• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INT. docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INT. docx"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMES PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN

UNTUK SISWA KELAS VII SMP

JURNAL

Oleh:

IMANI NARULITA NIM 1304141

MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI PROGRAM PASCASARJANA

(2)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMES PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN

UNTUK SISWA KELAS VII SMP

IMANI NARULITA

Jurnal ini telah disusun berdasarkan hasil penelitian Imani Narulita untuk persyaratan ujian tesis tahun 2015 dan telah diperiksa disetujui oleh Pembimbing

Padang, April 2015

Pembimbing I Pembimbing II

Prof. Dr. Ahmad Fauzan, M.Pd, M,Sc. Dr. Yuni Ahda, M.Si.

A.n. Direktur Asisten Direktur 1

Prof.Dr. Azwar Ananda, M.A. NIP.19610720 198601 1 001

MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI PROGRAM PASCASARJANA

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMES PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN

UNTUK SISWA KELAS VII SMP Imani Narulita1), Ahmad Fauzan2), Yuni Ahda2)

1)Mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Biologi Program Pascasarjana Universitas Negeri Padang.

2) Staf Pengajar Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Padang. 2)Staf Pengajar Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Padang.

Abstract. The content of science curriculum in Junior High School integrated for physics, biology, and chemistry. The material was an energy in life system in Science matter. The sub materials explain about the process that is difficult to visualize directly by students, so it was needed an additional instrument of media like interaction learning multimedia based on Games. Interactive learning multimedia based on Games is designed appropriately with learner attitude and characteristic of students. This research purpose was to result the valid, practice, and effective interactive learning multimedia based on Games in energy material of life system.This research was a design research using Plomp design that consists of three steps, they were: (1) preliminary research phase, this step conducted an analysis of curriculum, necessary (students and teachers), an analysis of concept and an analysis of media, 2) prototyping/development phase, this step conducted formative evaluations that consist of self evaluation, expert observation, one by one evaluation, and a small group evaluation, 3) assessment phase, it conducted a practicality test and an multimedia affectivity test. The data was got by validation sheets, questionnaires, observation and test sheets. Validation sheet, questionnaires, observation sheet were analyzed by using the technique of descriptive quantitative and the result of the test is analyzed by using t test.The result of this developmental research was The Development of Interactive Learning Multimedia Based on Games In Energy Material of Life System for Grade VII Students in Junior High School. Based on the results of the validation and testing in the field, the practical guidance and assessment instruments were valid, practical, and effective.

(4)

PENDAHULUAN

Pembelajaran IPA Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VII mengacu pada konsep Kurikulum 2013 yang menuntut siswa kompeten dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Hal ini dikarenakan pembelajaran IPA yang terintegrasi dengan materi mencakup fisika, biologi dan kimia sehingga diharapkan setiap pengetahuan yang diajarkan, pembelajarannya harus dilanjutkan hingga membuat siswa terampil dalam menyajikan pengetahuan yang dikuasainya secara konkret dan abstrak, dan bersikap sebagai makhluk yang mensyukuri anugerah alam semesta yang dikaruniakan kepadanya melalui pemanfaatan yang bertanggung jawab.

(5)

sesuai dengan perkembangan teknologi. Games merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakteristik games yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan sehingga ini sangat disukai banyak orang terutama bermanfaat untuk anak berusia sekolah menengah.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 31 Padang dengan subjek penelitian siswa kelas VIII2 tahun pelajaran 2014/ 2015 pada bulan Januari. Jenis penelitian ini adalah design research (penelitian desain). Data yang dikumpulkan berupa data kualitatif data pendapat siswa dalam penggunaan multimedia interaktif, data ini digunakan untuk mengetahui kepraktisan (praktikalitas) produk yang dikembangkan dan Data kuantitatif, data yang dikumpulkan pada pengembangan ini adalah data validitas dan efektivitas multimedia interaktif. Efektivitas dilihat dari data motivasi, aktivitas dan hasil tes siswa dalam proses pembelajaran menggunakan multimedia.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 31 Padang dengan subjek penelitian siswa kelas VII 1 tahun pelajaran 2014/2015 pada bulan Januari 2015. Penelitian ini merupakan penelitian desain (design research) dengan tiga tahapan utama yaitu preliminari research phase, development or prototyping phase dan assessment phase. Data yang dikumpulkan dalam pengembangan mutimedia interaktif adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa

data pendapat siswa dalam penggunaan multimedia interaktif. Data ini digunakan untuk

(6)

Data kuantitatif yang dikumpulkan pada pengembangan ini adalah data validitas dan

efektivitas multimedia pembelajaran interaktif. Efektivitas dilihat dari data praktikalitas, hasil tes

siswa, aktivitas dan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran menggunakan

multimedia pembelajaran interaktif ini berlangsung.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian yang dilakukan dideskripsikan sebagai berikut.

