• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Krit

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Krit"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Kriteria dan Analisis Multikriteria

Dalam proses pengambilan keputusan dibutuhkan adanya kriteria sebelum

memutuskan suatu alternatif pilihan. Kriteria digunakan sebagai alat ukur untuk

mengukur tingkat pencapaian tujuan, karena kriteria menunjukkan definisi dari suatu

masalah dalam bentuk yang konkrit.

Kriteria adalah standar penentuan atau aturan-aturan dasar yang mana alternatif

keputusan-keputusan diurutkan menurut keinginan kriteria itu sendiri, atau dengan kata

lain kriteria adalah suatu istilah umum yang meliputi konsep-konsep dari atribut dan

sasaran (Malczewski, 1999).

Analisis multikriteria adalah seperangkat proses yang digunakan untuk

menganalisis masalah keputusan yang kompleks dimana ketidakpastian dan kriteria yang

saling berlawanan dilibatkan sebagai dasar dimana keputusan-keputusan alternatif

dievaluasi (Malczewski, 1999).

2.2 Metode Pembobotan

Menurut Malczewski (1999), terdapat beberapa cara pembobotan, pembobotan

bisa dilakukan dengan metode ranking, rating, pairwise comparison, dan trade-off

(2)

1. Metode Pairwise Comparison digunakan dalam metode AHP. Metode ini

mempunyai konsep menentukan bobot relatif antara dua kriteria berdasarkan skala

nilai bobot 1-9 yang dikembangkan oleh Saaty.

2. Metode ranking digunakan dalam MPE, merupakan metode pemberian bobot yang

sederhana, dimana dalam penyusunannya bobot dibuat dalam tingkatan-tingkatan

tertentu. Kriteria dan bobot dibuat berdasarkan pertimbangan pembuat keputusan.

2.3 Definisi AHP

Analytical Hierarchy Process (AHP) adalah suatu metode analisa pengambilan

keputusan berhirarki yang dibangun oleh Prof. Thomas L. Saaty di University of

Pittsburg pada tahun 1970. AHP pertama kali diaplikasikan dalam perencanaan militer

Amerika Serikat dalam menghadapi berbagai kemungkinan (contingency planning).

Setelah itu AHP digunakan dalam pengembangan rencana transportasi di Sudan dan

meluas di perusahaan Amerika Serikat lainnya. Di antara perusahaan besar di Amerika

Serikat yang pernah menggunakan AHP dalam kegiatan bisnisnya adalah IBM, General

Motors, Xerox, Kodak, dan Rockwell International.

AHP adalah suatu model pengambilan keputusan yang berguna dan fleksibel

untuk membantu orang dalam menentukan prioritas dan membuat keputusan terbaik.

AHP memberikan kesempatan untuk membangun gagasan-gagasan dan mendefinisikan

persoalan dengan cara membuat asumsi mereka masing-masing dan memperoleh

pemecahannya. AHP memasukkan pertimbangan dan nilai-nilai pribadi secara logis.

Proses ini bergantung pada imajinasi, pengalaman, dan pengetahuan untuk menyususn

hirarki suatu masalah pada logika, intuisi, dan pengalaman untuk memberikan

(3)

perubahan informasi. Secara kualitatif, metode ini mendefinisikan masalah dan

penilaian. Sedangkan secara kuantitatif, AHP melakukan perbandingan dan penilaian

untuk mendapatkan solusi.

Metode ini memecahkan suatu masalah yang kompleks dan tidak terstruktur ke

dalam kelompok-kelompoknya, mengatur kelompok-kelompok tersebut dalam suatu

hirarki, memasukkan nilai numerik sehingga mengganti persepsi manusia dalam

melakukan perbandingan relatif dan akhirnya dengan suatu sintesa ditentukan elemen

mana yang mempunyai prioritas tertinggi. Para pengambil keputusan dapat

memperbanyak elemen-elemen suatu persoalan hirarki dan mengubah beberapa

pertimbangan mereka. Setiap pengulangan AHP adalah seperti membuat hipotesis dan

mengujinya, sehingga lama-kelamaan akan menambah pemahaman terhadap sistem.

Pada dasarnya pengambilan keputusan dalam metode AHP didasarkan pada 3 hal, yaitu

penyusunan hirarki, penentuan prioritas dan konsistensi logis.

Kekuatan AHP terletak pada struktur hirarkinya yang memungkinkan seseorang

memasukkan semua faktor penting, nyata dan mengaturnya dari atas ke bawah mulai

dari tingkat yang paling penting ke tingkat yang berisi alternatif, untuk dipilih mana

yang terbaik. Metode AHP juga merupakan suatu teori umum mengenai pengukuran.

AHP digunakan untuk menurutkan skala rasio dari beberapa perbandingan berpasangan

yang bersifat diskrit maupun kontinu. Empat macam skala pengukuran yang biasa

digunakan adalah skala nominal, ordinal, interval dan rasio. Skala yang lebih tinggi

dapat dikategorikan menjadi skala-skala yang lebih rendah, namun tidak sebaliknya.

Perbandingan berpasangan tersebut dapat diperoleh melalui pengukuran aktual maupun

(4)

metode ini sangat berguna untuk membantu mendapatkan skala rasio dari hal-hal yang

semula sulit diukur, seperti pendapat, perasaan, perilaku dan kepercayaan.

Menurut Mulyono (2002, p335-337), dalam menyelesaikan persoalan dengan

AHP ada beberapa prinsip yang harus dipahami, diantaranya adalah :

Decomposition

Setelah persoalan didefinisikan, maka perlu dilakukan decomposition, yaitu

memecah persoalan yang utuh menjadi unsur-unsurnya. Jika ingin mendapatkan

hasil yang akurat, pemecahan juga dilakukan terhadap unsur-unsurnya sampai tidak

mungkin dilakukan pemecahan lebih lanjut, sehingga didapatkan beberapa tingkatan

dari persoalan tadi. Karena alasan ini, maka proses analisis ini dinamakan hirarki.

Ada dua jenis hirarki, yaitu lengkap dan tidak lengkap. Dalam hirarki lengkap,

semua elemen pada suatu tingkatan memiliki semua elemen yang ada pada tingkat

berikutnya. Jika tidak demikian maka dinamakan hirarki tidak lengkap.

