• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN

MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Anggar Anugrah Satriya Wiratama (702011014) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

George J. L. Nikijuluw, S.Pd

Program Studi PendidikanTeknik Informatika Dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

7

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN

MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA

1)Anggar Anugrah Satrya Wiratama 2) Jasson Prestiliano 3) George J.L. Nikijuluw

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email : 1)702011014@student.uksw.edu2)Jasson.Prestiliano@staff.uksw.edu 3)george.nikijuluw@staff.uksw.edu

Abstract

Geography is subject that consists of a lot of material.The number of material to be learned in geography in the form of rote learning which make students bored. Gamification is a process that aims to change the non-game contexts (example: learning, teaching, marketing, etc.) are becoming more interesting by integrating thinking games, game design, and game mechanic. The results of this study indicate that the application of the concept of gamification of learning can increase the interest and participation of the student in learning geography, namely the comparison between pre-cycle, the first cycle and the second cycle which percentage is always increasing. It can be concluded that the application of the concept of gamification of learning can increase student interest and liveliness on the subjects of Geography.

Keywords: geography, gamification, motivation and interests Abstrak

Mata pelajaran Geografi merupakan salah satu pelajaran yang terdiri dari banyak materi. Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi harus dipelajari berupa hafalan yang membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Gamification adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa menerapkan konsep pembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi siswa dam pembelajaran geografi dengan perbandingan antara prasiklus, siklus I, dan Siklus II yang presentasenya selalu meningkat. Sehingga dapat disimpulkan dengan menerapkan konseppembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi siswa pada mata pelajaran Geografi.

Kata Kunci: Geografi, Gamification, Partisipasi, Minat

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi

(8)

8 1. Pendahuluan

Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi hafalan yang harus dipahami membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Menurut pengamatan hal tersebut juga terjadi di SMA Negeri 2 Salatiga, penerapan metode ceramah pada pelajaran Geografi ditambah rata – rata jadwal pelajaran Geografi pada siang hari membuat jenuh para siswa. Kejenuhan ini dipastikan akan berdampak pada minat dan partisipasi belajar siswa. Banyaknya materi hafalan yang harus dipelajari membuat anak jenuh. Padahal untuk dapat menjawab soal-soal tentu saja diperlukan penguasaan materi.

Salah satu cara dalam mengatasi keadaan ini adalah penggunaan konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game thinking) dan mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna dan memecahkan masalah [1]. Anak sekolah lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menrus tanpa memperdulikan beberapa lama waktu yang dipergunakan [2].

Penggunaan konsep gamification dengan media web menjadi alasan penerapan konsep pembelajaran yang meningkatkan minat dan partisipasi siswa di SMA Negeri 2 Salatiga. Bila dibandingkan dengan konsep pembelajar yang lain, keunggulan konsep pembelajaran gamification meliputi beberapa hal sebagai berikut:

1. Game sangat digemari banyak kalangan dari anak – anak hingga dewasa. 2. Anak lebih cepat memahami materi di dalam game.

3. Media web dapat diakses dengan berbagai alat gadget. 4. Media web dapat didesain sesuai kebutuhan.

Bedasarkan latar belakang yang telah diuraikan tersebut, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penerapan menggunakan konsep pembelajaran Gamification dengan media web untuk mendukung proses pembelajaran Geografi di SMA Negeri 2 Salatiga.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian ini bercermin pada penelitian terdahulu, yaitu penelitian Donni Prabowo pada tahun 2014 dengan judul penelitian “ Implementasi Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied Behavior Analysis”, STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pada penelitian tersebut peneliti menggunakan metode Gamification sebagai terapi yaitu melatih motorik, sensorik, sosial, dan kognitif pada anak pengidap autis .

Penelitian lain yang juga dilakukan oleh Bety Wulan Sari, STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web”. Pada penelitian tersebut

peneliti menggunakan konsep gamification untuk membuat pembelajaran tensis bahasa Inggris menjadi menyenangkan dengan cara memberikan suatu kasus kepada siswa kemudian memberi sebuah hadiah berupa badge bagi siswa yang sanggup menyelesaikan soal sesuai peraturan yang di tentukan.

