• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMAM BONJOL PADANG 1438 H 2017M

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "IMAM BONJOL PADANG 1438 H 2017M"

Copied!
168
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan ( S.Pd)

pada Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibitidaiyah

Oleh

VICI ANGGRIANI NIM: 1314070055

JURUSANPENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI IMAM BONJOL PADANG

(2)
(3)
(4)
(5)

i

Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Bilangan Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Ajaran 2016/2017”, yang ditulis oleh Vici Anggriani, NIM. 1314070055, telah memenuhi persyaratan ilmiah yang dapat disetujui untuk diajukan ke sidang munaqasyah.

Padang, Agustus 2017

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Mulyadi, S.Ag.,M.Pd Andi Susanto, S.Si.,M.Sc

(6)

ii

2016/2017”,disusun olehVici Anggriani, NIM 1314070055.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada pembelajaran matematika. Hal ini disebabkan karena pendidik jarang menggunakan media dalam pembelajaran matematika sehingga peserta didik sering menganggap matematika adalah pelajaran yang membosankan karena sulit untuk dipahami, untuk itulah diperlukan kemampuan pendidik untuk dapat merancang pembelajaran matematika yang kreatif dan dapat mengaitkan konsep matematika yang abstrak menjadi mudah dipahami peserta didik secara konkret. Peneitian ini dibatasi pada penggunaan media permainan kartu domino dalam pelaksanaan pembelajaran dan peningkatan hasil belajar peserta didik. Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana pelaksanaan pembelajaran dan peningkatan hasil belajar matematika peserta didik dengan menggunakan media permainan kartu domino.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan dan peningkatan hasil belajar peserta didik pada materi bilangan pecahan kelas dengan menggunakan media permainan kartu domino.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas, subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V yang berjumlah 18 orang yang terdiri dari 10 orang laki-laki dan 8 orang perempuan. Penelitian dilaksanakan di SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan pada tanggal 29 April sampai tanggal 20 Mei 2017. Penelitian terdiri dari dua siklus. Prosedur penelitian terdiri dari empat tahap yaitu: 1) tahap perencanaan, 2) tahap pelaksanaan, 3) tahap pengamatan, 4) tahap refleksi. Data penelitian berupa hasil pengamatan aktivitas belajar peserta didik dan data tes hasil belajar. Hipotesis tindakan “Penggunaan media permainan kartu domino dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi bilangan pecahan”.

(7)

iii

Alhamdulillah Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Ajaran 2016/2017”.

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk melakukan penelitian dengan menggunakan media permainan kartu domino pada materi bilangan pecahan kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan dan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan di Universitas Islam Negeri (UIN) Imam Bonjol Padang. Dalam pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini banyak mendapat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. H. Gusril Kenedi, M.Pd sebagai Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Imam Bonjol Padang.

(8)

iv

yang telah memberikan motivaasi dan membimbing penulis selama masa perkuliahan.

5. Bapak dan Ibu Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) UIN Imam Bonjol Padang.

6. Bapak/Ibu pimpinan perpustakaan UIN Imam Bonjol Padang beserta segenap staf.

7. Ibu Darmis, S.Pd, Kepala Sekolah dan Ibu Devitri Yenti, S.Pd, Wali kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan.

8. Rekan-rekan seperjuangan dan pihak lain yang membantu baik secara langsung maupun tidak langsung.

Teristimewa kepada Ibunda Kosriantes dan Ayahanda Suprizal beserta seluruh keluarga besar penulis, yang senantiasa memberikan kasih dan sayang serta pengorbanan yang tidak terhitung banyaknya sehingga penulisan skripsi ini terselesaikan. Akhirnya penulis berharap semoga segala bantuan yang telah diberikan, baik moril maupun materil akan menjadi nilai ibadah disisi Allah SWT dan dibalas dengan pahala berlipat gandaAamiin Ya Rabbal A’lamin.

Padang, Agustus 2017

(9)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DARTAR TABEL ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... viiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 7

C. Batasan Masalah ... 8

D. Rumusan Masalah ... 8

E. Tujuan Penelitian... ... 9

F. Manfaat Penelitian... 9

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori ... 11

1. Teori Belajar... 11

2. Pembelajaran Matematika di SD/MI... 13

3. Media Pembelajaran... 19

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 19

b. Fungsi Media Pembelajaran ... 19

c. Manfaat Media Pembelajaran... 22

d. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran ... 27

e. Media Permainan... 31

f. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Permainan Kartu Domino Pecahan ... 33

4. Belajar kelompok ... 36

5. Aktivitas Belajar... 37

6. Hasil Belajar ... 40

(10)

vi

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian... 49

B. SettingPenelitian... 49

a. Lokasi Penelitian... 49

b. Subjek Penelitian... 49

c. Waktu Penelitian... 50

C. Prosedur Penelitian... 50

1) Tahap Perencanaan ... 51

2) Tahap Pelaksanaan... 52

3) Tahap Pengamatan... 55

4) Tahap Refleksi... .... 55

D. Data dan Sumber Data... ... 56

E. Teknik Pengumpulan Data... .... 57

F. Teknik Pengolahan dan Analisis Data ... 58

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 61

1. Perencanaan Penelitian ... 61

2. Pelaksanaan Penelitian... ... 62

a. Siklus 1... 62

1) Perencanaan ... 62

2) Tindakan (action)... 63

3) Pengamatan ... ... 69

4) Refleksi... ... 72

b. Siklus II... ... 75

1) Perencanaan ... 75

2) Tindakan... 77

(11)

vii

A. Kesimpulan ... 93 B. Saran ... 94 DAFTAR KEPUSTAKAAN

(12)

viii

Domino ... 52

Tabel 3.2 Kriteria Keberhasilan Aktivitas Pendidik ... 58

Tabel 4.1.Persentase Aktivitas Peserta Didik Siklus I Pertemuan I dan II ... 69

Tabel 4.2. Hasil Belajar Peserta Didik Siklus I... 71

Tabel 4.3. Persentase Aktivitas Peserta Didik Siklus II Pertemuan I dan II ... 82

(13)

ix

Lampiran 3. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik Siklus I Pertemuan

1... 116

Lampiran 4. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik Siklus I Pertemuan 2... 117

Lampiran 5 Kisi-Kisi Tes Formatif Siklus I... . 118

Lampiran 6 Soal Tes Formatif Siklus I... 119

Lampiran 7 Kunci Jawaban Siklus I ... 121

Lampiran 8. Hasil Belajar Peserta Didik Siklus I... 126

Lampiran 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II Pertemuan 1.. 127

Lampiran 10 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II Pertemuan 2.. 134

Lampiran 11. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik Siklus II Pertemuan 1... 141

Lampiran 12. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik Siklus II Pertemuan 2... 142

Lampiran 13. Kisi-Kisi Tes Formatif Siklus II... 143

Lampiran 14 Soal Tes Formatif Siklus II... ... 145

Lampiran 15 Kunci Jawaban Siklus II ... 147

Lampiran 16. Hasil Belajar Peserta Didik Siklus II ... 151

(14)
(15)

Kata Media berasal dari kata medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Media merupakan suatu saluran untuk komunikasi suatu perantara yang membawa informasi dari pengirim kepada penerima informasi. Media pembelajaran sebagai faktor eksternal dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi belajar karena mempunyai potensi atau kemampuan untuk merangsang terjadinya proses pembelajaran, yang pada gilirannya akan meningkatkan daya serap peserta didik atas pembelajaran yang diberikan pendidik, karena itu pendidik sangat berperan dalam merencanakan media apa yang akan dipakai dalam rencana pelaksanaan pembelajaran1.

