• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1. Teori – teori Umum / Dasar

2.1.1. Multimedia

Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik maupun media digital lainnya (Vaughan, 2011, pp. 22-25).

2.1.1.1. Elemen Multimedia

Element multimedia menurut Vaughan (2011, p19 - 164) terbagi menjadi lima, yaitu:

1. Teks

Teks merupakan gambar atau simbol yang memiliki nilai dan arti tertentu. Teks digunakan untuk menulis pesan yang memiliki arti dan berisi informasi tertentu dan digunakan sebagai media penyampaian informasi.

Dalam multimedia, teks merupakan elemen vital karena banyak digunakan terutama dalam hal menyampaikan informasi karena pesan yang disampaikan dalam bentuk teks paling mudah dimengerti oleh masyarakat luas secara akurat dan detail. Oleh karena itu teks sering digunakan sebagai judul, menu, navigasi ataupun logo ketika informasi dalam jumlah besar harus disampaikan secepat dan seakurat mungkin kepada pengguna.

(2)

Terdapat banyak jenis teks, teks yang berbeda – beda ini disebut font. Setiap font merupakan kumpulan dari karakter – karakter yang memiliki ukuran dan gaya yang sama. Ukuran dalam font biasanya dikenal sebagai point, yang setiap point bernilai 0.0138 inci atau 1/72 inci. Gaya font yang umum digunakan antara lain boldface dan italic.

Secara lebih luas, font dapat dikategorikan menjadi typeface. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya terdiri dari berbagai ukuruan dan gaya. Salah satu pembagian dalam typeface adalah dengan penggunaan istilah serif dan sans serif. Perbedaan kedua typeface ini terletak pada apakah font tersebut memiliki serif atau tidak. Serif adalah dekorasi kecil yang terletak pada akhir pinggiran suatu huruf. Contoh serif adalah Times, Bookman dan Palatino, dan contoh sans serif adalah Helvetica, Arial dan Optima.

2. Gambar

Dalam multimedia gambar merupakan elemen visual yang membentuk presentasi multimedia. Gambar yang tampil dalam layar komputer merupakan hubungan utama antara isi dari proyek dan pengguna. Bitmap dan vector-drawn atau drawn merupakan gambar diam yang dihasilkan oleh komputer.

Bitmap secara sederhana dapat didefinisikan sebagai sebuah matrix sederhana yang menyimpan nilai dari titik – titik

(3)

kecil yang dikenal sebagai pixel yang membentuk gambar yang ditampilkan di layar monitor ataupun dicetak. Pixel atau picture elements menggunakan bit untuk menyimpan nilai yang digunakan untuk menghasilkan warna, semakin banyak bit yang digunakan semakin banyak variasi warna yang bisa digunakan sehingga bitmap yang menggunakan satu bit hanya mampu menghasilkan warna hitam dan putih sementara bitmap 16 bit mampu menghasilkan 65.536 warna yang berbeda. Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital. Bitmap bisa dihasilkan dengan menggunakan program tertentu atau dengan kamera digital.

Sebuah vektor merupakan garis yang ditunjukkan oleh titik yang berada pada kedua ujung garis tersebut. Gambar vektor menggunakan koordinat Cartesian yang menggunakan sepasang angka untuk menunjukkan lokasi di ruang dua dimensi dengan mencari lokasi persimpangan antara garis horizontal dan vertikal dalam sumbu x dan y untuk menghasilkan garis. Bentuk yang berbeda seperti lingkaran menggunakan lokasi dan radius sebagai patokan untuk membuat gambar. Penggunaan rumus ini memungkinkan gambar vektor memiliki ukuran yang kecil dalam memori dan ukurannya dapat diubah tanpa menyebabkan gambar menjadi rusak.

(4)

3. Suara

Suara merupakan getaran di udara yang menghasilkan tekanan yang ketika mencapai gendang telinga menghasilkan getaran, kerasnya suara diukur dalam satuan desibel. Dalam multimedia, penggunaan suara yang baik dapat membedakan antara presentasi yang biasa dan spektakuler, karena suara dapat mempengaruhi perasaan pendengar dan memberi perasaan lebih nyata seperti menggunakan ambience untuk menciptakan mood yang sesuai.

Suara dalam multimedia ada dua, yaitu suara digital dan MIDI. Suara digital adalah representasi dari gelombang suara menggunakan angka melalui proses yang disebut digitizing. Suara digital bisa didapat dari berbagai sumber seperti microphone atau CD, suara bisa diubah menjadi digital dari berbagai sumber alami maupun yang sudah direkam. Kualitas dari suara digital ditentukan oleh jumlah sampel yang diambil tiap detiknya atau dikenal sebagai frekuensi dan jumlah angka yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sampel yang disebut sebagai bit depth atau sample size. Hal ini menyebabkan kualitas suara dari suara digital ditentukan dari suara rekaman dan bukan alat pemutar suara sehingga suara digital disebut device independent.

