• Tidak ada hasil yang ditemukan

Vertex Lighting and Blending Colors

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Vertex Lighting and Blending Colors"

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

Vertex Lighting and

Blending Colors

Level 5 GRAFIKA KOMPUTER DAN ANIMASI

(2)

2

Rendering Depth

Understanding the Problem at Hand

Z-Buffers

 Including the Z-Buffer

 The Finished Program

Simple Modeling

 Building a Quad

Combining Quad to Make a Cube

More Shapes

The Finished Program

(3)

Rendering with Vertex Lighting

 Light in Nature and Light in 3D

 Vertex Normals

Creating Lights

 The Finished Program

More on Lighting

 The Scaling Problem

 Point Lights

 Spot Lights

 The Finished Program

Blending Colors for Special Effects

 Blend Operations

(4)

4

 Kita telah berhasil membuat obyek-obyek 3D

sederhana tanpa menggunakan teknik pencahayaan.

 Seluruhnya diberi cahaya yang sama.

Dengan teknik pencahayaan khusus, kita dapat

membuat model seperti di dunia nyata.

 Light in Nature and Light in 3D

 Vertex Normals

Creating Lights

(5)

 Saat ini, teknik pencahayaan 3D masih belum benar-benar bisa menyerupai cahaya di dunia nyata.

(6)

6

 Direct3D menggunakan lighting untuk menyerupai cahaya di dunia nyata.

 Menggunakan suatu sistem perhitungan yang tidak terlalu berat dan dapat dijalankan secara real-time.

 Terdiri dari sejumlah tipe lighting dan light sources.

 Types of Lighting

(7)

 3 jenis cahaya: diffuse light, ambient light, dan specular light.

S E N G -H A N S U N

(8)

8

 Terdapat beberapa jenis cahaya (atau sumber cahaya) yang memancarkan cahaya, yakni:

1. Ambient lights 2. Directional lights 3. Point lights

4. Spot lights

 Setiap sumber cahaya bisa memiliki sifat dan warna cahayanya masing-masing, dan dapat dikombinasikan satu dengan lainnya untuk membentuk cahaya yang mendekati cahaya di dunia nyata.

(9)

Ambient lights tidak memiliki sumber atau arah cahaya tertentu.

 Warnanya biasanya putih atau abu-abu.

Directional lights mirip seperti ambient lights,

memberikan cahaya dari seluruh tempat pada satu waktu.

 Namun directional lights memberikan cahaya pada arah tertentu.

(10)

10

http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8

(11)

Point lights tidak memiliki arah tertentu, tapi memiliki lokasi, serta memancarkan cahaya ke seluruh arah dari satu lokasi tersebut.

Memancarkan ambient, diffuse, dan specular light.

(12)

12

Spot light memiliki arah dan lokasi.

 Menghasilkan suatu sinar cahaya. S

E N G -H A N S U N

(13)

 Suatu material adalah suatu penggambaran cara permukaan obyek memantulkan cahaya dan warna apa yang terlibat di dalamnya.

Jangan memberikan hanya 1 warna primer ke

materials. S

(14)

14

S E N G -H A N S U N

(15)

 Suatu normal adalah suatu vektor yang tegak lurus terhadap permukaan sebuah bidang.

(16)

16

 Direct3D menggunakan sudut dari normal dan sudut arah datang cahaya untuk menentukan seberapa besar cahaya di suatu permukaan diberikan.

 Semakin sedikit perbedaan sudutnya, maka semakin besar intensitas cahaya di permukaan tersebut.

 Sayangnya, Direct3D tidak memberikan normal suatu permukaan secara otomatis.

Kita harus menentukan normal bidang tersebut

sendiri.

 Caranya dengan memberikan suatu normal vector ke setiap titik di permukaan → vertex normals.