Media dalam arti yang sempit dikenal dengan alat peraga. Alat peraga matematika bagian dari media pembelajaran. Ini diperlukan bagi peserta didik yang memulai belajar dengan bagian yang konkret untuk memahami konsep yang abstrak. Benda konkret sebagai perantara. Konsep yang abstrak akan mengendap, melekat, dan tahan lama, bila dipelajari melalui hal yang konkret dan pengertian. Alat peraga matematika direncanakan dan berguna terutama bagi peserta didik yang daya abstraknya kurang tajam. Dengan alat peraga yang direncanakan itu peserta didik akan aktif, asyik bekerja tanpa ada rasa takut dan tertekan serta tegang2.

1

Ali Hamzah dan Muhlisrarini, (2014), Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, hal. 95-96.

(16)

lebih tertarik dan aktif dalam belajar, dan sarana untuk tercapainya tujuan pembelajaran dengan baik.

Matematika pada peserta didik sekolah dasar sering dianggap pelajaran yang membosankan karena sulit dipahami oleh peserta didik. Hal ini terjadi karena terdapat perbedaan antara karekteristik matematika dengan karakteristik anak usia sekolah dasar. Matematika memiliki objek kajian yang abstrak sedangkan anak usia sekolah dasar (antara 6 sampai 12 tahun) termasuk kedalam fase operasional konkret, dimana kemampuan yang tampak pada fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoprasikan kaidah-kaidah logika namun, masih terkait dengan objek yang bersifat konkret.

(17)

kurang dapat mengantarkan peserta didik memahami konsep yang abstrak menjadi konsep yang mudah dipahami peserta didik secara konkret, sehingga hal ini menyebabkan hasil belajar peserta didik banyak yang rendah atau tidak mencapai KKM yang telah ditetapkan.

Berdasarkan hasil observasi awal di SDN 16 Pulau Karam di Kelas V, pada tanggal 15 Februari 2017, hari rabu tepat pukul 7. 30 sampai 10.00 WIB. Pendidik di lapangan masih kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran yang kreatif dan efektif dalam mengajarkan matematika. Pengalaman belajar yang dirancang pendidik dilapangan belum dapat mengembangkan kemampuan matematis yang seharusnya dimiliki peserta didik. Hal itu disebabkan karena pendidik tidak menggunakan media dalam proses pembelajaran berlangsung, sehingga peserta didik menjadi cepat bosan dalam belajar, dan sebagian peserta didik banyak yang mengantuk, cara pendidik mengajar kurang menarik perhatian peserta didik untuk memperhatikan penjelasan pendidik, ketika pembelajaran peserta didik masih banyak yang mengobrol dengan peserta didik lainnya, peserta didik diposisikan sebagai pendengar dan tidak terlibat secara aktif selama proses pembelajaran, sehingga menyebabkan peserta didik menjadi tidak aktif dalam pembelajaran dan mudah mengantuk4.

3

Hermawan. A. K., Asra dan Dewi. L (2007),Belajar dan Pembelajaran Sekolah Dasar, Bandung: Remaja Rosdakarya, hal. 11

4

(18)

media yang cocok dalam proses pembelajaran Matematika, 2) peserta didik menganggap Matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan, 3) kurangnya minat dan semangat peserta didik dalam belajar Matematika, 4) rendahnya motivasi peserta didik untuk mengikuti pembelajaran, 5) rendahnya aktivitas peserta didik dalam mengikuti pembelajaran Matematika5.

Tabel 1.1

Persentase Tuntas dan Tidak Tuntas Ujian Semester 1 Matematika Peserta Didik

Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kelas Jumlah

Peserta Didik

Nilai KKM

Tuntas ≥75 Tidak tuntas < 75 Jumlah Persentase Jumlah Persentase

V 18 75 8 44% 10 56%

Sumber: Pendidik Kelas V SDN 16 Pulau Karam

Berdasarkan tabel di atas, peserta didik kelas V berjumlah 18 orang, hanya 8 orang atau 44 % yang nilainya memenuhi KKM, sedangkan 10 orang atau 56 % berada dibawah KKM yang telah ditentukan. Dari hasil data tersebut maka, hasil belajar peserta didik kelas V SDN 16 Pulau Karam belum dikatakan berhasil karena lebih dari 50% peserta didik kelas V masih di bawah KKM.

Objek kajian matematika yang abstrak membuat peserta didik menganggap bahwa matematika itu sulit. Dalam prakteknya, ketika pembelajaran matematika teknik yang digunakan pendidik biasanya hanya ceramah, memberi contoh soal kemudian peserta didik diberi latihan soal. Ketika diberikan soal yang

5

(19)

meskipun ada peserta didik yang belum memahami. Untuk itulah kebanyakan peserta didik menganggap bahwa matematika itu pelajaran yang sulit dan membosankan sehingga banyak dihindari dan ditakuti.

Setelah mengidentifikasi dan menganalisis faktor penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik kelas V SDN 16 Pulau Karam pada mata pelajaran Matematika, maka alternatif tindakan yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi pecahan adalah dengan menggunakan media permainan kartu domino pecahan.

Penelitian ini difokuskan pada pembelajaran mengenai penjumlahan pecahan karena masih terdapat peserta didik yang menganggap prosedur pengerjaan penjumlahan pecahan sama dengan bilangan cacah. Masih terdapat peserta didik yang mengerjakan penjumlahan pecahan dengan cara menambahkan pembilang dengan pembilang dan penyebut dengan penyebut. Jika dalam mengerjakan penjumlahan saja peserta didik masih salah, maka kemungkinan dalam menyelesaikan soal penguranganpun peserta didik akan salah dalam mengerjakannya.Untuk menjadikan kegiatan belajar bisa mencapai tujuan yang diinginkan, maka diperlukan pengetahuan tentang prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip pembelajaran menurut Hermawan yaitu6:

6

(20)

b. Prinsip perhatian dan motivasi, dalam proses pembelajaran perhatian berperan amat penting sebagai langkah awal yang akan memacu aktivitas-aktivitas berikutnya. Dalam hal ini motivasi merupakan suatu kekuatan yang menggerakkan tingkah laku seseorang untuk beraktivitas.

c. Prinsip keaktifan, belajar pada hakikatnya merupakan suatu proses aktif yaitu kegiatan merespon terhadap stimulus pembelajaran. Setiap individu harus melakukan sendiri aktivitas belajar, karena belajar tidak bisa di wakilkan kepada orang lain.

d. Prinsip keterlibatan langsung, prinsip ini berhubungan dengan prinsip aktivitas bahwa setiap individu harus terlibat secara langsung untuk mengalaminya.

e. Prinsip balikan dan penguatan, prinsip ini berkaitan dengan teori belajar operant conditioning dari B.F.Skinner yang menekankan pada penguatan respon untuk memperoleh balikan yang sesuai dengan rancangan pembelajaran. Balikan yang segera diperoleh peserta didik setelah belajar melalui pengamatan metode-metode pembelajaran yang menantang.