Comparative judgement

Prinsip ini berarti membuat penilaian tentang kepentingan relatif dua elemen pada

suatu tingkat tertentu dalam kaitannya dengan tingkat di atasnya. Penilaian ini

merupakan inti dari AHP, karena ia akan berpengaruh terhadap prioritas

elemen-elemen. Hasil dari penilaian ini akan tampak lebih enak bila disajikan dalam bentuk

matriks yang dinamakan pairwise comparison matrix. Pertanyaan yang biasa

diajukan dalam menyusun skala kepentingan adalah :

1. Elemen mana yang lebih (penting / disukai / mungkin / ...) ? dan

2. Berapa kali lebih (penting / disukai / mungkin / ...) ?

Agar diperoleh skala yang bermanfaat ketika membandingkan dua elemen,

(5)

elemen-elemen yang dibandingkan dan relevansinya terhadap kriteria atau tujuan

yang dipelajari.

Synthesis of priority

Dari setiap pairwise comparison matrix kemudian dicari eigenvectornya untuk

mendapatkan local priority. Karena pairwise comparison matrix terdapat pada setiap

tingkat, maka untuk mendapatkan global priority harus dilakukan sintesa di antara

local priority. Prosedur melakukan sintesa berbeda menurut bentuk hirarki.

Pengurutan elemen-elemen menurut kepentingan relatif melalui prosedur sintesa

dinamakan priority setting.

Logical consistency

Konsistensi memiliki dua makna. Pertama adalah bahwa objek-objek yang serupa

dapat dikelompokkan sesuai dengan keseragaman dan relevansi. Contohnya, anggur

dan kelereng dikelompokkan dalam himpunan yang seragam jika bulat merupakan

kriterianya, tetapi tak dapat jika rasa sebagai kriterianya. Arti kedua adalah

menyangkut tingkat hubungan antara objek-objek yang didasarkan pada kriteria

tertentu. Contohnya, jika manis merupakan kriteria dan madu dinilai lima kali lebih

manis dibanding gula, dan gula dinilai dua kali lebih manis dibanding sirup, maka

seharusnya madu dinilai sepuluh kali lebih manis dibanding sirup. Jika madu hanya

dinilai empat kali lebih manis dibanding sirup, maka penilaian dianggap tidak

konsisten dan proses harus diulang jika ingin memperoleh penilaian yang lebih tepat.

2.4 Manfaat AHP

Menurut Saaty (1991, p23-25), AHP merupakan sebuah model luwes untuk

(6)

manusia, pemikiran analitik, dan pengukuran membawa pada pengembangan suatu

model yang berguna untuk memecahkan persoalan secara kuantitatif. AHP merupakan

proses yang ampuh untuk menanggulangi berbagai persoalan politik dan sosio ekonomi

yang kompleks. AHP harus memasukkan pertimbangan dan nilai-nilai pribadi secara

logis, karena hal tersebut merupakan faktor yang dapat mempengaruhi hasil keputusan.

Prosesnya adalah mengidentifikasi, memahami, dan menilai interaksi dari suatu sistem

sebagai suatu keseluruhan. Kita sulit untuk mengharapkan pemecahan langsung untuk

persoalan yang rumit, oleh karena itu, AHP harus terus dicoba dan diulang.

Secara umum, keuntungan menggunakan AHP dapat dikatakan sebagai berikut :

1. Kesatuan.

AHP memberi satu model tunggal yang mudah dimengerti dan luwes untuk aneka

ragam persoalan tak terstruktur.

2. Kompleksitas.

AHP memadukan ancangan deduktif dan ancangan berdasarkan sistem dalam

memecahkan persoalan.

3. Saling ketergantungan.

AHP dapat menangani saling ketergantungan elemen-elemen dalam suatu sistem dan

tak memaksakan pemikiran linear.

4. Penyusunan hierarki.

AHP mencerminkan kecenderungan alami pikiran untuk memilah-milah

elemen-elemen suatu sistem dalam berbagai tingkat berlainan dan mengelompokkan unsur

(7)

5. Pengukuran.

AHP memberi suatu skala untuk mengukur hal-hal dan wujud suatu metode untuk

menetapkan prioritas.

6. Konsistensi.

AHP melacak konsistensi logis dari pertimbangan-pertimbangan yang digunakan

dalam menetapkan berbagai prioritas.

7. Sintesis.

AHP menuntun kesatuan taksiran menyeluruh tentang kebaikan setiap alternatif.

8. Tawar Menawar.

AHP mempertimbangkan prioritas-prioritas relatif dari berbagai faktor sistem dan

memungkinkan orang untuk memilih alternatif yang terbaik berdasarkan

tujuan-tujuan mereka.

9. Penilaian dan Konsensus.

AHP tidak memaksakan konsensus tetapi mensintesis suatu hasil yang representative

dari berbagai penilaian yang berbeda-beda.

10. Pengulangan Proses

AHP memungkinkan orang memperhalus definisi mereka pada suatu persoalan dan

memperbaiki pertimbangan dan pengertian mereka melalui pengulangan.

2.5 Metodologi AHP

Langkah-langkah penggunaan AHP adalah sebagai berikut :

1. Tentukan tujuan (level 1), kriteria (level 2), dan alternatif (level 3) dari masalah.

2. Tentukan peringkat kriteria untuk matriks alternatif yang dipilih menurut tabel

(8)

Jika faktor dibandingkan dengan dirinya sendiri, maka harus ”equally preferred”

dengan nilai 1, yang membuat seluruh nilai sepanjang diagonal matriks bernilai 1.

Penilaian skala perbandingan antar kriteria diisi berdasarkan tabel intensitas

kepentingan pada model AHP.

Tabel 2.1 Derajat Kepentingan AHP

Intensitas

Kepentingan Keterangan Penjelasan

1 Equally preferred Dua aktivitas memberikan kontribusi sama

terhadap tujuan.

2 Equally to moderately

preferred Antara equally dan moderately.

3 Moderately preferred

Pengalaman dan penilaian memberikan nilai

tidak jauh berbeda antara satu aktivitas

terhadap aktivitas lainnya.

4 Moderately to strongly

preferred Antara moderately dan strongly.

5 Strongly preferred Penilaian memberikan nilai kuat berbeda antara

satu aktivitas terhadap aktivitas lainnya.

6 Strongly to very

strongly preferred Antara strongly dan very strongly.

7 Very strongly

preferred

Satu aktivitas sangat lebih disukai

dibandingkan aktivitas lainnya.

8 Very strongly to

extremely preferred Antara very strongly dan extremely.

9 Extremely preferred Satu aktivitas menempati urutan tertinggi dari

aktivitas lainnya.

3. Sama dengan cara nomor 2, tentukan peringkat untuk masing-masing matriks kriteria

(9)

4. Kalikan matriks kriteria dengan matriks alternatif dari hasil perhitungan nomor 2 dan

nomor 3 untuk mendapatkan priority vector sehingga mendapatkan keputusan yang

terbaik.

5. Langkah nomor 5-8 digunakan untuk menghitung konsistensi, dimulai dengan

penentuan weighted sum vector dengan mengalikan row averages dengan matriks

awal.