Dari dua penelitan tedahulu dijadikan acuan dalam melaksanakan penelitian ini. Dari penelitian – penelitian tersebut menerapkan konsep

(9)

9

gamification namun dari peneliatan tersebut dalam prosesnya tidak dibaginya tingkat kesulitan setiap tugas atau misi yang di berikan. Sedangkan dalam

gamification ini memberikan level pada tiap misi dalam game sehingga bila siswa belum bisa menyelesaikan tingkatan tersebut tidak dapat maju ke tingkat berikutnya. Dalam penelitian sebelumnya hadiah yang diberikan hanya berupa penghargaan berupa point dan badge saja berbeda dengan penelitian ini selain

badge dan point juga diberikan materi pelajaran Geografi tambahan yang dapat membantu menyelesaikan tingkat berikutnya dengan tujuannya supaya siswa dapat merasakan secara langsung reward yang diberikan.

Konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game thinking) dan mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna dan memecahkan masalah [1]. Definisi serupa tetapi lebih umum Gamification

adalah penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah game dalam konteks non-game [3]. Gamification sebuah proses yang bertujuan mengubah

non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan Game thinking, cara membuat orang berfikir sedang bermain game dengan kegiatan yang didesain hampir menyerupai game untuk menimbulkan rasa menyenangkan, tantangan, dan motivasi. Game mechanics, suatu media yang didalamnya berupa mekanisme game terdiri dari elemen - elemen utama dalam merancang

gamified system:

a. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamified system. Gamified system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain dalam bentuk point.

b. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).

c. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu pemain dengan pemain lainnya.

d. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan untuk menunjukan level pemain.

e. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.

f. Onboarding: Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu (level pemain)

g. Engagement loops: Gamified system yang baik akan membuat pemain berada dalam pengulangan keterlibatan (engagement loop), sedemikian rupa sehingga pemain akan selalu kembali (addictive). Engagement loop

terdiri dari 4 langkah; motivating emotion, social call to action, player reengagement, dan visible progress reward.

Pembelajaran Berbasis web yang populer dengan sebutan web-based training (WBT) atau kadang disebut web-based education (WBE) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan [4]. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua

(10)

10

pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya maka kegiatan itu dapat disebut sebagai pembelajaran berbasis web. Kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya pada tempat dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja dirasakan nyaman oleh peserta didik tersebut. Batasan ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah.

Minat (interest) merupakan kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Sama halnya dengan kecerdasan dan motivasi, Minat berpengaruh terhadap aktifitas belajar [5]. Sesuai dengan pendapat tersebut, minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktifitas tanpa ada yang menyuruh [6]. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktifitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.

Ada beberapa indikator siswa yang memiliki minat belajar belajar yang tinggi yang dapat dikenali melalui proses belajar di kelas maupun di rumah [2], yaitu:

 Perasaan senang

Perasaan senang berawal dari adanya ketertarikan terhadap suatu obyek yang menyebabkan seseorang ingin selalu berhubungan dengan obyek tersebut.

 Perhatian siswa

Perhatian merupakan pusat tenaga psikis yang ditunjukkan pada suatu obyek. Adanya perhatian pada suatu obyek karena seseorang memerlukan dan merasakan pula adanya manfaat dari obyek tersebut.

 Kesadaran untuk belajar

Kesadaran belajar juga merupakan salah satu aspek penting dalam membangun minat belajar.

 Konsentrasi

Konsentrasi adalah pemusatan pikiran yang tertuju pada obyek tertentu. Partisipasi adalah perihal turut berperan serta dalam suatu kegiatan, keikutsertaan, atau peran serta [7]. Sedangkan belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat atau nilai dan perubahan kemampuannya yakni meningkatkan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja) [8]. Partisipasi belajar siswa dalam penelitian ini maksudnya keikutsertaan, keterlibatan atau kegiatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Siswa aktif dapat dilihat berdasarkan indikator siswa aktif [9]: 1. Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya.

2. Terlibat dalam pemecahan permasalahan.

(11)

11 4. Memahami persoalan yang dihadapinya.

5. Berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untukpemecahan masalah.

6. Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru, menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya.

7. Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah sejenis.

8. Kesempatan menggunakan atau menerap,kan apa yang telah diperolehnya dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapinya.