(21)

ruas kiri berupa jawaban pecahan yang tidak sesuai dan harus dicari pasangannya oleh peserta didik. Dalam kegiatan ini peserta didik terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga diharapkan dapat secara aktif membangun sendiri pengetahuannya.

Dalam kegiatan pembelajaran menggunakan media ini terdapat kegiatan stimulasi, mengarahkan, mengatur dan memberikan bimbingan kepada peserta didik agar dapat memahami pokok bahasan pecahan. Media permainan kartu domino ini juga dapat memberikan motivasi kepada peserta didik bahwa matematika bukanlah hal yang sulit serta dapat dipelajari dengan bermain.

Berdasarkan latarbelakang di atas, dilakukan penelitian yang berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Peserta Didik Pada Materi Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Ajaran 2016/2017”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasikan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Rendahnya aktivitas peserta didik dalam pembelajaran Matematika. 2. Ketika menjelaskan materi pendidik tidak menggunakan media.

(22)

7. Peserta didik diposisikan sebagai pendengar dan tidak terlibat secara aktif selama proses pembelajaran.

8. Hasil belajar Matematika peserta didik kelas V SDN 16 Pulau Karam rendah.

C. Batasan Masalah

Dari berbagai masalah yang dikemukakan dalam identifikasi masalah di atas, tidak semua masalah akan diteliti. Hal tersebut dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. Oleh karena itu penulis membatasi masalah yang akan di teliti, yaitu:

1. Penggunaan media permainan kartu domino pecahan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi bilangan pecahan di kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan.

2. Peningkatan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media permainan kartu domino pecahan pada materi bilangan pecahan di kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latarbelakang masalah di atas, rumusan masalah yang akan diteliti sebagai berikut:

(23)

menggunakan media permainan kartu domino pada materi bilangan pecahan di kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan? E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang dilakukan penulis sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media permaianan Kartu Domino pada materi bilangan pecahan di kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan.

2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media permainan Kartu Domino pada materi bilangan pecahan di kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan. F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berhubungan diantaranya:

a. Manfaat bagi penulis

(24)
(25)

11 1. Teori Belajar

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, secara eimologis belajar memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”. Defenisi ini memiliki pengertian bahwa belajar adalah sebuah kegiatan untuk mencapai kepandaian atau ilmu1.

Klasifikasi teori belajar sebagai berikut:

a) Teori Belajar Tingkah Laku(Behaviorisme)

Belajar adalah perubahan dalam tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara stimulus dan respon. Menurut Thorndike belajar adalah proses interaksi antara stimulus dan respon. Menurut Skinner belajar adalah hubungan antara stimulus dan respon untuk menjelaskan perubahan tingkah laku dalam hubungannya dengan lingkungan2.

b) Teori Belajar Kognitif(Kognitivisme)

Menurut teori belajar kognitif, ilmu pengetahuan yang dimiliki oleh seorang individu terbangun melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan lingkungan. Menurut Piaget, proses pembelajaran harus disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif yang dilalui seseorang. Menurut Ausubel, peserta didik akan belajar dengan baik jika apa yang disebut pengatur kemajuan belajar (advance 1

Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, (2015),Teori Belajar & Pembelajaran, Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, hal. 15

2

(26)

organizers) didefenisikan dan dipresentasikan dengan baik dan tepat kepada mereka. Menurut Brunner belajar akan dapat berlangsung dengan aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan jika pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menemukan suatu aturan termasuk konsep, teori, defenisi, dan sebagainya melalui contoh-contoh yang menggambarkan atau yang mewakili aturan yang menjadi sumbernya3. c) Teori BelajarHumanisme

Kolb membagi proses belajar ke dalam empat macam, yaitu 1) pengalaman konkret, 2) pengamatan aktif dan reflektif, 3) konseptualisasi, 4) ekperimentasi aktif. Menurut Habermas belajar sangat dipengaruhi oleh kualitas interaksi, baik dalam lingkungan maupun dengan sesama manusia4.

d) Teori Belajar Sosial

Menurut Bandura, sebagian besar manusia belajar dari pengamatan secara selektif dan melihat serta meniru tingkah laku orang lain. Bandura membagi empat fase belajar yaitu 1) fase perhatian, 2) fase retensi, 3) fase produksi, 4) fase motivasi5.

e) Konstruktivisme(Constructivism)

Konstruktivisme merupakan teknik pembelajaran yang melibatkan peserta didik untuk membangun sendiri pengetahuannya secara aktif dengan menggunakan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Pembelajaran yang berlandaskan cara pandang konstruktivisme meliputi 3Op. Cit.,

Wahab Jufri, hal. 17-22 4Op. Cit.,

Wahab Jufri, hal. 26-27 5Op. Cit.,

(27)

empat tahap yaitu, 1) tahap apersepsi, 2) tahap eksplorasi, 3) tahap diskusi dan penjelasan konsep. 4) tahap pengembangan dan aplikasi konsep6

Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai sebuah usaha mempengaruhi emosi, intelektual, dan spiritual seseorang agar mau belajar dengan kehendaknya sendiri. Melalui pembelajaran akan terjadi proses pengembangan moral keagamaan, aktivitas, dan kreativitas peserta didik melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar7.

Pasal 1 butir 20 UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Ada terkandung lima komponen pembelajaran yaitu: interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar8.

Pembelajaran adalah usaha membimbing peserta didik dan menciptakan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar untuk belajar.

2. Pembelajaran Matematika di SD/MI

Peserta didik Sekolah Dasar (SD) umumnya berkisar antara 6 atau 7 tahun sampai 12 atau 13 tahun. Menurut Nursidik Kurniawan, karakteristik peserta didik sekolah dasar adalah senang bermain, senang

6Op. Cit.,

Wahab Jufri, hal. 32-33 7

Abuddin Nata, (2009), Perspektif Islam tentang Strategi Pembelajaran, Jakarta: Kencana, hal. 85.

8

(28)

bergerak, anak yang senang belajar dalam kelompok, dan senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu yang langsung9.

