1 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI MULTIMEDIA
Oleh :
Sigit Hermawanto, Hartana, Lalu Ade Wirawan Sasmita, Roza Maria Irodah dan Dian Sahid Magister Teknik Elektro Universitas Mercu Buana
April 2018
ABSTRAK
Dari masa ke masa perkembangan teknologi multimedia mengalami perkembangan yang cukup signifikan, dilandasi kebutuhan akan sarana komunikasi yang mempunyai nilai lebih dalam hal efisiensi dan efektifitasnya maka penggunaannya dirasa sudah masif, hal ini yang mendorong laju pertumbuhan implementasi dan inovasinya cukup cepat. Dari satu sisi perkembangan teknologi komunikasi membawa dampak negatif namun pada sisi lain memberikan dampak positif yang cukup banyak, contohnya dalam hal pendidikan maka teknologi multimedia sangat membantu dalam hal proses belajar dan mengajar sehingga seorang pelajar dapat melakukan aktivitas belajar di mana saja, selain itu seorang pengajar dapat melakukan aktivitas kegiatan mengajarnya di mana saja. Penulisan ini bertujuan untuk mengulas pengertian multimedia secara umum dari pendapat beberapa ahli, disertai konsep multimedia, jenis-jenis multimedia hingga metoda pengamanan konten multimedia, selain itu juga diberikan beberapa contoh aplikasi dan implementasi multimedia dalam berbagai bidang yang diambil dari beberapa referensi jurnal kemudian dipaparkan mengenaiteknologi yang digunakan berikut contoh penggunaannya.
Kata kunci : implementasi multimedia, interaktif multimedia, audio video multimedia.
I. PENDAHULUAN
Manusia sebagai makhluk sosial tidak terlepas dari salah satu kebutuhan yaitu kegiatan berinteraksi dengan manusia lainnya, dalam perjalanannya dari masa ke masa kebutuhan akan perangkat telekomunikasi kian bertambah dan mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Media atau sarana telekomunikasi konvensional oleh orang-orang terdahulu dari abad ke abad mengalami perkembangan, untuk menyiarkan informasi dahulu orang menggunakan alat diantaranya tabuhan bedug, lonceng, bambu, melalui burung merpati, surat menyurat dan lain sebagainya. Dengan perkembangan teknologi pada perangkat elektronik dan teknik modulasi yang makin berkembang maka berbagai unsur dari perseptual manusia dalam bentuk audio (suara), video (gambar), gerakan dan bau bisa ditransformasi dalam bentuk sinyal digital untuk dikirim melalui berbagai sarana dan ditampilkan pada lokasi yang berbeda ataupun dalam berbagai macam bentuk sajian.
2 II. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium (dalam bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video (Steinmetz, 1995).
Multimedia adalah implementasi penggunaan komputer dalam menyajikan dan menggabungkan teks, gambar, suara ,dan video dengan interface yang mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem multimedia tersebut (Hofstetter, 2001).
Multimedia adalah sebuah kombinasi yang saling berkaitan dari teks, video, audio, dan animasi yang di manipulasi secara digital dengan penyajian yang sangat banyak (Vaughan, 2011).
III. KONSEP MULTIMEDIA
Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, audio, grafik dan video dengan menggunakan link dan alat-alat lainnya yang memungkinkan pemakai untuk mengatur, berinteraksi, membuat dan melakukan komunikasi. Definisi ini berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan di dengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Dan yang terakhir, harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan meng-komunikasikan informasi dengan ide-ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang maka tidak lagi dapat disebut multimedia.
Elemen-elemen yang terdapat di dalam multimedia diantaranya yaitu :
a. Teks
Teks merupakan sarana penyampaian informasi yang sederhana dan paling mudah dibuat karena membaca dan menulis merupakan keterampilan dasar yang diperlukan budaya modern seperti sekarang ini. Tapi dalam penyampaian informasi pemilihan kata-kata harus tetap diperhatikan (Vaughan, 2011: 18).
b. Gambar
3 apa yang ingin disampaikan. Dalam konteks multimedia elemen yang terdapat pada gambar adalah warna, ukuran, bentuk, tekstur, transparansi, penempatan antara objek dan pemilihan waktu kapan gambar tersebut terlihat atau tidak ditampilkan (Vaughan, 2011: 68).
c. Suara
Suara mungkin merupakan elemen paling sensual dari multimedia. Bagaimana cara memanfaatkan suara dapat membuat perbedaan yang signifikan dalam pembuatan proyek multimedia, apabila dapat memainkan suara dengan baik maka dapat dikatakan membuat proyek multimedia yang spektakuler, namun apabila sembarangan di dalam mengatur suara maka mungkin seluruh proyek bisa dikatakan gagal (Vaughan, 2011: 104).
d. Animasi
Animasi merupakan gambar visual yang bergerak dari waktu ke waktu. Animasi dapat membuat presentasi menjadi lebih hidup sehingga dapat menambah nilai positif dari proyek multimedia (Vaughan, 2011: 140).
e. Video
Video adalah elemen paling menarik dalam multimedia. Dengan elemen video dalam suatu proyek multimedia maka dapat secara efektif menyajikan pesan dan memperkuat jalur cerita. Dari sekian banyak elemen multimedia, video adalah elemen yang mempunyai kualitas terbaik karena pada dasarnya video merupakan gabungan dari keempat elemen lainnya (Vaughan, 2011: 164).