1. Preliminary Research (Investigasi Awal). Hasil analisis yang diperoleh meliputi analisis kebutuhan guru dan siswa, analisis kurikulum, analisis konsep da analisis media.

a. Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa,

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan sebelumnya, didapatkan hasil siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi Energi dalam Sistem Kehidupan. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran dibutuhkan suatu alat bantu/media yang menarik dan dapat

memvisualisasikan materi tersebut dengan jelas. Adapun karakteristik games yang disukai siswa

yaitu games yang disukai siswa seperti monopoli, Get rich, masak-masak, mobil balap, poin block. Bentuk games- games ini memiliki banyak warna dan tantangan waktu games.

Siswa memiliki kebebasan dalam memainkan games sesuai dengan kreativitas mereka dengan tantangan waktu sebagai pemicu untuk cepat dalam menyelesaikan games. Menurut Danim (2010: 80), pada usia 11-12 tahun, kebanyakan siswa mencapai tahap operasional formal versi Piaget pada usia sekitar 12 tahun atau lebih di mana mereka mengembangkan alat baru untuk memanipulasi informasi. Mereka bisa berpikir abstrak dan deduktif. Siswa pada tahap ini juga dapat mempertimbangkan kemungkinan masa depan, mencari jawaban, menangani masalah dengan fleksibel, mengaji hipotesis, dan menarik kesimpulan atas kejadian yang mereka tidak mengalami langsung.

Hasil wawancara dengan guru bertujuan melihat multimedia seperti apa yang dibutuhkan

(7)

dalam proses pembelajaran di sekolah, guru menjelaskan pembelajaran dengan menggunakan infokus dan multimedia yang digunakan biasanya dalam bentuk power point (ppt). Sedangkan ditanya kepada guru tentang multimedia pembelajaran yang diharapkan guru dan dapat membantu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, guru berharap ada multimedia yang dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa sehingga pembelajaran yang dijalani bukan proses yang membosankan bagi siswa dan juga dapat membuat siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran.

b. Analisis Kurikulum,

Analisis kurikulum difokuskan pada analisis kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar

(KD) yang tercantum dalam standar isi mata pelajaran IPA sesuai dengan kurikulum 2013.

Analisis ini bertujuan sebagai pedoman dalam pengembangan multimedia pembelajaran

interaktif berbasis games untuk siswa SMP kelas VII 1. Hasil analisis yang menghasilkan

indikator pencapaian hampir sama dengan penyajian materi pada kurikulum 2013. Pada

multimedia hanya ditambahkan penjelasan konsep mengenai pengertian transformasi energi. Hal

ini dilakukan karena pada buku teks tidak dijelaskan pengertian istilah trasformasi energi. c. Analisis Konsep.

Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi dan materi yang terdapat pada multimedia pembelajaran interaktif. Submateri yang dipelajari dengan multimedia adalah.

1. submateri konsep energi dan sumber energi

2. submateri transformasi energi dan metabolisme sel

3. submateri respirasi

4. submateri sistem pencernaan makanan

(8)

Pada analisis ini didapatkan bahwa multimedia yang biasa digunakan oleh guru jarang berupa

video atau animasi. Multimedia yang sering digunakan guru dalam pembelajaran dalam bentuk

ppt, jarang sekali multimedia yang digunakan dapat berinteraksi langsung pada siswa.

2. Development or Prototyping Phase (Tahap Pengembangan dan Pembuatan Prototipe).

Hasil kegiatan pengembangan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.

a. Hasil Perancangan dan pengembangan Prototipe I dan II

Pada tahap ini dibuat prototipe 1 dalam bentuk storyboard multimedia. Menurut Susilana dan

Cepi (2007: 135), salah satu langkah yang ditempuh dalam pembuatan multimedia adalah

pembuatan storyboard, storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan, satu

kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Storyboard multimedia dibuat

dengan aspek konstruk, isi dan grafika. Prinsip perancangan storyboard dan multimedia

pembelajaran interaktif berbasis games hampir sama secara konstruk, isi, grafika dan bahasa dan

keterbacaan.

Storyboard multimedia dinilai dengan menggunakan lembar evaluasi diri, sedangkan multimedia dinilai dengan lembar validasi. Saran dari validator menjadi pertimbangan bagi peneliti dalam melakukan revisi terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Salah satu saran validator Dr. Jon Efendi tidak ada dimasukkan ke dalam tabel saran. Hal ini dikarenakan pada perancangan prototipe I dan II tidak menggunakan lembar validasi. Namun, validasi ini dibuat dalam bentuk catatan lapangan.

b. Hasil dari tahap prototipe III

(9)

one (uji coba satu-satu), instrumen yang digunakan adalah angket praktikalitas untuk guru dan siswa.

