• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

10

BAB III

ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Alat dan Bahan

3.1.1 Kebutuhan Hardware

3.1.1.1 Hardware untuk Pembuatan

Hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality untuk benda purbakala di Museum Sangiran ini adalah sebagai berikut :

1. Processor Intel® Core i5

2. Memory 4 GB

3. Harddisk 500 GB

4. DirectX 9 5. VGA Internal 6. Mouse dan keyboard

3.1.1.2 Hardware untuk Penggunaan

Hardware minimum untuk menjalankan aplikasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut :

1. Android versi 2.3 Gingerbread atau lebih tinggi. (Andromax i2,Samsung galaxy note 8, Xperia L)

3.1.2 Kebutuhan Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi

tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain : 1. Autodesk 3ds max 2011

Digunakan untuk membuat object 3D benda purbakala Sangiran. 2. Unity 3D versi 4 Free License

Digunakan untuk membangun atau membuat file 3D, gambar, animasi, music sehingga menjadi aplikasi Augmented Reality.

(2)

commit to user

Digunakan untuk membuat background, tombol, dan mengolah ulang hasil gambar yang sudah dibuat.

4. MonoDevelop-Unity,

Sebagai pengolah script dalam pembuatan permainan ini dan mendukung bahasa C# yang merupakan software bundle dari Unity3D.

5. Corel Draw

Digunakan untuk membuat background, berbagai tombol dan mengolah ulang hasil gambar yang sudah dibuat.

6. Vuforia for Android

Digunakan untuk membuat marker, mengolah berbagai gambar atau objek yang digunakan nantinya berguna sebagai marker.

3.2Metodologi Penelitian

Metode penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir ―Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Manusia Purba Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Android‖ ini sebagai berikut :

Metode penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir ―Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Purbakala Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Android ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan sebagai teori untuk membuat benda purbakala digital dan untuk menambahkan informasi tentang pembuatan benda purbakala digital dengan Augmented Reality.

2. Observasi

Observasi dilakukan untuk memperoleh informasi data tentang benda-benda purbakala yang ada di museum.

3. Pengembangan Aplikasi

Pengembangan aplikasi ―Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Purbakala Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Android” ini meliputi tahapan sebagai berikut :

(3)

commit to user

Gambar 3.1. Alur Pengembangan Aplikasi

3.3Langkah Pengembangan Aplikasi

Langkah pengembangan aplikasi Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Manusia Purba Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis

Android adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2. Langkah Pengembangan Aplikasi

3.4Analisa

Tahap ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap data berupa benda purbakala sebagai marker dan informasi benda purbakala guna merancang konsep aplikasi serta menjawab rumusan masalah yang di jelaskan sebelumnya dan detail benda yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1.

3.4.1. Perancangan Aplikasi 3.4.1.1. Project Overview Executive Summary 3.4.1.1.1 Analisa Perancangan Aplikasi Pembuatan Aplikasi Pengujian Aplikasi

(4)

commit to user

Aplikasi Augmented Reality untuk media informasi yang interaktif merupakan aplikasi multimedia yang menggunakan bahasa pemograman C#. Aplikasi ini diharapkan menjadi alternative dan memudahkan dalam memperoleh informasi benda purba kala di Museum Sangiran disamping informasi yang di tulis sana secara interaktif.

Aplikasi ini memanfaatkan teknologi Augmenete Reality yang

menggabungkan objek dari dunia maya ke dalam nyata pada saat itu juga. Pada saat aplikasi di jalankan, marker benda purbakala atau benda nyata yang di sorot dengan smartphone android akan menampilkan tombol informasi yang nantinya akan menampilkan informasi benda purba kala tersebut serta lokasi ditemukan benda tersebut menggunakan maps dan gambaran secara 3D di layar smartphone.