Multimedia merupakan produk yang membutuhkan ruang penyimpanan dan memori yang besar ketika hendak didistribusikan ke pengguna. Media distrisbusi yang dipandang paling efektif dari segi biaya adalah CD ROM, media ini dapat memuat data hingga 640 MB atau setara dengan video layar penuh dengan audio berdurasi 74 menit. Disamping CD ROM, teknologi DVD juga telah berkembang, DVD mempunyai kapasitas penyimpanan dari 8 GB sampai dengan 17 GB sehingga batasan kapasitas media yang di distribusikan menjadi lebih longgar. Selain itu terdapat media penyimpanan lainnya dari jenis elektronik dengan kapasitas yang lebih besar, salah satu contoh produsen flashdisk dari merk Kingston mengeluarkan produk dengan kapasitas hingga 2 TB . Saatini media internet dan perangkat pendukungnya sudah semakin mudah didapat, dengan harga murah dan kecepatan tinggi sehingga semakin banyak orang dapat terhubung dengan lancar. Kondisi ini tentu dapat mengubah cara pendistribusian produk multimedia sehingga internet dapat digunakan sebagai media pengirim dan penerima produk multimedia.
IV. JENIS MULTIMEDIA
Dalam perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik pengoperasiannya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto, 2010:3) dengan membagi jenis multimedia menjadi tiga, diantaranya yaitu:
a. Multimedia Interaktif
4 b. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan antar elemen multimedia yang ada.
c. Multimedia Linier
Multimedia jenis ini hanya menjadikan penonton untuk menikmati sajian produk tayangan multimedia dari awal hingga akhir tanpa adanya interaksi.
V. KEAMANAN MULTIMEDIA
Dalam distribusinya, konten multimedia yang dikirim dalam satu media yang sama misalkan melalui internet mempunyai kemungkinan untuk berada di tangan yang tidak berhak, baik melalui proses pencurian ataupun lainnya secara tidak sengaja, selain itu maraknya konten multimedia yang tersebar secara bebas dalam berbagai bentuk macam penyajian dari hasil kreatifitas seseorang ataupun perusahaan memungkinan untuk dilakukan pembajakan sehingga diperlukan cara untuk melindungi konten multimedia tersebut, diantaranya teknik yang dilakukan untuk melindungi data multimedia yaitu :
a. Steganography
Steganografi adalah suatu teknik untuk menyembunyikan informasi yang bersifat pribadi dengan sesuatu yang hasilnya akan tampak seperti informasi normal lainnya. Media yang digunakan umumnya merupakan suatu media yang berbeda dengan media pembawa informasi rahasia, dimana disinilah fungsi dari teknik steganography yaitu sebagai teknik penyamaran menggunakan media lain yang berbeda sehingga informasi rahasia dalam media awal tidak terlihat secara jelas.Steganography juga berbeda dengan cryptography yaitu terletak pada hasil keluarannya. Hasil dari cryptography biasanya berupa data yang berbeda dari bentuk aslinya dan biasanya datanya seolah-olah berantakan namun dapat dikembalikan ke data semula. Sedangkan hasil dari keluaran steganography memiliki bentuk yang sama dengan data aslinya, tentu saja persepsi ini oleh indra manusia, tetapi tidak oleh komputer atau pengolah data digital lainnya.
5 Selain itu pada steganography keberadaan informasi yang disembunyikan tidak terlihat atau diketahui dan terjadi penyampulan tulisan (covered writing). Sedangkan pada cryptography informasi dikodekan dengan enkripsi atau teknik pengkodean dan informasi diketahui keberadaanya tetapi tidak dimengerti maksudnya. Namun secara umum steganography dan cryptography mempunyai tujuan yang sama yakni mengamankan data, bagaimana supaya data tidak dapat dibaca, dimengerti atau diketahui secara langsung. Steganography memanfaatkan kekurangan - kekurangan indra manusia seperti mata dan telinga. Dengan kekurangan inilah maka teknik ini dapat diterapkan dalam berbagai media digital. Media cover merupakan data digital yang akan ditempeli dengan data yang akan disembunyikan atau sering disebut dengan stego medium. Berbagai media yang dapat digunakan sebagai cover dari data atau informasi yang akan disembunyikan dengan berbagai teknik steganography. Media yang dimaksudkan adalah media dalam bentuk file digital dengan berbagai format, antara lain: Images (bmp, gif, jpeg, tif, dll), Audio (wav, Mp3, dll), Video, Teks.
b. Watermarking
Watermarking hadir sebagai salah satu alternatif untuk melindungi data digital dari usaha orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Informasi yang disisipkan ke dalam citra disebut watermark, dan watermark dapat dianggap sebagai sidik digital (digital signature) dari pemilik yang sah atas citra digital tersebut. Dengan kata lain, watermark yang disisipkan menjadi label kepemilikan dokumen digital dari pemiliknya.
