidah 201409016

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA

2021

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

(3)

iii ABSTRAK

Penelitian ini dimaksudkan untuk menggali informasi terkait pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan social dan emosional anak sekolah. Penelitian di dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaiamana pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial dan emosional anak Sekolah Dasar. Dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial dan emosional anak Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan populasi anak sekolah serta menggunakan sampel walimurid dan guru. Dari hasil uji statistika menjelaskan ada hubungan linear antara varibel penelitian yaitu ketika anak menggunakan gadget dalam waktu yang lama maka akan terjadi kecenderungan terhadap terhadap perkembangan social dan emotional. Hal tersebut dapat di lihat dari Nilai R atau korelasi ganda sebesar 0,390 maka R Square 0,152 dengan nilai Adjusted R Square: 0,135 > 0,5 menunjukkan bahwa sekumpulan variabel bebas (Penggunaan Gadget) dapat menjelaskan secara kuat pengaruhnya terhadap variabel terikat (Perkembangan Sosial) dan (Perkembangan Emosional) dengan berdasarkan hasil signifikan uji simultan. Besar pengaruhnya yaitu sebesar 39.%. Dan 100% - 39% = 61%

lainnya dijelaskan oleh variabel diluar model. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan social dan emosional anak sekolah.

Kata Kunci: Psikologi, Gadget, Teknologi Informasi, Sosial, Emosional dan Anak Sekolah

(4)

iv ABSTRACT

This study is intended to explore information related to the effect of using gadgets on the social and emotional development of school children. In this research, a problem can be formulated, namely how the influence of the use of gadgets on the social and emotional development of elementary school children. And the purpose of this study was to determine the effect of using gadgets on the social and emotional development of elementary school children. This study uses quantitative research methods with a population of school children and uses a sample of parents and teachers. From the results of statistical tests, it is explained that there is a linear relationship between research variables, namely when children use gadgets for a long time, there will be a tendency towards social and emotional development. It can be seen from the R value or double correlation of 0.390, then R Square 0.152 with Adjusted R Square value: 0.135

> 0.5 indicates that a set of independent variables (Gadget use) can strongly explain its influence on the dependent variable (Social Development) and (Emotional Development) based on the significant results of the simultaneous test. The magnitude of the effect is 39.%.

And 100% - 39% = 61% other explained by variables outside the model. From the results of the study it can be concluded that there is an effect of using gadgets on the social and emotional development of school children.

Keywords: Psychology, Gadgets, Information Technology, Social, Emotional and School

Children

(5)

v

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT telah memberikan Rahmat dan Hidayah- Nya pada kami sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Penelitian yang berjudul “Deteksi Dini Psikologi Anak Sekolah Akibat Kecanduan Gadget Menggunakan Sistim Informasi Berbasis Multimedia” dapat kami selesaikan dengan baik. Terdapat 3 titik poin utama dalam penelitian ini, yaitu : Melakukan survei penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekloah yang sudah berjalan selama ini dengan menyaring data dengan angket dan wawancara. Kemudian Melakukan pengujian pengaruh terhadap data yang sudah diperoleh dari angket untuk menemukan apakah ada pengaruh penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekloah dan memberikan solusi untuk menyelesaikan persoalan yang ditemui.

Pada kesempatan ini, kami haturkan terimakasih kepada semua sahabat yang bersedia meluangkan waktu membantu pengambilan data dan analisis data serta menelaah hasil penelitian, dan kami juga haturkan terimakasih juga kepada Ibu Pembimbing yang telah memberikan saran dan bimbingan hingga selesainya penulisan laporan.

Harapan kami, semoga laporan penelitian ini dapat memberikan gambaran dan kontribusi dalam penelitian tentang penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekloah. Adanya temuan pada penelitian ini dapat dijadikan rujukan dalam merumuskan penggunaan gadget dan perkembangan social dan emosional anak sekolah.

Surabaya, 24 Nopember 2021

Peneliti

(6)

vi DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar persetujuan ... ii

Abstrak ... iii

Kata Pengantar ... v

Daftar Isi ... vi

Daftar tabel... vii

Daftar Gambar ... vii

Daftar Lampiran ... vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... ……. 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Penelitian.………....6

B. Konsep Dan teori Yang Relevan..………...………7

C. Konsep Pertumbuhan dan Perkembangan ……..…….……….……..……..….7

D. Konsep Gadget….………..…….…...15

E. Konsep Perkembangan Emosional …………..………..………… 23

F. Hipotesis ……… ……. ……..……….……..………..28

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian... 29

B. Populasi dan Sampel ... 30

C. Teknik Pengambilan Sampel,... 30

D. Variabel Penelitian. ... 31

E. Teknik Analisis Data ... 33

F. Rencana Pembahasan. ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ... 38

B. Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data ... 52

C. Hasil Kuisioner Penelitian ... 55

D. Hasil Pengolahan menggunakan Frequency Table ... 41

E. Hasil Uji Validasi dan Realibiltas ... 58

F. Hasil Uji Asumsi Klasik…. ... .61

G. Uji Regresi Linear Ordinary Leats Square (Ols) ... .74

H. Pembahasan ... .81

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 86

B. Saran ... 87

DAFTAR PUSTAKA ... 88

(7)

vii

DAFTAR TABEL

A. Tabel Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ... 38

B. Tabel Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data ... 52

C. Tabel Hasil Kuisioner Penelitian ... 55

D. Tabel Hasil Pengolahan menggunakan Frequency Table ... 41

E. Tabel Hasil Uji Validasi dan Realibiltas ... 58

F. Tabel Hasil Uji Asumsi Klasik…. ... .61

G. Tabel Uji Regresi Linear Ordinary Leats Square (Ols) ... .74

DAFTAR GAMBAR A. Gambar Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ... 38

B. Gambar Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data... 52

C. Gambar Hasil Kuisioner Penelitian ... 55

D. Gambar Hasil Pengolahan menggunakan Frequency Table ... 41

E. Gambar Hasil Uji Validasi dan Realibiltas ... 58

F. Gambar Hasil Uji Asumsi Klasik…. ... .61

G. Gambar Uji Regresi Linear Ordinary Leats Square (Ols) ... .74

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Foto Kegiatan FGD………... 130

(8)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi di Indonesia semakin berkembang pesat.

Berbagai macam penemuan teknologi dimulai dari munculnya alat komunikasi hingga telepon pintar atau orang-orang lebih mengenalnya dengan istilah gadget. Rata-rata dari orang-orang dengan status ekonomi menengah ke atas sampai status ekonomi menengah ke bawah sudah memiliki gadget. Pada saat ini, gadget dapat diakses oleh berbagi kalangan masyarakat terutama dalam kebutuhan komunikasi agar tidak ada hambatan untuk berbagi komunikasi kepada semua orang tanpa memikirkan biaya, jarak dan waktu (Soliha, 2015)

1

. Tidak hanya sebagai alat komunikasi gadget juga dilengkapi kamera digital, video digital, pemutar musik, fitur fitur yang menarik seperti mengakses game dan internet. Tidak hanya orang dewasa yang menggunakannya bahkan anak-anak pun telah mahir mengoperasikan perangkat elektronik tersebut. Seharusnya, anak-anak tidak layak menggunakan gadget (Novitasari & Khotimah, 2016)

2

. Penggunaan pada gadget membawa perubahan dalam pola kehidupan anak dan tanpa disadari anak dapat mengalami ketergantungan atau kecanduan.

Periode perkembangan anak yang sangat sensitif adalah saat usia 1-5 tahun sabagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the golden age. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga sehingga yang akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya. Ketika anak berada pada the golden age tersebut, mereka menjadi peniru yang handal. Mereka lebih smart dari yang kita pikir, lebih cerdas dari yang terlihat, sehingga jangan kita anggap remeh anak pada usia tersebut. Jika anak usia tersebut sudah diberikan sebagai mainan, maka akan berpengaruh terhadap pemerolehan bahasanya. Bukan hanya efek bahasa, yang lebih menghawatirkan adalah gangguan pada perkembangan emosi sanga anak. Dalam gadget ada begitu banyak games.

Orang dewasa atau orang tua saja kesal atau marah ketika kalah dalam main game di

1Soliha, S. (2015). Tingkat Ketergantungan Pengguna Media Sosial dan Kecemasan Sosial. Jurnal Interaksi, 4, 1–10.

2Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun.

Jurnal PAUD Teratai, 05(03), 182.