6. Tentukan consistency vector dengan membagi weighted sum vector dengan row

averages.

7. Hitung Lambda dan Consistency Index:

1

=λ , di mana n adalah jumlah item dari sistem yang dibandingkan.

dan λ adalah rata-rata dari Consistency Vector.

8. Hitung Consistency Ratio:

RI CI

CR= , di mana RI adalah Random Index yang didapatkan dari tabel.

Hasil yang konsisten adalah CR ≤ 0,10. Jika hasil CR > 0,10, maka matriks

keputusan yang diambil harus dievaluasi ulang.

Tabel 2.2. Random Index

(10)

2.6 Definisi MPE

Metode Perbandingan Eksponensial (MPE) merupakan salah satu metode untuk

menentukan prioritas alternatif keputusan dengan kriteria jamak. Teknik ini digunakan

sebagai pembantu bagi individu pengambil keputusan untuk menggunakan rancang

bangun model yang terdefinisi dengan baik pada tahapan proses. Berbeda dengan teknik

Bayes, MPE akan menghasilkan nilai alternatif yang perbedaannya lebih kontras

(Marimin, 2004).

2.7 Metodologi MPE

Dalam menggunakan metode perbandingan eksponensial, ada beberapa tahapan

yang harus dilakukan. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Menyusun alternatif-alternatif keputusan yang akan dipilih.

2. Menentukan kriteria atau perbandingan relatif kriteria keputusan yang penting untuk

dievaluasi dengan menggunakan skala konversi tertentu sesuai dengan keinginan

pengambil keputusan.

3. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari setiap dari setiap kriteria keputusan atau

pertimbangan kriteria. Penentuan bobot ditetapkan pada setiap kriteria untuk

menunjukkan tingkat kepentingan suatu kriteria.

4. melakukan penilaian terhadap semua alternatif pada setiap kriteria dalam bentuk

total skor tiap alternatif.

5. menghitung skor atau nilai total setiap alternatif dan mengurutkannya. Semakin

besar total nilai (TN) alternatif maka semakin tinggi urutan prioritasnya.

Formulasi perhitungan skor untuk setiap alternatif dalam metode perbandingan

(11)

1

RKij = derajat kepentingan relatif kriteria ke –j pada pilihan keputusan i

TKKj = derajat kepentingan kriteria keputusan ke –j; TKKj > 0; bulat

n = jumlah pilihan keputusan

m = jumlah kriteria keputusan

2.8 Keuntungan MPE

Metode perbandingan eksponensial mempunyai keuntungan dalam mengurangi

bias yang mungkin terjadi dalam analisis. Nilai skor yang menggambarkan urutan

prioritas menjadi besar (fungsi eksponensial) ini mengakibatkan urutan prioritas

alternatif keputusan lebih nyata (Marimin, 2004).

2.9 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Mcleod (2001, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang

terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Suatu organisasi

seperti suatu perusahaan atau bidang fungsional cocok dengan definisi ini.

Menurut O’Brien (2003, p8), sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling

berkaitan satu sama lain dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. Atau

lebih detail lagi, sistem adalah integrasi dari komponen-komponen yang saling bekerja

sama untuk mencapai satu tujuan dengan mengubah input menjadi output melalui

(12)

Elemen / komponen dasar sebuah sistem terdiri atas :

1. Input, meliputi seluruh elemen / komponen yang memasuki sistem untuk diproses.

2. Process, meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi suatu output

yang berguna.

3. Output, merupakan pemindahan elemen-elemen yang telah dihasilkan oleh proses

transformasi yang akan dikirimkan ke tujuan akhir.

Selain elemen dasar, sistem juga memiliki dua elemen tambahan. Elemen

tambahan ini membuat konsep sistem menjadi lebih berguna dan sistem dapat

menjalankan pengawasan dan pengaturan sendiri. Elemen tambahan tersebut adalah :

1. Feedback, merupakan output yang dikembalikan kepada orang-orang dalam

organisasi untuk membantu mengevaluasi input.

2. Control, merupakan pengawasan dan evaluasi feedback untuk menentukan apakah

sistem telah berjalan sesuai yang diharapkan.

Menurut McLeod (2001, p12-13), informasi adalah data yang telah diproses atau

data yang memiliki arti. Terdapat empat dimensi informasi, yaitu :

• Ketepatan waktu

Informasi harus dapat tersedia untuk memcahkan masalah pada waktu yang tepat

sebelum situasi menjadi tidak terkendali atau kesempatan yang ada menghilang.

• Kelengkapan

Perusahaan khususnya manajer harus dapat memperoleh informasi yang memberi

gambaran lengkap dari suatu permasalahan atau penyelesaian. Namun pemberian

(13)

• Akurasi

Secara ideal, semua informasi harus akurat untuk menunjang terbentuknya system

yang akurat pula. Akurasi ini terutama diperlukan dalam aplikasi-aplikasi tertentu

seperti aplikasi yang melibatkan keuangan, semakin teliti informasi yang diinginkan

maka biaya pun semakin bertambah.

• Relevansi

Informasi disebut relevan jika informasi tersebut berkaitan langsung dengan masalah

yang sedang dihadapi. Manajer harus mampu memilih informasi yang diperlukan.

Menurut O’Brien (2003, p13), informasi adalah data yang telah diproses menjadi

sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna. Ada tiga buah dimensi atribut dari kualitas

informasi menurut O’Brien (2003, p16), yaitu :

• Dimensi Waktu (Time Dimension)

Informasi harus disediakan ketika dibutuhkan, harus up-to-date ketika disajikan,

harus disajikan sesering mungkin ketika dibutuhkan dan harus dapat menyajikan

data masa lalu, sekarang, dan amsa yang akan datang.

• Dimensi Isi (Content Dimension)

Informasi harus dapat disajikan secara akurat, harus relevan, dan harus dapat

disediakan secara lengkap sesuai kebutuhan.

• Dimensi Bentuk (Form Dimension)

Informasi harus dapat disajikan dengan cara yang mudah dipahami, bisa ditampilkan

dalam bentuk tulisan, angka, grafik, dan bentuk-bentuk lainnya, informasi dapat

(14)

Menurut Mcleod (2001, p4), sistem informasi adalah suatu kombinasi yang

terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi, dan

sumber daya data yang mengumpulkan, mentransformasikan, serta menyebarkan

informasi dalam sebuah organisasi.

