dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-1
2015
D
WI
P
RASETYO
[
I
NTERAKSI
M
ANUSIA
K
OMPUTER
]
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Sains dan Teknik
Universitas Nusa Cendana
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-2
MODUL-14
[
14
]
E
VALUASI
A
NALITIK
Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
T
UJUAN
Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Evaluasi Analitik.
P
OKOK
B
AHASAN
Pada sesi ini kita belajar untuk melakukan evaluasi yang tidak secara langsung melibatkan penguna pendekatan ini sering dikenal dengan evaluasi analitik, pendekatan ini lebih banyak menggunakan variasi metode inspeksi dan gratiktif mode. Setelah mengikuti mata kuliah ini
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-3
peserta dapat mendeskripsikan metode inspeksi memperlihatkan pemakaian evaluasi uestik untuk evaluasi berbagai produk menjelaskan bagaimana melakukan evaluasi uristik dan wolktru mendeskripsikan bagaimana melakukan kons dan finslor serta mendiskusikan kelebihan dan kekurangan evaluasi analitik.
Kadang-kadang pengguna sulit diakses, terlalu mahal atau terlalu lama untuk dilibatkan dalam proses evaluasi, dalam hal ini seorang pakar yaitu orang yang sudah terlatih dalam metode usability atau memiliki latar belakang interaksi manusia dan komputer dapat membantu memberikan umpan balik yang dibutuhkan, para pakar ini akan menginspeksi antarmuka dari produk interaktif dan melaporkan persoalan-persoala yang mungkin ditemui oleh pengguna saat berinteraksi dengan produk
Ada beberapa jenis inspeksi dua diantaranya yang akan kita diskusikan di sini adalah efaluasi uristik dan Walkthrough
Evaluasi uristik adalah reviuw yang dituntun oleh sekumpulan uristik sedangkan wolfru menggunakan langkah-langkah dalam skenario untuk menidentifikasi produk persoalan
Evaluasi uristik adalah teknik inspeksi usability yang pertamakali dikembangkan oleh jackob michaelson pada awal tahun 90-an dalam teknik ini parah pakar yang dituntun oleh kumpulan prinsip-prinsip usability atau uristik melakukan evaluasi apakah elemen elemen antar muka pengguna mengikuti prinsip-prinsip tersebut. Prinsip-prinsip ini mirip dengan prinsip dan derlines untuk disaign jackop michaelson dan kawan-kawan merumuskan uristik ini secara empirik berdasarkan berdasarkan analisis dari 249 persoalan usability, prinsip tersebut dapat
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-4
direvisi untuk teknologi sekarang. Saat ini sedang dikembangkan pula prinsip-prinsip untuk membagi vansis,verbels, virtualwords dan lain-lain.
Uristik untuk evaluasi yang didevenisikan oleh jackop michaelson adalah sebagai berikut:
1. Visibility dari suatu sistem
Perinsip ini menyatakan bahwa sistem seharusnya memberi informasi apa yang sedang dilakukan oleh sistem melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang tidak lama
2. Kecocokan antara sisten dan dunia nyata
Dalam hal ini sistem seharusnya berkomunikasi dalam bahasa yang dimengerti oleh penggunanya, misalnya penggunaan kata,frasa dan konsep yang dikenal oleh pemakainya selain itu sistem mengikuti konfensi yang suda ada menampilkan informasi secara alamiah dan runnut
3. Kebebasan dan kendali ditangan pemakai
Maksudnya pengguna memiliki kebebasan dan kendali untuk sewaktu-waktu keluar dari suatu proses yang ternyata tidak diinginkan misal dengan menyediakan tombol cencel,undo,rado atau exit
4. Konsistensi dan standarisasi
Sistem mengikuti konfensi-konfensi fatfoam yang suda ada, frasa atau tombol yang berbeda harus mereprentasekan fungsi yang berbeda
5. Pencegahan kesalahan
Rancangan interaksi harus cermat sehingga dapat menghindarkan pengguna dari kesalahan pemakaian
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-5
Dengan prinsip ini meminimumkan beban penggua untuk mengingat misalnya membuat objek aksi dan opsi tampak dengan mudah, instruksi penggunaan sistem seharusnya mudah terlihat atau diingat kembali pada saat yang tepat
7. Prinsip flexibility and efficiency off use