MIDI atau Musical Instrument Digital Interface adalah standard komunikasi yang memungkinkan lagu dan sound

(5)

synthesizer dari berbagai perusahaan berbeda dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang terhubung dengan perangkat. MIDI berbeda dari suara digital karena bukan berupa rekaman suara tetapi berupa tangga nada. MIDI disebut device dependent karena kualitas suara yang dihasilkan sangat bergantung dengan media pemutar suara pengguna.

4. Animasi

Animasi secara sederhana dapat dijelaskan sebagai perubahan gambar atau tampilan visual yang sangat cepat sehingga menyebabkan fenomena yang disebut persistence of motion yang menyebabkan seakan – akan gambar tersebut bergerak.

Animasi untuk komputer dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu 2D, “2 ½-D” dan yang paling realistis 3D. Animasi 2D merupakan animasi paling sederhana dan terbagi menjadi dua yaitu statis dan yang menggunakan path animation. Animasi 2D statis hanya mengubah warna pada tulisan atau tombol untuk menyampaikan informasi kepada pengguna tanpa mengubah lokasi gambar, sementara path animation mengubah posisi suatu gambar dalam ruang 2D shingga menghasilkan animasi yang lebih kompleks dengan pergerakannya. Animasi “2 ½-D” adalah animasi 2D tetapi memberikan ilusi persepsi jarak dengan menambahkan bayangan dan efek pencahayaan pada gambar 2D. Animasi 3D berbeda dengan animasi 2D

(6)

karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan dengan animasi 2D yang hanya menggunakan dua sumbu, hal ini menyebabkan animasi 3D memiliki perspektif yang lebih nyata dan memiliki kelebihan yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi dunia dan melihat suatu objek dari berbagai sudut maupun jarak.

Pembuatan animasi dapat dimulai dengan mengatur langkah – langkah aktivitas yang akan dilakukan dalam suatu animasi dan membuat storyboard dapat membantu proses pembuatan animasi. Pembuatan animasi diakhiri dengan melakukan tambahan efek khusus dan penambahan efek suara. Ada dua teknik animasi yaitu cel animation dan computer animation.

Cel animation adalah teknik yang menghasilkan animasi dengan menggunakan gambar yang berbeda atau cel yang berbeda pada setiap frame sebuah film. Secara umum satu detik menggunakan 24 frame yang biasanya disebut 24 fps (frames per second). Satu frame bisa terdiri dari beberapa layar cel. Cel adalah kertas seluloid tembus pandang yang digunakan untuk menggambar pada tiap frame.

Computer animation adalah animasi yang menggunakan bantuan komputer untuk menghasilkan animasinya. Hal ini membedakan antara cel animation dengan computer animation karena animator tidak lagi membuat gambar tiap frame

(7)

melainkan membuat model pada animasi 3D atau path pada animasi 2D.

5. Video

Video adalah cahaya yang ditangkap oleh lensa kamera dan diubah menjadi sinyal listrik oleh sensor khusus yang disebut charge-coupled device (CCD). Video terbagi menjadi dua, analog dan digital. Video analog adalah video yang output CCD-nya diproses oleh kamera menjadi tiga saluran yang berisi informasi warna dan sinkronisasi yang kemudian disimpan dalam kaset magnetik. Video digital adalah video yang output CCD-nya diubah menjadi digital oleh kamera menjadi kumpulan frame secara berurutan dan video dan suaranya dikompres sebelum disimpan ke kaset atau disimpan secara digital ke disc atau flash memory.

2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1. Lima Faktor Manusia Terukur

Terdapat lima faktor manusia terukur (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32):

1. Waktu belajar

Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna pada umumnya untuk mempelajari suatu aksi yang berkaitan dengan sebuah tugas.

(8)

2. Kecepatan performa

Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas yang diuji.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Seberapa sering dan jenis kesalahan apa yang dilakukan pengguna dalam tugas yang diuji.

4. Daya ingat

Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan setelah jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Apakah pengguna menyukai berbagai aspek tampilan yang disajikan.

2.1.2.2. Eight Golden Rules of Interface Design

Terdapat delapan aturan emas dalam perancangan user interface menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p.88):

1. Mempertahankan konsistensi

Dalam situasi yang serupa diperlukan konsistensi dalam urutan aksi yang diambil. Konsistensi juga diperlukan dalam desain seperti warna, tampilan, huruf dan lainnya yang harus dipertahankan. Tampilan yang identik harus digunakan dalam

(9)

menu, layar bantuan dan layar prompt yang digunakan untuk memastikan aksi yang ingin dilakukan.

2. Memenuhi kebutuhan universal

Mengenali kebutuhan dari berbagai jenis pengguna dan memahami perbedaan pengguna seperti pengguna ahli maupun pemula, rentang umur, kebutuhan khusus seperti cacat dan perbedaan pemahaman teknologi dapat memperkaya kebutuhan yang mengatur arah desain.