2.10 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.10.1 Konsep Object Oriented Analysis and Design

Menurut Mathiassen et al (2000, p135), Object-Oriented Analysis and Design

(OOAD) adalah metode untuk menganalisa dan merancang sistem dengan pendekatan

berorientasi object. Object diartikan sebagai suatu entitas yang memiliki identitas, state

dan behavior (Mathiassen et al, 2000, p4). Pada analisa, identitas sebuah object

menjelaskan bagaimana seorang user membedakannya dari object lain, dan behavior

object digambarkan melalui event yang dilakukannya. Sedangkan pada perancangan,

identitas sebuah object digambarkan dengan cara bagaimana object lain mengenalinya

sehingga dapat diakses, dan behavior object digambarkan dengan operation yang dapat

dilakukan object tersebut yang dapat mempengaruhi object lain dalam sistem.

Terdapat tiga buah konsep atau teknik dasar dalam proses analisa dan

perancangan berorientasi objek, yaitu:

1. Encapsulation

Encapsulation dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana

berarti pengelompokkan fungsi. Pengelompokkan ini bertujuan agar developer tidak

perlu membuat coding untuk fungsi yang sama, melainkan hanya perlu memanggil

(15)

2. Inheritance

Inheritance dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana berarti

menciptakan sebuah class baru yang memiliki sifat-sifat dan

karakteristik-karakteristik sama dengan yang dimiliki class induknya disamping sifat-sifat dan

karakteristik-karakteristk individualnya.

3. Polymorphism

Polymorphism berarti kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk menyediakan

atribut dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda. Polymorphism adalah hasil

natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang berbeda atau bahkan dari sub-tipe yang

berbeda dapat menggunakan atribut dan operasi yang sama.

Pendekatan perancangan yang berorientasi pada objek ini menggunakan objek

dan class sebagai konsepnya. Pengertian objek yaitu suatu entitas yang memiliki

identitas, status, dan perilaku. Sedangkan, pengertian class adalah deskripsi dari

kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang sama.

2.10.2 System Choice

Pengembangan sebuah sistem dimulai dengan pengumpulan ide-ide yang

diperlukan mengenai sistem. Hal ini dapat dilakukan dengan preliminary analysis atau

dengan sederetan keputusan yang telah dibuat oleh pihak-pihak yang terlibat. Pembuatan

system choice dapat dilakukan dengan terlebih dahulu mendeskripsikan sistem yang

akan dibuat.

Deskripsi sistem yang diinginkan dapat dibuat dalam bentuk narasi atau gambar.

Dalam bentuk narasi, deskripsi sistem dibuat menggunakan system definition, yaitu

(16)

sederhana. Dalam bentuk gambar, deskripsi sistem dibuat menggunakan rich picture,

yaitu suatu gambar informal yang menunjukkan pemahaman pengembang terhadap

sistem.

Dalam preliminary analysis, juga ditentukan 6 kriteria yang sering disingkat

menjadi FACTOR. Keenam kriteria tersebut adalah (Mathiassen et al, 2000, p39-40) :

Functionality, fungsi dari sistem yang mendukung kegiatan application domain.

Application domain, bagian dari suatu organisasi yang mengatur, mengawasi dan

mengontrol problem domain.

Conditions, kondisi di mana sistem akan dikembangkan dan digunakan.

Technology, teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan teknologi

di mana sistem tersebut akan dijalankan.

Objects, object utama dalam problem domain.

Responsiliility, tanggung jawab sistem secara keseluruhan terhadap konteks sistem.

FACTOR dapat digunakan dalam dua cara. Pertama, FACTOR digunakan untuk

mendukung pembuatan system definition, dengan mempertimbangkan formulasi keenam

kriteria FACTOR. Di sini, FACTOR didefinisikan dahulu, baru kemudian dibuat system

definitionnya. Cara kedua adalah dengan mendefinisikan system definition dahulu dan

kemudian menggunakan keenam kriteria FACTOR untuk mengetahui bagaimana system

(17)

2.10.3 Aktivitas Utama Object Oriented Analysis and Design

Menurut Mathiassen et al (2000), Objek Oriented Analysis and Design (OOAD)

memiliki empat aktifitas utama yaitu problem domain analysis, application domain

analysis, component design, dan architectural design.

2.10.3.1 Problem Domain Analysis

Problem domain merupakan bagian dari konteks yang diatur, diawasi dan

dikendalikan oleh sistem. Dengan kata lain analisis problem domain berkaitan dengan

mengekspresikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem. Tujuannya yaitu

mengidentifikasi dan memodelkan problem domain sehingga didapatkan informasi apa

saja yang dibutuhkan oleh sistem. Aktivitas dalam problem domain ada tiga, yaitu

mendefinisikan classes, structure dan behavior.

Tabel 2.3 Aktivitas dalam Problem Domain Analysis

Aktivitas Isi Konsep

Classes Object dan event apa saja yang menjadi

bagian dalam problem domain? Class, object dan event

Structure Bagaimana class dan object saling dihubungkan?

Generalisasi, agregasi,

asosiasi, dan cluster

Behavior Apa saja properti dinamis yang dimiliki sebuah object?

Event trace, behavioral

pattern,dan atribut

2.10.3.1.1 Classes

Menurut Mathiassen et al (2000, p49), aktivitas classes bertujuan memilih

elemen-elemen dalam problem domain, yaitu object, class dan event. Event adalah

kejadian yang terjadi seketika yang melibatkan satu atau lebih object. Abstraksi,

(18)

merupakan kegiatan di mana problem domain diabstraksikan dalam bentuk object dan

event. Object dan event tersebut kemudian diklasifikasikan dan dilakukan pemilihan

class dan event mana yang digunakan untuk memodelkan problem domain. Konsep

class ini merupakan upaya untuk mendefinisikan dan membatasi problem domain.

2.10.3.1.2 Structure

Aktivitas structure bertujuan menjelaskan hubungan struktural antara class

dan object dalam problem domain. Dalam aktivitas classes, class dan object

diklasifikasikan berdasarkan event. Pada aktivitas structure, hal ini dikembangkan

dengan menambahkan pendeskripsian hubungan struktural antara class dan object

tersebut. Hubungan sruktural ini kemudian digambarkan dalam suatu class diagram,

yang menunjukkan atribut dan operasi dari sebuah class. Menurut Mathiassen et al

(2000), hubungan struktural terbagi atas :

1. Struktur antar class

• Generalisasi, adalah hubungan struktural antara dua atau lebih class khusus

(subclass) dengan sebuah class yang lebih umum (superclass). Dalam konsep

generalisasi ini, semua yang merupakan property dari superclass juga berlaku

bagi subclassnya.

Cluster, adalah kumpulan dari class yang saling berhubungan. Sebuah cluster

memungkinkan pemahaman problem domain secara menyeluruh dengan

membaginya menjadi subdomain. Class-class di dalam sebuah cluster biasanya

memiliki hubungan generalisasi atau agregasi, walaupun hal ini bukanlah syarat

mutlak dalam pembentukan cluster. Dan hubungan antar class dari cluster yang

(19)

2. Struktur antar object

• Agregasi, adalah hubungan struktural antara dua atau lebih object, di mana object

yang satu merupakan bagian dari suatu object lain yang bersifat keseluruhan.