Dalam matematika, setiap konsep abstrak yang baru dipahami peserta didik segera diberi penguatan, agar mengendap dan bertahan lama di memori peserta didik, sehingga akan melekat dalam pola berfikir dan pola tindakannya. Untuk keperluan inilah, maka diperlukan adanya pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian tidak hanya sekedar hafalan atau mengingat fakta saja, karena ini akan mudah dilupakan peserta didik.

Pemahaman konsep merupakan suatu aspek yang sangat penting dalam pembelajaran, karena dengan memahami konsep peserta didik dapat mengembangkan kemampuannya dalam setiap materi pelajaran. Pemahaman konsep terdiri dari dua kata yaitu pemahaman dan konsep. Menurur Sardiman, pemahaman dapat diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran10. Pemahaman merupakan perangkat standar program pendidikan yang merefleksikan kompetensi sehingga dapat mengantarkan peserta didik untuk menjadi kompeten dalam berbagai ilmu pengetahuan, sedangkan suatu konsep menurut Oemar Hamalik adalah suatu kelas atau kategori stimuli yang memiliki ciri-ciri umum11. Jadi pemahaman konsep adalah menguasai sesuatu dengan pikiran yang mengandung kelas atau kategori stimuli yang memiliki ciri-ciri umum.

9

Faisal, (2014), Sukses Mengawal Kurikulum 2013 di SD (Teori dan Aplikasi), Yogyakarta: Diandra Creative, cet. 1, hal. 24

10

Sardiman. (2010).Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta: Rajawali Pers. h. 43 11

(29)

Menurut Depdiknas, kompetensi atau kemampuan umum pembelajaran matematika di sekolah dasar, sebagai berikut12:

a. Melakukan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian beserta operasi campurannya, termasuk yang melibatkan pecahan.

b. Menentukan sifat dan unsur berbagai bangun datar dan bangun ruang sederhana, termasuk penggunaan sudut, keliling, luas dan volume. c. Menentukan sifat simetris, kesebangunan, dan sistem koordinat.

d. Menggunakan pengukuran satuan, kesetaraan antarsatuan, dan penaksiran satuan.

e. Menentukan dan menafsirkan data sederhana, seperti ukuran tertinggi, terendah, rata-rata, modus, mengumpulkan, dan menyajikannya.

f. Memecahkan masalah, melakukan penalaran, dan mengomunikasikan gagasan secara matematika.

Menurut Depdiknas, pelajaran matematika Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut13:

a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antara konsep dan mengaplikasikan konsep.

12

Ahmad Susanto, (2014), Teori Belajar dan Pembelajaran di SD, Jakarta: Prenada Media, hal. 189-190.

13

(30)

b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model,dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untu menjelaskan keadaan dan masalah.

e. Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Untuk mencapai tujun pembelajaran mata pelajaran matematika tersebut, seorang pendidik hendaknya dapat menciptakan kondisi dan situasi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik aktif membentuk, menemukan, dan mengembangkan pengetahuannya. Kemudian peserta didik dapat membentuk makna dari bahan-bahan pelajaran melalui satu proses belajar dan menkonstruksinya dalam ingatan yang sewaktu-waktu dapat diproses dan dikembangkan lebih lanjut. Hal ini sebagaimana dijelaskan oleh Jean Piaget, bahwa pengetahuan atau pemahaman peserta didik itu ditemukan, dan dikembangkan oleh peserta didik itu sendiri14.

Dalam mengembangkan kreatifitas dan kompetensi peserta didik Sekolah Dasar maka pendidik hendaknya dapat menyajikan pembelajaran yang efektif dan efisien, sesuai dengan kurikulum dan karakteristik peserta

14

(31)

didik. Pada saat mengerjakan matematika, pendidik harus memahami bahwa kemampuan setiap peserta didik berbeda, serta tidak semua peserta didik menyenangi pelajaran matematika.

Pembelajaran matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar dan mengkomunikasikan gagasan melalui kegiatan pendidikan, eksplorasi dan eksperimen sebagai alat memecahkan masalah melalui pola pikir dan model matematika yang dapat berupa kalimat dan persamaan matematika, diagram, grafik, dan simbol.

Pembelajaran matematika sangat penting bagi kehidupan, sebagaimana terdapat hubungan antara ilmu agama dan ilmu alam. Hubungan matematika dengan Al-Qur’an sangatlah erat, dibuktikan dengan banyaknya ayat-ayat Al-Qur’an yang menjelaskan bahwa Allah Maha Cepat dan Maha Teliti dalam masalah hitung-menghitung, Allah senantiasa mencatat amal perbuatan manusia dan bahkan segala sesuatu di alam semesta ini telah tercatatat dengan rapi dan teliti dalam kitab. Allah bahkan berfirman atas nama bilangan atau sifat bilangan dalam QS. Al-Fajr ayat 1-3 yang berbunyi:15

Artinya:

“1. Demi fajar, 2. Dan demi malam yang sepuluh, 3. Dan demi yang genap dan yang ganjil.”(QS. Al-Fajr, ayat 1-3)

15

(32)

Al-Qur’an secara tersirat memerintahkan umat Islam untuk mempelajari matematika, yakni berkenaan dengan masalah faraidh. Faraidh adalah masalah yang berkenaan dengan pengaturan dan pembagian harta warisan bagi ahli waris menurut bagian yang ditentukan dalam Al-Qur’an. Sebelum dilakukan pembagian warisan, beberapa hak dan kewajiban yang bertalian dengan harta warisan harus diselesaikan lebih dahulu, misalnya wasiat dan hutang. Sedangkan untuk pembagian harta warisan perlu diketahui lebih dahulu berapa jumlah semua harta warisan yang ditinggalkan, berapa jumlah ahli waris yang berhak menerima, dan berapa bagian yang berhak diterima ahli waris16.

Untuk dapat memenuhi dan dapat melaksanakan masalah faraidh dengan baik maka hal yang perlu dipahami lebih dahulu adalah konsep matematika yang berkaitan dengan bilangan pecahan, pecahan senilai, konsep keterbagian, faktor persekutuan terbesar (FPB), kelipatan persekutuan terkecil (KPK), dan konsep pengukuran yang meliputi pengukuran luas, berat, dan volume. Pemahaman terhadap konsep-konsep tersebut akan memudahkan untuk memahami masalah faraidh. Jadi, adanya masalah faraidh dapat diartikan bahwa umat islam perlu mempelajari matematika17.

16

Abdusysyakir, (2007),Ketika Kyai Mengajar Matematika, Malang: UIN Malang Press,

hal. 94

17Op. Cit.,

(33)

3. Media Pembelajaran

a) Pengertian Media Pembelajaran

Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Penyalur”. Dengan demikian, maka media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengetahuan ini, pendidik, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Pengertian Media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal18. b) Fungsi Media dalam Pembelajaran

Secara umum, media mempunyai fungsi yaitu: 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

(2.1) Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model.

(2.2) Objek yang terlalu kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.

18

(34)

(2.3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu denganTimelapseatauHigh Speed Photography.

(2.4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

(2.5) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.

(2.6) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan lewat film, gambar dan lain-lain.