3. Memberikan tanggapan yang informatif

Tanggapan atau respon dari komputer diberikan ketika pengguna melakukan aksi. Untuk aksi yang dilakukan dengan sering dan tidak melakukan perubahan yang besar bisa menggunakan respon yang sopan sementara untuk aksi yang jarang digunakan dan memiliki pengaruh besar diperlukan respon yang tegas dan jelas.

4. Desain dialog penutup

Rangkaian aksi dapat dibagi menjadi awal, pertengahan dan akhir. Tanggapan yang informatif ketika suatu rangkaian aksi selesai dapat memberikan pengguna kepuasan dari menyelesaikan sesuatu, perasaan nyaman dan persiapan untuk melakukan aksi lainnya.

(10)

5. Mencegah kesalahan

Desain sebuah sistem sebisa mungkin membuat pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang serius, salah satunya adalah dengan mematikan tombol atau menu yang tidak dibutuhkan. Apabila pengguna melakukan kesalahan, maka sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan konstruktif untuk perbaikan.

6. Memperbolehkan pembalikan aksi yang sederhana

Setiap aksi yang ditawarkan harus dapat dibalikkan. Hal ini meringankan beban pikiran bagi pengguna untuk menggunakan fitur yang belum pernah digunakan karena mengetahui kesalahan dapat diperbaiki dengan cepat dan mudah.

7. Mendukung pusat kendali internal

Seorang operator yang handal dan berpengalaman ingin memiliki perasaan bahwa mereka memegang kendali dan sistem merespon terhadap tindakan mereka, oleh karena itu aksi yang mengejutkan, masukan data yang membosankan, kesulitan dalam mendapatkan informasi dan ketidakmampuan untuk melakukan aksi yang diinginkan membangun rasa khawatir dan ketidakpuasan.

(11)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Batas kemampuan manusia dalam mengolah informasi jangka pendek sangat terbatas oleh karena itu tampilan harus dibuat sesederhana mungkin.

2.1.3. Storyboard

Storyboard berbentuk seperti komik yang berurutan yang dibaca setiap hari dan setiap harinya terdapat tiga atau empat panel yang menunjukkan progres dari cerita atau informasi (Vaughan, 2011, p. 183).

2.1.4. Database

Database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis yang disimpan bersama yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi. Database bisa menyimpan hanya satu data saja dalam database yang kecil atau data dalam jumlah besar dalam database yang besar (Singh, 2011, p. 17).

2.1.5. System Development Methodology

2.1.5.1. Pengertian System Development Methodology

System Development Methodology adalah proses standar untuk untuk membangun dan merawat sebuah sistem dan seluruh informasi

(12)

didalamnya selama masa hidup sistem itu sendiri (Whitten & Bentley, 2007, p. 71).

2.1.5.2. Waterfall Development Approach

Waterfall development approach adalah proses berurutan yang bergerak searah dari satu fase menuju fase berikutnya yang setiap fasenya harus diselesaikan terlebih dahulu sampai sistem analisis selesai (Whitten & Bentley, 2007, pp. 89 - 92).

Gambar 2.1 Waterfall model (Whitten & Bentley, 2007, p. 91)

1. System Initiation

Pada fase ini ditentukan ruang lingkup dan perencanaan yang akan digunakan untuk menghadapi masalah tertentu. Dalam fase ini juga dilakukan penjadwalan dan menentukan dana yang akan

(13)

digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dan kesempatan yang ditawarkan oleh proyek.

2. System Analysis

Dalam fase ini dilakukan analisis untuk memberikan pemahaman mendasar mengenai permasalahan yang dihadapi dan kebutuhan untuk penyelesaian masalah kepada tim proyek. Pembelajaran mengenai bidang yang diperlukan untuk mengetahui solusi yang bekerja dan solusi yang tidak bekerja. Analisis juga dapat memberitahukan kebutuhan untuk memperbaiki ruang lingkup jika dirasa terlalu luas atau sempit.

3. System Design

Dalam fase ini akan dilakukan pencarian solusi alternatif untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi karena pada dasarnya selalu terdapat lebih dari satu solusi pada setiap permasalahan yang ada. Setelah suatu alternatif dipilih dan disetujui, maka cetak biru dan kebutuhan yang diperlukan untuk mengimplementasikan solusi akhir dibuat.

4. System Implementation

Fase terakhir dalam proses pengembangan software ini membangun sistem informasi dan mencobanya dalam operasi. Dalam tahap ini semua hardware dan software akan diinstal dan dicoba.

(14)

2.1.6. UML (Unified Modeling Language)

UML adalah sekumpulan kesepakatan dalam modeling yang digunakan untuk menunjukkan atau mendeskripsikan objek terkait suatu sistem software (Whitten & Bentley, 2007, p. 371). Sebuah UML terdiri dari beberapa diagram, diagram – diagram UML yaitu:

1. Use-case Diagram

Use-case diagram adalah sebuah diagram yang

menggambarkan hubungan antara sistem, sistem eksternal dan pengguna sehingga diagram ini menggambarkan siapa saja yang akan menggunakan sistem dan bagaimana seorang pengguna akan melakukan interaksi dengan sistem (Whitten & Bentley, 2007, p. 246).