Gambar 2. Proses watermark pada citra digital
Penyisipan data dengan teknik watermarking ini dilakukan sedemikian rupa sehingga informasi yang disisipkan tidak merusak data digital yang dilindungi. Data yang disisipkan bersifat tersembunyi dan keberadaannya tidak disadari oleh indera manusia. Proses penyisipan watermark ke dalam citra disebut encoding. Encoding dapat disertai dengan pemasukan kunci atau tidak memerlukan kunci. Kunci diperlukan agar watermark hanya dapat diekstraksi oleh pihak yang sah. Kunci juga dimaksudkan untuk mencegah watermark dihapus oleh pihak yang tidak berhak.
6 mengubah informasi yang terkandung di dalamnya.Proses untuk membubuhkan watermark dan mendeteksinya cukup sederhana. Jika watermark dihapus, maka kualitas dari data digital yang ditumpanginya akan berkurang jauh atau bahkan rusak sama sekali. Informasi watermark yang diselipkan dalam isi data digital dapat dideteksi ketika dibutuhkan. Label hak cipta yang unik mengandung informasi pembuatan, seperti nama, tanggal, dan sebagainya, atau sebuah kode hak cipta seperti halnya ISBN (International Standard for Book Notation) pada buku-buku. Watermark tidak dapat diubah atau dihapus (robustness) secara langsung oleh orang lain atau dengan menggunakan software pengolahan sinyal sampai tingkatan tertentu. Watemarking yang diberikan lebih dari satu kali dapat merusak data digital aslinya. Cara ini dilakukan supaya orang lain tidak dapat melakukan pelabelan berulang terhadap data yang telah dilabel. Sampai saat ini, belum ada teknik watemarking yang dapat memenuhi seluruh kriteria di atas.
c. Digital Right Management (DRM)
DRM adalah suatu terminology yang melingkupi beberapa teknologi yang digunakan untuk menetapkan penjelasan pendahuluan akses kendali terhadap software, musik, film dan data digital lainnya. DRM menangani pendeskripsian, layering, analisis, valuasi, perdagangan dan pengawasan hak dalam segala macam aktivitas digital. Teknologi Keamanan dalam DRM Sebagai pengetahuan, berikut ini adalah beberapa teknologi keamanan yang berkaitan dengan DRM, diantaranya:Keamanan dan Integritas Fiturn, suatu Sistem Operasi Komputer, Right-Management Language, Enkripsi, Tandatangan Digital, Fi gerpri ti g, da tek ologi arki g lai ya.
7 Gambar 3. Diagram sistem Digital Rights Management (DRM)
Digital Rights Management (DRM) adalah suatu sistem yang ditujukan untuk mengatasi permasalahan yang terkait dengan pengaturan akses dan distribusi materi digital yang menjamin hak dan kewajiban antara pemilik (creator), penerbit (publisher) , penjual (seller) dan pengguna ( consumer ). Topik utama dari DRM adalah berkaitan dengan lisensi digital. Bila seseorang membeli suatu materi digital, maka akan diberikan suatu lisensi yang terkait dengan hak dan kewajibannya. Dalam hal ini lisensi akan berbentuk file data digital yang berisi sejumlah aturan tentang penggunaan materi digital tersebut. Aturan dapat berupa sejumlah kriteria, misalnya : batas akhir penggunaan (expiration date), larangan untuk melakukan transfer ke media lain, ijin melakukan copy, dll. Kriteria tersebut dapat dikombinasikan sesuai dengan model bisnis yang disepakati, misalnya: meminjam (rental), mencoba (try before use) dan membayar per-penggunaan (pay per use).
VI. PERANAN MULTIMEDIA
Menurut Hofstetter, beberapa peranan multimedia di dunia yang telah secara masif digunakan, di antaranya yaitu :
Merger
Broadview Investment Service melaporkan 374 transaksi digital dibuatdalam enam bulan pertama pada tahun 1999, bernilai 36 milyar dollar Amerika,merupakan peningkatan dari 112 merger yang bernilai 4.6 milyar dolarAmerika dalam enam bulan pertama pada tahun 1998.
Telecommuting
Telecommuting adalah bekerja dari rumah menggunakan komputer,modem dan mesin fax. Menurut Deloitte & Touche, telecommutingdigunakan untuk 45% pekerjaan baru antara tahun 1987 sampai dengan tahun 1992 dan padapertengahan tahun 1998 sebanyak 15,7 juta pekerja di Amerika melakukan telecommutingsetidaknya satu hari per-bulan.
Belanja
8 Periklanan
Bisnis telah berubah dengan adanya multimedia. American Express,misalnya, telah memberikan fasilitas kepada pemegang kartunya untukmelakukan setoran, investasi, pembelian dan pembayaran tagihan melaluijasa online yang disebut American Express Membership Banking.Sedangkan periklanan hanya membutuhkan biaya untuk pengoperasianjasa web seperti periklanan yang dilakukan di televisi.
Pembelajaran
Penerbitan elektronis juga mempengaruhi bidang pendidikan. Banyaksekolah yang mulai menginvestasikan biaya untuk buku pelajarannyadalam teknologi multimedia, misalnya dengan melengkapi siswanyadengan laptop untuk mengakses materi online. Publikasi
Multimedia mengubah cara membaca surat kabar dengan menghilangkanpenggunaan kertas (papaerless) dan menawarkan fitur multimedia, termasuk modulpencarian text, grafik, audio da Video.