3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara peserta didik dengan sumber belajar.

4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestiknya.

5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

6) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. 7) Pembelajaran dapat lebih menarik.

8) Pembelajaran menjadi interaktif dengan menerapkan teori belajar. 9) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

10) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

(35)

12) Sikap positif peserta didik terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan19.

Ada enam fungsi pokok media pembelajaran dalam proses belajar mengajar:

1) Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.

2) Media pengajaran merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar. Ini merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan oleh seorang pendidik.

3) Dalam pemakaian media pengajaran harus melihat tujuan dan bahan pelajaran.

4) Media pengajaran bukan sebagai alat hiburan, akan tetapi alat ini dijadikan untuk melengkapi proses belajar mengajar supaya lebih menarik perhatian peserta didik.

5) Diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar serta dapat membantu peserta didik dalam menangkap pengertian yang disampaikan oleh pendidik.

6) Penggunaan alat ini diutamakan untuk meningkatkan mutu belajar mengajar20.

Tiga fungsi utama media pembelajaran yaitu:

1) Memotivasi minat atau tindakan, untuk memenuhi fungsi motivasi, media pengajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau

19

Rostina Sundayana, (2015),Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika, Bandung: Alfabeta, hal. 7-8

20Op. Cit,

(36)

hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para peserta didik.

2) Menyajikan informasi, isi dan bentuk penyajian ini bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan bahan informasi, peserta didik bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari para peserta didik hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental atau terbatas pada perasaan tidak kurang senang, netral, atau senang.

3) Memberi instruksi, untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan peserta didik baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi21.

c) Manfaat Media Pembelajaran Manfaat media pembelajaran, yaitu:

1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. Meskipun para pendidik menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama

21Op. Cit,

(37)

dapat disampaikan kepada peserta didik sebagai landasan untuk pengkajian, latihan, dan aplikasi lebih lanjut.

2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat para peserta didik tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, pengguna efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan peserta didik tertawa dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi peserta didik, umpan balik, dan penguatan.

4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh peserta didik.

(38)

6) Pembelajaran dapat diberikan dan di mana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.

7) Sikap positif peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.

8) Peran pendidik dapat berubah ke arah yang lebih positif, beban pendidik untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat peserta didik22.

Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu: 1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pendidik sehingga peserta didik tidak bosan dan pendidik tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau pendidik mengajar pada setiap jam pelajaran.

22

(39)

4) Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian pendidik, tetapi juga aktivitas lain mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Menurut Encyclopedia of Educational Research menyebutkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah:

1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.

2) Memperbesar perhatian peserta didik.

3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

4) Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan peserta didik.

5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, hal ini terutama terdapat dalam gambar hidup.

6) Membantu tumbuhnya pengertian, dengan demikian membantu perkembangan kemampuan berbahasa.

7) Memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar23.

23

(40)

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapatlah disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,

dan waktu.

(3.1) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambat, foto, slide, realita, film, radio, atau model.

(3.2) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.

(41)

(3.4) Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.

(3.5) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

(3.6) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan pendidik, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang24.

d) Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran

Mengingat banyaknya media dalam pembelajaran, maka dirasa sangat perlu untuk melakukan pengelompokkan terhadap berbagai media pendidikan yang ada tersebut. Pengelompokkan ini secara praktis dimaksudkan agar memudahkan kita sebagai pengguna dalam

24

(42)

memahami prinsip penggunaan, perawatan, dan pemilihan media dalam proses pembelajaran. Media pembelajara dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya.

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

(1.1) Media Auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

(1.2) Media Visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Jenis media yang tergolong ke dalam media visual adalah: film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.

(1.3) Media Audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam:

(43)

dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.

(2.2) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya.

3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi: (3.1) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip,

transparansi, dan lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti film projectoruntuk memproyeksikan film,slide projectoruntuk memproyeksikan film slide, overhead projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

(3.2) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.

Pendapat lain dikemukakan oleh Rudy Brets yang mengklasifikasikan media menjadi tujuh, yaitu:

1) Media Audio Visual gerak, seperti: film bersuara, pita video, film pada televisi, televisi dan animasi.

(44)

3) Audio semi gerak seperti: tulisan jauh bersuara. 4) Media visual bergerak, seperti: film bisu.

5) Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto,microphone. 6) Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.

7) Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri25. Setiap media mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari segi kemampuannya, cara pembuatannya, maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik berbagai media pengajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki pendidik dalam kaitannya dengan keterampilan pemilihan media pengajaran. Di samping itu memberikan kemungkinan pada pendidik untuk menggunakan berbagai jenis media pengajar secara bervariasi. Sedangkan apabila kurang memahami karakteristik media tersebut, pendidik akan dihadapkan kepada kesulitan dan cenderung bersikap spekulatif. Sebelum menggunakan media dalam pembelajaran, pendidik harus memahami karakteristik, jenis serta pengelompokkan dari media yang akan digunakannya. Dengan media yang akan digunakannya tersebut, pendidik harus meyakinkan dirinya bahwa media yang akan digunakannya tersebut, akan benar-benar memberikan nilai positif terhadap kualitas pembelajaran yang akan dilakukannya26.

25

Op. Cit.,Rostina Sundayana, hal. 13-15

26

(45)

e) Media Permainan

Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak.

Anak-anak belajar melalui permainan mereka. Pengalaman bermain yang menyenangkan dengan bahan, benda, anak lain, dan dukungan orang dewasa membantu anak-anak berkembang secara optimal.

(46)

dari hubungan tersebut anak akan belajar bekerja sama, murah hati, jujur, sportif, dan di senangi banyak orang atau teman27.

Piaget mengatakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan kesenangan/kepuasan bagi diri seseorang, sedangkan Parten memandang kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi di mana diharapkan melalui bermain dapat memberi kesepakatan anak bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan. Selain itu, kegiatan bermain dapat membantu anak mengenal tentang diri sendiri, dengan siapa ia hidup, serta lingkungan tempat di mana ia hidup. Selanjutnya Buhler dan Danziger berpendapat bahwa bermain adalah kegiatan yang menimbulkan kenikmatan sedangkan Freud meyakini bahwa walaupun bermain tidak sama dengan bekerja tetapi anak menganggap bermain sebagai sesuatu yang serius. Docket dan Fleer berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya. Bermain merupakan suatu aktivitas lain seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangka mencapai suatu hasil akhir. Vygotsky percaya bahwa bermain membantu perkembangan kognitif anak secara langsung, tidak sekedar sebagai hasil dari perkembangan kognitif seperti yang dikemukakan oleh Piaget. Ia menegaskan bahwa bermain simbolik memainkan peran

27

(47)

yang sangat penting dalam perkembangan berpikir abstrak. Sejak anak mulai bermain pura-pura maka anak menjadi mampu berpikir tentang makna-makna objek yang mereka representasikan secara independen. Terdapat dua ciri utama bermain, yaitu pertama semua aktivitas bermain representasional menciptakan situasi imajiner yang memungkinkan anak untuk menghadapi keinginan-keinginan yang tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata, dan kedua bermain representasional memutar aturan-aturan berperilaku yang harus diikuti oleh anak untuk dapat menjalankan adegan bermain28.