Gambar 2.2 Use-case Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 246)

A. Use Case

Use case adalah urutan langkah – langkah yang saling berurutan atau sebuah skenario, otomatis maupun manual dengan tujuan menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Sebuah use case menggambarkan fungsi sebuah sistem dari sudut pandang

(15)

pengguna eksternal dan dalam istilah yang mereka mengerti. Use case digambarkan dengan sebuah ellipse datar dengan nama dari use case tersebut berada di atas, bawah atau di dalam ellipse.

B. Actors

Actors adalah pengguna eksternal yang menginisialisasi atau memicu use case, sehingga actors dapat disebut juga sebagai semua yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk menukar informasi.

C. Relationship

Relationship adalah garis yang menghubungkan dua simbol dalam use case diagram. Arti dari relationship berbeda tergantung pada bagaimana garis digambarkan dan simbol apa saja yang dihubungkan. Beberapa jenis relationship dalam use case diagram:

1. Associations: hubungan antara actors dan use case

yang terjadi interaksi diantara keduanya. Tanda panah (1) dalam associations menunjukkan bahwa use case yang ditunjuk digunakan oleh actor yang berada di ujung seberang. Associations tanpa panah (2) menunjukkan hubungan antara use case dan server eksternal atau actor penerima. Associations bisa dua arah atau banyak arah.

(16)

Gambar 2.3 Associations relationship (Whitten & Bentley, 2007, p. 248)

2. Extension: use case yang terdiri dari langkah – langkah

yang diambil dari use case yang lebih rumit dengan tujuan untuk menyederhanakannya dan menambah fungsionalitasnya.

Gambar 2.4 Extension use case (Whitten & Bentley, 2007, p. 249)

3. Uses: use case yang mengurangi pengulangan antara

dua atau lebih use case lainnya dengan menggabungkan langkah – langkah yang sama yang ditemukan dalam use case tersebut.

(17)

Gambar 2.5 Abstract use case (Whitten & Bentley, 2007, p. 249)

4. Depends on: hubungan antara use case yang ditandai

dengan kondisi sebuah use case tidak dapat dilakukan sampai use case lainnya selesai dilakukan.

Gambar 2.6 Depends on use case (Whitten & Bentley, 2007, p. 250)

(18)

5. Inheritance: merupakan hubungan antara actors yang dibuat untuk menyederhanakan gambaran ketika sebuah actor abstrak mewarisi banyak peran dari berbagai actor asli yang memiliki banyak sifat yang sama.

Gambar 2.7 Inheritance (Whitten & Bentley, 2007, p. 250)

2. Class Diagram

Class diagram adalah gambaran dari struktur objek suatu sistem yang menunjukkan kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan hubungan antara kelas objek tersebut. Diagram ini bertujuan untuk mengatur objek dan dokumen mengenai semua hubungan antar objek dalam sebuah sistem (Whitten & Bentley, 2007, p. 400).

(19)

Gambar 2.8 Class diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 406)

(20)

Elemen dalam sebuah class diagram:

A. Class

Sebuah class merupakan kumpulan instansi dari sebuah objek yang memiliki atribut dan sifat yang sama. Class dalam UML digambarkan dalam bentuk segi empat yang dibagi menjadi tiga kolom secara horizontal dan pada kolom paling atas terdapat nama class, pada kolom kedua terdapat atribut dari class tersebut dan kolom ketiga berisi behavior atau fungsi dari kelas tersebut. (Whitten & Bentley, 2007, p. 373)

B. Association

Association adalah hubungan asosiasi bisnis yang terdapat antara satu class dengan lainnya. Association ini menggambarkan hubungan antar class dan bagaimana mereka berinteraksi. Association digambarkan dengan garis yang terletak di antara dua class dan hubungan antar class ditulis di atas garis dengan multiplicity ditulis dengan angka di dekat class. Multiplicity merupakan kompleksitas dalam association yang menunjukkan apakah sebuah class bisa memiliki beberapa instansi class lainnya (Whitten & Bentley, 2007, pp. 376 - 377).

C. Aggregation

Aggregation adalah hubungan antar class yang terdapat sebuah class besar yang berisi satu atau lebih class – class yang lebih kecil. Meskipun terhubung dan memiliki ketergantungan,

(21)

class tetap bisa berdiri sendiri. Aggregation digambarkan dengan berlian putih (Whitten & Bentley, 2007, p. 378).