3. Metode Penelintian

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas atau PTK (Classroom Action Research), sebuah penelitian yang dilakuakan oleh guru di kelasnya sendiri. Pengertian PTK dijelaskan secara lebih sistematis [10]. a. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan

cara dan aturan atau metodologi tertentu untuk menemukan data akurat tentang hal - hal yang dapat meningkatkan mutu objek yang diamati. b. Tindakan adalah gerakan yang dilakukan dengan sengaja dan terencana

dengan tujuan tertentu. Dalam PTK gerakan ini dikenal dengan siklus – siklus kegiatan untuk peserta didik.

c. Kelas adalah tempat di mana terdapat sekelompok peserta didik yang dalam waktu bersamaan menerima pelajaran dari guru yang sama.

Dari ketiga pengertian di atas, yakni penelitian, tindakan, dan kelas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar yang sengaja dimunculkan dan teerjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini mengunakan model spiral Penjelasan siklus disajikan rinci melalui gambar 3.1 berikut :

Gambar 3.1 Model Spiral [10]

Sumber data diperoleh dari siswa kelas X 5 SMA Negeri 2 Salatiga, siswa sebagai subyek penelitian dan sumber data lain dari guru kolaborasi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar observasi

(12)

12

partisipasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan konsep pembelajaraan gamification untuk mengetahui hasil yang diperoleh siswa.

Observasi untuk mengetahui partisipasi siswa dilakukan sebanyak 3 tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama, dan siklus kedua. Dengan aspek yang diamati melaksanakan tugas, pemecahan masalah, aktif bertanya, aktif mencari informasi, melakukan diskusi, mengkur kemampuan, melatih kemampuan, dan penerapan yang diperolehnya. Angket untuk mengetahui minat siswa dilakukan sebanyak 3 tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama, dan siklus kedua. Dengan aspek yang diamati adalah perbuatan, perhatian, dan perasaan.

Data yang diperoleh dari lembar observasi dianalisa untuk mengetahui tingkat partisipasi dan minat siswa kelas saat penerapan konsep pembelajaran gamification yang dilakukan sebanyak dua siklus dalam setiap siklus dilakukan dua kali pertemuan. Observasi dilakukan pada setiap pertemuan untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa penyebaran angket dilakukan pada setiap pertemuan kedua. Tahap penelitian dapat dilihat pada gambar 3.2

(13)

13

Teknik analisi data yang diperoleh dari lembar observasi akan diolah dan diberi skor berdasarkan indikator partisipasi siswa. Menggunakan rumus [11]:

Penelitian ini menggunakan kriteria tersebut karena dalam lembar observasi terdapat empat kategori partisipasi. 0-54% = Kurang, 55-64% = Cukup, 65-74% = Baik, 75-100% = Baik Sekali. Untuk menentukan jumlah minat belajar yaitu dengan menghitung skor rata-rata gabungan dari kriteria positif dan negative tiap kondisi, kemudian menentukan kategorinya dengan ketentuan skor rata-rata <50 = sangat rendah, 50-66 = rendah, 67-83 = tinggi, 84-100 = tinggi, 81-100 = sangat tinggi.

4. Hasil dan Pebahasan

Penelitian ini dilaksanakan pada awal semester I di SMA Negeri 2 Salatiga, tahun pelajaran 2015/2016. Data yang diolah adalah hasil lembar observasi partisipasi siswa. Penelitian dilakukan terhadap dua kelas, yaitu kelompok eksperimen (kelas X5) berjumlah 36 siswa. Penelitian terhadap sampel dilakukan selama masing-masing lima kali pertemuan dengan materi yang dibahas adalah Jagad Raya dan Tata Surya.

Tabel 4.1 Desain Pembelajaran Game Thinking Game Mechanics Kegiatan Tantangan Challenges/ quests

 Menawarkan sebuah permainan yang pemenangnya akan mendapat sebuah hadiah, dengan cara menjawab soal dalam sesi tanya jawab di kelas.

 Soal yang di berikan secara acak dengan undian.

 Bila soal yang di jawab salah akan dilempar kepada anak lain

 Pemenang akan mendapat badges.

Motivasi

Points

 Point diperoleh dari soal yang telah dijawab dengan benar. Jumlah point disesuaikan tingkat kesulitan soal, bila salah menjawab point pemain dikurangi sesuai setengah dari jumlah point soal tersebut. Point juga dapat diperoleh dari tugas tambahan yang berada di web, yang dapat dilakukan diluar jam belajar geografi.

Leaderboards

 Hasil dari permainan dapat dilihat dalam web

 Terdapat leaderbord untuk menampilkan rangking pemain 5 besar yang diukur dari jumlah point setiap pemain.