Berdasarkan paparan di atas maka dapat disimpulkan bahwa:

1) Bermain adalah sarana melatih keterampilan yang dibutuhkan anak untuk menjadi individual yang kompeten.

2) Bermain adalah pengalaman multidimensi yang melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak seseorang.

3) Bermain merupakan kendaraan untuk belajar tentang bagaimana seharusnya belajar (learning how to learn).

f) Langkah-langkah Pembelajaran dengan Permainan Kartu Domino Pecahan

Sama halnya dengan bermain domino biasa, alat peraga/permainan domino ini dapat dilakukan oleh 2-5 orang. Setelah kartu pertama dilempar, kartu berikutnya akan mengikuti. Namun, jika pada domino sesungguhnya berisi kumpulan atau urutan angka-angka yang diwakili

28

(48)

oleh lingkaran-lingkaran berwarna merah. Pada kartu domino matematika (DOMAT) ini, kartu tersebut berisi berbagai soal dan jawaban. Pada kartu domino matematika (DOMAT), dibagi menjadi dua bagian yang sama, satu bagian berupa soal, dan bagian lainnya merupakan jawaban untuk soal dari kartu lain29.

Domino adalah permainan dengan 28 kartu (kayu, tulang, dan sebagainya) yang bermata (bertitik besar), tiap kartu dibagi menjadi dua bidang, tiap bidang berisi 0-6 titik. Domino matematika pecahan adalah permainan kartu matematika yang setiap kartunya berisi hal-hal yang berkaitan dengan bilangan pecahan dan desimal. Pada permainan ini setiap kartunya mempunyai dua bagian yang harus dikaitkan dengan bagian pada kartu lainnya yang memiliki nilai sama30.

Bentuk permainan kartu domino bilangan dalam matematika tidak jauh berbeda dengan permainan kartu domino yang ditemui pada kehidupan sehari-hari. Perbedaan utamanya terletak pada kartu-kartunya dan aturan permainannya. Kegunaan adalah untuk melatih keterampilan peserta didik dalam memahami suatu pokok bahasan tertentu dalam pembelajaran matematika. Dalam pembelajaran matematika di SD untuk materi pecahan, seorang pendidik dapat melakukan pembelajaran pecahan kepada peserta didik dengan cara bermain.

29Op. Cit.,

Rostina Sundayana, hal. 153-154 30

(49)

Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran kartu domino matematika ini adalah :

1) Permainan ini cocok dimainkan secara berkelompok dengan banyaknya pemain 2, 3, 4 atau 5 orang.

2) Sebelumnya kartu dikocok terlebih dahulu, bagikan kartu tersebut kepada masing-masing pemain sebanyak 4 kartu.

3) Buka satu (1) kartu dari tumpukan sisa.

4) Secara bergantian pemain menyambung susunan kartu, misal untuk kartu penjumlahan pecahan maka hasil penjumlahan pecahan biasa disambung dengan hasil penjumlahan pecahan yang sesuai.

5) Setiap menurunkan satu kartu tiap pemain mengambil 1 kartu dari tumpukan kartu sisa. Apabila tumpukan kartu sisa habis, sedang pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka permainan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.

6) Pemenang adalah pemain yang sudah tidak memiliki kartu atau yang memiliki kartu paling sedikit31.

Gambar 2. 1

Media Permainan Kartu Domino

31

(50)

4. Belajar Kelompok(Cooperative Learning)

Pembelajaran kooperatif merupakan salah satu model pembelajaran di mana peserta didik diorganisasikan untuk bekerja dan belajar dalam kelompok yang memiliki aturan-aturan tertentu. Dalam pembelajaran kooperatif peserta didik dikondisikan untuk belajar bersama-sama dalam kelompok yang bersifat heterogen dari segi kemampuan akademik, etnis, dan jenis kelamin untuk membahas pertanyaan-pertanyaan atau masalah-masalah yang terkait dengan pelajaran yang dihadapkan kepadanya. Strategi kooperatif dapat memberikan pengalaman belajar dengan membangun saling ketergantungan positif antar sesama anggota kelompok, mengembangkan tanggungjawab individual, dan keterampilan bekerjasama secara seimbang32.

Ciri-ciri pembelajaran model pembelajaran kooperatif:

1) Peserta didik belajar dalam kelompok secara kooperatif untuk menuntaskan materi belajarnya.

2) Anggota kelompok terdiri atas peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah.

3) Jika memungkinkan, anggota kelompok harus berbeda dalam komposisi etnis, ras, dan jenis kelamin.

4) Penghargaan yang diberikan lebih berorientasi pada keberhasilan kelompok dari pada keberhasilan individual anggota kelompok.

Keuntungan dari pembelajaran kooperatif adalah:

32Op. Cit.,

(51)

1) Meningkatkan pemahaman mengenai materi inti pelajaran. 2) Memperkuat keterampilan sosial.

3) Melatih peserta didik mengambil keputusan. 4) Menciptakan suasana belajar aktif.

5) Mengembangkan rasa percaya diri peserta didik. 6) Mengakomodasi beragam gaya belajar.

7) Mengembangkan rasa tanggungjawab peserta didik. 8) Berfokus pada keberhasilan.

5. Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar terjadi dalam satu konteks perencanaan untuk mencapai suatu perubahan tertentu. Aktivitas belajar menggunakan seluruh potensi individu sehingga akan terjadi perubahan tertentu. Dalam pembelajaran, peserta didik perlu mendapatkan kesempatan untuk melakukan aktivitas. Delam psikologi perkembangan dan psikologi belajar yang mengemukakan pandangan bahwa peserta didik dalam belajar harus mendapat kesempatan untuk melakukan.33

Ahmad Rohani mengatakan belajar yang berhasil mesti melalui berbagai macam aktivitas, baik aktivitas fisik maupun aktivitas psikis. Aktivitas fisik ialah peserta didik giat-aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain ataupun bekerja, ia tidak hanya duduk dan mendengarkan, melihat atau hanya pasif. Peserta didik yang memilki aktivitas psikis (kejiwaan) adalah, jika daya jiwanya bekerja

sebanyak-33

(52)

banyaknya atau banyak berfungsi dalam rangka pengajaran. Seluruh peranan dan kemauan dikerahkan dan diarahkan supaya daya itu tetap aktif untuk mendapatkan hasil pengajaran yang optimal sekaligus mengikuti proses pengajaran (proses peroleh hasil pengajaran) secara aktif, ia mendengarkan, mengamati, menyelidiki, mengingat, menguraikan, mengasosiasikan ketentuan satu dengan lainnya, dan sebagainya.34

Karena aktivitas belajar banyak sekali macamnya maka para ahli mengadakan klasifikasi atas macam-macam aktivitas tersebut. Beberapa diantaranya menurut Paul D. Dierich, membagi kegiatan belajar dalam 8 kelompok, ialah:

1. Kegiatan-kegiatan visual

Membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pemeran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.