D. Composition

Composition adalah hubungan antar class yang lebih kuat dari aggregration, perbedaannya terletak pada sebuah class tidak dapat berdiri sendiri karena tergantung pada sebuah class besar yang mempengaruhi semua class dibawahnya sehingga perubahan pada class besar ini mempengaruhi semua class kecil yang terhubung (Whitten & Bentley, 2007, p. 378).

3. Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan arah arus proses bisnis, langkah – langkah dari use case, atau logika dari sifat atau method dari sebuah objek. Activity diagram menggambarkan arus aktivitas secara bertahap dari sebuah proses bisnis atau use case.

Notasi yang digunakan dalam activity diagram yaitu

1. Initial node. Lingkaran solid yang menyatakan proses

dimulai.

2. Actions. Persegi tumpul yang menunjukkan langkah

individual. Langkah – langkah dari aksi yang menghasilkan seluruh aktivitas yang ditunjukkan pada diagram.

(22)

3. Flow. Tanda panah yang menunjukkan kelanjutan dari aksi. Flow tidak menggunakan kata untuk identifikasi kecuali bila digunakan untuk hasil keputusan (decision).

4. Decision. Belah ketupat yang menerima satu flow dan

menghasilkan dua atau lebih flow yang terdapat tulisan untuk menandakan keputusan yang diambil.

5. Merge. Belah ketupat yang menerima dua atau lebih flow

yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.

6. Fork. Garis hitam yang menerima satu flow dan dua atau

lebih flow keluar yang aksinya dapat terjadi secara bersamaan atau berurutan.

7. Join. Garis hitam yang menerima dua atau lebih flow dan

menghasilkan satu flow untuk mengakhiri proses yang dipisahkan oleh fork ketika semua aksi selesai dilakukan.

8. Activy final. Lingkaran solid dalam lingkaran kosong

(23)

Gambar 2.9 Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 392)

(24)

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Game

Game adalah suatu aktivitas bermain yang terdiri dari satu orang atau lebih mencoba mendapatkan atau mencapai suatu tujuan atau penghargaan dengan aturan yang berlaku di setiap permainan. Game dilakukan di suatu tempat yang dan diatur oleh sejumlah aturan. Aturan tersebut menentukan gameplay dan tujuan dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 3).

Lain halnya dengan video game, video game adalah suatu permainan yang dimainkan dalam media elektronik seperti komputer. Video game tidak memerlukan aturan tertulis. Pemain sendiri pun tidak perlu mengetahui aturan tersebut dan hanya perlu mengetahui cara bermainnya. Pemain cukup memberikan input melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse dan komputer menerima setiap input yang disampaikan serta menentukan menang atau kalah dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 15).

2.2.1.1. Elemen Penting Dalam Game

Menurut Adams (2010, p4 – p8) terdapat empat elemen penting dalam sebuah game, yaitu:

A. Play

Play adalah wujud hiburan yang berupa partisipasi sementara buku dan film merupakan hiburan dalam wujud presentasi. Perbedaan besar antara kedua jenis hiburan ini terletak pada isi permainan, isi sebuah buku tidak akan berubah sementara

(25)

isi dari sebuah permainan berubah – ubah tergantung pada pilihan yang dilakukan pemain.

B. Pretending

Pretending adalah tindakan yang menghasilkan sebuah kenyataan palsu dalam pikiran atau berkhayal. Ini dilakukan untuk menghasilkan “lingkaran sihir” yang membedakan antara sebuah ide atau aktivitas yang berarti dalam sebuah game dengan yang berarti di dunia nyata. Sederhananya ini mendefinisikan batasan antara kenyataan dan imajinasi.

C. Goal

Goal adalah tujuan yang biasanya harus dicapai oleh pemain. Goal ditentukan oleh desainer dan diatur oleh aturan permainan. Sebuah game harus memiliki goal, akan tetapi goal itu sendiri tidak harus selalu bisa dicapai. Beberapa game misalnya Space Invaders memiliki yang namanya unachievable goal atau goal yang ada sebagai tantangan dan berupa goal selama pemain mencoba menggapainya meskipun tidak bisa dicapai. Goal sering dianggap sebagai syarat kemenangan yang menghasilkan seorang pemenang ketika pemain tersebut mencapainya, meskipun ini tidak selalu berlaku, karena tidak semua game berupa kompetisi atau memiliki goal yang bisa dicapai.

(26)

D. Rules

Rules adalah instruksi yang harus dipatuhi oleh pemain selama durasi permainan. Setiap game memiliki aturan yang berbeda – beda, dan terkadang terdapat aturan tak tertulis atau diambil secara sukarela. Rule mendefinisikan hal – hal berikut ini dalam sebuah game:

1. Semiotics of the game, yaitu arti dan berbagai simbol yang digunakan dalam sebuah game.Beberapa simbol bisa berupa abstrak dan sisanya ada di dunia nyata dan mudah dimengerti.

2. Gameplay yang berupa tantangan yang harus dihadapi pemain dalam mencapai objektif game dan aksi yang ditawarkan dan diperbolehkan kepada pemain dengan tujuan menyelesaikan tantangan dalam sebuah game.