(9)

1

gadget, apalagi anak-anak. Mereka akan jadi pribadi yang tidak sabar dan cepat marah dan sulit mengendalikan emosi, bahkan tidak dapat mengatur emosinya. Orang tua terkadang banyak yang tidak tahu akan perkembangan yang terjadi pada anaknya, sehingga mereka tidak tahu akan kecepatan dan keterlambatan yang terjadi pada perkembangan anak mereka. Padahal jika telah terjadi keterlambatan perkembangan pada anak, anak membutuhkan penanganan yang cepat agar tidak berdampak bagi berkelanjutan mereka.

Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengganggu perkembangan anak, terutama pada anak usia sekolah. Pada anak usia sekolah, perkembangan social emosi merupakan salah satu sangat penting dalam perkembangan anak karena kemampuan anak dalam mengelola emosi dan mengenal emosi sangat dibutuhkan ketika anak memasuki lingkungan di sekitarnya yang memiliki pengaruh terhadap perilaku anak. Emosi dapat berbentuk rasa senang, takut, marah dan sebagainya. Perkembangan emosi pada masa kanak-kanak awal ditandai dengan munculnya emosi evaluatif yang di sadari rasa bangga, malu, dan rasa bersalah, dimana kemunculan emosi pada anak-anak menunjukkan bahwa anak sudah mulai memahami tentang menilai perilaku mereka (Nurmalitasari, 2015)

3

.

Dalam jurnal penelitian American Association of Pediatrics (AAP) yang mengambil topik “Exposure and Use of Mobile Media Devices by Young Children”

mengatakan bahwa hampir semua anak (96,6%) telah menggunakan perangkat seluler.

Anak-anak sudah terpapar dengan perangkat seluler sejak usia kurang dari 1 tahun dan memiliki perangkat seluler sejak usia 4 tahun. Alasan orang tua memberikan perangkat seluler pada anak ketika orang tua sedang mengerjakan pekerjaan rumah sebesar 70%, untuk menjaga anak tetap tenang berkisar 65%, dan waktu sebelum tidur 25%. (Kabali et al., 2015)

4

.

Dari gambaran di atas, perlu dilakukan studi pendahuluan tentang penggunaan gadget pada anak-anak usia sekolah. Studi pendahuluan dilakukan di sekolah SDN 1 Baturetno Tuban. Hasil studi tersebut menunjukkan adanya fenomena penggunaan gadget pada anak-anak usia sekolah. Hasil dari wawancara dan pendekatan yang dilakukan kepada beberapa orang tua mempunyai anak sekolah yang berusia 6-9 tahun mengatakan bahwa anaknya sudah mengenal gadget dan bermain gadget selama rentang waktu tidak lebih dari

3Nurmalitasari, F. (2015). Perkembangan Sosial Emosi pada Anak Usia Prasekolah, 23(2), 103–111.

4Kabali, H. K.,etc, (2015).Exposure and Use of Mobile Media Devices by Young Children. Pediatrics, 136(6), 1044–

1050.

(10)

2

1 hingga 3 jam dalam sehari ketika berada di rumah. Hampir semua orang tua yang mengatakan anaknya sudah mulai mengenal gadget dari umur 3-5 tahun dan orang tua mengatakan bahwa anaknya sering menggunakan gadget untuk memainkan banyak aplikasi

Dari keseluruhan orang tua mengawasi anak dalam bermain gadget dan mempunyai aturan khusus dalam penggunaan gadget. Untuk durasinya berbeda-beda, mulai dari yang 1 jam hingga ada yang lebih dari 4 jam dalam waktu satu hari. Rata-rata gadget yang digunakan oleh anak itu sendiri merupakan milik orang tua dan ada sebagian milik diri sendiri. Orang tua mengeluhkan khawatir akan dampak penggunaan gadget dan orang tua mengatakan bahwa anaknya semakin susah di ingatkan semenjak mengenal gadget, anak cenderung mengabaikan nasihat atau perintah orang tua untuk makan. Bahkan orang tua mengaku pernah membawa ke psikiater untuk diterapi, karena anak menjadi penurunan konsentrasi dan tidak fokus dalam belajar. Apabila di hari sekolah, orang tua akan meminta gadgetnya meskipun anak akan marah atau menangis. Terdapat anak pada usia yang sama banyak orang tua dengan sengaja memberikan dan membiarkan anak bermain gadget dengan alasan agar anak tidak rewel.

Penggunaan gadget oleh anak usia sekolah dipengaruhi oleh beberapa faktor yang meliputi faktor budaya, faktor sosial, dan faktor pribadi. Selain itu, menurut Fadilah (2015)

5

, faktor yang mempengaruhi anak sekolah karena adanya iklan yang terpapar di televisi dan media sosial. Gadget juga menampilkan fitur-fitur yang menarik dan kecanggihan gadget tersebut. Jika faktor-faktor tersebut tidak dipedulikan ataupun ke depannya tidak ada perubahan, maka akan menimbulkan dampak dari penggunaan gadget di kalangan anak usia sekolah.

Menurut perusahaan survei eMarketer pengguna gadget tahun 2016 mencapai 65,52 juta. Tahun 2017 akan ada 74,9 juta. Tahun 2018 dan 2019 akan terus berkembang mulai dari 83,5 juta hingga 92 juta pengguna gadget. jika dilihat dari kota dan desa pada lima pulau (Jawa, Sumatera, Kalimantan, dan Bali), pengguna gadget di kota >55% pada masing-masing pulau. Sedangkan untuk perbandingan masing-masing pulau tersebut paling banyak di pulau Jawa sebesar 71%.

Menurut A.S. Page, et.all., (2010)

6

, durasi dalam penggunaan gadget media

berbasis layar untuk anak tidak boleh lebih dari satu atau 2 jam per hari. Kecenderungan

penggunaan gadget yang berlebihan akan menimbulkan ketergantungan yang efeknya

(11)

3

dapat mengganggu interaksi dengan lingkungan, rasa empati dan simpati berkurang, dan waktu bersama keluarga menjadi berkurang. Sehingga perhatian pada anak yang kecanduan gadget akan tertuju pada dunia maya dan ketika permintaan anak bermain gadget tidak terpenuhi ataupun jika dipisahkan dengan gadget, maka anak akan muncul emosi seperti perasaan gelisah, sedih, kecewa, marah dan cemas. Sering kali, orang tua tanpa menyadari bahwa emosi yang dirasakan oleh anak karena orang tua dengan berbagai cara berusaha menghibur, mengalihkan perhatian atau memarahi anak untuk menghentikan tangisannya. Namun, hal ini sebenarnya membuat emosi anak tidak tersalurkan dengan lepas. Jika hal ini berlangsung terus menerus akan mengakibatkan tumpukan emosi.

Menurut (Yiw’Wiyouf, Ismanto, & Babakal, 2017)

7

, tumpukan emosi ini yang akan mengakibatkan munculnya anak sebagai temper tantrum. Jadi, salah satu bentuk pengaruh negatif gadget pada anak adalah social emosional yang tidak terkendali.

Jika dilihat dari sudut pandangan ilmu kesehatan jiwa, proses tumbuh kembang anak secara alami dapat terganggu karena penggunaan gadget yang berlebihan, oleh karena itu anak sangat tidak disarankan dalam menggunakan gadget. Sebaiknya orang tua setelah bermain gadget usahakan selalu menaruh dengan tidak sembarang diletakkan karena hal ini akan memungkinkan anak bermain gadget tanpa sepengetahuan orang tua. Orang tua dapat mengalihkan perhatian untuk bermain gadget dengan mengajaknya bermain bersama teman-temannya, mengenalkan permainan tradisional dapat menstimulasi untuk mengembangkan kerjasama, bersosialisasi secara positif, mempunyai rasa empati terhadap temannya, ketika permainan tradisional hanya diperkenalkan dalam lingkungan sekolahan sangat tidak efektif (Fadilah, 2011)

8

. Dengan bermain anak bisa mengekspresikan perasaan dan ide-ide dalam menghadapi kehidupan nyata dan dapat mengatur emosi perasaannya pada saat bermain. Hal ini akan mendorong anak lebih memahami diri sendiri.

Kemungkinan bahwa permainan tradisional lebih memberikan dampak positif bagi keterampilan social emosi terhadap anak.

