• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak TK dan PAUD T0 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T0__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak TK dan PAUD T0 BAB II"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1Penelitian Terdahulu

Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam pengembangan aplikasi multimedia untuk promosi efektif. Data pendukung yang perlu dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah penelitian terdahulu yang relevan serta mencangkup permasalahan yang sedang dibahas dalam pengembangan aplikasi ini. Fokus penelitian yang dijadikan acuan adalah terkait dengan teknologi informasi.

Rifai (2011)[1] menyatakan bahwa aplikasi multimedia telah digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya untuk

meningkatkan keunggulan bersaing perusahaan, aplikasi multimedia dalam bidang kesehatan, hiburan , publishing, dan pendidikan.

Sama seperti bidang lain, dalam dunia pendidikan juga dapat memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran (Rahadi 2003)[2].

(2)

elemen-elemen multimedia baik teks, suara, dan gambar dinilai lebih efektif dan lebih mudah dipahami (Wulandari 2012)[3].

Winadi (2011)[4] pernah meneliti dan merancang tentang game edukasi yang memiliki objek berupa insiden kebakaran pada gedung bertingkat.

Mahdamy (2011)[5] dalam penelitiannya merancang aplikasi game

education berbasis flash untuk pembelajaran bahasa inggris bagi anak-anak. Dalam penelitian ini dirancang 2 jenis game yaitu game vocabulary

untuk anak-anak dengan rentang usia 5-6 tahun dan game grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Aplikasi yang dibangun dengan kriteria education game dan sesuai dengan kebutuhan pengguna

Berdasarkan penelitian-penelitian diatas, dimana media animasi merupakan media yang efektif dalam penyampaian materi pembelajaran dapat menjadi dasar dalam pembuatan game edukasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak TK.

2.2Landasan Teori

a. Game

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehinggaadanya kepuasaan batin.

b. Animasi

Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan

(3)

berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman 2001)[6].

c. Bahasa inggris

Bahasa Inggris merupakan bahasa yang digunakan sebagai media komunikasi dan sebagai bahasa Internasional pertama yang digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain di seluruh dunia.

Bahasa Inggris merupakan bahasa ibu di Negara Amerika Serikat,

Inggris, Britania raya, Irlandia, Australia, Africa Selatan, New Zealand dan Negara persemakmuran Inggris seperti Singapura dan Malaysia.

Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang dituturkan pertama kali di Negara Inggris pada abad pertengahan awal. Bahasa inijuga sudah menjadi bahasa resmi di hamper 60 negara di seluruh dunia.

Bahasa Inggris mengalami banyak perubahan, kosa kata nya pun mengalammi penambahan yang sangat pesat. Di dunia pertelevisian pun banyak sekali film-filmyang menggunakan subtitle berbahasa Inggris.

d. Anak usia dini (tahap praoperasional 2-7 tahun)

Anak berusaha menguasai simbol simbol (kata-kata) dan mampu mengungkapkan pengalamannya, meskipun tidak logis (pra-logis). Pada saat ini anak bersifat egosentris, yaitu melihat sesuatu dari dirinya (perception centration), dengan melihat sesuatu dari satu ciri, sedangkan ciri lainnya diabaikan. Pada tahap ini anak sudah mampu berpikir sebelum bertindak, meskipun kemampuan berpikirnya belum sampai pada tingkat kemampuan berpikir logis. Masa 2-7 tahun, kehidupan anak juga ditandai dengan sikap egosentris, di mana mereka berpikir subyektif dan tidak

(4)

kognisinya ada pada tahap preoperational adalah ketidakmampuannya membedakan bahwa 2 objek yang sama memiliki masa, jumlah atau volume yang tetap walau bentuknya berubah-ubah. Karena belum berpikir abstrak, maka anak-anak di usia ini lebih mudah belajar jika guru melibatkan penggunaan benda yang konkrit daripada menggunakan hanya dengan kata-kata.