(17)
(18)

18

 Langkah-langkah untuk menerapkan lighting:

1. Setting Up a New Flexible Vertex Format 2. Turning the Lighting On

3. Setting the Ambient Light

4. Creating and Setting the Diffuse Light 5. Creating and Setting the Material

(19)
(20)

20

S E N G -H A N S U N

(21)

S E N G -H A N S U N

Set the ambient light

(22)

22

(23)

S E N G -H A N S U N

(24)

24

(25)
(26)

26

(27)
(28)

28

(29)
(30)

30

(31)
(32)

32

(33)
(34)

34

(35)
(36)

36

(37)
(38)

38

(39)

Directional light mewakili cahaya pada umumnya yang ada di semua tempat.

 Bagaimana dengan cahaya-cahaya yang tidak ada di semua tempat?

Point lights dan Spot lights.

 The Scaling Problem

(40)

40

 Sebuah obyek dengan ukuran yang berubah-ubah akan memiliki sedikit masalah dengan pencahayaan.

 Obyek makin kecil → makin terang.

 Obyek makin besar → makin gelap.

 Kenapa?

 Saat obyek diskalasikan, maka normal-nya juga ikut diskalasikan.

 Semakin kecil normal, maka semakin terang obyek. S

(41)

Merupakan cahaya yang memiliki lokasi tertentu dan

memancarkan cahaya ke seluruh arah dari lokasi itu.

Point light tidak meneruskan cahayanya tanpa batas.

 Semakin jauh dari sumber cahaya, maka akan semakin terpencar ke segala arah.

Semakin jauh suatu obyek dari sumber cahaya, makin

(42)

42

 Merupakan jarak suatu sumber cahaya.

 Di luar batas range suatu sumber cahaya, tidak ada cahaya dari sumber itu yang ditampilkan.

Caranya dengan mengubah nilai range dari suatu

(43)

 Mengendalikan bagaimana intensitas cahaya makin berkurang setelah melalui ruang jarak dan waktu tertentu.

S

Attenuation,

Constant values

(44)

44

 Saat membuat point light, Anda dapat menggunakan fungsi attenuation dan menentukan nilai untuk setiap variabel.

Dapat juga dikombinasikan untuk memperoleh

efek-efek yang berbeda.

 Perhatikan pula range dari sumber cahaya karena

range menentukan seberapa jauh Direct3D akan menghitung attenuation tersebut.

Catatan: mengatur range dan attenuation untuk suatu

(45)
(46)

46

(47)

 Merupakan cahaya yang memiliki lokasi dan arah.

 Memancarkan cahaya dari suatu titik tertentu dan ke arah tertentu.

Paling jarang digunakan, paling kurang efisien, dan

sulit diterapkan dibandingkan dua jenis cahaya lainnya.

(48)

48

Spot lights memiliki bentuk seperti kerucut. S

merepresentasikan

inner circle.

• Phi merepresentasikan

outer circle.

• Keduanya merupakan bilangan float yang

menyimpan sudut yang digunakan untuk

menentukan ukuran setiap lingkaran.

(49)

 Merupakan suatu nilai yang digunakan untuk

mengendalikan seberapa cepat inner circle memudar ke dalam outer circle.

Biasanya ditentukan dengan suatu bilangan float, 1.0.

(50)

50

(51)
(52)

52

(53)
(54)

54

(55)
(56)

56

(57)
(58)

58

(59)
(60)

60

(61)
(62)

62

(63)
(64)

64

(65)
(66)

66

Color blending

merupakan suatu cara untuk

menggabungkan dua/ lebih warna untuk

menghasilkan warna baru.

Red + Blue

Purple

Bisa juga untuk membuat efek semi transparan.

Blend Operations

The Finished Program

(67)

 DirectX menggunakan blend operation, yakni suatu persamaan dengan 2 nilai yang tidak diketahui, yang saat diisi, akan menghasilkan nilai ketiga.

Memiliki 5 bagian, yakni: warna sumber, faktor

sumber, operasi, warna tujuan, dan faktor tujuan. S

(68)

68

Color blending terjadi pada saat suatu obyek digambarkan ke back buffer.