Perkembangan emosional yang dialami anak sekolah yaitu anak-anak cenderung

mengekspresikan emosinya dengan bebas dan terbuka. Sikap marah dan iri hati sering

diperlihatkan oleh anak pada usia tersebut. Perkembangan sosial pada anak sekolah yaitu

perkembangan tingkah laku anak dalam menyesuaikan diri dengan aturan-aturan yang

berlaku didalam masyarakat dimanapun anak berada. Apabila seorang anak mengalami

gangguan pada perkembangan sosialnya, dikhawatirkan anak akan mengalami kesulitan

(12)

4

dalam penyesuaian dirinya, terutama dengan tuntutan-tuntutan kelompok, kemandirian anak dalam berpikir dan berperilaku, serta yang terpenting adalah gangguan dalam pembentukan konsep diri dari seorang anak. Dampak tersebut akan semakin bertambah apabila dari segi faktor pencetusannya tidak segera diatasi. Salah satu faktor atau stimulus yang dapat mempengaruhi perkembangan anak yaitu kebiasaan anak dalam bermain gadget. Namun penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus-menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh anak dalam ektifitas sehari-hari, tidak dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, hal ini mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-anak mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingin tahuan yang sangat tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-anak untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan perhatian khusus bagi orang tua.

Beberapa kasus mengenai dampak negatif dari smartphone ini sering sekali menimpa anak-anak. Mulai dari kecanduan internet, game, dan juga konten-konten yang berisi pornografi. Oleh karena itu para orang tua terhadap anak-anaknya harus selalu dilakukan. Jangan sampai orang tua mengandalkan gadget untuk menemani anak, dan orang tua membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya tidak merepotkan orang tua. Dengan cara mengontrol setiap konten yang ada di gadget anak-anaknya. Orang tua harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya tanya jawab mengenaiisi dari semua gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya waktu bermain adalah waktu yang bermanfaat.

Anak bisa belajar lewat waktu bermain. Selama waktu itu anak bisa meniru tingkah laku orang dewasa, mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya.

Berdasarkan latar belakang, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang

hubungan penggunaan gadget dengan tingkat perkembangan sosial emosional pada anak

usia sekolah. Hal tersebut perlu dilakukan karena mengingat berdasarkan survei awal

dilokasi terlihat banyak anak-anak menggunakan gadget dan orang tua terkesan

membiarkan anak-anaknya menggunakan gadget lebih lama dari pada bermain dengan

teman atau belajar.

(13)

5 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaiamana pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial dan emosional anak Sekolah Dasar?

1.3 Tujuan penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial dan emosional anak Sekolah Dasar.

1.4. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membaca, baik secara langsung maupun tidak langsung terkait di dalamnya. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Akademik

Sebagai bahan referensi bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan informasi penggunaan gadget oleh anak sekolah dan pengaruhnya terhadap social emosional anak.

Selain itu juga menambah wawasan dan pengetahuan serta pengembangan ilmu khususnya mangenai Teknologi Gedged dan perkembangan Social Emosional anak sekolah.

2. Manfaat Praktis

Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi informasi bagi guru, wali murid dan

peneliti yang dapat menjadi pertimbangan keputusan pembatasan penggunaan gadget

berlebihan dan mengambil sisi positif dari penggunaannya sehingga dapat membantu

menjaga social emosional anak baik dirumah maupun di sekolah.

(14)

6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian

Kajian penelitian yang relevan berisi tentang uraian mengenai hasil penelitian terdahulu tentang persoalan yang akan dikaji. Penelitian mengemukakan dan menunjukkan dengan tegas bahwa masalah yang akan dibahas belum pernah diteliti atau berbeda dengan penelitian sebelumnya. Penelitian yang relevan dalam konteks penelitian adalah penelitian karya orang lain yang secara subtansif ada kaitannya dengan tema atau topik pnelitian yang akan dilakukan oleh seorang peneliti

8

.

Rianti (2017) dalam penelitiannya menyatakan bahwa ada hubungan antara penggunaan gadget dengan perkembangan sosial dan emocional anak prasekolah dengan nilai p=0,001 (p=0,05). Subjek penelitiannya adalah anak prasekolah yang berada di kabupaten Lampung selatan. Perbedaan dengan penelitian ini adalah subjek yang digunakan dan tempat penelitiannya juga berbeda.

Menurut Putri, (2019) bahwa anak dengan kebiasaan lama menggunakan gadget kategori tinggi beresiko tinggi mengalami perkembangan sosial. Oleh karenanya tua dapat lebih tegas dalam memberikan pendampingan dan memberikan batasan dalam penggunaan gadget pada saat anak verada di rumah. Agar nantinya tidak memberikan dampak negatif kepada tumbuh kembang anak terutama pada tahap perkembangan sosialnya.

Sedangkan menurut Wau J, (2018) menyebutkan bahwa mayoritas responden menggunakan gadget dengan kategori cukup, yang artinya responden cukup terdampak pada pola kehidupannya baik dari segi pikiran, perasaan serta perilakunya. Oleh sebab itu orang tua diharapkan agar dapat mengatur jadwal anak dalam menggunakan gadget, serta mendampingi dan mengawasi danak dalam menggunakan gadget.

Sebagian besar orang tua menganggap hal ini wajar, bahkan menganjurkan untuk

anaknya agar tidak susah dirawat. Orang tua lebih suka anaknya diam dan asyik bermain

gadget dari pada nanti anaknya rewel. Hal inilah yang membuat anak kecanduan terhadap

gadget dan akan berpengaruh kepada perilaku anak seperti: gadget dapat menurunkan daya

aktif anak dan kemampuan anak untuk berinteraksi dengan orang lain, anak menjadi

kurang interaktif dan lebih suka sendiri dengan zona nyamannya bersama gadget, sehingga

menimbulkan sikap individualis pada anak dan kurangnya sikap peduli terhadap sesama

baik terhadap teman, maupun orang lain. Oleh karenanya perlu dilakukan kegiatan untuk

(15)

7

mengatasi dampak negatif kecanduan gadget terhadap perilaku anak usia dini. (Widya R, 2020)

Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini (Studi di PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung), peneliti M. Hafiz Al-Ayouby, yaitu menjelaskan tentang anak usia dini sering menggunakan gadget pada saat kegiatan tertentu. Sehingga anak usia dini terlalu senang menggunakan gadget yang dapat menimbulkan dampak positif maupun negatif. Sebagian besar anak usia dini menggunakan gadget hanya untuk bermain game dan menonton film animasi yang seharusnya gadget dapat dipergunakan untuk media pembelajaran bagi anak usia dini. Penggunaan gadget sebaiknya tidak diberikan pada anak dibawah usia 6 tahun, karena saat usia tersebut anak lebih baik diarahkan kedalam kegiatan yang memiliki aktivitas lingkungan agar mudah untuk bersosialisasi.

Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak Prasekolah di TK PGRI 33 Sumurbroto, Banyumanik, peneliti Meta Anindya Aryanti Gunawan, yaitu menjelaskan tentang pada saat ini anak prasekolah mengalami masalah psikososial khususnya masalah sosial-emosional seperti kecemasan, susah beradaptasi, susah bersosialisasi, susah berpisah dari orang tua, anak sulit diatur, dan perilaku agresif.

Berbagai stimulasi mampu mempengaruhi perkembangan anak, diantaranya yaitu gadget.

Tujuan penelitian adalah untuk mengidentifikasi hubungan durasi penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak.

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia Psekolah (3-6 Thn)di TK Kristen Imanuel Tahun Ajaran 2014-2015, Pontianak, Peneliti Yulia Trinika,yaitu menjelaskan tentang lamanya penggunaan gadget 30 menit hingga 5 jam

perhari. Ini menyebabkan 170 anak, sebanyak 61 anak yang menurut pengamatan orang tua dirumah, anak lebih menyenangi menggunakan gadgetnya dibandingkan bermain dengan teman sebayanya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap perkembangan psikososial anak usia prasekolah.

2.2 Konsep Dan Teori Relevan

2.2.1 Konsep Pertumbuhan dan Perkembangan

Menurut Whaley & Wong (2004)

9

, pertumbuhan bertambahnya jumlah dan ukuran,

serta besarnya sel sehingga dapat diukur secara kuantitatif di seluruh bagian tubuh.

(16)

8

Pertumbuhan fisik merupakan peningkatan ukuran fisik individu dengan bertambahnya jumlah sel dalam tubuh yang bersifat kuantitatif atau dapat diukur. Indikator dalam pengukuran pertumbuhan meliputi perubahan tinggi dan berat badan, tumbuhnya gigi, struktur skeletal, dan karakteristik seksual, sedangkan perkembangan merupakan perubahan secara bertahap dari tingkat yang lebih rendah sampai ke tingkat lebih tinggi bahkan kompleks dalam penyempurnaan fungsi tubuh yang dapat dicapai melalui tumbuh kembang, pematangan dan pembelajaran. Secara umum, perkembangan mencakup berbagai aspek meliputi : perkembangan fisik, sosial, emosi, dan kognitif. Dalam peraturan (Depkes RI, 2015) bahwa aspek-aspek pengembangan mencakup : kemampuan sensoris (dengar, lihat, raba, cium), motorik (gerak kasar dan halus), kognitif (pengetahuan, kecerdasan), komunikasi/berbahasa, emosi-sosial, dan kemandirian.