Tabel 20. Hasil Uji coba satu-satu untuk praktikalitas multimedia

c. Hasil tahap prototipe IV

Pada tahap ini dilakukan uji coba kelompok kecil untuk menguji kepraktisan. Evaluasi formatif ini dilakukan untuk melihat kepraktisan multimedia pembelajaran interaktif jika diajarkan dalam kelompok. Hal ini dikarenakan pada kompetensi dasar 4.8 dan 4.9 pada materi ini diharapkan siswa terampil melakukan percobaan dan pengamatan mengenai respirasi pada serangga dan fotosintesis.

Tabel 22. Uji coba kelompok kecil

Dari Tabel 22 terlihat persentase waktu yang diperlukan dalam menggunakan multimedia pembelajaran inteaktif praktis lebih rendah dibanding Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dan Daya tarik

(10)

Pada tahap ini dilakukan uji praktikalitas dan efektivitas multimedia pembelajaran interaktif

berbasis games.

a. Uji praktikalitas

Berikut ini terlihat pada Tabel 23. kepraktisan oleh siswa terhadap multimedia pembelajaran

interaktif berbasis games.

Tabel 23. Uji praktikalitas multimedia oleh siswa SMP kelas VII

b. Uji efektivitas

Multimedia pembelajaran berbasis games dikatakan efektif ketika data yang diperoleh terdiri dari hasil belajar (kognitif, afektif dan psikomotor), motivasi dan aktivitas.

1) Hasil belajar

Aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran diamati menggunakan lembar pengamatan

aktivitas. Ada sembilan aktivitas siswa yang diamati selama proses pembelajaran menggunakan

(11)

penjelasan tentang cara menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis games, siswa memperhatikan animasi pembelajaran yang ada pada multimedia pembelajan interaktif, siswa mendengarkan arahan dari guru, siswa mendengarkan narasi yang ada pada multimedia pembelajaran interaktif, siswa menjawab pertanyaan guru ketika melakukan kegiatan tanya jawab, siswa berdiskusi dengan teman sekelompoknya, siswa aktif mengoperasikan laptop selama kegiatan pembelajaran, siswa memainkan games pada multimedia pembelajaran interaktif dan siswa antusias dalam memainkan games pada multimedia pembelajaran interaktif.

3) Motivasi belajar siswa

Motivasi belajar siswa diperoleh dengan menggunakan angket. Data angket motivasi diperoleh

secara keseluruhan kategori angket motivasi yang diperoleh sangat efektif. Hal ini dikarenakan

siswa merasa puas dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan multimedia. Hal ini

sehubungan yang dinyatakan oleh Dimyati dan Mudjiono (1994: 80), siswa belajar karena

didorong oleh kekuatan mentalnya. Kekuatan mental berupa keinginan, perhatian, kemauan, atau cita-cita. Ada tiga komponen utama dalam motivasi yaitu kebutuhan, dorongan, dan tujuan. Multimedia pembelajaran interktif berbasis games menyediakan kepuasan dengan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa, dorongan yang memotivasi siswa melalui tantangan dalam games agar siswa bersemangat dan merasa tidak bosan dalam proses pembelajaran. Menurut Hamalik (2008: 171) mengatakan pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang

menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa belajar sambil bekerja. Dengan bekerja mereka memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan aspek tingkah laku lainnya serta mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat.

(12)

Berdasarkan analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi aspek konstruk, isi, kebahasaan dan grafika dengan kategori sangat valid.

2. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria penggunaan, waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan dan memiliki daya tarik dengan kategori sangat praktis.

3. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang materi, mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dengan kategori sangan efektif..

B. Implikasi

Penelitian pengembangan ini telah menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran interaktif berbasis games pada pembelajaran IPA dengan meteri energi dalam sistem kehidupan untuk SMP kelas VII. Pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa sehingga dapat dijadikan indikator untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Multimedia pembelajaran interaktif berbasis games yang telah dkembangkan adalah inovasi baru. Dalam implementasi multimedia dapat dilakukan dengan baik jika siswa dan memiliki kemampuan komputer baik sehingga tidak ada kendala dalam pengimplementasian multimedia . .

C. Saran

1. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis games yang dikembangkan ini telah dinyatakan valid, praktis dan efektif, sehingga disarankan untuk dapat digunakan oleh guru IPA sebagai media pembelajaran.

(13)

2. Bagi kemampuan komputer siswa dan guru belum baik dapat ditingkatkan melalui pelatihan komputer.

DAFTAR RUJUKAN

Aeni, Wiwik Akhirul. 2009. “Pembelajaran Hukum Pertama Newton Melalui Game Edukasi Berbasis Konsep Petualangan Dan Teknologi Mobile”. Tesis. (Online). (http:// pps.dinus.ac.id/, diakses 2 Juli 2014)

Amory, Alan (2010). “Learning to Play Games or Playing Games to learn? A Health Education Case Study with Soweto Teenagers”(online), Australasian Journal of Technology Vol.26 No. 6 (http//www.uj.ac.za diakses 2 Juli 2014)

Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi. Bjoerner, Thomas dan Benedikte Chatarina SH. 2011. The Journal Of Learning: “Designing an

Educational Game: Design Principles from a Holistic Perspective” (online) Vol 17 No. 10, (http//www.Learning-Journal.com diakses 2 Juli 2014).

Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Danim, Sudarman. 2010. Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Alfabeta.

Djaali dan Pudji Muljono. Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Grasindo. Hamalik, Oermar. 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Haryanto, Hanny dan Lakoro Rahmatsyam. 2012. Game Edukasi “Evakuator” Bergenre Puzzle Dengan Gameplay Berbasis Klasifikasi Sebagai Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi Bencana. Techno.COM, (online) Vol 11 No. 1, diakses 22 juni 2014.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs Kelas VII. Jakarta : Pusat Kurikulum dan Pembukuan, Balitbang Kemendikbud.

Mayer, Richard. 2009 Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

(14)

Mulyasa. 2013. Pengembangan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Mukhtar dan Iskandar. 2010. Desain Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Sebuah Orientasi Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.

Plomp, T. (2013). Educational and Training System Design. Enschede. Univercity of Twente: Netherlands:

Program Pascasarjana Universitas Negeri Padang. 2011. Buku Panduan Penulisan Tesis dan Disetasi. Padang: UNP.

Rahyubi, Heri. 2012. Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik Deskripsi dan Tinjauan Kritis. Bandung: Nusa Media.

Riduwan. 2009. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru, Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta.

Rustaman, Nuryani.dkk. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Jakarta: IMSTEP.

Sadiman, AS., Rahardjo, Anung Haryono dan Rahardtjito. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Sanaky, Hujair. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press.

Sani, Ridwan Abdullah. 2014. Pembelajaran Saintifik Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksara.

Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Smith, Ian. 2007. Strategi penilaian untuk belajar. Jakarta: Erlangga.

Soenarto, Sunaryo. 2004. Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Fisika Listrik. Yogyakarta: JURNAL EDUKASI. UNY.

Sudijono Anas. 2003. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 2011. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan Prinsip dan Operasionalnya. Yogyakarta: Bumi Aksara. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja

Rosdakarya.

(15)

Suryobroto. B. 2009. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.

Susilo, Muhammad Joko. 2006. Gaya belajar menjadikan makin pintar. Yogyakarta: Pinus Book Publisher.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2009. Media Pengembangan Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Pranada Media Group

Ulicsak, Mary dan Ben William. 2010. “Computer Games and Learning A Futurelab Handbook”. (Online) (http/ www.futurelab.org.uk, diakses 2 Juli 2014)

Uno, Hamzah B dan Nurdin Mohamad. 2012. Belajar dengan Pendekatan PAIKEM. Jakarta: Bumi Aksara.

Gambar

Tabel 20. Hasil Uji coba satu-satu untuk praktikalitas multimedia
Tabel 23. Uji praktikalitas multimedia oleh siswa SMP kelas VII

Referensi

Dokumen terkait

Jika melirik tupoksi dari Polri yang menyatakan bahwa "Kepolisian Negara Republik Indonesia atau yang sering disingkat dengan Polri dalam kaitannya dengan Pemerintahan

Berfungsi mengatur dan mengendalikan kegiatan bagian pelayanan keperawatan sesuai dengan visi dan misi Rumah Sakit Roemani menuju terwujudnya pelayanan keperawatan yang prima.

Dalam hal ini berkaitan dengan kegiatan pelatihan pembuatan rolade ikan tongkol sebagai alternatif kudapan bagi remaja putri anemia di SMK Mahfilud Durror II Jelbuk ,

Dari Hudzaifah r.a., katanya: "Allah mendatangkan seseorang hamba dari sekian ramai hamba-hambaNya ini, ia telah dikurniakan oleh Allah akan harta, lalu Allah

Berdasarkan analisis hasil maka kesimpulan yang didapat pada penelitian ini yaitu pemborosan yang terjadi di lantai produksi dalam bentuk cacat (defect) terjadi

Lama kerja sebagai pemulung di lokasi TPS tidak mempengaruhi keyakinan responden akan Resiko keselamatan kerja menjadi lebih baik karena mereka bekerja di tempat

Berdasarkan hasil penelitian ini, teori, serta penelitian sebelumnya maka dapat ditegaskan bahwa variabel Pendapatan Perkapita, Tingkat Suku Bunga, serta Indeks Harga

Operasi hitung pada volume kubus dan balok yaitu dengan mengalikan, maka ketika dibalikan pun antara panjang (p). Selain itu, terdapat soal yang akan menguji kemampuan