DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA
YULITA AGUSTINA SEN
Abstract: Conventional methods that have little effect on students 'learning motivation and students' independence in learning can affect student learning outcomes, so that a learning system is needed that can improve student's motivation to learn and independence. The process of learning by utilizing technology, especially interactive multimedia is an effort in improving the implementation of meaningful learning, by placing students as subject learners.
Learning model is a tutorial-based quiz model, where in the learning media there is a tutorial (material) needed to solve the problems that have been determined. Students can learn first on the tutorial menu, after which students can complete the questions available. In the learning model that was built there are 3 main menu that is play, turorial, and reset. At the time of entry into the play menu, the user will choose the level of difficulty given problems are easy, medium, and hard. After selecting the level, the user will work on the problem, if the answer is correct, it will proceed to the next problem, if it will return to the same problem.
Based on the results of research that has been done, the use of multimedia applications as a medium of learning can increase students' motivation and independence in learning. This is seen from the enthusiasm of students in using multimedia-based learning media.
Penggunaan metode konvensional yang kurang berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa da kemandirian siswa dalam belajar dapat berpengaruh kepada hasil belajar siswa, sehingga dibutuhkan sebuah sistem pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan kemandirian siswa. Proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi khususnya multimedia interaktif merupakan satu upaya dalam meningkatkan pelaksanaan pembelajaran yang bermakna, dengan menempatkan siswa sebagai subjek pembelajar.
Model pembelajaran merupakan model kuis berbasis tutorial, dimana dalam media pembelajaran terdapat tutorial (materi) yang dibutuhkan untuk menyelesaikan soal-soal yang sudah ditentukan. Siswa dapat belajar terlebih dahulu pada menu tutorial, setelah itu siswa dapat menyelesaikan pertanyaan- pertanyaan yang tersedia. Pada model pembelajaran yang dibangun terdapat 3 menu utama yaitu play, turorial, dan reset.
Pada saat masuk ke menu play, user akan memilih tingkat kesulitan soal yang diberikan yaitu easy, medium, dan hard.
Setelah memilih level, user akan mengerjakan soal yang ada, jika jawaban benar, maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya, jika salah maka akan kembali ke soal yang sama.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penggunaan aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan kemandirian siswa dalam belajar. Hal ini terlihat dari antusias siswa dalam menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia.
Kata Kunci— Multi Media Interaktif, Model Pembelajaran, Tutorial.
I. PENDAHULUAN
Proses pembelajaran dengan menggunakan metode klasikal atau konvensional kurang mendukung perkembangan kemampuan berfikir yang siswa miliki untuk meningkatkan dan mempercepat proses pembelajaran, sehingga hasil belajar yang dicapai kurang memuaskan. Selain itu, penggunaan metode konvensional yang dianggap tidak menarik tersebut berpengaruh terhadap kadar motivasi belajar siswa. Pada kenyataannya, belum semua siswa mempunyai motivasi belajar yang tinggi dalam mengikuti pelajaran sehingga prestasi akademik yang dicapai masih banyak dalam klasifikasi minimal lulus jika dilihat dari kemampuan siswa mencapai prestasi akademik yang lebih tinggi. Diharapkan dengan peningkatan motivasi dan kemandirian belajar siswa dapat menunjang pada pencapaian prestasi akademik yang diraih siswa.
Oleh karena itu, diperlukan rencana proses pembelajaran yang mendukung untuk meningkatkan kemampuan berfikir siswa yang dilakukan oleh guru untuk menentukan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mencapai standar kompetensi yang telah ditetapkan. Proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi merupakan satu upaya dalam meningkatkan pelaksanaan pembelajaran yang bermakna, dengan menempatkan siswa sebagai subjek pembelajar.
Teknologi multimedia dapat mempercepat dan memberi pemahaman tentang sesuatu dengan tepat, menarik dan dengan kadar yang cukup untuk memenuhi proses pembelajaran agar berjalan dengan baik, dan akan lebih baik lagi ketika dikolaborasikan dengan model pembelajaran tutorial.
Model Tutorial adalah suatu multimedia yang mengandung unsur panduan pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dioperasikan oleh siswa, selanjutnya system memberikan feedback sesuai dengan pengoperasian siswa (Darmawan, 2012).[1] Multimedia model tutorial ini sangat efektif digunakan dalam pembelajaran karena sifatnya yang fleksibel, artinya media pembelajaran ini dapat digunakan di dalam kelas juga dapat dipelajari kembali oleh siswa di luar kelas.
Dalam kasus ini penyusun membandingkan penelitian dengan jurnal milik (Andriani, 2013).[2] Berdasarkan hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar siswa. Peneliti menyarankan kepada Guru agar multimedia terus digunakan sebagai inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan untukmeningkatkan motivasi dan kemandirian belajar siswa.