3. Langkah – langkah permainan, kelanjutan aktivitas yang membentuk sebuah game.

4. Goal atau objektif dalam game.

5. Termination condition, kondisi yang mengakhiri sebuah game.

6. Metarules, yaitu aturan yang mengatur peraturan. Metarules ini menentukan kapan atau dalam kondisi apa sebuah peraturan dapat diubah.

(27)

2.2.1.2. Key Component of Video Game

Ada dua komponen utama dalam sebuah video game yang berfungsi untuk menghasilkan sebuah gameplay dan menentukan bagaimana pemain berinteraksi dengan video game, yaitu core mechanics dan user interface (Adams, 2010, pp. 35 - 37).

1. Core Mechanics

Core Mechanics adalah model matematika dan simbol yang merupakan hasil perubahan dari aturan umum yang diubah oleh game designer. Model ini jauh lebih detail dibandingkan dengan aturan umum karena menjelaskan secara lebih detail. Programmer mengubah core mechanics ini menjadi algoritma dan menulis software yang mengimplementasikan algoritma tersebut.

2. User Interface

User interface dalam video game berbeda dengan user interface pada software lainnya karena tidak dirancang untuk menggapai efisiensi yang tinggi, tetapi untuk menghibur dan memfasilitasi pemain dengan informasi dan fitur video game dan terkadang informasi tertentu tidak tersedia sampai pemain mencapai kemajuan tertentu. User interface memiliki dua fitur penting yaitu interaction models dan camera models.

A. Interaction Models

Interaction models adalah perwujudan dari input yang dilakukan pemain melalui hardware menjadi aksi yang

(28)

terjadi dalam dunia video game. Model ini menunjukkan bagaimana pemain melakukan keinginannya dalam video game, pilihan yang dilakukan dan menentukan apakah pemain dapat bertindak atau tidak.

B. Camera Models

Camera models adalah sudut pandang yang dimiliki pemain untuk melihat dalam dunia video game. Model ini menentukan bagaimana pemain melihat sesuai dengan keinginan desainer. Camera model terbagi menjadi dua, static dan dynamic. Static adalah camera model yang memperlihatkan dunia video game dari sudut pandang tertentu dan tidak dapat diubah. Dynamic adalah camera model yang memiliki kamera yang bergerak sesuai dengan aksi pemain dan perkembangan cerita. Untuk video game 3D, biasanya digunakan camera model first person dan third person, dan untuk 2D biasanya menggunakan top-down, side-scrolling dan isometric.

Side-scrolling adalah camera model yang

memperlihatkan dunia video game dari samping sementara kamera bergerak mengikuti avatar dari ke kanan atau sebaliknya dan memperbolehkan pergerakan naik turun yang terbatas.

(29)

2.2.1.3. Genre Game

Menurut Adams (2010, p392 – p617), game terbagi atas beberapa genre, yaitu sebagai berikut:

1. Action Games

Shooter merupakan salah satu subgenre dari action games. Dalam shooter games, pemain melakukan aksi dalam jarak jauh dengan menggunakan senjata jarak jauh. Yang menjadi kunci utama adalah kemampuan menembak pemain dengan jumlah amunisi yang terbatas. Yang menjadi fokus pemain ada dua hal, yaitu keadaan sekitar pemain/avatar dan target.

Shooter games dibagi menjadi dua jenis, yaitu 2D shooter dan 3D shooter. Pemain mengendalikan satu karakter atau kendaraan dan harus menghindari tembakan musuh atau musuh berusaha menyerang dari jarak dekat. Pemain akan dihadapi musuh yang sangat banyak dan harus menembaki musuh secepat mungkin. Jenis game ini sering disebut shoot ‘em ups.

2D shooter umumnya menggunakan perspektif top-down atau side-view. Jika side view bisa di scroll ke kiri dan ke kanan, maka disebut side scrolling. Jika top down view bisa di scroll dari atas ke bawah, maka disebut top scrolling.

Berbeda dengan 2D shooter, 3D shooter memiliki grafik yang lebih realistis. Desain lingkungan yang nyata atau mudah dikenali serta mengikuti physics seperti gaya gravitasi, suara, pencahayaan,

(30)

dan sebagainya. 3D shooter umumnya menggunakan model kamera first person atau third person atau bahkan kedua-duanya.

First person adalah sudut pandang kamera yang

memungkinkan pemain untuk melihat dari sudut pandang avatar yang dikendalikan. Dengan kamera first person, pemain dapat melihat jelas apa yang ada di depan tanpa dihalangi oleh avatar di layar. Third person adalah sudut pandang kamera yang memungkinkan pemain untuk melihat avatar di layar dengan jarak tertentu. Biasanya di belakang atau terkadang diatas avatar.

2. Strategy Games

Strategy games adalah game yang memberikan tantangan kepada pemain untuk mengatur taktik atau strategi, unit, ekonomi untuk dapat memenangkan permainan.