e. Kurikulum bahasa inggris anak-usia dini

Menerapkan prinsip fleksibel dan diversifikasi, yaitu

memadukan antara muatan kurikulum nasional dengan materi-materi pembelajaran berskala internasional. Metode pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar adalah metode pembelajaran konvensional dan non konvensional, berbasis CTL dan TI, dengan konsep pendidikan yang mengembangkan kemampuan anak untuk membangun antusiasme anak dalam belajar, ditantang berfikir kreatif dan inovatif. Para siswa dilatih sejak dini untuk melakukan penelitian sederhana. Untuk mengoptimalkan pelayanan kepada siswa, TK dan SD Model menerapkan sistem pembelajaran dengan dua guru (team teaching), moving class dan moving teacher. f. Aspek-aspek perkembangan anak usia dini

 Aspek perkembangan kognitif

Tahapan Perkembangan Kognitif sesuai dengan teori Piaget adalah:

1. Tahap sensorimotor, usia 0 – 2 tahun.

Pada masa ini kemampuan anak terbatas pada gerak-gerak refleks, bahas awal, waktu sekarang dan ruang yang dekat saja.

(5)

Masa ini kemampuan menerima rangsangan yang terbatas. Anak mulai berkembang kemampuan bahasanya, walaupun pemikirannya masih statis dan belum dapat berpikir abstrak, persepsi waktu dan tempat masih terbatas.

3. Tahap konkret operasional, 7 – 11 tahun.

Pada tahap ini anak sudah mampu menyelesaikan tugas-tugas menggabungkan, memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat dan membagi.

4. Tahap formal operasional, usia 11 – 15 tahun.

Pada masa ini, anak sudah mampu berfikir tingkat tinggi, mampu berfikir abstrak.

 Aspek perkembangan fisik

Perkembangan motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf dan otot terkoordinasi. Keterampilan motorik anak terdiri atas keterampilan motorik kasar dan keterampilan motorik halus. Keterampilan motorik anak usia 4-5 tahun lebih banyak berkembang pada motorik kasar, setelah usia 5 tahun baru.terjadi perkembangan motorik halus. Pada usia 4 tahun anak-anak masih suka jenis gerakan sederhana seperti berjingkrak-jingkrak, melompat, dan berlari kesana kemari, hanya demi kegiatan itu sendiri tapi mereka sudah berani mengambil resiko. Walaupun

(6)

obyek, berlari kencang dan suka berlomba dengan teman sebayanya bahkan orangtuanya.

 Aspek perkembangan bahasa

Ketika umur 2 tahun, anak-anak memproduksi rata-rata dari 338 ucapan yang dapat dimengerti dalam setiap jam, cakupan lebih luas adalah antara rentangan 42 sampai 672. 2 tahun lebih tua anak-anak dapat mengunakan kira-kira 134 kata-kata pada jam yang berbeda, dengan rentangan 18 untuk 286. Membaca dan menulis merupakan bagian dari belajar bahasa. Untuk bisa membaca dan menulis, anak perlu mengenal beberapa kata dan beranjak memahami kalimat. Dengan membaca anak juga semakin banyak menambah kosakata. Anak dapat belajar bahasa melalaui membaca buku cerita dengan nyaring. Hal ini dilakukan untuk mengajarkan anak tentang bunyi bahasa.

 Aspek perkembangan sosio-emosional

Referensi

Dokumen terkait

Kaum India kebanyakkanya beragama Hindu.Keluarga merupakan unit asas yang terpenting.Kaum India mengamalkan sistem keluarga bersama(joint family). Konsep tersebut

Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe

Dalam penelitian ini dicari cara untuk memformulasikan informasi dari sensor agar dapat digunakan sebagai sarana belajar sendiri bagi NN, sehingga NN dapat mengendalikan gerakan

Pada indikator kelima pernyataan yang diberikan berkaitan dengan adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, pada indikator ini motivasi belajar peserta didik tinggi

Menurut Undang-Undang nomor 26 tahun 2007 tentang Penataan Ruang yang didukung oleh Peraturan Pemerintah nomor 26 tahun 2008 tentang Rencana Tata Ruang

Karakter siswa yang tidak aktif dengan menggunakan LKS berbasis masalah ini siswa akan terlibat aktif untuk menyelesaikan masalah dengan langkah- langkah yang ada

Abdurrahman III adalah seorang raja yang teramat sangat lama memerintah 50 tahun lamanya.50 tahun dia membela kerajaan yang telah didirikan nenek

PERBEDAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DAN NUMBERED HEADS. TOGETHER (NHT) TERHADAP