Menyatakan bahwa sistem menyediakan alternatif yang dapat mempercepat interaksi misalnya dengan akselerator
8. Aesthetic and minimalist design
Dalam prinsip ini dialog seharusnya hanya menampilkan informasi yang relefan
9. Membantu pengguna untuk mengenal, mendiapnisis dan
memulihkan diri dari kesalahan
Sebagai contoh pesan kesalahan dinyatakan dalam bahasa yang jelas dan secara tepat menunjukan kesalahan serta menyarankan solusi
10. Menyediakan fasilitas bantu dan dokumentasi yang secukupnya
Salah satu isu dalam evaluasi heuristik adalah menentukan berapa banyak evaluator yang dibutuhkan, seorang evaluator mungkin bsa mengidentifikasi banyak problem usability tetapi tidak akan dapat mengevaluasi semuanya, selain itu ada kecendrungan untuk fokus pada satu aspek saja olehkarena itu evaluasi heuristik memerlukan beberapa evaluator, lebih banyak lebih baik tapi juga akan lebih mahal
Evaluasi heuristik seringkali disebut dengan discount evaluation jika kurang lebih melibatkan lima evaluator bekti empiris menunjukan bahwa rata-rata evaluator dapat mmengidentifikasi sekitar 75% sampai 85% persoalan usability
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-6
Gambar berikut menunjukan proporsi banyaknya problem usabitity yang dapat ditemukan sebagai fungsi dari jumlah evaluator yang dilibatkan
Gambar Jumlah Evaluator
Pada gambar menunjukan bahwa melibatkan kuranglebih lima evaluator dapat menemukan problem usability yang cukup tinggi akan tetapi menibatkan lebih dari lima evaluator tidak terlalu signifikan peningkatannya
Evaluasi heuristik terdiri dari tiga tahapan 1. Briefing
Di mana para pakar diberitahukan apa yang perlu dilakukan sebuah skenario perlu dipersiapkan sebagai tuntunan untuk memastikan setiap orang mendapatkan briefing yang sama
2. Periode evaluasi
Di mana setiap pakar menggunakan satu sampai dua jam untuk memeriksa produk secara terpisah dengan menggunakan uristik sebagai tuntunanya, setiap pakar setidaknya melalui dua putaran untuk
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-7
memeriksa antar muka produk, putaran pertama untuk mengenal cara interaksi dari sebuah produk putaran kedua dipakai untuk mengevaluasi elemen atau aspek antar muka tertentu persoalan spesifik yang ditemui dicatat dengan baik
3. Membuat prioritas dari kumpulan problem dan meyarankan alternatif solusinya
Salahsatu manfaat dari evaluasi euristik adalah lebihsedikit isu praktis dan etis karena pengguna tidak perlu dilibatkan dalam evaluasi meskipun demikian, kadang-kadang sulit dan mahal untuk mendapatkan pakar untuk menevaluasi, pakar yang baik adalah pakar yang memiliki pengetahuan tentang domain yang diuji dan pemahaman yang baik tentang calon penggunanya.
Ada beberapa persoalan yang munkin ditemui dalam evaluasi heuristik
Pendekatan heuristik yang berbeda sering menghasilkan problem yang berbeda dan kadang-kadang problem yang paling penting dapat dilewatkan selain itu seringkali kebanyakan problem yang ditemukan tidak siknifikan,sepeleh dan bahkan sebetulnya bukan problem sama sekali oleh karena itu untuk mengurangi dampak negatif di atas evaluasi tidak dapat dilakukan sendiri tetapi perlu beberapa evaluator
Penerapan evaluasi heuristik bersama metode lainnya dan uji coba denga pengguna secara langsung juga meerupakan alternatif yang baik
Walkthrough cara lain untuk memprediksi problem usability tanpa melakukan uji coba dengan pengguna cara ini dilakukan dengan menujicoba langsung sebuah tas dengan menggunakan sistem dan mencatat ficture-ficture usability yang problematik
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-8
Salahsatu tekik yang menggunakan pendekatan ini adalah kognitif Walkthrough teknik ini mengsimulasikan proses peyelesain persoallan pengguna pada settiap tahap dalam interaksi antara manusia dengan komputer, intu dari kognitif Walkthrough adalah konsentrasi pada evaluasi design untuk kemudahan pembelajaran suatu fokus yang termotifasi pada observasi bahwa pengguna melakukan dengan cara explorasi.