Detail Concept 3.4.1.1.2

Konsep aplikasi ini adalah membuat aplikasi Augmented Reality mobile

sebagai media informasi yang interaktif . Dimana menggunakan benda nyata atau benda purbakala sebagai marker sehingga para wisatawan yang berkunjung ke Museum Sangiran bisa memperoleh informasi secara lengkap dan bisa melihat objek benda purba kala secara 3D dan bisa mengetahui dimana benda purbakala tersebut ditemukan.

Core Interface Play 3.4.1.1.3

Aplikasi ini menggunakan media inputan berupa marker, marker ini berupa benda nyata dari benda purba kala yang berada di Museum Sangiran.

Target Audience 3.4.1.1.4

Target audience dari aplikasi ini adalah wisatawan yang berkunjung ke Museum Sangiran.

3.4.2. InteractiveOverview

3.4.2.1 Overview

Aplikasi Augmented Reality untuk media informasi yang interaktif merupakan aplikasi multimedia yang menggunakan bahasa pemograman C#, Untuk membuat aplikasi ini digunakan beberapa software diantaranya Unity 3D,

Autodesk 3ds max 2011, Adobe Photoshop CS5, CorelDRAW X5, dan

(5)

commit to user

3.4.2.2 Interactive Story

Konsep dari aplikasi ini adalah untuk menampilkan informasi secara interaktif pada benda benda purbakala di Museum Sangiran dengan menggunakan marker benda nyata dalam hal ini benda tersebut adalah benda purbakala yang ada di Museum Sangiran. Apabila marker tersebut terdeteksi maka akan muncul sebuah tombol informasi yang akan menuju ke halaman yang disitu menampilkan informasi serta di barengi dengan dubbing suara dan objek 3D dari benda tersebut.

Gambar 3.3. Interactive Story

3.4.3. Menu Layout

3.4.3.1 Colour Scheme

a. Button Scheme

Warna untuk button adalah Coklat grey , putih, hitam dan coklat.

(6)

commit to user

c. Text Scheme

3.4.3.2 Produk Title Screen

Pada tampilan title screen ini menampilkan gambar splash screen yang menampilkan desain dengan tulisan Sangiran The Homeland of Java Man. Background splash screen bewarna coklat grey dan tulisan Sangiran The

HomelandofJavaMan yang di buat dengan adobe photoshop.

Gambar 3.4. Title Screen

3.4.3.3 Menu Screen

Pada tampilan ini menampilkan background utama dari aplikasi ini yang didalamnya terdapat beberapa menu yaitu tentang, tracking, petunjuk, dan keluar semua tombol ini berada disisi kiri dan dengan font vijaya. Dan judul aplikasi ― e-sangiran‖ yang di tulis dengan font vijaya dengan effect drop shadow dan bevel andemboss. Adapun rancangan awal tampilan dapat dilihat pada gambar.

(7)

commit to user

Gambar 3.5. Menu Screen

Untuk mengetahui cara pemakaian aplikasi ini pengguna dapat menekan tombol petunjuk disitu sudah di jelaskan cara menggunakan aplikasi ini. Untuk menambah lebih menarik di tambahkan sound suara agar pengguna tidak merasa bosan atau jenuh.

3.4.3.4 Play Screen

Pada tampilan tracking ini hanya terdapat dua tombol yaitu tombol kembali dan tombol informasi di karenakan marker yang digunakan adalah benda nyata. Kedua tombol ini akan muncul apabila marker telah terdeteksi. Tombol kembali berguna untuk kembali ke menu utama. Tombol informasi berguna untuk ke tampilan informasi yang berisi informasi tampilan 3D.

(8)

commit to user

Ketika tombol sudah muncul ketika menekan tombol informasi maka akan muncul tampilan informasi yang disitu ada judul benda, objek 3D, informasi, serta tombol lokasi dan kembali.

Gambar 3.7. Play Screen

Tampilan di tombol lokasi berguna untuk mengetahui dimana benda tersebut ditemukan ditemukan. Informasi ini kadang di tidak di cantumkan di Museum Sangiran dengan ini kita bisa mengetahui dimana benda tersebut ditemukan.