Hubungan agregasi dari class yang lebih tinggi dapat dinyatakan sebagai ”terdiri

dari”, misalnya sebuah mobil terdiri dari mesin motor. Sedangkan hubungan

agregasi dari class yang lebih rendah dinyatakan sebagai ”bagian dari”, misalnya

mesin motor adalah bagian dari mobil.

• Asosiasi, adalah hubungan struktural antara dua atau lebih object, di mana tidak

terdapat peringkat antar object yang dihubungkannya (memiliki peringkat yang

sama / sejajar). Hubungan asosiasi digambarkan dengan sebuah garis di antara

class yang relevan.

2.10.3.1.3 Behaviour

Pada aktivitas behavior, dilakukan perluasan definisi class diagram dengan

menambahkan atribut dan behavioral pattern pada setiap class. Dalam aktivitas class,

behavior merupakan sekumpulan event yang belum berurutan yang melibatkan sebuah

object. Maka pada aktivitas behavior, behavior dijelaskan dengan lebih detail dengan

memberikan urutan waktu pada event. Behavior perlu dibuat untuk semua class dan

dapat dibuat dengan membuat event trace terlebih dahulu.

Event trace adalah urut-urutan event yang melibatkan object tertentu. Dan

behavioral pattern adalah penjelasan dari semua kemungkinan event trace untuk seluruh

object dalam sebuah class. Ada tiga bentuk behavioral pattern, yaitu :

(20)

Selection (pemilihan), adalah pola di mana hanya satu event yang terjadi dari

beberapa kemungkinan event yang dapat terjadi.

Iteration (perulangan), ialah pola di mana sebuah event terjadi secara

berulang-ulang.

Hasil dari aktivitas behavior adalah statechart diagram yang

menggambarkan semua aktivitas dan state-state yang mungkin dialami dalam sebuah

class, mulai dari pembentukan class hingga ketika class tersebut dihancurkan.

2.10.3.2 Application Domain Analysis

Application domain merupakan organisasi yang mengatur, mengawasi, atau

mengendalikan problem domain. Tujuan dari analisis application domain adalah untuk

menentukan fungsi-fungsi dan antar muka apa saja yang dibutuhkan oleh penggunaan

sistem.

Tabel 2.4 Aktivitas dalam Application Domain Analysis

Aktivitas Isi Konsep

Usage Bagaimana sistem berinteraksi dengan

manusia dan konteks sistem? Use case dan actor

Function Bagaimana kemampuan (kapabilitas)

sistem dalam memproses informasi? Function

Interface Interface apa saja yang dibutuhkan oleh sistem?

Interface, user interface,

system interface

2.10.3.2.1 Usage

Aktivitas usage bertujuan mendefinisikan interaksi pengguna (actor) dengan

sistem melalui pendefinisian actor dan use case. Actor adalah abstraksi pengguna atau

(21)

antara sistem dengan actor dalam application domain. Hasil dari aktivitas ini dapat

berupa gambar (use case diagram) yang menggambarkan hubungan actor dan use case,

atau berupa tabel (actor table) yang mendefinisikan interaksi antara actor dan use case.

2.10.3.2.2 Function

Aktivitas function bertujuan menentukan kapabilitas sistem dalam

memproses informasi, di mana function yang kompleks perlu mendapatkan perhatian

khusus. Function adalah fasilitas yang memungkinkan model menjadi berguna bagi

actor. Sebuah function akan diaktifkan, dieksekusi dan akhirnya memberikan hasil, di

mana eksekusi yang dilakukan terhadap function dapat mengubah status atau

menimbulkan reaksi terhadap application domain dan problem domain.

Hasil dari aktivitas function adalah function list. Terdapat 4 tipe function,

yaitu:

Update, adalah function yang diaktifkan oleh event dalam problem domain dan

menghasilkan perubahan pada status (state) dari model.

Signal, adalah function yang diaktifkan oleh perubahan status dari model dan

menimbulkan reaksi dalam problem domain, reaksi dapat berupa tampilan bagi actor

atau intervensi langsung yang menyatakan hal tersebut.

Read, adalah function yang diaktifkan oleh adanya kebutuhan akan informasi dalam

pekerjaan actor sehingga sistem akan menampilkan bagian tertentu dari model yang

berhubungan.

Compute, adalah function yang diaktifkan oleh adanya kebutuhan akan informasi

dalam pekerjaan actor yang memerlukan komputasi dari informasi yang disediakan

(22)

2.10.3.2.3 Interface

Interface digunakan oleh actor untuk berinteraksi dengan sistem. Interface

adalah fasilitas yang memungkinkan model dan function dari sistem dapat digunakan

oleh actor. Interface terdiri dari user dan system interface. User interface adalah

interface yang menghubungkan sistem dengan pengguna (user). Sedangkan system

interface adalah interface yang menghubungkan sistem dengan sistem lain.

Hasil dari aktivitas ini adalah pembuatan tampilan (form) yang merupakan

user interface dan navigation diagram yang menggambarkan setiap window, bagaimana

hubungan antara setiap window dan bagaimana mengakses setiap window tersebut.

2.10.3.3 Architectural Design

Architectural design adalah tahap penyusunan sistem yang terkomputerisasi.

Kegiatan ini merupakan kerangka kerja dalam aktivitas pengembangan sistem. Hasil

dari aktifitas ini adalah struktur komponen dan proses sistem. Architectural design

terbagi atas dua yaitu component architecture dan process architecture. Component

architecture berfokus pada aspek yang stabil yaitu class dan menyusun sistem dalam

komponen yang terkait dan berkaitan dengan pertimbangan logis. Sedangkan process

architecture lebih berfokus pada aspek yang dinamis yaitu objek dan menyusun proses

dalam sistem supaya terkoordinasi dan mencapai penggunaan yang efisien dalam

(23)

Tabel 2.5 Aktivitas dalam Architectural Design

Aktivitas Isi Konsep

Criteria Bagaimana kondisi dan kriteria untuk

perancangan? Criterion

Compone

nts

Bagaimana sistem didekomposisikan ke

dalam komponen-komponen?

Component dan

Component architecture

Processes Bagaimana proses dalam sistem didistribusikan dan dikoordinasikan?