Tahapan dalam kognitif Walkthrough adalah sebagai berikut
Pertama perancang mempersiapkan contoh tas yang menekankan aspek-aspek design yang akan dievaliasi serta deskripsi langkah-langkah yanf perlu dilakukan untuk menyelesaikan masalah tersebut, para pakar diberi tahu tentang karakteristik penggguna,koteks penggunaan dan tugas yang perlu dilakukan, para pakar selanjutnya mencoba mengikuti langkah-langkah penelesaian tas sasuai dengan skenario dan dalam proses tersebut diminta untuk menjawab tiga pertanyaan
Pertanyaan pertama akanka aksi yang benar cukup jelas bagi pengguna? Maksudnya adalah apakah pengguna mengetahui apa yang perlu dilakukan untuk menyesekan sebuah tas
Pertanyaan kedua adalah akankah pengguna mengetahui bahwa aksi yang benar tersedia, misalkan dapatkah pengguna melihat tombol atau item menu yang harus mereka gunakan untuk aksi selanjutnya?, apakah cukup jelas apa yang dibutuhkan?
Pertanyaan yang terakhir adalah pengguna dapat mengasosiasikan dan menginterpretasikan respon dari aksi denga benar, maksudnya adalah apakah pengguna tau dari masukan atau feedback apakah aksi yang mereka lakukan benar atau salah dengan kata lain apakah pengguna tahu
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-9
apa yang harus dilakukan bagaimana melakukannya dan mengerti dari feedback apakah yang telah dilakukan benar atau salah.
Selama Walkthrough dilakukan para pakar mencatat informasi penting seperti asumsi apa saja yang menyebabkan masalah dan kenapa termasuk informasi mengapa pengguna akan mendapatkan masalah tersebut
Catatan tentang persoalan sampingan dan design yang diperbaiki serta catatan-catatan inni selanjutnya akan dipakai untuk memperbaiki masalah yang ditemui.
Pluralistik Walkthrough merupakan jenis Walkthrough dimana pengguna, pengembang dan pakar usability bekerja bersama mencoba skenario penggunaan, mendiskusikan persoalan yang ditemukan dari setiap langkah yang dilakukan
pertama mereka akan mempersiapkan skenario dalam bentuk deretan layar antar muka setiap anggota tim selanjutnya bekerja secara terpisah menuliskan apa aksi yang perlu dilakukan dari satu layar ke layar berikutnya. Tim selanjutnya mendiskusikan penemuan masing-masing dimulai dari pengguna selanjutnya oleh para pakar dan yang terakhir oleh para pengembang. Setelah kesepakatan temuan dari satu layar selesai, diskusi dilanjutkan ke layar berikutnya sampai seluruh layar selesai dievaluasi
pendekatan evaluasi ini dengan sendirinya masuk ke dalam kategori participatory design yang melibatkan temutisi multidasiplin dimana pengguna memainkan peranan penting
cara lainnya dalm evaluasi analitik adalah model predictive untuk mengevaluasi sistem, cara ini tidak melibatkan pengguna tetapi melibatkan pakar evaluator yag memainkan peran sebagai pengguna cara ini secara
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-10
umum memerlukan biaya yang lebih murah bila dibandingkan dengan cara melibatkan langsung penggunanya. Pemodelan predictive memberikan cara untuk mengestimasi evisiensi berbagai sistem pada berbagai tas sebagai contoh procedure untuk melakukan pemanggilan telpon genggam dengaan menggunakan daftar nomor kontak atau phone book
salahsatu metode pemodelan predictive adalah GOMS yang merupakan singkatan dari Goals, Operators, Methods dan Selection
goals adalah keluarga model yang berbeda satu samalain dari tingkat granolaritas terkait dengan aspek-aspek kinerja pengguna yang dimodelkan dan diprediksi, di sini kita akan membahas dua fariasi GOMS yang banyak dipakai yaitu GOMS dan gistrol gafter model.