2. Kegiatan-kegiatan lisan (oral)

Mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi.

3. Kegiatan-kegiatan mendengarkan

Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.

34

(53)

4. Kegiatan-kegiatan menulis

Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes dan mengisi angket. 5. Kegiatan-kegiatan menggambar

Menggambar membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola. 6. Kegiatan-kegiatan metric

Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan permainan, menari dan berkebun. 7. Kegiatan-kegiatan mental

Merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalis, faktor-faktor, melihat, hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.

8. Kegiatan-kegiatan emosional

Minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. kegiatan-kegiatan dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan overlap satu sama lain.35

Dari delapan macam aktivitas belajar yang dikemukakan oleh para ahli, maka dalam penelitian ini aktivitas yang diteliti penulis adalah aktivitas yang berhubungan dengan kegiatan-kegiatan metric yaitu menyelenggarakan sebuah permainan, yang mana permainan yang diselenggarakan pendidik kepada peserta didik adalah permainan kartu domino pecahan.

35

(54)

6. Hasil Belajar

a) Pengertian Belajar

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”. Defenisi ini memiliki pengertian bahwa belajar adalah sebuah kegiatan untuk mencapai kepandaian atau ilmu. Di sini, usaha untuk mencapai kepandaian atau ilmu merupakan usaha manusia untuk memenuhi kebutuhannya mendapatkan ilmu atau kepandaian yang belum dipunyai sebelumnya. Sehingga dengan belajar itu manusia menjadi tahu, memahami, mengerti, dapat melaksanakan dan memiliki tentang sesuatu36.

James O. Whittaker mengemukakan belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau di ubah melalui latihan atau pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya. Belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu37.

Ciri umum kegiatan belajar sebagai berikut:

36

Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, (2010), Teori Belajar dan Pembelajaran, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, hal. 13

37

(55)

(1.1) Belajar menunjukkan suatu aktivitas pada diri seseoranng yang disadari atau disengaja.

(1.2) Belajar merupakan interaksi individu dengan lingkungannya. (1.3) Hasil belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku.

b) Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku. Walaupun tidak semua perubahan tingkah laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas belajar umumnya disertai perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku pada kebanyakan hal merupakan sesuatu perubahan yang dapat diamati (observable). Akan tetapi juga tidak selalu perubahan tingkah laku yang dimaksudkan sebagai hasil belajar tersebut dapat diamati. Perubahan-perubahan yang dapat diamati kebanyakan berkenaan dengan perubahan aspek-aspek psikomotorik. Perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar juga dapat menyentuh perubahan pada aspek afektif, termasuk perubahan aspek emosional. Perubahan hasil belajar juga dapat ditandai dengan perubahan kemampuan berpikir38.

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) adalah Kriteria Ketuntasan Belajar (KKB) yang ditentukan oleh satuan pendidikan melalui prosedur tertentu. KKM ditetapkan oleh satuan pendidikan pada awal tahun pelajaran dengan memerhatikan: (1)intake(kemampuan rata-rata peserta didik), (2) kompleksitas materi (mengidentifikasi indikator

38Op. Cit.,

(56)

sebagai penanda tercapainya kompetensi dasar), dan (3) kemampuan daya pendukung (berorientasi pada sarana dan prasarana pembelajaran dan sumber belajar) yang dimiliki satuan pendidikan39.

Cara penetapan KKM:40 1. Menggunakan rentang nilai

Aspek yang dianalisis Kriteria dan Skala Penilaian Kompleksitas Tinggi IntakePeserta Didik Tinggi

80-100

Jika indikator memiliki kriteria kompleksitas tinggi, daya dukung tinggi dan intake peserta didik sedang, maka nilai KKM-nya adalah: (1) langkah pertama, memberikan nilai pada setiap kriteria yang sudah ditentukan, yakni kompleksitas tinggi = 64, daya dukung tinggi = 85, dan intake peserta didik sedang = 70. (2) membuat rata-rata dari perolehan nilai dari tiga kriteria, yakni 64 + 85 + 70 = 219 : 3 = 73. Jadi KKM indikator tersebut adalah 73.

2. Menggunakan poin atau skor

Aspek yang dianalisis Kriteria Penskoran Kompleksitas Tinggi IntakePeserta Didik Tinggi

3

Kunandar, (2015), Penilaian Autentik (Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurikulum 2013),Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, hal. 83

40

(57)

Contoh:

Jika indikator memiliki kriteria kompleksitas tinggi, daya dukung tinggi danintakepeserta didik sedang, maka nilai KKM-nya adalah:

x 100 = 66,7

Jadi KKM dari indikator tersebut adalah 67 (hasil pembulatan 66,7) B. Penelitian Relevan

1. Desak Putu Anom Janawati (2013) dalam penelitian tentang “Pengaruh Implementasi Kartu Kata dalam Permainan Domino Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca dan Menulis Permulaan Peserta Didik” dengan menggunakan metode penelitian eksperimen semu. Sampel penelitian berjumlah 60 peserta didik kelas I Gugus Banyuning, Singaraja yang diambil menggunakan teknik group random sampling. Rancangan penelitian menggunakan rancangan the posttest-only control group design. Data dianalisis dengan MANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan membaca dan menulis permulaan antara peserta didik yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan peserta didik yang belajar dengan model pembelajaran konvensional41.

Penelitian yang penulis lakukan berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Bilangan Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam

41

(58)

Kabupaten Pesisir Selatan” dengan menggunakan metode penelitian Tindakan Kelas. Teknik analisis data yang digunakan berupa teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif.

2. Iriyanto (2014) dalam penelitian tentang “Implementasi Permainan Kartu Domino (KADO) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VI SDN Pagentan 01 Singosari Pada Pokok Bahasan Pecahan”. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif dan jenis penelitiannya adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah peserta didik Kelas VI A SDN Pagentan 01 Singosari yang berjumlah 34 peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran KADO dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada pokok bahasan pecahan42.

Penelitian yang penulis lakukan berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Bilangan Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan” dengan menggunakan metode penelitian Tindakan Kelas. Teknik analisis data yang digunakan berupa teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif.

3. Rahayu Fitriyah Nengsih (2013) dengan judul penelitian “Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian”. Jenis penelitian ini

42

(59)

adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan 20 peserta didik sebagai sasaran uji coba terbatas yaitu diambil dari peserta didik kelas XI IPS 2. Rancangan penelitian yang digunakan adalah 4-D dari thiagarajan. Hasil penelitian menghasilkan kartu domino akuntansi yang terdiri dari 1 set kartu domino akuntansi dan buku panduan dengan presentase kelayakan (82.46%) dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil angket diketahui bahwa respon peserta didik terhadap kartu domino akuntansi sangat baik dengan presentase sebesar (95.4%)43.