Berita
Studi Nielsen melaporkan bahwa pengguna internet menghabiskan lebihbanyak waktu untuk online dibandingkan menonton televisi menggunakanVCR-nya. Presentase pengguna internet wanita juga telah meningkatdrastis, dari 33% dari total pengguna di tahun 1996 menjadi 46% di tahun1999.
Menurut Hofstetter, multimedia adalah kemampuan dasar yang sangat pentingdalam kehidupan abad 21, sama halnya dengan membaca. Faktanya, multimediamerubah cara membaca itu sendiri. Multimedia tidak membatasi denganpresentasi text linier seperti pada buku, melainkan membuat proses membaca menjadi dinamis sehingga user dapat melakukan perluasan pada text untukmempelajari tentang sebuah topik. Hal ini dicapai tidak hanya denganmenyediakan text saja tetapi juga menggunakan suara, gambar, musik dan Video.Multimedia juga menggunakan link untuk navigasi semua informasi yangterhubung dengan cepat. Bahkan dalam penelitian oleh Computer TechnologyResearch (CTR) disebutkan bahwa seseorang mendapat 20% dari melihat dan30% dari mendengar. Akan tetapi mereka dapat mengingat 50% dari melihat dan mendengar, dan 80% dari melihat, mendengar dan melakukannya secara bersamaan, sehingga membuktikan bahwa multimedia menjadi sarana penting dalam pengajaran dan pembelajaran.
9 VII. SISTEM MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN
Penggunaan multimedia sebagai sarana pembelajaran selalu menjadi topik yang tidak terlewatkan, dengan perkembangan teknologi dan inovasi terlahir bermacam-macam metode pembelajaran dengan tujuan memaksimalkan kegiatan belajar dan efisiensi dalam hal waktu dan biaya. Para pakar di bidang pendidikan telah menyatakan bahwa cara untuk mendapatkan tujuan, memperoleh keterampilan dan mempelajari sesuatu hal yang baru, maka pelajar harus terlibat aktif melalui latihan dan berinteraksi di dalamnya. Media pembelajaran yang umum digunakan ialah papan tulis, yaitu area dimana data dan informasi ditampilkan, karenanya maka salah satu alat terbaik yang dapat digunakan yaitu semacam papan tulis elektronik, keberadaan perangkat elektronik pintar ini akan menambah pengalaman dan meningkatkan interaksi dengan berbagai jenis pengguna. Cara pembelajaran yang digunakan bersifat campuran, yaitu masih menggunakan sistem tatap muka dengan media interaktif.
Adalah Powerchalk, sebuah aplikasi yang berbasis teknologi Java-NetBeans dengan sistem arsitektur modular, sasaran dari pengembangan aplikasi Powerchalk yaitu :
Menyediakan sistem yang kuat, andal, dapat digunakan dan berkelanjutan dengan struktur perangkat lunak yang efisien.
Menyediakan platform dengan seperangkat alat yang memungkinan pengguna akhir menganalisis informasi dengan cepat dan memasukkan catatan yang relevan sebagai informasi.
Menyediakan aplikasi yang dapat berkomunikasi dengan berbagai macam modul untuk dapat bertukar informasi secara real time.
Dengan powerchalk, pengguna dapat membuat sendiri konten pembelajaran dan mengatur jadwal sesuai dengan yang dikehendaki, hasilnya kemudian dapat disusun dan digabung bersama-sama oleh entitas berbeda.
10 Dengan arsitektur modular, maka akan memberikan beberapa keuntungan-keuntungan, diantaranya yaitu :
Menyederhanakan pembuatan fitur-fitur baru.
Memudahkan pengguna untuk menambah dan menghapus fitur, dengan karakteristik ini pengguna dapat memodifikasi alat yang berbeda.
Memudahkan disaat memperbarui fitur yang ada, dengan manfaat ini menjadikan Powerchalk lebih modern dan dapat disesuaikan dengan situasi pembelajaran.
MODUL
Konsekuensi dari arsitektur pembentuknya yaitu menggunakan sistem Artificial Intelligence (AI) atau sistem kecerdasan buatan dengan mempertimbangkan beberapa modul, dimana antar modul saling bekerja sama untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan memungkinkan beradaptasi di semua perangkat pintar lainnya, diantaranya yaitu :
Terkait dengan perolehan data, informasi dan bahkan pengetahuan.
Terkait dengan penyimpanan konversi dan penanganan data atau informasi. Terkait dengan operasi yang dilakukan.
Terakhir terkait dengan aktuasi dan interaksi.
Perangkat keras pintar dan sarana pendukung yang dapat terintegrasi dengan Powerchalk sebagai media pembelajaran diantaranya yaitu :
Editor
Basis dari lingkungan yang cerdas untuk sarana pembelajaran yaitu area multimedia interaktif dan tinta elektronik, Powerchalk dilengkapi dengan area tampilan layar untuk mengedit dimana dapat ditambahkan komponen tinta elektronik (kanvas), beberapa obyek multimedia (gambar, input keyboard dan lain-lain) dan fungsi editing lainnya. Komponen editor berbasis aplikasi pena yang digunakan untuk memproses berbagai macam bentuk obyek melalui anotasi, koreksi, organisasi, pembesaran obyek, pencetakan dan membuat slide.