Gambar 3.8. Play Screen

3.4.3.5 Tutorial / Intruction Screen

Pada rancangan tampilan petunjuk berupa gambar-gambar yang menunjukan cara pemakaian aplikasi ini. Pertama gambar petunujuk menu utama yang nanti ada perintah untuk menekan tombol tracking. Di sebelah kana terdapat tombola

(9)

commit to user tampilan pertama pada tampilan menu petunjuk.

Gambar 3.9. Tutorial

Pada tampilan kedua terdapat gambar petunjuk tracking. Setelah marker

terdeteksi maka akan muncul tombol informasi dan kembali. Berikut rancangan tampilan tutorial tracking.

Gambar 3.10. Tutorial

Pada tampilan berikutnya terdapat rancangan tampilan informasi. Disini menampilkan informasi, judul benda, dan tombol lokasi dan kembali. Berikut rancangan tampilan tutorial informasi.

(10)

commit to user

Gambar 3.11. Tutorial

3.4.3.6 Rancangan tampilan Tentang

Pada tampilan rancangan tentang berisi tentang aplikasi ini dibuat berdasarkan data yang valid dari Museum Sangiran dan gambar logo uns serta logo sangiran. Berikut tampilan rancangan tentang.

(11)

commit to user

Pada aplikasi ini menggunakan lebih dari 5 marker dan 1 benda nyata,

marker ini yang berfungsi untuk menampilkan tombol informasi. Adapun bentuk

fisik serta keterangan yang berhubungan dengan marker tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1. Marker dan Keterangan

Gambar Nama Benda Keterangan / Sejarah

Benda Penemu Benda Lokasi Penemuan Tengkorak Sangiran 4 (S.4) (replika) Merupakan kumpulan fragmen cranium yg terdiri dari : tulang bagian tengah dan bagian samping (parietal), bagian belakang (occipital), serta bagian dasar;

sebuah rahang atas (maxilla) dengan beberapa gigi geraham(molar); fragmen rongga hidung (nasal) yang dsitemukan tersendiri dan diduga merupakan bagian dari cranium ini. Fosil ini merupakan tengkorak dari Homo erectus arkaik yang diperkirakan berumur Plestosen awal-tengah (1,5 – 1 juta tahun lalu).

Ditemukan oleh pada tahun 1939, oleh von Koenigswald

Ditemukan pada lapisan lempung hitam sawah tadah hujan di Dusun Ngargorejo, Desa Bukuran, Kalijambe, Sragen

Tengkorak Sangiran 8 (S.8) (replika)

Merupakan rahang bawah (mandibula) dari Homo erectus tipik yang hidup antara 700.000 – 300.000 tahun yang lalu.

Ditemukan pada tahun 1952, oleh P. Marks

Ditemukan di Desa Ngebung, Kec. Kalijambe

(12)

commit to user

Tengkorak Sangiran 17 (S.17) (replika)

Satu-satunya temuan fosil tengkorak manusia purba di Indonesia yang relatif lengkap karena bagian tulang wajah masih ada, dan dirahang atasnya masih terdapat 5 gigi. Bagian yang hilang terutama bagian samping atas (parietal) kiri. Tengkorak ini milik individu Homo erectus tipik yang hidup pada Kala Plestosen tengah (700.000 – 300.000 tahun yang lalu). Fosil ini telah menjadi acuan di dunia dalam merekonstruksi wajah manusia purba. Ditemukan tahun 1969, oleh Tukimin kemudian diserahkan pada S. Sartono

Ditemukan pada cabang Sungai Pucung, di Desa Dayu, Gondangrejo, Karanganyar Fragmen fosil rahang bawah bagian kiri Stegodon Sp

Banyaknya temuan fosil gajah di Situs Sangiran menunjukkan bahwa pada masa 700.000 – 300.000 tahun yang lalu lingkungan Situs Sangiran sangat cocok untuk kehidupan gajah. Dapat diperkirakan pada masa itu lingkungan Situs Sangiran berupa hutan terbuka dengan padang rumput yang luas.