Penyampaian program pembelajaran dengan multimedia interaktif model tutorial ini disajikan dalam bentuk tutorial, sebagaimana yang dilakukan oleh guru, informasi yang diberikan berisi suatu konsep disampaikan dalam bentuk teks, gambar, animasi dan suara. Dalam pembelajaran dengan
multimedia interaktif model tutorial ini siswa akan berinteraksi dengan komputer dan akan belajar secara mandiri dengan menggunakan program yang dirancang sesuai kebutuhan siswa. Hal ini tentunya akan menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Meskipun begitu, guru juga berperan penting dalam kegiatan belajar dengan menggunakan multimedia interktif model tutorial ini, guru akan bertindak sebagai fasilitator yang akan membantu kesulitan siswa saat menggunakan multimedia interaktif ini, maupun ketika kesulitan dengan materi didalamnya.
II. LANDASAN TEORI A. Media Pembelajaran
Menurut Rusman (2012) Media pembelajaran adalah alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan mengingatnya dalam waktu yang lama dibanding dengan penyampaian materi dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu. Dengan kata lain, media dapat mendukung proses pembelajaran. Penyampaian materi dapat dilakukan ecara efektif dan efisien.[3]
Hal ini sejalan dengan Hujair (2013) yang menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. Pernyataan ini menunjukkan bahwa media berfungsi sebagai alat perantara penyampaian materi pembelajaran agar dapat diterima siswa dengan lebih mudah.[4]
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah sarana pengirim pesan dari guru ke siswa yang dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan efisien sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Media pembelajaran dapat mempermudah proses penyampaian materi. Media pembelajaran juga dapat membantu siswa untuk belajar dengan lebih baik.
B. Multi Media Interaktif
Daryanto (2010) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol dan dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini menunjukkan bahwa salah satu ciri multimedia interaktif adalah memiliki alat pengontrol. Alat pengontrol ini memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai keinginannya.5
Sedangkan Munir (2012) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas dengan penggunanya. Pengertian ini merujuk pada kemampuan multimedia interaktif untuk berkomunikasi dengan penggunanya. Tampilannya dirancang agar pengguna dapat memperoleh informasi yang interaktif.6
Multimedia sendiri diartikan oleh Russel (2014)
“multimedia is the sequential or simultaneous of a variety of media in a presentation or self-study program. Computers are often involved in multimedia presentations that incorporate
text, audio, and still or animated images”. Artinya multimedia adalah serangkaian dari beberapa macam media dalam sebuah presentasi atau program belajar mandiri.[7] Komputer sering digunakan dalam presentasi multimedia yangmenyatukan teks, audio, dan gambar diam atau bergerak. Pernytaan inimenunjukkan pengertian multimedia sebagai suatu kesatuan antara berbagai media seperti teks, audio, dan gambar.
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia menggunakan computer yang mengintegrasikan beberapa macam media dimana pengguna dapat belajar secara interaktif karena dilengkapi dengan alat pengontrol yang berfungsi sebagai penghubung dengan program agar pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki.
Dalam penelitian ini keinteraktifan media didapat dari adanya pilihan menu materi yang dapat dipelajari sesuai keinginan siswa dan adanya umpan balik apabila siswa selesai mengerjakan sesuatu.
C. Model Tutorial
Model ini memberikan pengalaman belajar dengan cara memberikan materi atau informasi terlebih dahulu, kemudian siswa diberikan pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang telah disajikan. Penyajian materi dapat dilakukan secara bertahap membentuk siklus. Tahapan pembelajaran dengan model tutorial yaitu:
1. Introduction (Pengenalan)
Pada modul pengenalan, user dikenalkan bahwa game ini merupakan game matematika.
2. Presentation Of Information (Penyajian Informasi Atau Materi)
Pada modul ini user diberikan materi tentang soal-soal yang akan diberikan paa menu tutorial.
3. Questions Of Respons (Pertanyaan Dan Respon) User menjawab pertanyaan yang diberikan pada menu Play berdasarkan tingkat kesulitan yang dipilih.
4. Judging Of Responses (Penilaian Respon)
Karena game ini merupakan game pembelajaran, maka waktu yang diberikan untuk menjawab soal yang diberikan tidak terbatas.
5. Providing Feedback About Responses (Pemberian Balikan Respon)
Jika user mampu menjawab soal dengan benar, maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya.
6. Remediation (Pengulangan)
Proses pengulangan dilakukan jika user tidak dapat menjawab pertanyaan yang diberikan, maka user tidak akan melaju ke pertanyaan berikutnya.
7. Sequencing Lesson Segmen (Segmen Pengaturan Pelajaran)
Pengaturan pelajaran (soal yang diberikan) disesuaikan dengan modul yang telah disusun oleh guru.