Gambar no. 5. Gambar tampilan layar editor utama
11 dibekali kemampuan menampilkan animasi dengan menggabungkan struktur grafik 2D menggunakan framework Piccolo2D, sebagai contoh kita dapat melakukan animasi transformasi pada suatu obyek dan komposit pada satu set elemen, hasil dari animasinya dapat dilihat langsung saat itu juga.
Pen tablet
Powerchalk mempunyai kemampuan mengakses pena, tablet dan perangkat penunjuk lainnya menggunakan Java, dengan ini pengguna dapat berinteraksi dengan menu dan fungsi yang ada pada layar monitor melalui pena.
Gambar 6. Penggunaan pena pada tablet Multi screen
Untuk meningkatkan lingkungan pembelajaran elektronik yang komplek dimana informasi dapat ditampilkan dalam jumlah yang banyak maka Powerchalk mempunyai kemampuan menampilkan informasi pada beberapa layar monitor yang berbeda dengan tampilan yang dapat disesuaikan dengan keinginan pengguna.
Gambar 7. Penggunaan beberapa layar monitor Communication module
12 komputer dalam berbagai format bahasa dan platform yang berbeda. Pembaruan modul juga dapat dilakukan melalui protokol HTTP.
Collaboration module
Modul ini akan menjembatani aplikasi Powerchalk dengan aplikasi lainnya seperti Matlab, Octave, Gnuplot dan lain-lain. Dengan modul ini Powerchalk dapat mengirimkan perintah, menjalankan fungsi, meng-evaluasi ekspresi, memecahkan persamaan, menjalankan skrip dan lain-lain kemudian menampilan hasilnya di kanvas Powerchalk.
Gambar 8. Contoh kolaborasi antara Powerchalk dengan GNUplot Macros module
Powerchalk menggunakan istilah makro dan menyediakannya untuk pengguna, yaitu cara atau langkah cepat yang dapat digunakan untuk melakukan fungsi pemanggilan data atau informasi yang dibuat sebelumnya untuk digunakan dalam sesi pembelajaran. Modul ini juga memungkinkan untuk mengambil data dari hasil scanning dan membuatnya tersedia untuk fitur makro.
13 VIII. KONTEN MULTIMEDIA BERBASIS IP
Layanan notifikasi (push notification) muncul dari semakin masifnya penggunaan teknologi informasi yang dengan teknologi ini memungkinkan pengguna dengan perangkat pintarnya dapat mengakses konten multimedia kapan pun dan di mana pun. Untuk layanan multimedia yang sedang berkembang saat ini menggunakan inti dari IP Multimedia Subsystem (IMS) yang merupakan Next Generation Network (NGN) dan platform yang terintegrasi dengan aplikasi multimedia.
IMS merupakan sistem jaringan yang arsitekturnya berdasarkan IP untuk menyediakan layanan suara dan kegiatan bisnis multimedia, layanan IMS diantaranya dilakukan untuk kegiatan teleconference, konferensi video, layanan pesan dan layanan multimedia lainnya menggunakan nomor telephon. IMS merupakan lapisan kontrol dari NGN yang diformulasikan oleh 3GPP dan 3GPP2, IMS digunakan untuk mengakses dan mengkolaborasi teknologi jaringan yang berbeda seperti Wi-Fi, LTE, 3G dan jaringan kabel.
Gambar 10. Arsitektur jaringan pada IMS
Proxy CSCF (P-CSCF)
Merupakan jaringan IMS pertama yang bertindak sebagai server terhadap pengguna, P-CSCF bertugas meneruskan pesan ke IMS dan pesan SIP ke I-CSCF untuk diproses lebih lanjut, selain itu merespon semua sinyal SIP (Session Initiation Protokol) ke pengguna.
Interrogating CSCF (I-CSCF)
Yaitu server yang bergantung pada permintaan atau informasi SIP pengguna yang dibawa oleh P-CSCF untuk menemukan S-CSCF agar sesuai dengan layanan yang relevan dan menyimpan informasi pada HSS untuk permintaan informasi lainnya kemudian.
Serving CSCF (S-CSCF)
14 Home Subscriber Server (HSS)
Dalam IMS bertugas menyimpan data pengguna, seperti e-mail, nomor telephon dan otoritas disaat menggunakan layanan.
Application Server (AS)
Merupakan server aplikasi pada lapisan atas seperti streaming konten multimedia dan sistem monitoring, ini bergantung pada permintaan S-CSCF untuk memberikan layanan terhadap pengguna.
Presence Service (PS) merupakan teknologi jaringan komunikasi yang sudah sangat banyak digunakan dan cukup populer di internet pada beberapa tahun terakhir ini. PS merupakan karakteristik dari dua buah fungsi utama, diantara fungsinya yaitu : (1) merubah status yang bertindak sebagai watcher, misalkan dari on-line menjadi busy maupun hidden; (2) pernyataan mengenai keadaan obyek yang diamati oleh yang bertindak sebagai watcher.