2.2.2 Tahapan Perkembangan

Menurut (Yusuf, Syamsu, & Sugandhi, 2011) periode perkembangan itu terdiri atas tiga periode, yaitu : anak (childhood), remaja (adolescent), dan dewasa (adulthood). Dari ketiga periode itu diklasifikasikan lagi menjadi beberapa periode, antara lain :

1. Periode sebelum kelahiran (dimulai dari masa konsepsi atau pembuahan sampai kelahiran, sekitar 9 bulan dalam kandungan)

2. Periode bayi (dimulai dari kelahiran sampai 12 bulan)

3. Periode awal anak (12 bulan sampai 5 atau 6 tahun). Periode ini disebut juga dengan masa anak preschool. Di periode ini anak belajar lebih mandiri, memperhatikan dirinya, mulai rasa ingin tahu, mengembangkan kesiapan dan lebih sering bermain dengan teman sebayanya.

4. Periode pertengahan dan akhir anak (6 tahun sampai 10 atau 11 tahun). Periode ini sering disebut tahun-tahun sekolah dasar. Pada periode ini, anak usia sekolah sudah mengembangkan kreativitasnya seperti menggambar, menguasai keterampilan dasar membaca, menulis, dan belajar matematika serta mengembangkan pengendalian diri.

2.2.3 Aspek-aspek Perkembangan Anak

Menurut Setiyaningrum. E., (2017), aspek perkembangan anak sebagai berikut:

1. Perkembangan Fisik atau Motorik, Perkembangan fisik adalah suatu proses perubahan

psikologis yang bersifat maju, meningkat dan meluas, baik secara kuantitatif (fisik)

maupun kualitatif (psikis). Perkembangan motorik ialah segala sesuatu yang

(17)

9

berhubungan dengan gerakan-gerakan tubuh. Perkembangan motorik dibagi menjadi dua yaitu, Motorik kasar adalah perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan dalam melakukan berbagai gerakan dan sikap tubuh yang melibatkan otot-otot besar yang terkoordinasi oleh otak seperti berlari, berjalan, melompat, memukul, duduk dan menendang bola. Motorik halus adalah perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan dalam melakukan gerakan yang spesifik yang melibatkan otot-otot kecil yang berkoordinasi dengan mata-tangan seperti mengamati sesuatu, melipat, menggunting, mengancingkan baju, mengikat tali sepatu, menulis, menggambar dan memegang pensil.

2. Perkembangan Kognitif, Perkembangan yang diawali dengan perkembangan kemampuan yang berkaitan dengan daya ingat, kemampuan menganalisis maupun memecahkan masalah sederhana kemudian berkembang kearah pemecahan masalah yang rumit. Jadi, perkembangan kognitif pada anak-anak diartikan sebagai perubahan psikis yang mempengaruhi kemampuan berpikir. Dengan kemampuan berpikir anak dapat memperoleh pengetahuan dari faktor lingkungan sekitarnya.

3. Perkembangan Bahasa, Perkembangan bahasa dimulai dari menirukan bunyi dan perabaan yang berpengaruh terhadap kemampuan bicara anak. Bicara merupakan salah satu komunikasi yang sangat efektif. Dengan kemampuan bicaranya anak bisa berkomunikasi dengan orang lain serta berinteraksi dan bekerja sama dengan orang lain.

2.2.4 Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Tumbuh Kembang

Menurut Kemenkes RI, (2013) bahwa banyak faktor yang mempengaruhi pola pertumbuhan dan perkembangan anak. Adapun faktor-faktor tersebut antara lain :

a. Faktor dalam (Internal)

1. Ras/etnik atau bangsa. Anak yang dilahirkan dari ras/bangsa Amerika, maka tidak memiliki faktor herediter ras/bangsa Indonesia atau sebaliknya.

2. Keluarga. Ada kecenderungan keluarga yang memiliki postur tubuh tinggi, pendek, gemuk atau kurus.

3. Umur. Kecepatan pertumbuhan yang pesat adalah masa prenatal, tahun pertama

kehidupan dan masa remaja.

(18)

10

4. Jenis kelamin. Fungsi reproduksi pada anak perempuan berkembang lebih cepat dari pada anak laki-laki. Tetapi setelah melewati masa pubertas, pertumbuhan anak laki-laki akan lebih cepat.

b. Faktor Luar (eksternal)

1. Faktor Prenatal. Faktor prenatal merupakan lingkungan bermula dalam kandungan hingga anak lahir, antara lain:

a. Gizi. Pada kehamilan trimester akhir terutama nutrisi Ibu hamil harus diperhatikan karena akan mempengaruhi pertumbuhan janin dalam kandungan.

b. Mekanis. Posisi fetus yang abnormal bisa menyebabkan kelainan kongenital seperti club foot.

c. Toksin atau zat kimia. Beberapa obat-obatan dapat menyebabkan kelainan kongenital seperti palatoskisis.

d. Radiasi. Paparan radiasi dan sinar rontgen dapat mengakibatkan kelainan pada janin seperti deformitas anggota gerak.

2. Faktor Lingkungan. Lingkungan Sekolah Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang secara sistematis melaksanakan program bimbingan, pengajaran dan latihan dalam rangka membantu siswa agar mampu mengembangkan potensinya, baik yang menyangkut aspek kognitif, emosional, spiritual maupun berbahasa dan berperilaku. Lingkungan pendidikan yang baik dapat membentuk kepribadian yang baik. Sebaliknya jika lingkungan yang buruk maka dapat membentuk kepribadian anak yang buruk dan bahkan mengakibatkan gangguan mental pada anak. Oleh karena itu, proses perkembangan yang optimal pada anak juga membutuhkan lingkungan yang kondusif.

3. Faktor Psikologi. Peristiwa yang terjadi di sekitar lingkungan sangat berpengaruh pada perkembangan anak misalnya di lingkungan keluarga karena orang tua mempunyai peran yang sangat penting terhadap perkembangan anak sehingga menjadi seorang pribadi yang sehat, cerdas, berakhlak mulia, terampil, dan mandiri. Jika seorang anak yang tidak dikehendaki oleh orang tua atau anak yang merasa tertekan dengan lingkungan keluarganya akan menghambat pertumbuhan dan perkembangan anak.

4. Faktor sosio-ekonomi. Kemiskinan selalu berkaitan dengan kekurangan makanan,

kesehatan lingkungan yang jelek dan ketidaktahuan, akan menghambat pertumbuhan

anak.

(19)

11

2.2.5 Gangguan Pertumbuhan dan Perkembangan Anak

Menurut Abdul Rajab (2013), masalah yang sering timbul dalam pertumbuhan dan perkembangan anak meliputi gangguan pertumbuhan fisik, perkembangan motorik, bahasa, emosi, dan perilaku.

1. Gangguan Pertumbuhan Fisik. Gangguan pertumbuhan fisik meliputi gangguan pertumbuhan di atas dan gangguan pertumbuhan dibawah normal. KMS (Kartu Menuju Sehat) merupakan pemantauan berat badan dapat dilakukan dengan mudah untuk mengetahui pola pertumbuhan anak. Menurut Soetjaningsih (2003 dalam Abdul Rajab, 2013) apabila diketahui berat badan lebih dari 120% kemungkinan anak mengalami obesitas atau kelainan hormonal, sedangkan apabila grafik berat badan kurang dari 120%

kemungkinan anak mengalami kurang gizi, menderita penyakit kronis atau kelainan hormonal. Salah satu parameter yang penting adalah lingkar kepala. Ukuran lingkar kepala menggambarkan isi kepala termasuk otak dan cairan serebrospinal. Lingkar kepala yang lebih dari normal dapat dijumpai pada anak yang menderita hidrosefalus, megaensefali, tumor otak. Sedangkan untuk lingkar kepala yang kurang dari normal diduga menderita retardasi mental, malnutrisi kronis.

2. Gangguan Perkembangan Emosi dan Perilaku. Dalam tahap perkembangan, anak juga dapat mengalami gangguan yang terkait dengan psikiatri. Kecemasan adalah salah satu gangguan yang muncul pada anak dan memerlukan intervensi khusus apabila mempengaruhi interaksi sosial dan perkembangan anak. Gangguan pervasif dan psikosis pada anak meliputi autisme (gangguan verbal dan nonverbal, gangguan perilaku dan interaksi sosial). Asperger (gangguan interaksi sosial, perilaku, perilaku yang terbatas-batas dan diulang-ulang, obsesif), childhood disentegrative disorders.