Gambar 1 Alur Sistem Tutorial Pembelajaran Interaktif Matematika
III METODOLOGI PENELITIAN
Perancangan sistem model pembelajaran menggunakan model tutorial, dimana dalam game ini user melihat tutorial terlebih dahulu sebelum mengerjakan soal. Berikut ini model tutorial yang dirancang.
1. Introduction (Pengenalan)
Pada modul pengenalan, user dikenalkan bahwa game ini merupakan game matematika.
2. Presentation Of Information (Penyajian Informasi Atau Materi)
Pada modul ini user diberikan materi tentang soal-soal yang akan diberikan paa menu tutorial.
3. Questions Of Respons (Pertanyaan Dan Respon)
User menjawab pertanyaan yang diberikan pada menu Play berdasarkan tingkat kesulitan yang dipilih.
4. Judging Of Responses (Penilaian Respon)
Karena game ini merupakan game pembelajaran, maka waktu yang diberikan untuk menjawab soal yang diberikan tidak terbatas.
5. Providing Feedback About Responses (Pemberian Balikan Respon)
Jika user mampu menjawab soal dengan benar, maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya.
6. Remediation (Pengulangan)
Proses pengulangan dilakukan jika user tidak dapat menjawab pertanyaan yang diberikan, maka user tidak akan melaju ke pertanyaan berikutnya.
7. Sequencing Lesson Segmen (Segmen Pengaturan Pelajaran)
Pengaturan pelajaran (soal yang diberikan) disesuaikan dengan modul yang telah disusun oleh guru.
Gambar 2 Alur Sistem Tutorial Pembelajaran Interaktif Matematika
A. Story Board
Perancangan sistem dimulai dengan pembuatan storyboard terlebih dahulu. Storyboard adalah penggambaran umum
mengenai jalannya game, pada awal game user akan melihat tiga menu yaitu Play, Tutorial, dan Reset.
Gambar 3 Tampilan Awal
Jika user memilih play, user akan masuk ke pilihan level, ada 3 level yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif ini yaitu easy, normal, dan hard.
Gambar 4 Pemilihan Level
Setelah memilih salah satu level, user mulai mengerjakan soal yang telah ditentukan, jika user berhasil menyelesaikan soal maka akan berlanjut ke soal berikutnya dan sistem akan secara otomatis menyimpan data soal tersebut. Jika user tidak dapat menjawab soal tersebut, maka user tidak dapat melanjutkan ke soal berikutnya hingga jawabannya benar.
Pada saat user salah menjawab akan ada suara yang menandakan jawaban tersebut salah, jika benar maka akan muncul suara pada soal berikutnya yang menandakan bahwa user menjawab benar.
Gambar 5 Tampilan Saat Pengerjaan Soal
Untuk menu tutorial, user akan melihat materi yang berhiubungan dengan soal-soal yang diberikan.
Gambar 6 Pemilihan Materi
Dan terakhir adalah menu reset, menu ini digunakan untuk mereset data penyimpanan soal terakhir yang telah diselesaikan oleh user.
B. Use Case Diagram
Berikut ini merupakan kurva untuk suhu
Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antar user dengan sistem. Sebuah use case diagram menggambarkan hubungan antara actor serta kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
Gambar 7 Use Case Diagram Pembelajaran Interaktif Matematika
C. Activity Diagram Play
Gambar 8 Activity Diagram Menu Play
D. Activity Diagram Tutorial
Gambar 9 Activity Diagram Menu Tutorial
IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Lay Out
1. Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman awal yang akan diakses oleh user. Pada halaman ini ada 3 menu utama yaitu
Play, Tutorial, dan Reset. Jika ingin keluar dari aplikasi user dapat memilih tombol silang pada pojok kanan atas aplikasi.
Gambar 10 Tampilan Halaman Utama
2. Halaman Play
Gambar 11 Tampilan Halaman Play
Pada halaman Play, user dapat memilih tingkat kesulitan soal yang akan dikerjakan, ada tiga tingkatan, yaitu Easy, Medium, dan Hard. Setelah memilih tingkat kesulitan, user akan masuk ke halaman soal.
Gambar 12Tampilan Halaman Soal
Pada halaman ini user akan menyelesaikan soal yang diberikan. Jika jawaban user benar, maka akan melanjutkan ke halaman soal berikutnya, jika salah maka akan ada pemberitahuan bahwa jawaban salah dan user harus memperoleh jawaban yang benar untuk masuk ke soal berikutnya.
Gambar 13 Tampilan Pemberitahuan Saat User Salah Dalam Memilih Jawaban
3.Halaman Tutorial
Pada halaman ini user dapat memilih tutorial untuk menyelesaikan soal. Ada 5 tutorial yang disediakan.