% Pencapaian = Skor tiap indikator X 100% Jumlah seluruh siswa

(14)

14 Levels

 Level ditentukan dari jumlah point yang sudah diperoleh, Level 1 dari 0 – 150 point, Level 2 dari 151 - 400 point, dan level 3 dari 400 – 1000 point.

Badges

 Menampilkan badges siswa yang sudah diperoleh. Badges diberikan kepada siswa yang dapat menjawab soal dengan benar dalam sesi tanya jawab.

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I. Selanjutnya diadakan refleksi atas segala kegiatan yang telah dilakukan berdasarkan pengamatan atau temuan dari obsever pada siklus I dengan hasil dapat dilihat pada table 4.2.

Tabel 4.2

Analisis Hasil Kegiatan Pembelajaran Siklus I SIKLUS I

Kelebihan Kelemahan

1. Rencana pembelajaran lebih jelas dan terprogam

1. Belum semua siswa antusias terhadap gamification

2. Kegiatan pembelajaran lebih menarik, menyenangkan dan tidak memjenuhkan

2. Siswa belum bisa menggunakan fitur dari gamification dngan baik

3. Meningkatkan antusias siswa dalam proses pembelajaran

3. Siswa kurang askses internet saat berada dalam sekolhan

4. Menumbuhkan keberanian dan kepercayaan diri pada siswa saat proses pembelajaran

4. Siswa tidak terbiasa bertanya kepada guru tentang materi yang belum jelas.

5. Melibatkan siswa secara aktif

Cara mengatasi kelemahan pada siklus I, akan memperbaiki dalam pelaksanaan pembelajaran pada siklus II, agar pembelajaran tercapai secara optimal. Hal yang perlu dilakukan untuk memperbaiki pada siklus II antara lain dengan cara: (1) Memperbaiki fitur – fitur gamification agar lebih mudah digunakan, (2) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami, (3) Guru memberikan fasilitas internet dengan pindah ke lab komputr, (4) memperbaiki tampilan pada gamificatiaon supaya siswa tertarik memainkan gamification.

Data hasil penelitian yang digunakan adalah berbentuk persentase minat dan partisipasi siswa. Saat prasiklus, dilakukan penyebaran angket dan observasi untuk mengetahui keadaan awal tingkat minat partisipasi siswa.

(15)

15

Rekapitulasi minat siswa dari prasiklus sampai suklus II dapat diihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3

Analisis dan Rekapitulasi Hasil Angket Minat Belajar Siswa Pada Kondisi Awal, Siklus I Dan Siklus II Kategori Rentang

skor

Kondisi Awal Siklus I Siklus II Jmlh siswa Persen (%) Jmlh siswa Persen (%) Jmlh siswa Persen (%) Sangat Tinggi 84 – 100 0 0 6 16,67 9 25 Tinggi 67 – 83 13 36,11 20 55,56 27 75 Rendah 50 – 66 17 47,22 10 27,78 0 0 Sangat Rendah <50 6 16,67 0 0 0 0 Jumlah 36 100 36 100 36 100

Secara lebih rinci, rekapitulasi hasil angket respon minat belajar siswa pada kondisi awal, siklus I dan siklus II dapat dilihat pada gambar 4.2 di bawah ini: 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Sangat Tinggi

Tinggi Rendah Sangat

Rendah 0 36.11 47.22 16.67 16.67 55.56 27.78 0 25 75 0 0 Per sen tase Jum lah Si swa Prasiklus Siklus I Siklus II

Gambar 4.2. Diagram Analisis dan Rekapitulasi Hasil Angket Minat Belajar Siswa Pada Kondisi Awal, siklus I Dan Siklus II

Pada siklus I minat siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa menunjukkan minat belajar, masih ada siswa yang belum menanggapai

gamification, selain itu waktu yang diperlukan masih cukup banyak. Siswa terlihat aktif dan senang dalam mengikuti pelajaran dengan mengguakan model pembelajaran gamification. Hal ini dapat dilihat dari tingkat minat siswa pada kondisi awal dengan siklus I. Jadi dari kondisi awal siswa dibawah kriteria minat 67 point 23 siswa turun menjadi 10 siswa. Jadi pembelajaran dilanjutkan ke siklus II dengan materi yang berbeda yaitu tata surya.