3. Gangguan Perkembangan Motorik. Perkembangan motorik yang lambat disebabkan

karena adanya kelainan tonus otot atau penyakit neuromuskular. Anak dengan cerebral

palsy dapat mengalami keterbatasan perkembangan motorik sebagai akibat spatisitas,

athetosis, ataksia, atau hipotonia. Selain kelainan tonus otot, kelainan sumsum tulang

belakang seperti spina bifida juga dapat menyebabkan keterlambatan perkembangan

motorik. Faktor lingkungan serta kepribadian juga dapat mempengaruhi keterlambatan

perkembangan motorik. Anak yang sering digendong atau diletakkan di baby walker

dapat mengalami keterlambatan dalam pencapaian dalam kemampuan motorik.

(20)

12 2.2.6 Perkembangan Psikologi Kecerdasan

Psikologi cenderung berkembang sehingga sekelompok individu yang menggunakan metode teori dan investigasi sering mengaplikasikannya agak sedikit terpisah dari mereka yang berpandangan berbeda. Hal ini mungkin jika orang terbiasa terus belajar meningkatkan kecerdasan kognitif (IQ) dan berlatih meningkatkan keterampilan motoriknya didukung kearifan emosional (EQ) dengan menyesuaikan diri kedalam lingkungannya [Akbar R, 2001]. Pada psikologi pendidikan sangatlah penting untuk tetap mengacu pada kedua pandangan tersebut yaitu :

a. Psikologi kognitif adalah suatu proses yang meliputi fungsi dari pikiran seperti mengenal, mengingat, kewaspadaan diri, berfikir, membaca, menulis, menyelesaikan masalah dan kreativitas.

b. Psikologi kelakuan adalah suatu proses yang meliputi fungsi dan tingkah laku seperti berbicara, berjalan, berpakaian dan bersopan santun.

2.2.7 Ciri Perkembangan Anak Usia 6 - 12Tahun 2.2.7.1 Perkembangan Fisik

Pada akhir usia enam tahun, seorang anak memiliki tinggi 6 kaki dan 12 inci lebih tinggi saat ia berusia 12 tahun. Berat badannya kira-kira 30 Kg dan diharapkan menjadi 45 kg saat berusia 12 tahun. Terdapat perbedaan berat dan tinggi badan pada setiap anak. Hal tersebut dipengaruhi oleh faktor keturunan, efek pemberian nutrisi, dan faktor lain yang dimiliki anak dalam riwayat hidupnya. Dalam usia tersebut otot-otot anak menjadi lebih kuat dan tulang-tulang tumbuh menjadi besar dan keras. Otakpun telah berkembang sekitar 90 % dari berat otak usia dewasa. Gigi sudah berganti dari gigi susu ke gigi tetap [Hurlock, 2000].

2.2.7.2 Perkembangan Motorik

Perkembangan motorik tidak saja mencakup berjalan, berlari, melompat, naik sepeda

roda tiga, mendorong, menarik, memutar dan berbagai aktivitas koordinasi mata dan

tangan, namun juga melibatkan hal-hal seperti menggambar, mengecat, mencoret dan

kegiatan lain. Keterampilan motorik berkembang pesat pada usia ini [Hurlock, 2000].

(21)

13 2.2.7.3 Perkembangan Intelektual

Usia enam-duabelas tahun merupakan usia yang sangat temperamental bagi anak.

Rasa takut muncul dari apa saja yang mengancam ataupun dari hal-hal yang tidak biasa.

Marah seringkali terjadi pada usia anak-anak pertama. Setiap hal yang mengurangi rasa senang anak, konflik dan frustasi merupakan sumber rasa marah anak. Emosi iri dan cemburu juga sering muncul pada usia enam-duabelas tahun. Hal tersebut muncul karena setiap anak menginginkan mendapat perhatian dan afeksi. Rasa ingin tahu merupakan kondisi emosional yang baik dari anak. Ada dorongan pada anak untuk mengeksplorasi dan belajar hal-hal yang baru. Usia enam tahun, anak mulai banyak bertanya dan mencapai puncaknya pada usia sekitar enam tahun. Untuk itu, usia enam-duabelas tahun disebut pula sebagai Questioning Age [Hurlock, 2000].

2.2.7.4 Perkembangan Sosial Anak Usia Dini

Pada usia enam-duabelas tahun, anak belajar menjalin kontak sosial dengan orang- orang yang ada di luar rumah, terutama dengan anak sebayanya. Untuk itulah pada rentang usia inilah anak disebut Pregang Age. Pendidik mendorong anak untuk melakukan kontak sosial dengan anak lain dengan cara bermain dan bicara bersama [Hurlock, 2000].

Perkembangan sosial merupakan kondisi kemampuan seseorang dalam berperilaku yang sesuai dengan tuntutan sosial. Perkembangan sosial pada anak dimaksudkan sebagai perkembangan tingkah laku anak dalam menyesuaikan diri dengan aturan-aturan yang berlaku didalam masyarakat tempat tinggal. Perkembangan berlangsunng dengan perlahan- lahan melalui masa demi masa. Kadang-kadang seseorang mengalami masa krisis pada masa kanak-kanak dan masa pubertas.

Perkembangan adalah suatu proses ke arah yang lebih sempurna dan tidak dan tidak

dapat diulang kembali

9

. “Perkembangan yaitu serangkaian perubahan progresif yang

terjadi sebagai akibat dari proses kematangan dan pengalaman. Perkembangan adalah

perubahan yang berkesinambungan dan progresif dalam organisme dari lahir sampai mati,

pertumbuhan, perubahan dalam bentuk dan dalam integrasi dari bagian-bagian jasmaniah

ke dalam bagian-bagian fungsional, kedewasaan atau kemunculan pola-pola asasi dari

tingkah laku yang dipelajari. Proses perkembangan terjadi secara terus menerus dan saling

berkaitan antara komponen dengan komponen lain. Jadi, apabila seorang anak tumbuh

semakin besar, secara tidak langsung kepribadian anak tersebut juga semakin matang.

(22)

14

Perkembangan ini ditentukan oleh proses pematangan organ-organ tubuh dan terjadi pada setiap manusia normal sehingga kita dapat memperhitungkan sebelumnya. Dengan demikian, dapat memperkirakan pada umur berapa seseorang akan mulai berbicara, pada umur berapa seseorang akan mulai berhenti bertumbuh. Dalam psikologi perkembangan anak usia dini dikatakan sebagai anak yang berumur 6-12 tahun. Pertunbuhan dan perkembangannya diperhatikan dengan cara memberi perlakuan yang baik berupa pendidikan usia prasekolah atau pendidikan sekolah dikelas-kelas awal Sekolah Dasar (SD). Anak usia dini adalah anak yang berusia antara 6-12 tahun.

Sedangkan hakikat anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khususnya yang sesuai dengan tahapan yang sedang dialalui oleh anak tersebut. Potensi bawaan ini memerlukan pengemabangan melalui bimbingan dan pemeliharaan yang mantap lebih-lebih pada anak usia dini. Di Indonesia pengertian anak usia dini ditunjukkan kepada anak yang berusia 0-6 tahun, berdasarkan Undang- undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 Pasal 1 Ayat 14 yang berbunyi

“pendidikan yang diperuntukkan bagi anak sejak lahir sampai usia 6 tahun”. Sedangkan menurut NAEYC (National Association For The Young Children), yaitu anak yang berusia antara 0 sampai 8 tahun yang mendapatkan layanan pendidikan di taman penitipan anak, penitipan anak dalam keluarga (family child care home), pendidikan prasekolah baik negeri maupun swasta, taman kanak-kanak (TK), dan sekolah dasar (SD). Hal ini dapat disebabkan pendekatan pada kelas awal sekolah dasar kelas I, II dan III hampor sama dengan usia TK 4-6 tahun.

Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia kurang dari 6 tahun. Dimana pada masa itu seorang anak sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat secara fisik maupun mental, untuk itu perlu diberikan stimulasi melalui lingkungan keluarga. Perkembangan sosial diperoleh dari kematangan dan kesempatan belajar dari berbagai respon lingkungan terhadap anak dalam periode sekolah, anak dituntut untuk mau belajar dan mampu menyesuaikan diri dengan berbagai orang, baik keluarga, guru,ataupun teman sebaya.

