BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran Bahasa Arab
Pada umumnya bahasa Arab sering dianggap sebagai bahasa yang sulit untuk dipelajari. Salah satu penyebabnya adalah karena ia memiliki karakteristik susunan gramatika dan kosa kata yang sangat kaya. Karakteristik ini kemudian menjadikan bahasa Arab dikenal memiliki fleksibelitas dan elastisitas yang tinggi. Lalu tingginya fleksibelitas dan elastisitas bahasa Arab ini menjadikan kesan sulit bagi anak.
Kesulitan anak dalam belajar bahasa Arab ini kemudian menuntut para pendidik untuk kreatif mencari metode yang tepat dalam mengajarkannya. Karena dengan menggunakan metode yang tepat maka memungkinkan bahasa Arab dapat dipahami dengan lebih baik. Setidaknya dengan metode yang tepat akan memotivasi dan memudahkan anak yang ingin mempelajari dan mendalaminya.
Salah satu cara untuk memudahkan belajar bahasa Arab adalah dengan mempersiapkan bahan ajar yang baik. Pasalnya bahan ajar atau learning material, merupakan bahan pembelajaran yang secara langsung digunakan untuk kegiatan pembelajaran. Di mana bahan ajar berisi pengetahuan, nilai, sikap, tindakan dan keterampilan yang berisi pesan, informasi, dan ilustrasi berupa fakta, konsep, prinsip, dan proses yang terkait dengan pokok bahasan tertentu yang diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian bahan ajar yang baik sangat membantu dalam belajar bahasa Arab (Izzan, Ahmad 2012).
1.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Definisi Media
Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Yunus dalam buku Sukiman yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 27) kata media atau perantara dalam bahasa Arab disebut dengan wasilah. Jadi secara bahasa media berarti pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Sukiman, 2012: 28).
Sedangkan Menurut pandangan Azhar Arshad (Sukiman, 2012: 32) Perbandingan 9 pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannya yaitu: Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya. Sementara itu, Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Disamping itu agar proses belajar dapat lebih efektif perlu juga disesuaikan dengan tipe atau gaya peserta didik. Secara umum ada tiga macam gaya belajar, yaitu visual, auditorial dan kinestetik.
Menurut DePorter dan Hernacki dalam buku Sukiman (Sukiman, 2012: 34) Belajar visual adalah belajar melaui apa yang mereka lihat, pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar, sedangkan kinestik belajar lewat gerak dan sentuhan.
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran
Cecep Kustandi (2012: 125), mengemukakan bahwa media pendidikan memiliki empat fungsi yaitu:
1. Fungsi Atensi Menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi Afektif Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emasi dan sikap peserta didik.
3. Fungsi kognitif Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. 2.2.3 Ciri-ciri Media Pembelajaran
(Hujair AH Sanaky, 2011: 35) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya. Ciri-ciri tersebut adalah:
1. Ciri fiksiatif (Fixiative Property) Ciri ini menggambarkan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. 2. Ciri manipulatif (Manipulative Property) Transformasi suatu kejadian atau
objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif.
3. Ciri distributif (Distributive Property) Ciri distributif dari media
memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan stimulus pengalaman yang relaftif sama mengenai kejadian itu.
2.3 Multimedia
Multimedia menurut Youlia Indrawaty et al. (2013:3) berasal dari kata yaitu
multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti perantara, jadi multimedia adalah gabungan beberapa unsur teks, gambar, audio, video, dan animasi yang menghasilkan sebuah presentasi yang memiliki komunikasi interaktif terhadap penggunanya.
Menurut Suyanto (2014:4-5), multimedia adalah: Dalam pembuatan multimedia, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak serta ide-ide yang siap dituangkan ke dalam multimedia. Dimana perangkat-perangkat pendukung tersebut saling berkaitan dan saling menunjang untuk terbentuknya multimedia yang baik. Adapun perangkat-perangkat tersebut terdiri dari :
perangkat keras multimedia adalah alat pengolahan data (teks, gambar, audio, video, dan animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis, perangkat multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu, juga dapat bekerja menggunakan alat tersebut, multimedia merupakan sistem karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungandan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan.
2. Perangkat Lunak Multimedia
perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data
processing system, berupa program-program untuk mengontrol
bekerjasama sistem multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain mengidentifikasi program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan computer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar berkaitan dengan multimedia lebih efisien (Suyanto M, 2013:8-7).
2.3.1 Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan
Metode pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) telah mulai diperkenalkan dan kini dengan era teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, ia semakin mendapat banyak perhatian. Perkembangan dalam teknologi multimedia pula menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh informasi, cara menyesuaikan setiap informasi dan sebagainya.
Multimedia juga menyediakan berbagai peluang kepada para pendidik mengaplikasikan berbagai teknik pengajaran dan peserta didik diberi kesempatan untuk memegang kekuasaan kontrol untuk sesuatu sesi pembelajaran. Peserta didik juga berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang sesuai dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan kebutuhan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Sumber informasi dan referensi juga bukan lagi terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kehadiran teknologi multimedia melalui Internet menambah kemampuan proses akses informasi di mana setiap informasi dalam berbagai bentuk dan pendekatan dapat dicapai dengan lebih mudah dan cepat.
Penggunaan multimedia (teks, video, audio, animasi, dan interaktifitas) dalam pembelajaran sangat disukai peserta didik. Tetapi elemen multimedia yang paling sering dipakai adalah teks daripada menggunakan video, audio, animasi, atau interaktifitas. Saat multimedia dilihat secara keseluruhan (kesatuan tiap-tiap elemen), multimedia sangat disukai jika digunakan sebagai media pembelajaran. Namun multimedia jangan hanya dilihat dari masing-masing elemen, karena jika komponen-komponen tersebut menjadi satu-kesatuan maka manfaat yang diberikan pasti akan jauh lebih besar.