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus II, selanjutnya diadakan refleksi atas segala kegiatan yang telah dilakukan berdasarkan pengamatan atau temuan dari observer pada siklus II. Berdasarkan hasil angket respon siswa menunjukan bahwa minat belajar dari 36 siswa kelas X5 yaitu ada 27 siswa yang minantnya padarentang skor 67-83 pada kategori tinggi, dan yang minatnya pada rentang 84-100 pada kategori sangat tinggi ada 9 siswa. Rekapitulasi partisipasi siswa dari prasiklus sampai suklus II dapat diihat pada tabel 4.4.

(16)

16 Tabel 4.4

Analisis dan Rekapitulasi Hasil Observasi Partisipasi Belajar Siswa Pada Kondisi Awal, siklus I Dan Siklus II

Bila dituangkan dalam bentuk grafik maka akan tampak perbandingan peningkatan persentase partisipasi belajar sebagai berikut:

0 20 40 60 80 100 1 2 3 4 5 6 7 8 Pr e sen tase Indikator Prasiklus Siklus I Siklus II

Gambar 4.3. Diagram Perbandingan peningkatan Persentase Partisipasi Siswa Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I. Kemudian peneliti melakukan wawancara kepada 3 subject penelitian yang mengalami penurunan partisipasi. Dari wawancara tersebut dapat disimpulkan:

 Siswa kebingungan dalam pembelajaran gamification.

 Siswa merasa kesulitan dalam mengakses layanan gamification.  Siswa merasa jenuh dengan tampilan yang kurang menarik.

Berdasarkan hasil observasi pada siklus II partisipasi belajar siswa menunjukan bahwa dari 8 komponen aktifitas siswa yang diamati pada pertemuan I ada 2 komponen pada kriteria kurang, 5 komponen pada kriteria

Indikator

Kondisi Awal Siklus I Siklus II

Persen (%) Kategori Persen (%) Kategori Persen (%) Kategori 1 50 Kurang 56,94 Cukup 87,50 Baik Sekali 2 5,56 Kurang 26,39 Kurang 65,27 Baik 3 13,8 Kurang 31,94 Kurang 72,22 Baik 4 36,1 Kurang 37,5 Kurang 72,22 Baik 5 5,56 Kurang 29,16 Kurang 70,83 Baik 6 16,67 Kurang 26,39 Kurang 68,05 Baik 7 41,67 Kurang 51,38 Kurang 68,05 Baik 8 22,2 Kurang 27,78 Kurang 69,44 Baik

(17)

17

cukup dan 1 komponen pada Kriteria baik sekali sedangkan pada pertemuan II dari 8 komponen aktivitas siswa, dengan 4 komponen pada kriteria baik dan 4 komponen pada kriteria baik. Dari hasil angket dan observasi partisipasi belajar siswa pada siklus II ini, minat siswa rata - rata sudah diatas skor minimal yaitu skor 67 yang ditentukan, dan partisipasi siswa juga sudah mencapai skor minimal 65% dari keseluruhan siswa kelas X5 atau sudah mencapai kriteria baik dan baik sekali artinya partisipasi siswa sudah sesuai dengan indikator yang diharapkan sehingga tidak perlu diadakan tindakan siklus berikutnya.

5. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan pembahasan analisis data yang telah dilakukan dalam penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Penggunaan konsep pembelajaran Gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar siswa pada mata pelajaran Geografi kelas X5 di SMA Negeri 2 Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2015/2016 pada materi pokok “Jagad Raya dan Tata Surya”. Sebelum diterapkan pembelajaran dengan menggunakan konsep pembelajaran Gamification, dari 36 siswa kelas X5 terdapat 23 siswa yang minatnya masih kurang hal ini terlihat dari skor respon angket siswa yang masih dibawah skor minimal yang ditentukan yaitu 67 sehingga hanya 13 siswa yang minatnya tinggi atau skor angketnya mencapai skor minimal, sedangkan pada siklus I minat siswa sudah mulai meningkat yaitu dari jumlah siswa yang skor angketnya dibawah skor minimal yaitu 23 siswa pada kondisi awal menurun pada siklus I menjadi 10 siswa sehingga jumlah siswa yang minatnya tinggi bertambah menjadi 26 siswa dan pada siklus II minat belajar dari seluruh siswa kelas X5 sudah mengalami peningkat dengan rata-rata skor respon angket minat belajar siswa sudah di atas skor 67.