Process dan Process

architecture

2.10.3.3.1 Criteria

Tujuan pembuatan criteria adalah untuk menentukan urutan prioritas dalam

perancangan. Suatu perancangan yang baik memiliki 3 prinsip, yaitu tidak memiliki

kelemahan utama, memiliki beberapa kriteria secara seimbang, serta mencakup paling

tidak 3 kriteria perancangan, yaitu usable, flexible dan comprehensible. Usable

ditentukan oleh hubungan antara kualitas teknis sistem dengan penerapannya dalam

pekerjaan user. Flexible dan comprehensible membantu dalam perancangan dan

pengimplementasian kegiatan.

Criteria adalah properti atau kondisi yang lebih diutamakan dalam suatu

arsitektur. Kriteria-kriteria ini bisa jadi saling bertentangan, karena itu prioritas dari

kriteria-kriteria menjadi penting. Kriteria-kriteria tersebut adalah :

Usable : kemampuan sistem untuk beradaptasi terhadap suatu organisasi, kegiatan

yang terkait, dan konteks teknis dalam organisasi tersebut.

Secure : pencegahan terhadap akses yang tidak diijinkan terhadap data dan fasilitas.

Efficient : eksploitasi secara ekonomis dari fasilitas technical platform.

(24)

Reliable : pemenuhan terhadap kebutuhan yang penting dalam pelaksanaan

fungsi-fungsi sistem.

Maintainable : biaya untuk mencari dan memperbaiki kerusakan pada sistem.

Testable : biaya untuk memastikan bahwa sistem yang dibuat dapat berfungsi

sebagaimana mestinya.

Flexible : biaya untuk memodifikasi sistem yang dibuat.

Comprehensible : usaha yang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman yang baik

terhadap sistem.

Reuseable : potensi untuk menggunakan bagian-bagian sistem dalam sistem lainnya

yang berkaitan.

Portable: biaya untuk memindahkan sistem ke technical platform yang lain.

Interoperable : biaya untuk menghubungkan sistem dengan sistem yang lain.

2.10.3.3.2 Components

Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk membuat struktur sistem yang mudah

dimengerti (comprehensible) dan flexible. Component adalah suatu kumpulan dari

bagian-bagian program yang memiliki tanggung jawab masing-masing. Component

architecture adalah struktur sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling

berhubungan. Component architecture yang baik akan membantu pemahaman sistem,

pengaturan perancangan dan menunjukkan kestabilan dari sistem tersebut. Hasil dari

aktivitas ini adalah component diagram.

Komponen sistem memiliki tiga bagian, yaitu :

Model : bertanggung jawab untuk menampung object dari problem domain.

(25)

User interface : bertanggung jawab untuk mengatur interaksi antara pengguna (user)

dengan sistem.

Perancangan component architecture dapat dilakukan berdasarkan pola-pola

(pattern) tertentu. Pattern menunjukkan pengalaman dari berbagai proyek, dan pattern

terbaik dapat membantu dalam membuat perancangan yang konsisten. Ada 3 macam

pola (pattern) yang digunakan untuk merancang component architecture, yaitu :

The layered architecture pattern

Layered architecture terdiri dari beberapa komponen yang dirancang dalam bentuk

lapisan-lapisan (layer), di mana setiap komponen diuraikan menjadi interface atas

dan bawah. Interface bawah menjelaskan operasi yang dapat diakses oleh komponen

dari lapisan di bawahnya, sedangkan interface atas menjelaskan operasi yang

disediakan oleh komponen di lapisan atas.

The generic architecture pattern

Arsitektur ini terdiri dari model sistem yang terletak di lapisan paling bawah, diikuti

dengan function pada lapisan di atasnya dan interface di lapisan teratas. Perangkat

teknis bisa diletakkan di bawah model di mana perangkat teknis ini terhubung

dengan model dan interface.

The client-server architecture pattern

Arsitektur ini dikembangkan untuk sistem yang terdistribusi di beberapa area

geografis yang berbeda. Komponen dari arsitektur ini mencakup sebuah server dan

beberapa klien, di mana klien-klien ini menggunakan server secara independen satu

(26)

Tabel 2.6 Bentuk-Bentuk Distribusi dalam Client Server Architecture

Client Server Architecture

U U + F + M Distributed presentation

U F + M Local presentation

U + F F + M Distributed functionality

U + F M Centralized data

U + F + M M Distributed data

2.10.3.3.3 Processes

Aktivitas ini bertujuan mendefinisikan struktur fisik sebuah sistem. Process

architecture adalah struktur eksekusi sistem yang terdiri dari proses-proses yang

interdependen. Hasil dari aktivitas ini adalah deployment diagram, yang menjelaskan

distribusi dan kolaborasi komponen program dan objek yang terkait dengan processor.

Processor adalah unit yang dapat mengeksekusi program.

2.10.3.4 Component Design

Tujuan dari aktifitas ini adalah menentukan implementasi dari kebutuhan ke

dalam kerangka kerja arsitektur. Oleh karena itu aktifitas ini berisi perancangan terhadap

komponen sistem yaitu model dan function yang hasilnya berupa deskripsi mengenai

(27)

Tabel 2.7 Aktivitas dalam Component Design

Aktivitas Isi Konsep

Model Component Bagaimana model mewakili

class dalam sistem?

Model Component dan

Attribute

Function Component Bagaimana functions

diimplementasikan?

2.10.3.4.1 Model Component

Model component adalah bagian dari sistem yang mengimplementasi model

dari problem domain. Tujuannya yaitu mengantarkan data historis dan saat ini ke

function, interfaces, dan terutama kepada user dan sistem lain. Hasilnya adalah class

diagram dari model component yang telah direvisi.

2.10.3.4.2 Function Component

Function component lebih mengarah pada bagaimana fungsi diimplementasi.

Function component adalah bagian dari sistem yang mengimplementasi kebutuhan

fungsional. Tujuannya yaitu memberikan akses terhadap model kepada user interface

dan sistem lain. Hasil aktifitas ini adalah class diagram dengan operasi dan spesifikasi

dari operasi yang kompleks.

2.10.3.4.3 Connecting Component

Aktifitas connecting component berfokus pada menilai bagaimana

komponen-komponen tersebut saling terhubung. Hubungan ini ditunjukan dengan

penilaian terhadap coupling (ukuran seberapa dekat dua buah class atau komponen

(28)

bersama. Hasil aktifitas ini adalah class diagram dari komponen yang saling

berhubungan.

2.11 Unified Modeling Language (UML)

2.11.1 Sejarah UML

UML merupakan pengantar kepada gelombang metode OOAD yang muncul

pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Pada saat itu, ada banyak metode object

oriented yang berbeda yang digunakan dalam industri, di antaranya Booch Method dari

Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh, dan

Object-Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Adanya banyak metode dan

teknik pemodelan tersebut merupakan permasalahan utama dalam pengembangan sistem

saat itu, karena tidak ada standar dan keseragaman tertentu sehingga terdapat

keterbatasan antar proyek dan antar anggota tim pengembangan. Hal ini mempersulit

komunikasi dan menimbulkan banyak kesalahan dalam proyek. Permasalahan inilah

yang membawa kepada usaha untuk menemukan bahasa pemodelan yang standar, yang

dapat digunakan pada semua keadaan di seluruh dunia.