2.2.7.5 Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Anak Usia Dini

Sebagian besar waktu kehidupan anak dilalui bersama dengan orangtua terutama

pada ibu yang tidak bekerja di luar rumah. Faktor-faktor yang paling dominan dalam

(23)

15

proses perkembangan antara lain dalam masalah bawaan (nature) dan bimbingan, kesinambungan dan ketidaksinambungan, serta pengalaman masa dini dan masa lanjut.

a. Faktor bawaan dan bimbingan

Manusia dilahirkan dalam keadaan baik. Sumber kebaikan dalam diri manusia tidak diperoleh dari luar, melainkan dari dalam diri manusia tidak diperbolehkan dari luar, melainkan dari dalam diri yang secara alami telah diberikan Tuhan kepada manusia.

Perbuatan bermoral berakar pada kebebasan manusia dalam berbuat dan perbuatan itu terjadi secara otomatis sesuai dengan prinsip-prinsip moral yang rasional. Sedangkan faktor bimbingan atau lingkungan ditentukan oleh lingkungan. Setiap individu mempunyai tempramen yang berbeda, namun secara keseluruhan lingkunganlah yang membentuk jiwa.

Pada saat jiwa dalam kondisi lunak yaitu pada usia dini, anak-anak mudah dididik menurut kemauan pendidinya. Lingkungan membentuk jiwa anak-anak melalui proses asosiasi (dua gagasan selalu muncul bersama), repetisi (melakukan sesuatu berkali-kali),imitasi (peniruan), dan reward and punishment (penghargaan dan hukuman).

b. Kesinambungan dan ketidak sinambungan

Perkembangan terkadang terjadi secara berkesinambungan, tetapi juga kadang- kadang terjadi tidak berkesinambungan. Anak-anak yang telah mampu berjalan dan mendapatkan kesempatan belajar berjalan tentu akan mampu berlari sebagai konsekuensi dari kemampuan berjalan yang telah dimilikinya. Perkembangan terjadi secara kualitatif terus bertambah dan berkembang.

c. Pengalaman masa dini dan masa lanjut

Pengalaman pada anak usia dini sangat menentukan perkembangan pada usia

selanjutnya. Anak-anak bersifat fleksibel. Mereka tidak menolak pendapat pengalaman

pada usia dini memiliki pengaruh pada usia selanjutnya tetapi mereka yakin bahwa

pengalaman pada usia dini sama pentingnya dengan pengalaman pada usia-usia

selanjutnya. Didalam ajaran agama Islam diyakini bahwa anak-anak usia 7 tahun harus

diajarkan shalat dan pada usia 10 tahun dipukul jika meninggalkan shalat. Ini merupakan

contoh yang menunjukkan bahwa anak-anak baru diajarkan agama setelah mereka

menyelesaikan usia 0-6 tahun atau dengan kata lain setelah mereka memiliki kesiapan

belajar agama dengan baik

(24)

16 2.3 Konsep Gadget

2.3.1 Definisi Gadget

Gadget adalah sebuah benda kecil genggam yang mempunyai berbagai tujuan fungsi khusus. Gadget merupakan media elektronik modern yang berukuran kecil (Al-Ayouby, 2017). Gadget merupakan media elektronik modern yang digunakan sebagai alat komunikasi. Semakin berkembangnya jaman teknologi, gadget semakin mempermudah dalam berkomunikasi antar manusia. Gadget alat teknologi yang mempunyai kemampuan yang lebih baik dan fitur-fitur yang memiliki tujuan maupun fungsi yang lebih praktis dan berguna. Menurut (Sutrisno, 2012) gadget merupakan alat memiliki tujuan dan fungsi praktis berbasis perangkat instrumen elektronik untuk membantu dan mempermudah dalam melakukan pekerjaan manusia ataupun kehidupan sehari-hari. Hasil riset Neuroscience dari Donald Hilton Jr, ahli bedah otak drai Texas, menemukan anak tampak begitu lekat dengan gadget. Anak selalu membawa gadget kemanapun anak tersebut pergi, anak merasa aman apabila selalu terhubung dengan orang lain. Anak lebih mementingkan komunikasi dengan orang-orang yang jauh dari pada dengan orang-orang di lingkungan sekitarnya. (Kompas.com, 2011). Aplikasi gadget yang semakin canggih menyediakan berbagai media berita, jejaring sosial, informasi gaya hidup, hiburan atau game yang sangat menarik sehingga menjadi perhatian masyarakat terutama pada anak-anak.

2.3.2 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget

Menurut (Fadilah, 2015), faktor-faktor yang mempengaruhi dalam penggunaan gadget meliputi:

a. Iklan yang terpapar di televisi dan media social. Perkembangan masa kini sangat dipengaruhi oleh terpaparnya iklan di televisi maupun di media sosial. Sehingga sering kali penasaran dengan hal baru terhadap terpaparnya iklan tersebut.

b. Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik. Di dalam gadget memiliki fitur-fitur yang canggih sehingga membuat ketertarikan pada setiap penggunanya. Sehingga membuat penasaran dalam mengoperasikan gadgetnya.

c. Kecanggihan dari gadget. Kecanggihan gadget dapat mempermudah dalam memenuhi

kebutuhannya termasuk dalam kebutuhan komunikasi sehingga tidak ada hambatan untuk

berbagi komunikasi kepada semua orang.

(25)

17

d. Keterjangkauan harga gadget. Orang-orang dengan status ekonomi menengah ke atas sampai status ekonomi menengah ke bawah sudah memiliki gadget.

e. Lingkungan. Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan gadget, sehingga masyarakat lainnya menjadi enggan untuk meninggalkan gadget.

f. Faktor budaya. Faktor budaya sangat mempengaruhi perilaku seseorang. Sehingga orang-orang banyak yang mengikuti trend yang terjadi di dalam budaya lingkungannya yang mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget.

g. Faktor social. Kelompok masyarakat, keluarga serta status sosial sangat mempengaruhi faktor sosial. Terutama dalam keluarga karena peran keluarga sangat penting dalam pembentukan perilaku anak sebagai fondasi utama.

h. Faktor pribadi. Kepribadian anak yang selalu ingin terlihat lebih dari teman-temannya, biasanya cenderung mengikuti trend sesuai perkembangan teknologi.

2.3.3 Dampak Penggunaan Gadget

1. Dampak Positif. Penggunaan gadget mempunyai dampak tersendiri bagi penggunanya, baik orang dewasa maupun anak-anak tetapi tergantung dengan bagaimana menggunakan dan memanfaatkan gadget tersebut. Adapun beberapa dampak positif gadget pada anak yaitu : (Al-Ayouby, 2017).

a. Mengembangkan imajinasi. Melihat suatu objek kemudian menggambarkannya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan.

b. Melatih kecerdasan. Dengan mengembangkan tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar.

c. Meningkatkan rasa kepercayaan diri. Ketika anak mendapatkan juara kelas akan termotivasi bahwa dia bisa menggapai prestasi.

d. Kreatif. Dalam gadget tersedia aplikasi game dengan tipe strategi ataupun bongkar pasang, anak semakin akan terarah untuk mengembangkan kemampuan kreativitasnya dalam kehidupan sehari-hari bahkan dapat memecahkan masalah dan melakukan segala sesuatu.

e. Inovator. Dengan berkembangnya teknologi, semakin banyak waktu dan

kesempatan aplikasi yang tersedia dalam gadget serta saling mengajar dan belajar

antar teman dalam dunia maya, untuk generasi sekarang banyak mendapatkan

(26)

18

kesempatan untuk bereksplorasi mengembangkan apa yang sudah ada dan banyak menemukan peluang untuk menghasilkan temuan yang baru.

2. Dampak Negatif. Menurut (Alamiyah, Zamzamy, & Rasyidah, 2017), dampak negatif penggunaan gadget sebagai berikut :

a. Kesehatan mata. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan. Semakin sering menggunakan gadget akan mengganggu kesehatan terutama pada mata, seperti mata lelah, merah, penglihatan yang buram, mata kering dan iritasi ringan karena terpapar radiasi yang ada pada gadget.

b. Masalah tidur. Terlalu sering bermain gadget sehingga anak menjadi nyaman, pada akhirnya membuat rutinitas dan jam tidur menjadi terganggu.

c. Kesulitan daya konsentrasi. Ketika terlalu banyak memainkan gadget dapat membuat anak menjadi tidak fokus dalam pelajaran dan teringat dengan gadget.

d. Menurunnya prestasi belajar. Gadget bisa mengakibatkan lupa waktu.