Penelitian yang penulis lakukan berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Bilangan Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan” dengan menggunakan metode penelitian Tindakan Kelas. Teknik analisis data yang digunakan berupa teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif.

4. Hendrik Vandeska Usman (2014) dengan judul penelitian “Peningkatan dan Aktivitas Belajar Matematika Sub Pokok Bahasan Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah dengan Menggunakan Media Kartu Domino yang Dimodifikasi Pada Peserta Didik Kelas III di SDN Bintoro 01 Kecamatan Patrang Kabupaten Jember”. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas, dan menggunakan pendekatan kualitatif. Pembelajaran dengan

43

(60)

permainan kartu domino dapat meningkatkan aktivitas peserta didik dalam belajar sebanyak 12,25%. Hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan dan mencapai persentase ketuntasan secara klasikal. Ketuntasan belajar secara klasikal pada siklus I mencapai 65% dan pada siklus II mencapai 80%44.

Penelitian yang penulis lakukan berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Bilangan Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan” dengan menggunakan metode penelitian Tindakan Kelas. Teknik analisis data yang digunakan berupa teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif.

5. Sri Hayati (2013) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Kartu Domino Untuk Peningkatan Kemampuan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Pecahan Pada Peserta DidikKelas V SD”. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media dua dimensi. Hasil penelitian menghasilkan kartu domino yang teridiri dari 4 set jenis pecahan dan 1 set berbagai jenis pecahan. Berdasarkan hasil angket

44

Hendrik Vandeska Usman, (2014),Peningkatan dan Aktivitas Belajar Matematika Sub Pokok Bahasan Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah dengan Menggunakan Media Kartu Domino yang Dimodifikasi Pada Peserta Didik Kelas III di SDN Bintoro 01

(61)

diketahui bahwa respon peserta didik terhadap kartu domino sangat baik dengan persentase sebesar 90,90%.45

Penelitian yang penulis lakukan berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Bilangan Pecahan Kelas V SDN 16 Pulau Karam Kabupaten Pesisir Selatan” dengan menggunakan metode penelitian Tindakan Kelas. Teknik analisis data yang digunakan berupa teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif.

C. Kerangka Konseptual

Hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan seperti pengetahuan, sikap, keterampilan, dan nilai. Untuk meningkatkan hasil belajar ini, terutama dalam pembelajaran matematika, maka sangat diperlukan suatu media yang menarik dan efektif agar tujuan pembelajaran dapat tercapai, salah satunya adalah dengan menggunakan kartu domino pecahan. Penggunaan media permainan kartu domino pecahan dapat membantu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik karena dalam pembelajaran akan diuji kesiapan serta pemahaman peserta didik. Pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino pecahan ini juga dapat membangkitkan motivasi dan semangat peserta didik dalam belajar, karena selama pembelajaran berlangsung peserta didik bermain kartu domino pecahan di dalam kelompoknya. Dengan bermain

45

(62)

peserta didik menjadi lebih tertarik untuk belajar. Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak. Media permainan kartu domino pecahan dapat meningkatkan kemampuan matematis, ketelitian dan kecepatan berfikir peserta didik untuk mencari jawaban dari soal-soal yang ada di kartu tersebut dan kemudian di pasangkan menurut pasangan soal dan jawaban masing-masingnya secara berurutan. Dengan demikian peserta didik akan merasa tertantang untuk segera menyelesaikan semua soal-soal yang ada pada kartu domino tersebut, sehingga peserta didik menjadi lebih aktif dalam belajar dan berlomba untuk menjadi pemenang di dalam kelompoknya. Keadaan seperti ini dapat meningkatkan aktivitas peserta didik dalam belajar dan juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

D. Hipotesis Tindakan

(63)

49 A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom action research), menurut Suharsimi “Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu penelitian yang akar masalahnya muncul di kelas, dan dirasakan langsung oleh pendidik yang bersangkutan. PTK adalah penelitian tindakan yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelas. Tujuan utama PTK adalah untuk memecahkan permasalahan nyata yang terjadi di kelas dan meningkatkan kegiatan nyata pendidik dalam kegiatan pengembangan profesinya1.

B. SettingPenelitian 1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN 16 Pulau Karam terdapat 10 ruang yang terdiri dari: 6 ruang kelas, 1 ruang kepala sekolah, 1 ruang guru, 1 ruang UKS, 1 ruang perpustakaan, Penelitian ini dilaksanakan dengan pertimbangan, sekolah tersebut bersedia menerima inovasi pendidikan.

2. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDN 16 Pulau Karam, peserta didiknya berjumlah 18 orang.

1

(64)

3. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2016/2017, terhitung dari waktu perencanaan sampai penulisan laporan hasil penelitian, yaitu pada hari Sabtu, tanggal 29 April 2017 sampai tanggal 20 Mei 2017.

C. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan mengacu pada desain PTK yang dirumuskan Arikunto, yang terdiri dari empat komponen yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/pengamatan, dan refleksi. Hubungan keempat komponen tersebut merupakan suatu siklus dan digambarkan pada bagan berikut:

Bagan 3.1 Penelitian Tindakan Kelas

Refleksi

Pengamatan

Pelaksanaan

Siklus I

Perencanaan

Refleksi Pelaksanaan

Pengamatan

Siklus II

berhaasil

Perencanaan

Sukses

Gagal Selesai

selesai

Gambar

Tabel 1.1Persentase Tuntas dan Tidak Tuntas
Gambar 2. 1Media Permainan Kartu Domino
Tabel 3.1Kegiatan Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Permainan Kartu
Tabel 3.2Kriteria keberhasilan
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pelabuhan Larantuka juga menjadi tempat persinggahan kapal-kapal penumpang besar yang biasa melayani transportasi laut di Indonesia.. Kata kunci : Terminal Penumpang,

Salah satu jenis pajak daerah yang erat terkait masalah transportasi adalah Pajak Kendaraan Bermotor (PKB) yaitu pajak yang dipungut atas kepemilikan atau penguasaan kendaraan

Jika hanya tujuh puluh lima persen atau lebih dari jumlah anak didik yang mengikuti proses belajar mengajar mencapai taraf keberhasilan kurang (di bawah taraf

Maka dari itu, kebutuhan pelanggan PT PLN (Persero) tersebut semakin bertambah, dengan semakin bertambahnya pelanggan maka beban yang dipinggul oleh transformator semakin

Berdasarkan percobaan, akan dipaparkan nilai precision untuk beberapa tahap, yaitu nilai precision sebelum dilakukan pengoreksian, nilai precision setelah pengoreksian

Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian retrospektif yang bersifat deskriptif untuk mengetahui jumlah trauma mata pada anak di RSUP H Adam Malik Medan,

Secara r ata-rata konsumsi garam beriodium dikedua wilayah lebih dari 30 ppm, dan konsumsi sumber iodium dari makanan lebih dari 2 kali seminggu, namun kejadian