Tahun 1994, Booch dan Rumbaugh menyatukan pandangan mereka tentang

metode pengembangan object oriented, dan disusul oleh Jacobson pada 1995, serta

metode-metode lain seperti Fusion, Shlaer-Mellor, dan lain-lain. Pada 1996, Object

Management Group (OMG) meminta proposal untuk sebuah pendekatan yang standar

untuk object oriented modeling. Para pencetus UML mulai bekerja dengan para

metodologis dan pengembang dari perusahaan lain untuk membuat sebuah proposal

yang menarik bagi OMG agar modeling languange dapat diterima oleh para pencetus,

(29)

hasil akhirnya adalah kolaborasi dari banyak orang. Dan pada November 1997 dibuat

sebuah standarnya yaitu UML version 1.0. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh

Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan

standar-standar teknologi object oriented dan software component.

2.11.2 Kegunaan UML

Berdasarkan OMG, UML (Unified Modeling Language) dapat didefinisikan

sebagai sebuah bahasa yang berdasarkan gambar untuk memvisualisasi (visualisizing),

menspesifikasi (specifying), mengkonstruksi (constructing), dan mendokumentasi

(documenting) sebuah sistem perangkat lunak. UML menggunakan notasi yang

dikombinasikan dari beberapa metode yang telah berkembang sebelumnya. Hal ini

ditujukan untuk mempermudah desain, dan dapat digunakan untuk model dengan skala

besar sekalipun dengan jumlah kompleksitas, jumlah tim, dan distribusi komponen yang

sangat besar. Tujuan akhir dari UML adalah untuk menjadi sesederhana mungkin selama

masih memenuhi kebutuhan untuk melakukan modeling pada sistem yang akan

dibangun.

2.11.3 Diagram-diagram dan Notasi UML

Notasi adalah bahasa textual dan graphical untuk menggambarkan sebuah sistem

dan konteksnya yang diformalisasikan secara terpisah. Tujuannya adalah untuk

menyederhanakan komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini merupakan beberapa

diagram UML dan notasinya yang paling umum digunakan dalam OOAD :

1. Class Diagram

Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

(30)

Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan tersebut. Jadi, dapat disimpulkan bahwa class diagram

menggambarkan sekumpulan class, interface, dan collaboration, dan

relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut dan operasi dari sebuah objek

class. Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan

batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari

suatu kelas merepresentasikan properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut.

Atribut mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya. Operasi adalah

implementasi dari layanan yang dapat diminta dari sebuah objek dari sebuah kelas

yang menentukan tingkah lakunya. Sebuah operasi dapat berupa perintah ataupun

permintaan. Sebuah permintaan tidak boleh mengubah kedudukan dari objek

tersebut. Hanya perintah yang dapat mengubah keadaan dari sebuah objek. Keluaran

dari sebuah operasi tergantung dari nilai keadaan terakhir dari sebuah objek.

Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan fungsi. Atribut dan metoda

dapat memiliki salah satu sifat berikut ini:

Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak

yang mewarisinya.

Public : dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang

hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus

diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface

mendukung resolusi metoda pada saat run time. Sesuai dengan perkembangan class

(31)

Hubungan antar class dapat digambarkan dengan notasi sebagai berikut:

• Asosiasi

Hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki

atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.

Digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama

dan status hubungannya. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

Navigability merupakan sebuah properti dari role yang menandakan bahwa

mungkin untuk melakukan navigasi uni-directional pada asosiasi dari objek

sumber ke objek tujuan.

• Agregasi

Hubungan yang menyatakan ”bagian dari”, ”bagian keseluruhan” atau ”terdiri

atas”. Suatu class atau objek mungkin memiliki atau bisa dibagi menjadi class

atau objek tertentu, dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan

bagian dari class atau objek yang terdahulu. Ada 2 jenis agregasi, yaitu :

1. Composite Aggregation

Disebut juga strong aggregation dimana objek ”bagian” tidak dapat berdiri

sendiri tanpa objek ”keseluruhan”. Jadi, antara objek yang satunya saling

terkait kuat dengan objek lainnya. Merupakan multiplicity pada satu

composite dan dinotasikan dengan filled diamond. Menunjukkan bahwa

composite secara tunggal memiliki the part.

2. Shared Aggregation

Merupakan multiplicity pada composite yang lebih dari 1 dan dinotasikan

dengan hollow diamond. Menunjukkan bahwa the part bisa terdapat pada

(32)

• Generalisasi

Menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak/child yang menggantikan

objek parent/induk. Objek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan

tingkah lakunya kepada objek induk.

2. Statechart Diagram

Menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)

suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya

statechart diagram menggambarkan class tertentu. Statechart diagram digunakan

dalam aktifitas behavior pada problem domain analysis.

3. Use Case Diagram

Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang

ditekankan adalah ”apa” yang diperbuat oleh sistem, dan bukan ”bagaimana.”

Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use

case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create

sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang actor adalah sebuah entitas manusia

atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan

tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement (kebutuhan) sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan

klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Use case diagram menunjukkan aktor-aktor yang berinteraksi dengan sebuah sistem

dan use case yang menjelaskan cara-cara seperti bagaimana interaksi mengambil

tempat. Aktor-aktor dihubungkan dengan use case di mana mereka dihubungkan

(33)

4. Sequence Diagram

Menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk

pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap

waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

horizontal (objek-objek yang terkait). Bisa digunakan untuk menggambarkan

skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari

sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger

aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan

output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor memiliki lifeline

vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek

lainnya. Sequence diagram menunjukkan sebuah interaksi antara peran atau

obyek-obyek prototipe dalam sebuah kolaborasi. Setiap peran memiliki sebuah lifeline yang

memanjang di bawahnya. Message direpresentasikan dengan panah ber-label yang

digambarkan dari satu lifeline ke lifeline lain. Message memberikan sebuah aktivasi.

Di ujung aktivasi, return message menunjukkan arah balik kendali kepada obyek

yang memanggil. Paramenter dan nilai return dapat ditunjukkan dalam message.

Message dikirim ke obyek dengan sendirinya untuk memberikan aktivasi nested.