Kemudian untuk partisipasi belajar siswa sebelum diterapkan pembelajaran menggunakan konsep pembelajaran gamification interaktif dari 36 siswa terlihat dari 8 komponen partisipasi siswa yang diamati secara keseluruhan persentasenya masih rendah atau belum mencapai persentase minimal yang ditentukan yaitu 65% dari keseluruhan 8 komponen partisipasi yang diamati, sehingga partisipasi belajar siswa dinyatakan masih rendah, sedangkan pada siklus I partisipasi siswa mulai meningkat terlihat dari 8 komponen partisipasi siswa walapun masih dibawah presentase minimal yang ditentukan, dan pada siklus II lebih meningkat lagi terlihat dari 8 komponen secara keseluruhan sudah mencapai diatas 65% atau di atas persentase minimal.

Walaupun dalam penelitian ini dapat memberikan hasil yang positif yaitu dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar siswa, namun peneliti berharap ada penelitian lanjutan tentang penggunaan konsep pembelajaran

gamification untuk aspek yang lain dan pengembangan didalam gamification

seperti :

 Pada penelitian ini menggunakan fasilitas layanan blog yang memiliki keterbatasan tampilan sehingga masih kurang menarik. Hal ini

(18)

18

memberikan peluang untuk penelitian selanjutnya untuk membuat web

sendiri sehingga tampilan dari gamification bias sesuai dengan yang diharapkan dan jauh lebih menarik.

 Pada penelitian ini masih kurangnya macam – macam jenis kegiatan yang menarik bagi siswa. Hal ini memberikan peluang untuk penelitian selanjutnya untuk membuat macam – macam kegiatan yang jauh lebih menarik.

(19)

19 6. Daftar Pustaka

[1] G.Zichermann and C.Cunningham. 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O'Reilly Media.

[2] Hurlock B, Elizabeth, 1978. Perkembangan Anak, Erlangga, Jakarta. [3] S.Deterding, D.Dixon, R.Khaled and L.Nacke, "From Game Design

Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"," Mindtrek, pp. 9-15, 2011

[4] Horton, William. 2000. Designing web-based Training. New York: John Wiley & Son

[5] Baharuddin dan Wahyuni. E.N. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta:Ar-Ruzz Media.

[6] Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: rineka Cipta.

[7] Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa

[8] Marzuki. (2006). Pemutakhiran Pembelajaran di Sekolah Dasar Melalui Teknologi Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan

(PAKEM). Pontianak: UNTAN

[9] Sudjana, Nana dan Suwariyah, Wari. 1991. Meodel-Model Mengajar CBSA. Bandung: Sinar Baru Algesindo

[10] Arikunto Suharsimi. 2006. Penelitian Tindaan Kelas. Jakarta :PT.Bumi Aksara

[11] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D). Bandung. Alfabeta

Gambar

Gambar 3.1 Model Spiral [10]
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
Tabel 4.1  Desain Pembelajaran  Game  Thinking  Game  Mechanics Kegiatan  Tantangan  Challenges/  quests
Gambar 4.3. Diagram Perbandingan peningkatan Persentase Partisipasi  Siswa Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II

Referensi

Dokumen terkait

commit to user ¨··· éò Ó¿¬»®· Õ±´±·¼ òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò îì

Dari pihak SMP Negeri 3 Magelang, menurut saya sudah sangat membantu kami, Guru Pamong yang kooperatif, dan selalu bersedia membimbing kami, membuat kami merasa

pada usia 14 tahun dia sudah bisa membuat beberapa software yang digratiskan (open source), salah satu program ciptaannya masih digunakan di sebuah perusahaan Taxi.. Lewat

Maka Pejabat Pengadan Barang/Jasa dilingkungan Badan Pemberdayaan Masyarakat Kabupaten Aceh Selatan Tahun Anggaran 2014 telah menetapkan sebagai PEMENANG PENGADAAN LANGSUNG

Berdasarkan Berita Acara Hasil Pengadaan Langsung Nomor : 08/Ba-HPL/Pws PL II/BM/PUTR/V/2017 Tanggal, 29

Pembahasan tentang proses pembangunan tidak dapat dan tidak boleh jauh dari besar dan mendesaknya berbagai masalah yang mengancam masyarakat

(c) Jadual9.3 menunjukkan fungsi tiga jenis komponen elektronik yang digunakan dalam satu sistem penerima radio. Lengkapkan Jadual 9.3 menggunakan nama komponen elektronik

sangat baik bagi tubuh, buah memiliki kandungan gizi dan vitamin yang dapat. membuat tubuh sehat dan terhindar dari