• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN

STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL

(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket

Alfamart)

SKRIPSI

RIA ANDARIANI PURBA

110803087

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM

MENENTUKAN

STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL

(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket

Alfamart)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk mencapai gelar

Sarjana Sains

RIA ANDARIANI PURBA

110803087

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

i

PERSETUJUAN

Judul : Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi

Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

Kategori : Skripsi

Nama : Ria Andariani Purba

Nomor Induk Mahasiswa : 110803087

Program Studi : Sarjana (S1) Matematika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA)

Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, September 2015

Komisi Pembimbing:

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

(4)

ii

PERNYATAAN

APLIKASI FUZZY GAME THEORY DALAM MENENTUKAN SRTATEGI PEMASARAN OPTIMUM

(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

(5)

iii

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan, akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan membimgbing penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih saya sampaikan kepada:

1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku pembimbing I dan Bapak

Dr. Sawaluddin, M.IT. selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada saya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom. dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc.

selaku dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. dan Ibu Dr.

Mardiningsih, M.Si. selaku Ketua dan Sekertaris Departemen Matematika.

4. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh Dosen Departemen Matematika FMIPA USU yang telah memberikan

ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa studi serta seluruh Staf Administrasi di Departemen Matematika FMIPA USU.

6. Teristimewa kedua orang tua saya, Bapak terinta Ramlan Purba dan Ibu

tercinta Sarianna Saragih yang senantiasa memberikan dukungan doa, nasehat, bimbingan dan materi yang menjadi sumber motivasi bagi penulis sejak awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini, serta seluruh keluarga besar yang turut serta mendukung saya

7. Sahabat penulis yaitu HM3 (Lely, Citra, Lusyana, Debora, Switamy, Togi,

(6)

iv

8. Teman-teman terbaik yang pernah ada REXTO.

9. Para senior dan alumni matematika, terutama kak Sherly Sembiring,

adik-adik junior stambuk 2012, stabuk 2013, stambuk 2014.

10. Dan kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis

sebutkan satu per satu.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Yesus menyertai kita.

Medan, September 2015 Penulis,

(7)

v

APLIKASI FUZZY GAME TEORY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM

(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

ABSTRAK

Banyaknya jumlah minimarket di kota Medan, mengakibatkan persaingan yang semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan dan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket. Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif. Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk memenangkan persaingan.

Kata Kunci: Teori Fuzzy, Teori Permainan, Minimarket, Strategi

(8)

vi

APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY

(Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret)

ABSTRACT

Many of minimarkets in Medan, resulted in increasingly severe competition. Therefore, minimarket manager as decision maker, must determine the right strategy to attract customers and to obtain optimal result. This study was conducted using a questionnaire to find out what influence customers to choose the minimarket as he place to shop, so that it can be used as a condiration in determining the strategy for minimarket. Fuzzy theory is used to represent the respondent subjective assessment. Defuuzification result is inputed to the pay-off matrix of game theory. Game theory is focused on decision analysis aiming to win the competition.

(9)

vii

1.6 Manfaat Penelitian 13

1.7 Metodologi Penelitian 14

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pemasaran 15

2.1.1 Pengertian Pemasaran 15

2.1.2 Strategi Pemasaran 16

2.1.3 Pasar 18

2.2 Logika Fuzzy 21

2.2.1 Teori Himpunan Fuzzy 22

2.2.2 Fungsi Keanggotaan 23

2.2.3 Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi 28

2.3 Teori Permainan 30

2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 31

2.3.2 Klasifikasi Permainan 32

2.3.3 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 33

BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Data dan Variabel 37

3.1.1 Data 37

3.1.2 Variabel 38

3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas 38

3.2.1 Uji Validitas 38

3.2.2 Uji Reliabilitas 39

3.3 Pengumpulan Data Kualitatif 39

3.4 Pengumpulan Data Kuantitatif 39

(10)

viii

3.5.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 40

3.5.2 Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi Tinkat Kepentingan

Responden 42

3.5.3Pengolahan Data Persepsi Responden Terhadap Masing-

Masing Minimarket 43

3.5.4 Pengolahan Data Teori Permainan 45

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan 49

4.2 Saran 49

DAFTAR PUSTAKA 50

(11)

ix

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

1.1 Tabel Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT

Baskara 5

1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan

Responden 6

1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay-off) 9

1.4 Contoh Matriks Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 11

2.1 Matriks Pay-off 31

3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner 41

3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner 41

3.3 Nilai Fuzzyfikasi Tingkat Kepentingan Responden 43

3.4 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan

Defuzzyfikasi untuk Minimarket Alfamart 44

3.5 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan

Defuzzyfikasi utuk Minimarket Indomaret 45

(12)

x

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1 Representasi Linier Naik 24

2.2 Representasi Linier Turun 25

2.3 Representasi Kurva Segitiga 26

2.4 Representasi Kurva Trapesium 27

2.5 Representasi Kurva Bentuk Bahu 28

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian latar belakang, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana tingkat risiko pajanan mikroplastik melalui konsumsi ikan kurisi dan ikan

The receiver TTL/CMOS outputs are in a high-imped- ance, three-state mode whenever the three-state enable line is high (for the MAX225/MAX235/MAX236/MAX239– MAX241), and are

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap siswa tentang seks bebas, siswa SMU Patria Bantul mengalami peningkatan yaitu sebelum diberikan penyuluhan sikap responden negatif

[r]

Gambar 7 merupakan desain interface untuk siswa melakukan proses ujian ujian. Siswa dapat mengerjakan soal dengan memilih soal yang sudah di tentukan, dalam pengerjaan

Penelitian yang juga telah dilakukan oleh Yulistiani (2009) di Purwokerto tentang perbandingan perawatan metode kanguru dengan perawatan inkubator terhadap

Untuk mengakomodir konsep hubungan seperti di atas, dapat dilakukan analisis regresi linier ganda, yaitu dengan melibatkan variabel X lebih dari satu, dalam satu persamaan, dan

Bagi penelitian selanjutnya dapat dilakukan penelitian dengan tema peristiwa pemanfaatan teknologi informasi yang lain selain internet banking untuk menggali event studi