Bennet et al. (2006, p253-254) menyatakan bahwa setiap sequence diagram harus

diberikan frame yang memiliki heading dengan menggunakan notasi sd yang

merupakan kependekan dari sequence diagram. Bennet et al. (2006, p270) juga

menyatakan bahwa terdapat beberapa notasi penulisan heading pada setiap frame

(34)

a. alt

Notasi alt merupakan kependekan dari alternatives yang menyatakan bahwa

terdapat beberapa buah alternatif jalur eksekusi untuk dijalankan.

b. opt

Notasi opt merupakan kependekan dari optional dimana frame yang memiliki

heading ini memiliki status pilihan yang akan dijalankan jika syarat tertentu

dipenuhi.

c. loop

Notasi loop menyatakan bahwa operation yang terdapat dalam frame tersebut

dijalankan secara berulang selama kondisi tertentu.

d. break

Notasi break mengindikasikan bahwa semua operation yang berada setelah

frame tersebut tidak dijalankan.

e. par

Merupakan kependekan dari parallel yang mengindikasikan bahwa operation

dalam frame tersebut dijalankan secara bersamaan.

f. seq

Notasi seq merupakan kependekan dari weak sequencing yang berarti operation

yang berasal dari lifeline yang berbeda dapat terjadi pada urutan manapun.

g. strict

Notasi strict merupakan kependekan dari strict sequencing yang menyatakan

(35)

h. neg

Notasi neg merupakan kependekan dari negative yang mendeskripsikan operasi

yang tidak valid.

i. critical

Frame yang memiliki heading critical menyatakan bahwa operasi-operasi yang

terdapat di dalamnya tidak memiliki sela yang kosong.

j. ignore

Notasi ini mengindikasikan bahwa tipe pesan atau parameter yang dikirimkan

dapat diabaikan dalam interaksi.

k. consider

Consider menyatakan pesan mana yang harus dipertimbangkan dalam interaksi.

l. assert

Merupakan kependekan dari assertion yang menyatakan urutan pesan yang valid.

m. ref

Notasi ref merupakan kependekan dari refer yang menyatakan bahwa frame

mereferensikan operation yang terdapat di dalamnya pada sebuah sequence

diagram tertentu.

5. Navigation Diagram.

Navigation Diagram merupakan statechart diagram khusus yang berfokus pada user

interface. Diagram ini menunjukan window- window yang terlibat dan transisi antar

window tersebut. Sebuah window dapat digambarkan sebagai sebuah state yang

memiliki nama dan mengandung gambar miniatur window. Navigation diagram

(36)

6. Component Diagram

Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk

ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul

berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun

executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan atau package, tapi dapat

juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa

interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk

komponen lain.

Sebuah component diagram berisi component, interface, dan hubungan

(relationship). Bentuk component diagram utama adalah sebuah segi empat utama

yang memiliki dua segi empat lain yang bergantung pada sisi kiri dari segi empat

utamanya. Nama dari komponen dapat ditulis di dalam icon tersebut. Nama tesebut

berupa string. Component Diagram menggambarkan bagaimana kondisi

pengimplementasian dari objek dan class pada saat penggunaan di lapangan,

Component diagram ini juga menggambarkan aktivitas dan interaksi antara aktor,

komponen, class, dan objek.

7. Deployment Diagram

Menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem,

dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),

bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal

lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation atau piranti keras

lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.

(37)

dalam diagram ini. Deployment diagram menunjukkan arsitektur sebuah

computer-based system secara fisik. Diagram ini menggambarkan komputer dan peralatannya,

menunjukkan hubungan yang satu dengan yang lain, dan menunjukkan software

yang ada dalam tiap mesin. Setiap komputer menunjukkan sebuah cube, dengan

interkoneksinya antara komputer yang digambarkan sebagai garis yang

menghubungkan cube-cube tersebut.

2.12 Database

Menurut Connolly (2003, p14-15), database adalah kumpulan dari data yang

saling berhubungan, dan data ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu

perusahaan. Database Management System (DBMS) adalah suatu software yang

memampukan penggunanya untuk membuat, memelihara, dan mempunyai kontrol untuk

mengakses database.

2.13 ASP.NET

ASP.NET merupakan platform pengembangan web. ASP.NET memiliki

beberapa kelebihan dibandingkan dengan teknologi terdahulu, antara lain :

1. Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten sehingga

mempercepat pengembangan aplikasi.

2. Penggunaan berbagai macam bahasa pemrograman secara penuh misalnya VB.NET,

C#, J#, dan Visual C++. Selain itu tersedia berbagai web control yang dapat

digunakan untuk membangun aplikasi secara cepat.

Code Behind, artinya coding pemrograman ditempatkan terpisah dengan coding

(38)

debugging, karena coding untuk presentation layer tidak digabung dengan coding untuk

application logic.

2.14 Microsoft Access

Microsoft Access adalah sebuah relational database management system yang

dikembangkan oleh Microsoft. Microsoft Access versi 1.0 dirilis pada tahun 1992. Pada

awal pengembangannya dikenal dengan kode Cirrus. Software ini telah mulai

dikembangkan sebelum Visual Basic mulai dikembangkan. Microsoft Access umumnya

didistribusikan bersama-sama dengan aplikasi Micosoft Office (seperti word, excel,

Gambar

Tabel 2.1 Derajat Kepentingan AHP
Tabel 2.2. Random Index
Tabel 2.3 Aktivitas dalam Problem Domain Analysis
Tabel 2.4 Aktivitas dalam Application Domain Analysis
+4

Referensi

Dokumen terkait

Setiap orang yang memasukkan kendaraan bermotor, kereta gandengan, dan kereta tempelan ke dalam wilayah Republik Indonesia, membuat, merakit, atau memodifikasi kendaraan

Setelah Roni menjawab penulis mencatat dan kemudian bertanya lagi “bagaiman Etnis Sumba menjalani hubungan komunikasi dengan Etnis Maluku?” sambil meminum Es Teh

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan Rahmat, Taufik, dan Hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang

Berdasarkan dari perhitungan yang dilakukan pada rasio keuangan ROI, ROE, NPM, GPM, ATR, TATO, PER dan EPS sebelum dan sesudah akusisi secara perhitungan

Undangan Mengikuti Seleksi Umum Pengadaan Jasa Konsultansi dapat diambil di sekretariat Kelompok Kerja Pengadaan Konstruksi dan Jasa Konsultansi Unit Layanan Kab.. Bolaang

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan dalam proses pembelajaran pada siklus pertama, kreatifitas dan hasil belajar siswa sudah menunjukkan hasil meskipun belum optimal,

M engingat populasi burung kakatua di Pulau Komodo banyak ditemukan di lembah-lembah maka penting untuk melakukan penelitian seleksi habitat burung kakatua dengan variasi

Menurut Zastrow (Suharto, 2009) Pekerjaan sosial adalah: Aktivitas profesional untuk menolong individu, kelompok, masyarakat dalam meningkatkan atau memperbaiki