Gambar 11. Alur signal pada PS
15 Gambar 12. Arsitektur layanan multimedia pada IMS dan mekanisme notifikasi
Proses dibagi dalam tiga tahap, diantaranya yaitu :
Tahap pertama, watcher membuat subscription ke MS dari PS untuk meminta konten yang dilampirkan pada subscribe, PS menginformasikan watcher bahwa su s riptio sudah erhasil de ga pesa otify .
Tahap kedua, P“ e eri a i for asi ter aru apapu dala pesa pu lish ya g dikirim oleh MS, jika sudah watcher aka e giri ka pesa otify .
Tahap ketiga, pelaku watcher yang menerima konten multimedia melakukan permintaan kepada MS untuk membuat sesi media transmisi yang akan digunakan.
Gambar 13. Alur prosedur proses permintaan konten multimedia
16 Gambar 14. Diagram arsitektur pada entitas IMS
Gambar 15. Status running pada server IMS
Prosedur untuk melakukan SIP PS di dalam IMS AS dikembangkan dan diimplementasikan sesuai dengan JAIN-SIP yang merupakan API untuk implementasi SIP. Prosedur untuk melakukan SIP dan menjalankan multimedia di MS dikembangkan dan diimplementasikan dengan cara JAIN-SIP dan Java Media Framework (JMF) yang mengkhususkan diri dalam implementasi media instan dan mempromosikan transmisi multimedia yang cepat melalui JMF API. Oleh karena itu, PS dan MS dijalankan dalam suatu sistem dengan JRE (Java Runtime Environment) dan sistem dengan JRE dan JMF masing-masing.
17 Gambar 16. Tampilan layar pada saat mengakses konten multimedia
IX. KUALITAS LAYANAN
Aplikasi multimedia saat ini telah menjadi bagian yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari dan diharapkan tumbuh lebih jauh secara eksponensial. Penyedia layanan multimedia sedang merumuskan berbagai teknik untuk memberikan kualitas yang lebih baik dalam hal pengalaman kualitas layanan yang semakin dituntut oleh pengguna. Jadi, pendapat manusia tentang kualitas sangat penting dalam desain dan penyebaran multimedia saat ini dan masa depan jaringan dan layanan. Audio dan video adalah dua modalitas inti di sebagian besar aplikasi multimedia. Meskipun ada kemajuan baru-baru ini terhadap kualitas layanan, sinyal audio-visual mengalami gangguan melalui kedua sumber, diantaranya yaitu melalui lossy encoding dan transmisi dan ini merupakan saluran yang rawan dengan gangguan.
Gambar 17. Contoh tampilan video pada kualitas yang berbeda
18 menantang di bidang pengolahan multimedia dan situasi praktisnya, seperti proses evaluasi, implementasi, optimalisasi pengkodean, decoding, pengujian dan pemantauan (misalnya, dalam transmisi dan manufaktur). Selain itu, cara mengevaluasi audio dan kualitas video memainkan peran sentral dalam membentuk sebagian besar (jika tidak semua) layanan multimedia, algoritma, dan sistem. Beberapa lainnya contoh ketergantungan teknologi pada penilaian kualitas audio-visual adalah akuisisi sinyal, sintesis, peningkatan, kompresi, watermarking, penyimpanan, retrieval, rekonstruksi, render, dan presentasi (misalnya tampilan pada perangkat selular).
Metode Quality assessment (QA) dapat dikategorikan ke dalam dua kelas luas, diantaranya yaitu : subyektif dan obyektif. Metode QA subyektif (perseptual) didasarkan pada kelompok pengguna yang terlatih (atau naif) yang melihat konten multimedia dan memberikan peringkat untuk kualitas. Namun, metode subjektif memakan waktu, melelahkan dan tidak berlaku secara real time. Oleh karena itu penting untuk merancang model komputasi yang mampu memprediksi evaluasi pengamatan rata-rata. Untuk tujuan ini, metode obyektif telah diajukan yang didasarkan pada pengukuran sinyal (mis., Sinyal-to-noise ratio) atau parameter jaringan (misalnya, tingkat kehilangan paket). Meskipun algoritma QA audio-visual obyektif menjadi komputasi sederhana dan baik didefinisikan dengan makna fisik yang jelas, mereka telah terbukti menjadi prediktor kualitas rendah yang dirasakan karena mereka biasanya mengabaikan kondisi tampilan, karakteristik persepsi audio-visual manusia dan tidak setiap perubahan dalam konten multimedia terlihat, tidak setiap fragmen menerima tingkat perhatian yang sama dan tidak setiap perubahan menghasilkan tingkat persepsi efek yang sama besarnya pada perubahan yang sama. Oleh karena itu, International Telecommunication Union (ITU) telah menguraikan persyaratan dasar untuk pemodelan kualitas multimedia perseptif objektif.