Gambar 14 Tampilan Halaman Menu Tutorial
Gambar 15 Tampilan Halaman Isi Tutorial
4. Halaman Reset
Gambar 16 Tampilan Halaman Reset
Pada halaman ini sistem akan melakukan reset data.
B. Pengujian
Aplikasi yang telah dibangun dilakukan uji coba terhadap beberapa siswa sekolah dasar dengan pembagian sebagai berikut.
1. Kelas 3 sekolah dasar untuk level easy 2. Kelas 4 sekolah dasar untuk level normal 3. Kelas 5 sekolah dasar untuk level hard
Hasil yang dicatat merupakan percobaan pertama saat memilih jawaban, karena sistem yang berjalan mengharuskan siswa memilih jawaban yang benar. Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan.
Gambar 17 Grafik Soal Easy
Gambar 18 Grafik Soal Normal
Gambar 19 Grafik Soal Hard
Berikut ini merupakan pemaparan berdasarkan hasil dari pengujian di atas
1. Pengujian level easy
Berdasarkan hasil pengujian, siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal no 15, sebanyak 10 siswa tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut. Hanya ada 4 soal yang dapat dijawab oleh siswa yaitu soal no 8,13,17, dan 20.
2. Pengujian level normal
Berdasarkan hasil pengujian, siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal no 18, sebanyak 9 siswa tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut. Hanya ada 5 soal yang dapat dijawab oleh siswa yaitu soal no 1,3,5, 9, dan 20.
3. Pengujian level hard
Berdasarkan hasil pengujian, siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal no 12, sebanyak 11 siswa tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut.
Berdasarkan hasil yang didapatkan, soal yang diberikan sudah sesuai dengan materi untuk siswa kelas 3, 4, dan 5.
Sebelum melakukan pengujian, penenliti bekerjasama dengan guru terkait untuk mengadakan post dan pre test. Hal ini dilakukan agar mengetahui adanya peningkatan belajar pada siswa. Berikut ini hasil post tes dan pre tes yang dilakukan.
Tabel 1 Hasil Pretes dan Post Test Siswa
Sis wa
Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5
Pre Tes Post
Tes Pening katan Pre
Tes Post Tes Pening
katan Pre Tes Post
Tes Pening katan
1 65 75 10 65 70 5 55 55 0
2 65 80 15 65 70 5 55 65 10
3 70 80 10 80 85 5 80 85 5
4 60 65 5 90 95 5 75 90 15
5 90 95 5 90 95 5 75 90 15
6 75 90 15 55 60 5 75 85 10
7 75 85 10 85 100 15 55 60 5
8 85 90 5 70 85 15 75 90 15
9 50 60 10 60 70 10 50 65 15
10 65 75 10 80 95 15 55 60 5
11 80 90 10 75 80 5 65 80 15
12 80 85 5 75 85 10 65 75 10
13 60 65 5 75 85 10 90 105 15
14 70 75 5 75 85 10 60 75 15
15 80 95 15 85 100 15 70 75 5
16 75 85 10 55 70 15 65 80 15
17 65 70 5 65 70 5 50 60 10
18 90 95 5 55 65 10 80 90 10
19 60 75 15 70 80 10 75 90 15
20 90 95 5 75 85 10 80 90 10
Berdasarkan hasil pre tes dan post tes, terdapat peningkatan pada siswa. Hal ini berarti bahwa penggunaan media pembelajaran yang dirancang dapat meningkatkan kemampuan siswa. Berikut ini merupakan grafik peningkatan saat mengerjakan pre tes dan post tes.
V PENUTUP
Berdasarkan pembahasan dan penelitian pada bab sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan bahwa
1. Siswa kelas 3 dan 4 mengalami kenaikan hasil belajar sedangkan di kelas 5 hanya satu siswa yang tidak mengalami kenaikan hasil belajar. Berdasarkan hasil tersebut 90% siswa telah mengalami kenaikan hasil belajar.
2. Aplikasi Multimedia Interaktif dapat meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar siswa dikarenakan dalam aplikasi yang dibangun terdapat tutorial pembelajaran dan siswa dapat menyelesaikan soal-soal yang diberikan.
REFERENSI
Dasar Mengidentifikasi sistem ekonomi Untuk Memecahkan Masalah Ekonomi). Universitas Jember. 2013.
3 [] Rusman. Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. RajaGrafindo Persada. Jakarta.
2012.
4 [] Hujair AH Sanaky. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Penerbit Kaukaba Dipantara. Yogyakarta. 2013.
5 []Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
6 []Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
7 []Russel, J.D., Smaldino, S.E., Lowther, D.L., &. Instructional Techonolgy and Media for Learning (9th ed.).
Diterjemahkan oleh Arif Rahman. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. 2014.