 Persamaan di atas akan dilakukan untuk setiap pixel

yang digambarkan.

 Warna sumber (source color) adalah warna dari pixel

yang sedang digambarkan.

 Warna tujuan (destination color) adalah warna dari

pixel yang berada di belakang obyek yang digambarkan.

(69)
(70)

70

 Dalam color blending, setiap warna primer dikalikan dengan suatu faktor yang telah ditentukan terlebih dahulu.

Biasanya digunakan channel Alpha dari suatu obyek.  Setelah memilih faktor apa yang akan digunakan,

Direct3D akan mengubah nilainya menjadi nilai float

antara 0.0 (fully transparent) dan 1.0 (fully opaque).

 Jika digunakan channel Alpha (yang nilainya antara 0 dan 255), dan nilai Alpha adalah 192, maka setelah dikonversi akan menjadi 0.75.

(71)

Beberapa operasi yang dapat dilakukan:

1.

Penjumlahan

2.

Pengurangan

3.

Minimum (yang lebih gelap dari dua warna)

4.

Maximum (yang lebih terang dari dua warna)

S

(72)

72

Langkah-langkah yang dibutuhkan untuk

membuat efek semi-transparan:

1.

Turn on Blending

2.

Set the Operation for the Blend Equation

3.

Set the Source and Destination Factors

(73)

Sebelum suatu

color blending

dapat dilakukan,

Direct3D harus diberitahu.

Gunakan fungsi SetRenderState().

S E N G -H A N S U N

(74)

74

S E N G -H A N S U N

Tell Direct3D to set an operation

(75)
(76)

76

 Akan dipanggil 2 fungsi SetRenderState(), masing-masing untuk setiap faktor.

 Terdapat 15 pilihan faktor berbeda yang dapat digunakan, tapi tidak semua akan diperlukan.

Semua nilai dalam faktor yang dipilih berada dalam

(77)
(78)

78

 Cukup mengubah nilai alpha dari setiap warna dalam obyek yang digunakan.

(79)
(80)

80

(81)
(82)

82

(83)
(84)

84

(85)
(86)

86

(87)
(88)

88

(89)
(90)

90

http://directxtutorial.com/

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Books/Essen tial_Blender/11.2.Lighting:_Discussion

Other web resources.

Referensi

Dokumen terkait

Politiikan tutkimuksen oppikirjoissa kuitenkin esitetään, että poliittiset instituutiot ovat niiden käyttäjien muokattavissa, vaikka he joutuvat toiminaan niiden

Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Mata Pelajaran Matematika, tujuan pembelajaran matematika adalah agar siswa mampu: (1) Memahami konsep

Hasil penelitian tersebut menjelaskan bahwa efek tannin yang terkandung dalam biji alpukat dalam mengendapkan atau mempresipitasikan protein selaput lendir di permukaan

Nasabah akan membayar kepada Anggota Pialang atas permintaan sejumlah dana sebagaimana yang sewaktu-waktu diminta oleh Anggota Pialang untuk pemenuhan saldo debit akun

Volume perdagangan saham yang besar menandakan bahwa saham tersebut aktif ditransaksikan sehingga broker atau dealer tidak perlu menyimpan saham terlalu lama

Upaya hukum yang dilakukan Polres Grobogan dalam meminimalisir kasus illegal logging dengan melibatkan semua pihak dalam pelaksanaan penyidikan, penyidik dapat

Menimbang, bahwa Pemohon mengajukan permohonan Penetapan Perwalian terhadap anak yang bernama TR bin Ir, umur 4 tahun dengan alasan yang pada pokoknya bahwa anak tersebut

BAB IV: Hasil Penelitian dan Pembahasan, dalam bab ini akan dipaparkan tentang penyajian dan analisis data yang merupakan jawaban dari rumusan masalah, yaitu mengenai