Ketergantungan pada gadget menurunkan prestasi anak-anak seperti malas menulis dan membaca, misalnya anak sering melihat video di aplikasi Youtube cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang dicari.

e. Perkembangan fisik. Waktu akan terbuang sia-sia. Ketika anak-anak sedang asyik bermain gadget akan sering lupa waktu. Mereka akan menjadi malas bergerak dan beraktivitas. Hal ini, mengakibatkan pertumbuhan fisik akan terhambat.

f. Perkembangan social. Banyak anak yang mulai kecanduan dengan gadget dan lupa bersosialisasi misalnya anak kurang bermain di lingkungan sekitarnya ataupun dengan teman-temannya.

g. Perkembangan kognitif. Pemikiran proses psikologis anak terhambat yang berkaitan dengan individu seperti mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya.

h. Perkembangan Bahasa. Ketika anak terlalu lama bermain gadget dalam kegiatan

sehari-harinya akan mengganggu perkembangan otak. Sehingga menimbulkan

hambatan dalam kemampuan berbahasa (anak cenderung diam, sering menirukan

bahasa yang digunakan dan tidak lancar dalam berkomunikasi dengan teman atau

lingkungannya) serta menghambat kemampuan dalam mengekspresikan

pikirannya.

(27)

19

i. Perkembangan emosional. Kondisi anak dalam penggunaan gadget yang berlebihan akan mengakibatkan ketidakmampuan anak dalam mengolah emosinya karena tidak terbiasa berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Anak akan meluapkan amarahnya ketika keinginannya tidak terpenuhi.

j. Mempengaruhi perilaku anak. Semakin terbukanya akses internet dalam gadget yang menampilkan berbagai hal yang semestinya belum waktunya dilihat oleh anak-anak. Misalnya akses konten yang tidak baik seperti adegan kekerasan yang anak lihat dalam game dan film, serta pornografi, karena dipercayai mempengaruhi pola perilaku yang negatif dan anak akan mencontohkan karakter yang dapat menimbulkan tindakan kekerasan terhadap teman.

2.3.4 Indikator Penggunaan Gadget 2.3.4.1 Intensitas Penggunaan Gadget

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, intensitas adalah suatu keadaan tingkatan atau ukuran intensnya. Intensitas merupakan melakukan sesuatu dengan kadar yang berlebihan atau keseringan. Intensitas dapat dilihat dengan mengetahui tingkat lamanya (durasi) dan seringnya (frekuensi) ketika melakukan suatu kegiatan secara berulang-ulang.

Dalam Jurnal Penelitian “The American Academy of Pediatrics (AAP)” menyatakan bahwa ketika anak-anak menghabiskan waktu dengan bermain gadget atau selalu terpapar layar harus ada batas waktu, yaitu satu atau dua jam per hari dan mencegah paparan layar pada anak usia dibawah dua tahun (A.S. Page, et.all., 2010).

Menurut (Loebis, 2016) ukuran yang menjadi dasar penilaian pemakaian gadget pada anak usia 3-5 tahun disebut kecanduan bila pemakaiannya lebih dari satu jam. (Trinika, 2015) menambahkan bahwa pemakaian gadget dengan frekuensi yang tergolong tinggi pada anak usia 3-6 tahun adalah setiap hari menggunakan gadget. melakukan observasi terhadap anak usia 3-6 tahun, frekuensi pemakaian gadget paling sedikit 1 sampai 3 hari per minggu, 4 sampai 6 hari per minggu. Sedangkan durasi pemakaian gadget paling rendah 5-15 menit dalam sehari dan paling lama 5 jam dalam sehari. Rata-rata anak menggunakan gadget 1 sampai 3 hari dalam seminggu dan 20-30 menit dalam sehari.

Pemakaian gadget yang baik pada anak usia 3-6 tahun sebaiknya tidak boleh lebih dari 30 menit dan pemakaiannya 1-2 kali per harinya.

Menurut (Wendy, Goh, & Vivian, 2015) melakukan penelitian, bahwa anak

mengaplikasikan game di komputer mempunyai batasan waktu berkisar antara 5 menit

(28)

20

sampai 5 jam dalam sehari. Batasan waktu paling umum berkisar antara 30 menit sampai 2 jam per hari. Rata-rata anak usia 4-8 tahun menggunakan gadget untuk telepon berkisar antara 20-37 menit per hari dan online 27-44 menit per hari (Rosen et al., 2014).

(Starsburger, 2011) berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan layar <1 jam setiap harinya. Pendapat tersebut didukung oleh yang (Sigman, 2010) mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia preschool dalam menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam sehari.

Sedangkan menurut Asosiasi Dokter Anak Amerika dan Canada, anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam per hari, dan 2 jam per hari untuk anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan gadget 4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan.

Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak, selain radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget yang terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan cenderung malas bergerak dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil menikmati camilan yang nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau berat badan bertambah secara berlebihan. Selain itu, anak menjadi tidak peka terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak yang terlalu asyik dengan gadgetnya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi

2.3.4.2 Sikap Penggunaan Gadget

Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi sikap anak dalam

penggunaan gadget. Anak akan menjadi lebih suka bermain gadget di rumah daripada

bermain dengan teman-temannya, anak menjadi malas untuk bergerak karena fokus

bermain gadget, dan anak menjadi kurang memperhatikan ketika diajak bicara (Sapardi,

2018). Sikap anak yang akan mementingkan diri sendiri dan menjadi lebih pembangkan

seperti tidak mau meminjamkan sesuatu yang dibawanya dan tidak patuh lagi terhadap

perintah tua bisa dipicu karena anak sering menggunakan gadget (Gunawan, 2017). Sikap

anak menjadi agresi seperti perilaku menyerang balik secara fisik (non verbal) maupun

kata-kata (verbal) merupakan salah satu bentuk reaksi anak terhadap rasa kecewa karena

tidak terpenuhi keinginan menggunakan gadget dan sikap berselisih atau bertengkar jika

diganggu saat bermain gadget atau gadgetnya direbut (Gunawan, 2017).

(29)

21

3.3.4.3 Penggunaan gadget mempengaruhi perilaku

Di awali pada era globalisasi, teknologi informasi berperan sangat penting. Dengan menguasai teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan global. Di era globalisasi, tidak menguasai teknologi informasi identik dengan buta huruf. Kemampuan teknologi informasi dan multimedia dalam menyampaikan pesan dinilai sangat besar. Di tahun yang sudah termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun sudah akrab dengan yang namanya teknologi dan segala peralatannya. Anak-anak dengan usia sekolah dasar pun sudah dibekali dengan pengenalan akan teknologi. Akun-akun jejaring sosial, rata-rata banyak dimiliki dan dikuasai oleh anak-anak sekolah. Sebenarnya, teknologi digunakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Seiring dengan kemajuan jaman, teknologi pun semakin modern. Kemajuan yang terjadi pada dunia perteknologian ini merupakan hal yang harus kita lihat secara kritis untuk memperhatikan segala dampak yang akan terjadi.

Oleh karena itu, kita harus berpikir kritis sebelum menerima sebuah teknologi tertentu. Smartphone dan computer tablet merupakan gadget yang paling diminati dan paling banyak digunakan orang-orang pada saat ini. Pengguna smartphone ataupun tablet bukan hanya orang dewasa saja, melainkan anak kecil pun sudah banyak yang menggunakannya. Mereka biasanya sering menggunakan gadget untuk browsing ataupun untuk mengakses situs sosial media. Gadget yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial dan pesan singkat memang telah membawa dunia lain dalam genggaman kita.

Hanya dengan mengaksesnya, kita bisa bertemu dengan jutaan orang dari seluruh

penjuru dunia, dan mendapatkan segala informasi dalam hitungan detik. Kalau terus

dibiarkan, maka bukan tidak mungkin orang seperti ini bisa menjadi seorang pengidap

Attention Deficit Disorder (ADD). Padahal dahulu, jauh sebelum Blackberry, tablet, dan

android ditemukan, kita bisa hidup dengan tenang. Sepertinya kebutuhan untuk

berkomunikasi dan membangun eksistensi diri di dunia maya tidak pernah begitu

mendesak. Tapi coba bandingkan dengan kondisi sekarang. Ketinggalan blackberry di

rumah ketika kita sudah ada di tempat kerja sungguh membuat frustasi. Kita seperti

terisolasi dari dunia pergaulan dan informasi. Rasanya seperti menjadi orang buta yang

tidak tahu apa-apa. Kitapun dengan rela menempuh kembali perjalanan ke rumah hanya

demi mengambil sang gadget.