3. Role-playing Games

Role-playing Games adalah game yang memberikan pemain untuk mengendalikan satu atau lebih karakter untuk menjalankan berbagai misi untuk meningkatkan kemampuan karakter.

4. Sports Games

Sports games adalah game yang mensimulasikan olahraga baik olahraga asli maupun olahraga fiktif. Pemain akan mengendalikan suatu tim dalam permainan atau mengatur suatu tim.

(31)

5. Vehicle Simulations

Vehicle Simulations adalah game yang mensimulasikan kendaraan baik kendaraan darat, laut, dan udara. Vehicle Simulations bertujuan untuk memberikan pengalaman kepada pemain untuk mengendarai kendaraan yang belum pernah mereka gunakan.

6. Construction and Management Simulations

Construction and Management Simulations adalah game simulasi membangun bangunan dan mengatur perekonomian didalamnya.

7. Adventure Games

Adventure Games adalah game yang pemain merupakan suatu karakter protagonis yang mengikuti alur dan perkembangan cerita serta menjelajahi dunia yang ada didalamnya. Adventure Games cenderung lebih ke eksplorasi dunia yang ada serta penyelesaian teka-teki. Unsur action yang dimiliki tidak banyak atau bahkan tidak ada sama sekali.

8. Artificial Life Games

Artificial Life Games adalah game yang mensimulasikan mengatur dan mengembangkan suatu populasi organisme.

9. Online Gaming

Online gaming adalah permainan game multiplayer yang dihubungkan melalui jaringan baik jaringan internet maupun jaringan LAN (Local Area Network).

(32)

2.2.1.4. Game Balancing

Game balancing adalah suatu sistem game yang memberikan keseimbangan kepada pemain tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit sehingga kemampuan pemain menjadi faktor keberhasilan dalam permainan (Adams, 2010, p. 324).

Menurut Adams (2010, p.326) terdapat beberapa cara untuk mencapai keseimbangan dalam sebuah game, diantaranya yaitu:

A. Hindari Strategi Dominan

Strategi adalah rencana untuk memainkan sebuah game, biasanya mengarah pada suatu pendekatan yang dipercaya pemain mampu memberikan hasil positif. Sebuah strategi dominan adalah strategi yang memberikan hasil terbaik tidak perduli apa yang dilakukan oleh lawan. Hal ini membuat semua aktivitas lain menjadi tidak berguna.

B. Memasukkan Elemen Kesempatan

Peran kesempatan pada berbagai game berbeda besar, beberapa game tidak menggunakan kesempatan sama sekali sementara game lainnya kesempatan merupakan penentu kemenangan. Bila kesempatan digunakan dalam game, harus diperhatikan bahwa kesempatan tidak boleh menutupi perbedaan kemampuan. Kesempatan yang baik tidak boleh muncul terlalu sering, kesempatan memperbolehkan pemain menggunakan kelemahan sebagai keuntungan, dan memperbolehkan pemain

(33)

untuk memilih aksi untuk mempertaruhkan kesempatan sebagai keuntungannya.

C. Membuat Game PvE Adil

PvE adalah game yang mengadu kemampuan antara pemain dengan lingkungan. Secara umum, sebuah game harus memberikan tantangan secara konsisten pada tingkat kesulitan tanpa peningkatan drastis secara mendadak. Pemain tidak boleh kalah tanpa peringatan atau tanda – tanda kesalahan yang dilakukan sendiri. Informasi yang cukup harus diberikan kepada pemain sebelum meminta keputusan yang penting. Semua informasi yang diperlukan untuk memenangkan game harus terdapat di dalam game itu sendiri.

D. Mengatur Kesulitan

Tingkat kesulitan harus berbanding lurus dengan kemampuan pemain, bila tingkat kesulitan terlalu tinggi, pemain menjadi gelisah dan bila terlalu mudah maka pemain menjadi bosan. Tingkat kesulitan harus mengikuti flow yang merupakan kondisi saat kemampuan pemain sama dengan tingkat kesulitan yang dihadapi.

E. Memahami Tanggapan Balik Yang Positif

Tanggapan balik yang positif terjadi ketika pencapaian pemain menyebabkan perubahan dalam game yang membuat mendapatkan pencapaian berikutnya lebih mudah.

(34)

F. Other Balance Considerations

Dua hal lain yang harus diperhatikan dalam menghindari unbalanced games yaitu stagnation dan trivialities. Stagnation terjadi ketika game menyebabkan pemain berada pada situasi yang tidak tahu harus melakukan apa berikutnya sehingga pemain percaya ia tersangkut, ini berbeda dengan stalemate yang berupa kondisi dimana pemain tidak dapat melakukan apapun tidak perduli apa yang dilakukan. Trivialities adalah keputusan sederhana yang harus diambil pemain ketika ia sedang melakukan kegiatan atau mengambil keputusan lain yang lebih penting, hal ini dapat membuat pemain bosan dan merasa terganggu.