Model GOMS mencoba memodelkan pengetahuan dan proses kognitif yang terlibat ketika user berinteraksi dengan system . yang akan dimodelkan adalah
Pertama adalah goals yaitu situasi yang diinginkan user misal mendapatkan alamat wap yang berisi topik tertentu
Yang kedua adalah operator yaitu proses kognitif dan aksi fisik yang perlu dilakukan untuk mencapai goals, misalkan memutuskan search engine yang digunakan dan qword yang dipakai sebagai kueri. Perbedaan antara goals dan opeerator adalah goald itu untuk dicapai sedangkan operator untuk dieksekusi
Yang ketiga adalah mevwrght procedure yang dipelajari untuk mencapai goal. Mevwrght terdiri dari urutan langkah-langkah yang dilakukan misal menyeret mouse keatas kolom pencarian mengetikan keyword dan sebagainya
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-11
Yang terakhir adalah selction rulles yaitu menentukan pilihan jika ada lebih dari satu alternatif, sebaagai contoh setelah mengetikan kuari sistem memberikan dua alternatif apakah mengklik go pada layar monitor atau menekan tombil enter pada papan kunci
Model keystroke level berbeda dengan model goms dimana model ini memberikan prediksi actual terkait dengan kinerja pengguna dalam bentuk angka numerik tas yang diprediksi dapat dipendekan dalam bentuk waktu yang untuk menyelesaikan tas dengan berbagai strategi dengan demikian berbagai ficture sistem dan aplikasi yang berbeda dapat dibandingkan untuk melihat system yang paling efektiv dalam menyelesaikan jenis tas tertentu
Banyak studi empiris dalam pengukuran kinerja pengguna telah menghasilkan standar waktu rata-rata untuk berbagiaijenis operator keystroke level yang digunakan dalam suatu tas tabel berikut mendeskripsikan waktu rata-rata untuk melakukan aksi fisik seperti menekan papad kunci mengklik setta aspek=aspek interaksi manusia komputer seperti waktu yang dibutuhkan untuk memutuskan sesuatu waktu rata-rata respon system dan sebagainya
Dari tabel terlihat bahwa sebagai contoh waktu untuk menekan sebuah papan kunci bagi yang sudah terbiasa adalah 0.22 detik sedangkan bagi pemula adalah 1,2 detik contoh lainnya adalah waktu untuk menekan tombol titik goes adalah 0,2 detik sedangkan untuk secara mental siap memberikan respon adalah 1,3 detik dengan demikian waktu yang dibutuhkan untuk melakukan sebuah task dapat dihitung dengan menjumblahkan seluruh waktu yang dibutuhkan oleh urutan aksi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tas tersebut.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-12
Fittslo memprediksikan waktu yang diperlukan untuk mencapai suatu target dengan menggunakan prangkat penunjuk. Pada awalnya hukum ini digunakan untuk reset faktor manusia untuk memodelkan hubungan antara kecepatan dan keakuratan ketikan pindah menuju ke suatu target dalam layar tampilan. Pada design interaksi hukum ini digunakan untuk menentukan waktu yang dibutuhkan untuk menunjuk suatu target berdasarkan pada ukuran dan cara objek, khususnya dipakai untuk memodelkan waktu yang dibutuhkan pada penggunaan ketik goes atau perangkat penunjuk lainya untuk mengklik sebuah objek pada layar. Secara umum semaki jauh dan kecil sebuah objek semakin lama untuk mencari dan menunjuknya hukum ini dipakai untuk menentukan letak sebuah tombol, ukuran yang diperlukan serta jarak antara tombol pada layar monitor. Secara umum fittslo bermanfaat untuk mengevaluasi sistem di mana waktu uang dibutuhkan untuk mencaari sebuah objek secara fisik cukup kritis untuk mendukung sebuah tas
R
ANGKUMAN
Sebagai penutup kita akan rangkum hal-hal penting yang suda kita bahas : 1. valuasi oleh pakar dapat dilakukan dengan cara heuristik atau
Walkthrough.
2. Cara evaluasi ini relatif lebih mudah karena tidak melibatkan pengguna.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
14-13
3. Evaluasi heuristik lebih muda dipelajari daripada Walkthrough. 4. Persoalan penting dapat dilewatkan pada evaluasi heuristik dan
dapat salah mengidentifikasi masalah usability.
5. Model prediktif digunakan untuk mengevaluasi sistem yang tasnya dapat diprediksi seperti tas pada telepon.
6. Dan yang terakhir adalah model GOMS, keystroke level model dan
fitts merupakan kelompok evaluasi untuk memprediksi kinerja pakar tanpa kesalahan
G
LOSARIUM
Pluralistik Walkthrough evaluator
keystroke
D
AFTAR
P
USTAKA
Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)