(30)

22

Kebutuhan masyarakat Indonesia terhadap gadget, rata-rata didorong oleh motif afiliasi. Artinya, mereka membeli gadget untuk menjalin hubungan dengan orang lain, dan bukan atas nama motif kekuasaan atau prestasi. Berbeda dengan masyarakat di negara maju yang membeli gadget untuk membantu menjalankan bisnis. Maka tidak heran jika pelajar dan mahasiswa di Indonesia menjadi pasar potensial bagi gadget canggih ini. Kita bisa menjadi siapa saja di dunia maya, dan memberikan pencitraan ideal terhadap teman-teman virtual kita. Seindah apapun pergaulan di sana, jangan lupa, mereka bisa jadi tidak nyata, dan segala kebanggaan yang kita rasa ketika berada di sana, adalah semu. Hal- hal tersebut tidak cukup berharga untuk menggeser kehidupan nyata kita dengan orang-orang nyata yang ada di sekitar kita.

3.3.4.4 Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan Sosial Anak Usia Dini Menjauhkan anak dari gadget pada saat sekarang ini, sungguh hal yang agak mustahil dan susah. Persoalannya adalah orang tua tidak bisa terlepas dari gadget ini. Kerja berhubungan dengan gadget, menghubungi saudara-saudara dengan gadget, menyelesaikan banyak urusan dengan gadget. Pada sisi lain, anak-anak tentu saja ada di dekat kita.

Sehingga, menjauhkan anak-anak dari gadget adalah pekerjaan yang butuh energi dan tingkat kesulitan yang cukup tinggi.

Perilaku anak dalam menggunakan gadget memiliki dampak positif dan negatif.

Dampak positif dari penggunaan gadget diantaranya memudahkan anak dalam mengasah kreativitas dan kecerdasan anak seperti adanya aplikasi mewarnai, membaca dan menulis yang menarik karena dilengkapi dengan gambar. Anak-anak tidak memerlukan tenaga dan waktu yang lebih untuk belajar membaca dan menulis dibuku kertas. Penggunaan gadget dalam waktu yang lama merupakan kebiasaan buruk dan akan berdampak kepada kesehatan dari anak tersebut, termasuk membuat pola hidup anak yang lebih sering duduk dan makan makanan yang cepat saji yang berdampak meningkatnya resiko penurunan akademik, obesitas dan depresi.

Dampak negatif lainnya dari penggunaan gadget yaitu akan lebih menimbulkan efek

yang tidak baik untuk tumbuh kembang anak-anak tersebut. Anak-anak tersebut lebih

banyak menirukan adegan-adegan dari animasi yang mereka tonton, menjadi kurang

berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang berinteraksi dengan anak-anak yang

sepaham dengan penggunaan gadget, serta menjadi kecanduan dalam bermain game dan

(31)

23

tidak ingin mengerjakan hal-hal lainnya. Hal-hal tersebut tentu perlu ditanggulangi oleh orang tua dengan memberikan pengawasan dan pengarahan agar anak-anak mereka tidak menjadi kecanduan gadget serta enggan untuk berinteraksi sosial. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana anak mulai peka untuk menerima berbagai rangsangan. “Masa peka adalah masa terjadinya kematangan fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan oleh kognitif, motorik, bahasa, sosio emosional, agama dan moral”.

Dengan demikian penggunan gadget pada anak usia dini harus dalam jangka waktu tertentu dan dengan pengawasan yang baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani, mengawasi, dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya pemakaian gadget akan tidak mempengaruhi perilaku kehidupan anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa mempengaruhi perilaku anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa menjadi media yang informatif dan komunikatif untuk belajar anak-anak.

2.4 Konsep Perkembangan Emosional 2.4.1 Pengertian Emosional

Desmita (2011), menyatakan bahwa emosi adalah menimbulkan reaksi yang kompleks mengaitkan satu tingkat tinggi kegiatan dan perubahan-perubahan yang secara meluas, serta diselingi dengan perasaan yang kuat atau keadaan afektif (mood). Menurut (Sarlito S.W, 2005) emosi merupakan setiap keadaan atau perasaan afektif pada tingkat lemah (dangkal) maupun pada tingkat yang luas (mendalam) terjadi pada diri seseorang.

Emosi merupakan memainkan peran yang penting dalam kehidupan, maka sangat penting bagaimana cara mengetahui perkembangan dan pengaruh emosi terhadap penyesuaian pribadi dan sosial. Namun, sebenarnya sejak bayi yang baru lahir sudah mempunyai kemampuan bereaksi secara emosional.

2.4.2 Ciri-Ciri Emosi

Menurut (Rosmala, 2005) adanya pengaruh atau faktor belajar terhadap

perkembangan emosional menyebabkan emosi pada anak-anak sering kali sangat berbeda

dengan emosi orang dewasa. Penampilan emosi pada anak-anak mempunyai ciri khas

antara lain :

(32)

24

1. Emosi yang bersifat sementara dan lekas berubah. Peralihan emosi yang cepat pada anak-anak misalnya, anak marah mudah beralih ke senyum, dari tertawa kemudian menangis, atau dari cemburu beralih ke rasa sayang.

2. Emosi yang kuat. Emosi anak-anak bereaksi dengan intensitas yang sama, baik terhadap situasi yang menimbulkan rasa senang atau rasa tidak senang.

3. Emosi sering kali tampak. Anak-anak sering kali memperlihatkan peningkatan emosinya dan sering menjumpai bahwa ledakan emosional sering kali berakhir dengan hukuman, sehingga disarankan untuk belajar menyesuaikan diri dengan situasi yang bisa membangkitkan emosi.

4. Emosi diekspresikan dalam perilaku. Emosi dapat diketahui melalui gejala perilaku. Anak-anak tidak memperlihatkan reaksi emosi secara langsung, tetapi anak-anak memperlihatkan emosi secara tidak langsung seperti kegelisahan, menangis, berbicara berbata-bata, tingkah laku yang gugup seperti memainkan barang yang di sekitarnya atau menggigit kuku dan menghisap jempol.

5. Emosi berubah kekuatannya. Dengan meningkatnya usia anak, pada usia tertentu yang awalnya emosi anak yang sangat kuat menjadi berkurang kekuatannya sedangkan emosi lainnya yang lemah berubah menjadi sangat kuat.

6. Reaksi emosional bersifat individual. Reaksi emosi ini memegang peranan penting dalam pertumbuhan rasa takut, atau jenis-jenis emosi yang lainnya yang terjadi dari pengalaman dirinya sendiri.

2.4.3 Faktor- faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Emosi

Berikut adalah beberapa factor yang mempengaruhi Perkembangan Emosi

1. Keadaan anak. Keadaan individu pada anak, misalnya cacat tubuh ataupun kekurangan pada diri anak akan sangat mempengaruhi perkembangan emosional, bahkan akan berdampak lebih jauh pada kepribadian anak. Misalnya: rendah diri, mudah tersinggung, atau menarik diri dari lingkungannya.

2. Faktor belajar. Pengalaman belajar anak akan menentukan reaksi potensial mana

yang mereka gunakan untuk marah. Pengalaman belajar yang menunjang

perkembangan emosi antara lain:

Referensi

Dokumen terkait

menghasilkan barang dan jasa agar dapat mengimbangi keinginan yang terbatas B. Manusia harus mampu menggunakan sumber daya yang tidak terbatas untuk.. menghasilkan barang dan jasa

Beberapa penyebab timbulnya kenakalan remaja di berbagai belahan dunia menurut laporan badan dunia tersebut (World Youth Report (2003) adalah 1). Faktor ekonomi

Sebagian besar perempuan Asmat yang berpartisipasi dalam penelitian ini kurang sejahtera jika mengacu kepada konsep kesejahteraan psikologis Ryff. Reinterpretasi yang diduga

dan penyelenggara institusi. Sedangkan yang termasuk pelanggan luar adalah masyarakat, pemerintah dan dunia industri. Jadi suatu institusi pendidikan disebut bermutu apabila

Berdasarkan uraian yang terdapat dalam Skripsi iniperlu dilakukan penelitian untuk mengetahui sejauh mana terdapat respons kritis (konflik) negara dan masyarakat

Mengenai transformasi masjid ke madrasah, ada beberapa pendapat yang menjelaskan hal tersebut, antara lain: Menurut pendapat George Makdisi yang dikutip oleh

Dari hasil perhitungan diperoleh nilai koefisien determinasi (adjusted R 2 ) sebesar 0,658, hal ini berarti bahwa variabel independen dalam model (Persepsi

Jenis penelitian adalah eksperimen dengan desain faktorial ganda 3x3, variabel bebas adalah subtitusi tepung sorgum 10%, 20%, dan 30% dari berat total tapioka