19 Gambar 18. Rangkuman contoh dari faktor yang mempengaruhi kualitas
X. Teknologi Augmented Reality
Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang digunakan untuk menggabungkan antara dunia maya dengan dunia nyata. Teknologi ini digunakan dalam berbagai aspek seperti militer, kesehatan, pendidikan, dan olahraga. Penggunaan teknologi ini adalah untuk membantu manusia dalam memperoleh pengalaman baru dalam melakukan interaksi dalam sebuah sistem. Teknologi Augmented Reality dapat diimplementasikan dengan menggunakan dekstop ataupun dengan menggunakan perangkat mobile. Komponen yang digunakan dalam penggunaan aplikasi Augmented reality secara mobile adalah menggunakan marker dan perangkat mobile. Marker merupakan sebuah bahan yang dapat terbuat dari kertas yang dicetak dengan pola tertentu yang akan digunakan sebagai penanda. Fungsi marker adalah untuk menterjemahkan objek yang akan ditampilkan pada tampilan. Perangkat mobile yang digunakan adalah perangkat mobile yang menggunakan sistem android maupun IOS.
Gambar 19. Aplikasi Augmented Reality
20 marker maka oleh kamera, pembacaan ID marker, dan proses selanjutnya adalah pembentukan obyek 3 dimensi atau informasi lain oleh komputer. Proses dapat dilihat pada gambar 20.
Gambar 20. Proses Deteksi Marker
Pengembangan augmented reality juga mengarah pada perangkat bergerak. Perangkat bergerak yang digunakan dapat berupa cellphone ataupun dengan menggunakan komputer tablet. Gambar 21 menunjukkan sebuah aplikasi augmented reality yang memanfaatkan mobile.
Gambar 21. Mobile Augmented Reality
21 Gambar 22 .Marker
Marker merupakan triger atau pemicu yang akan dikenali oleh kamera webcam sebagai bentuk simbol model 3D dari setiap objek modeling ponsel. Bentuk dari marker sebuah persegi hitam dan tengahnya terdapat bagian bentuk putih bisa berbentuk gambar, angka, huruf, atau apa saja. Didalam pola merker yang merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih digunakan agar komputer mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D. Untuk pengembangan sistem berbasis mobile ini beberapa aplikasi perangkat lunak yang digunakan adalah SDK (Software Development Kit) Android, Library Mobile Augmented reality, Unity 3D yang digunakan untuk membuat aplikasi 3D, dan Photoshop yang digunakan untuk membuat desain marker. Marker pada museum diletakkan pada tempat yang sudah ditentukan. Pengunjung dapat menggunakan perangkat komunikasi bergerak yang sudah diinstal aplikasi untuk mengetahui obyek yang akan ditampilkan oleh marker. SDK Android merupakan software yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android. SDK ini dapat diperoleh secara gratis. Dengan menggunakan SDK ini maka aplikasi yang dibuat dapat dijalankan didalam perangkat Android seperti telepon genggam, dan komputer tablet. Library yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan QCAR. QCAR merupakan library dikeluarkan oleh Qualcom yang digunakan untuk membantu pengembangan aplikasi augmented reality yang digunakan diperangkat bergerak.
22 Gambar 24. Aplikasi AR Mobile
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuaka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Fitur yang tersedia di Android adalah:
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
Perkembangan untuk sistem Operasi ini hampir setiap tahun Android mengalami pengembangan untuk memperbaiki dan menambah fitur-fitur yang ada adapun urutannya adalah sebagai berikut :
1. Android versi 1.1
2. Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
7. Android versi 3.0 (Ice Cream Sandwich) 8. Android versi 4.0 (Honey Comb)
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Untuk membangun aplikasi di sistem operasi Android diperlukan 3 jenis file utama yaitu:
1. Main.xml
Main.xml adalah digunakan untuk menggambarkan layout dan user interface di android, dengan menggunakan format bahasa xml.
2. String.xml
String.xml adalah sebagai pembantu dari main.xml 3. Main.java
23 dengan menggunakan emulator. Gambar 25. merupakan tampilan emulator dari perangkat dengan sistem operasi android.
Gambar 25. Emulator Android
Beberapa bagian kecil dari framwork Android menggunakan bahasa XML untuk scripting-nya adalah sebagai berikut:
1. Activity
Activity merupakan container untuk User Interface (UI). Sebuah Aplikasi Android terbangun dari satu atau beberapa Activity.
2. Intents
Intent merupakan sistem pesan utama yang menjalankan Android. Intent terdiri dari Action yang harus dijalankan (Tampil, Ubah, Dial, dll) dan Data. Intent digunakan untuk memulai aktivitas dan komunikasi antar bagian dari sistem Android. Suatu aplikasi dapat mengirimkan atau menerima intent. Mengirimkan pesan dengan intent ketika suatu aplikasi mengirimkan suatu intent, aplikasi mengirimkan pesan pemberitahuan Android untuk menjalankan sesuatu. Misal: memberitahukan Android untuk menjalankan suatu Activity dari aplikasi atau menjalankan aplikasi lain. Mendaftarkan Intent Receiver Mengirimkan pesan dengan Intent bukan berarti sesuatu selanjutnya akan terjadi secara otomatis. Aplikasi harus mendaftarkan intent receiver yang memperhatikan intent dan memberitahukan Android apa yang harus dilakukan. Contoh, jika pengguna menekan lama suatu image di image gallery, maka akan memunculkan context menu yang berkaitan dengan image sharing. Dikarenakan terdapat beberapa receivers yang didaftarkan berkaitan dengan imgae sharing (email, messaging, Bluetooth, dll) maka context menu dimunculkan untuk memberikan opsi keputusan kepada pengguna.