Ditemukan oleh Asmorejo dan diserahkan pada tanggal 22 Mei 2008 Ditemukan di Dusun Grogolan, Desa Manyarejo, Plupuh, Sragen Fosil tengkorak buaya muara (Crocodylus)

Buaya muara ini cukup besar dengan panjang dapat mencapai 6,2 m dan berat lebih dari 1200 kg.

Ditemukan pada 4 April 2007 oleh Sri Mulyono Ditemukan di Dusun Pucung, Dayu, Gondangrejo, Karanganyar Fosil tengkorak buaya sungai (Gavialis Bengawanesis) Dibandingkan dengan buaya muara, buaya sungai meiliki ukuran yang lebih kecil, dengan ukuran tubuh berkisar 3,5 m dan berat tubuh 159 – 181 kg. Buaya sungai memiliki moncong yang kecil dan memanjang. Tidak diketahui penemunya Ditemukan di Dusun Pucung, Dayu, Gondangrejo, Karanganyar

(13)

commit to user

antropologi dari Jerman Gustav Heinrich Ralph von Koenigswal dmulai melakukan penelitan terhadap situs Sangiran tersebut. Setelah dilakukan penelitaian berikutnya, ditemukan 50 fosil lebih di antaranya Pithecanthropus erectus (Manusia Jawa), Meganthropus palaeo javanicus. Selain itu juga ditemukan fosil hewan seperti badak, tanduk kerbau, gading gajah, tanduk rusa dan lain-lain. Secara keseluruhan diperkirakan umur fosil yang ditemukan tersebut berusia 300.000 tahun. Dari 100 fosil yang ditemukan tersebut sudah mewakili 50% fosil yang ada di dunia. Fosil tengkorak kerbau purba (Bubalus Paleokarab au) Memiliki tanduk yang panjang dan mengarah ke belakang. Kerbau purba hidup dalam habitat peralihan (intermediate habitat) yaitu habitat yang berupa padang rumput terbuka dengan sebagian berupa semak, rerumputan yang tinggi dan lingkungan rawa-rawa. Ditemuka n pada 20 Nov 1992, oleh Supardi Ditemukan di Dusun Tanjung, Desa Dayu, Gondangrejo, Karanganyar. -7.477368, 110.842867

Gambar

Gambar 3.2.  Langkah Pengembangan Aplikasi
Gambar 3.3.  Interactive Story
Gambar 3.4.  Title Screen
Gambar 3.6.  Play Screen
+5

Referensi

Dokumen terkait

Diagram sekuensial pada aplikasi ini dimulai dari pasien yang memindai salah satu dari tiga jari yang telah ditentukan oleh staf pendaftaran untuk melakukan

Pada halaman ini juga terdapat tombol back ,bantuan penggunaan, jurus-jurus judo untuk user dapat kembali lagi ke menu utama, menampilkan cara penggunaan aplikasi dan

Symphysodon Discus untuk mempermudah pemeliharaan dari jenis ikan tersebut dan sebuah antarmuka pengguna dalam bentuk aplikasi android pada android smartphone

Pada gambar III-12, halaman ini adalah terdapat tombol menu, dimana tombol menu tersebut berisi sub menu dari aplikasi berbasis web yang dibuat diantaranya Beranda,

Untuk menambah storage baru, pengguna harus masuk ke menu “Storages” yang muncul setelah menekan tombol “3 strips drawer” pada halaman utama2. Lalu aplikasi

Berdasarkan masalah diatas maka dibutuhkan sistem yang dapat mengatur pendaftaran dan antrian melalui smartphone android sehingga pasien dapat mendaftar dan memantau proses

Pertama user memilih info, sistem akan menampilkan menu yang dimaksud, user dapat melihat informasi fungsi dari tombol-tombol yang ada pada aplikasi. Penjelasan Sequence

Jika user menekan tombol menu utama maka sistem akan menutup jendela AR Camera lalu kembali menampilkan menu utama aplikasi 4.4.3.6 Sequence Diagram Menjawab Soal -soal Sequence