2.2.2. Game Engine

Game engine adalah perangkat lunak yang mengimplementasikan core mechanic. Core mechanic menguraikan aturan permainan secara rinci, sehingga programmer menentukan apa yang game engine akan lakukan. Core mechanic tidak menentukan bagaimana game engine akan melakukannya (Adams, 2010, p. 288).

2.2.2.1. Unity3D

Unity adalah program pengembangan video game multi-platform yang banyak digunakan oleh pengembang game indie, studio kecil, atau para pemula yang ingin mengembangkan game sendiri. Unity memiliki basis pengguna yang banyak (lebih dari 400.000

(35)

pengguna pada bulan April 2011) dan memiliki komunitas aktif yang memungkinkan orang awam dapat saling bertukar ilmu dan berbagi pengalaman dengan orang veteran (Blackman, 2011, p. xix).

Unity edisi gratis memberikan kesempatan kepada orang-orang untuk meneliti, belajar, dan mengembangkan video game. Unity memberikan fitur versi pro dengan lisensi gratis membuat pengembang video game dapat membuat dan menjual game ke dalam pasar video game cassual (Blackman, 2011, p. xix).

2.2.3. C#

Menurut Hejlberg, Torgersen, Wiltamuth dan Golde (2010, p1) C# merupakan bahasa pemrograman yang sederhana, modern, object-oriented, dan type-safe. C# memiliki akar dari keluarga bahasa pemrograman C dan tentu mudah dikenali oleh programmer C, C++ dan Java.

Beberapa fitur yang dimiliki oleh C# yang membantu dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi yaitu sebagai berikut:

- Garbage Collection, C# bisa secara otomastis mengambil kembali

memori yang tidak terpakai dari objek yang tidak terpakai.

- Exception Handling, C# menyediakan deteksi dan memperbaiki

(36)

- Type-Safe, bahasa C# didesain untuk tidak dapat dibaca oleh objek - objek yang tidak terinisialisasi, index array yang melebihi batasan, atau type cast yang tidak di cek.

C# memiliki unified type system. Semua type C# diwarisi oleh single root object type termasuk type primitive seperti int dan double. Semua type berbagi satu set operasi umum, dan nilai-nilai dari jenis apa pun yang dapat disimpan, dikirim, dan dioperasikan dengan cara yang konsisten.

2.2.4. 3ds Max

3ds Max adalah perangkat lunak pengolah grafik 3D untuk membuat animasi, model, dan gambar berbasis 3D. 3ds Max banyak digunakan dalam pembuatan game, film dan arsitektur lainnya (Autodesk, 2013).

2.2.5. GIMP

GIMP (GNU Image Manipulation Program) adalah perangkat lunak multiplatform yang digunakan untuk mengolah gambar. GIMP didistribusikan segara gratis dan dapat mengolah berbagai macam gambar. Didukungnya plug-in dan ekstensi gratis, membuat GIMP menjadi program yang fleksibel dan dapat digunakan untuk berbagai macam pengolahan gambar (GIMP, 2013).

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall model  (Whitten & Bentley, 2007, p. 91)
Gambar 2.2 Use-case Diagram  (Whitten & Bentley, 2007, p. 246)
Gambar 2.3 Associations relationship  (Whitten & Bentley, 2007, p. 248)
Gambar 2.5 Abstract use case  (Whitten & Bentley, 2007, p. 249)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Kinerja Lingkungan Terhadap Kinerja Keuangan Dengan Corporate Social Responsibility (Csr) Sebagai Variabel Intervening ( Studi Empiris pada Perusahaan

Dalam volumetrik, penentuan zat dilakukan dengan cara titrasi yaitu suatu proses dimana larutan baku atau titran (dalam bentuk larutan yang diketahui konsentrasinya)

Perbedaan kelembaban diluar dan didalam arboretum disebabkan oleh adanya kondisi vegetasi di dalam arboretum menyebabkan penguapan terhambat sehingga kandungan air tidak

• Bahwa saksi mengetahui pemohon dan termohon adalah suami istri yang telah menikah sekitar bulan Desember 2006 di Kabupaten Lombok Barat karena saksi turut

Ketika pendidik akan memilih media yang akan digunakan di dalam pembelajaran ada dua bentuk pemilihan yang mungkin terjadi: Pertama, pemilihan tertutup, hal dilakukan

Terdapat tujuh faktor psikologis yang mempengaruhi belajar seorang siswa. Faktor-faktor tersebut adalah: intelgensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan.

Pemeritahan sekitar sangat mendukung dengan adanya pondok pesantren subulul huda, karena secara langsung pondok pesantren subulul huda ikut serta dalam proses

Penelitian ini merupakan penelitian verikatif dari penelitian-penelitian terdahulu yang meneliti pengaruh kualitas layanan sistem informasi akademik terhadap kepuasan