3. Cursorless Controls
24 Waterfall model pertama kali dikenalkan oleh Royce pada tahun 1970. waterfall model merupakan sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri atas 5 tahap yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi. Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: rekayasa dan pemodelan sistem / informasi, analisis kebutuhan, desain, coding, pemeliharaan dan pengujian.
Setiap phase pada waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi pada setiap level. Dalam perkembangan Sistem Informasi berbasis web, Waterfall memiliki kekakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana Sistem Informasi berbasis Web selalu berkembang baik teknologi ataupun lingkunganya. Dengan menggunakan pemodelan ini diharapkan pengembangan sistem dapat optimal.
Gambar 26. Waterfall Model
keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam waterfall model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian jika terjadi ketidaksempurnaan hasil pada tahap sebelumnya maka akan mengakibatkan ketidaksempurnaan pada tahap berikutnya. Fase-Fase dalam Waterfall model adalah sebagai berikut:
1. Requirements analysis and definition mengumpulkan kebutuhan yang akan dipenuhi oleh program yang akan dibangun. pada fase ini semua perkerjaan harus dikerjakan secara lengkap jika tidak maka akan dapat menghasilkan desain yang tidak lengkap. 2. System and Software design, jika pada fase menjadi kebutuhan sudah selesai
dikumpulkan yang menjadi kebutuhan maka tahap berikutnya adalah mendesain sistem atau pun software.
3. Implementation and Unit Testing, desain program yang sudah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan sebelumnya, program yang dibangun langsung di uji unit-unitnya 4. Integration and System testing , penyatuan unit-unit dari program yang sudah dibuat
kemudian diuji secara keseluruhan.
25 XI. KESIMPULAN
1. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, audio, grafik dan video dengan menggunakan link dan alat-alat lainnya yang memungkinkan pemakai untuk mengatur, berinteraksi, membuat dan melakukan komunikasi.
2. Elemen-elemen yang terdapat di dalam multimedia antara lain teks, gambar, suara, animasidan video.
3. Teknik yang dilakukan untuk melindungi data multimedia yaitu Steganography, Watermaking, dan Digital Right Management (DRM).
4. Peranan multimedia menurut Hofstetter, di dunia yang telah secara masif digunakan, di antaranya yaitu merger, tecommuting, belanja, periklanan, pembelajaran, publikasi dan berita.
5. IP Multimedia Subsystem (IMS) yang merupakan Next Generation Network (NGN) dan platform yang terintegrasi dengan aplikasi multimedia karena IMS merupakan sistem jaringan yang arsitekturnya berdasarkan IP untuk menyediakan layanan suara dan kegiatan bisnis multimedia, layanan IMS diantaranya dilakukan untuk kegiatan teleconference, konferensi video, layanan pesan dan layanan multimedia lainnya menggunakan nomor telephon.
6. Aplikasi multimedia saat ini telah menjadi bagian yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari dan diharapkan tumbuh lebih jauh secara eksponensial. Penyedia layanan multimedia sedang merumuskan berbagai teknik untuk memberikan kualitas yang lebih baik dalam hal pengalaman kualitas layanan yang semakin dituntut oleh pengguna.
XII. REFERENSI
An adaptive interactive multimedia system for intelligent environments, 2014. Dan-el Neil Vila Rosado, Margarita Esponda and Raul Rojas, International Journal of Information and Education Technology.
A study on trust factors in a multimedia service environments, 2018. Seunghyeon Moon, Sungkwan Jung and Seungyong Jung, KAIST Institute for IT Convergence, Korea.
Aplikasi metode steganography pada citra digital dengan menggunakan metode LSB, 2012. Noertjahyana, Agustinus dan Kartika Gunadi, e-jurnal Mikroskil Vol. 3 No. 2.
Audio-Visual Multimedia Quality Assessment: A Comprehensive Survey, 2017. Zahid Akhtar and Tiago H. Falk, Volume 5 IEEE.
26 Membangun e-learning manajemen sistem berbasis multimedia, 2013. Dian Sofyan, Fakultas Teknik Universitas Widyatama Bandung.
Mobile augmented reality berbasis android, 2014. Kurniawan Teguh Martono and Rinta Kridalukmana, jurnal sistem komputer vol. 4 no 1, Semarang.
Multimedia : making it work eight edition, 2011. Tay Vaughan, McGraw-Hill e-books New York.
Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, 2012. Munir, Alfabeta Bandung.
Prototipe Teknik Penyisipan Dokumen Citra Digital Menggunakan Watermarking dengan Metode DCT, 2013. Irfan, Nazori AZ, Jurnal TICOM Vol. 2 No. 1 September.
The implementation of the multimedia content subscription and push notification mechanism based on the IP multimedia subsystem, 2017. Yi-Chun Chang, jian-Wei Li and Fu-Syuan Yang, IEEE 8th international conference on awarenes science and technology.