Multimedia akan membantu peserta didik menjadi lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta didik.
Multimedia interaktif dapat digunakan oleh siapa saja, kapan saja, dan di mana saja, sehingga semua orang menganggap bahwa proses belajar bisa berlangsung seumur hidupnya tidak hanya terbatas oleh sekolah formal. Multimedia merepresentasikan suatu informasi. Sejak media-media tersebut mulai dapat dikombinasikan dengan bantuan komputer banyak diciptakan aplikasi-aplikasi multimedia dan umumnya orang percaya bahwa multimedia membantu proses belajar. Dalam pembelajaran, informasi yang disajikan melalui multimedia mungkin lebih baru dan menarik daripada informasi yang disajikan melalui metode ceramah konvensional. Penyajian informasi berbasis multimedia meningkatkan tingkat dan laju belajar peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk mengatur kecepatan belajarnya.
Pada zaman sekarang banyak sekali penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia sangat menarik karena menggunakan teks, grafik, animasi, gambar, video dan suara untuk memberikan informasi. Penggunaan multimedia untuk para pendidik berdasarkan komputer memiliki desain yang lebih baik dan teroganisir, sehingga dapat meningkatkan level dan tingkat pemahaman peserta didik. Pembelajaran menggunakan multimedia dapat lebih cepat memahami materi karena otak lebih suka gambar dibandingkan dengan tulisan/teks saja.
Penggunaan multimedia sangat bagus untuk anak balita karena dapat merangsang otak lebih cepat untuk belajar. Anak-anak dapat dengan mudah menerima informasi melalui suara dan tulisan (dua lisan). Ada dua macam lisan yaitu alur lisan (verbal) dan alur non lisan (non verbal). Termasuk alur lisan adalah text dan suara. Sedangkan yang termasuk alur non lisan adalah hanya gambar. Peserta didik yang belajar menggunakan animasi lebih cepat dalam menyelesaikan masalah daripada peserta didik yang hanya belajar mendengarkan penjelasan dan melihat animasi saja atau tidak melakukan latihan sama sekali. Banyak unsur dalam pembelajaran multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri, tetapi harus didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu unsur yang kurang atau tidak adamaka pembelajaran multimedia belum berjalan dengan sempurna.
2.4 Aplikasi
Menurut Wikipedia, pengertian aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadipemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.
2.4.1 Aplikasi Mobile Android
Menurut Suhas Holla, Mahima M Katti (2012:486) “Pengembangan aplikasi mobile android didasarkan pada kode bahasa Java, karena memungkinkan pengembang untuk menulis kode dalam bahasa Java. Kode ini dapat mengontrol perangkat mobile melalui perpustakaan Google-enabled Java. Ini merupakan platform penting untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan menggunakan tumpukan perangkat lunak yang disediakan di Android SDK Google. OS Android menyediakan lingkungan yang fleksibel untuk Pengembangan Aplikasi Android Mobile sebagai pengembang tidak hanya dapat menggunakan Perpustakaan Android Java tetapi juga memungkinkan untuk menggunakan IDE Java biasa.”
Menurut Christianne Lynnette G. Cabanban,2013 “Saat ini penggunaan ponsel sangat umum dan memainkan peran penting dalam kegiatan sehari-hari dari orang-orang. Ponsel datang dengan fitur begitu maju bahwa kita dapat merujuk waktu saat ini sebagai era ponsel pintar.”
2.5 Analisa Perancangan Perangkat Lunak
2.5.1 Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
Menurut Sutopo Ariesto Hadi, (2012) MDLC adalah penggunaan dan perpaduan gamba, video dan suara dalam multimedia yang menarik maupun menggugah minat belajar anak. Multimedia juga mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu kepada anak dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya.
Metode yang digunakan untuk menerapkan tujuan dan pemecahan masalah di atas adalah Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap.
Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
concept (konsep), design (rancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Luther, 1994).
Gambar 2. 1 Tahapan Pengembangan Multimedia 1. Concept (Pengonsepan)
Dalam tahap concept dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang
dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal, untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).
2. Design (Perancangan)
Dalam tahap design dilakukan pembuatan desain visual tampilan, storyline, storyboard, dan struktur navigasi, serta kebutuhan lain yang akan diterapkan
pada aplikasi.
3. Material Collection (Pengumpulan Bahan)
Pada tahap material collection dikumpulkan bahan-bahan yang akan
dibutuhkan seperti gambar, audio dan lainnya.
4. Assembly (Pembuatan)
Dalam tahap assembly dilakukan pembuatan ilustrasi serta pembuatan aplikasi
berdasarkan storyline, storyboard, dan struktur navigasi yang berasal dari
tahap desain. Coding aplikasi juga termasuk dalam tahap ini. 5. Testing (Pengujian)
Dalam tahap testing (pengujian) dilakukan setelah tahap pembuatan.
Pertama-tama dilakukan uji coba secara modelar (bersifat standar) untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi. Dari hasil perbaikan dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar. 6. Distribution (Distribusi)
Dalam tahap distribution dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
Selain menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),
terdapat juga metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu:
1. Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengeniai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan.
2. Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk
pengembangan model, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.
3. Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen
mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita.
4. Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard,
ilustrasi, audiao, video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model.
5. Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual
dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media.
6. Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis,
peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak.
2.6 Storyboard
Storyboard menurut Iwan Binanto (2010:255-256) mempunyai peranan
yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan
sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Iwan Binanto (2010:255-256) mengemukakan storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya
adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. Storyboard
biasanya digunakan untuk kegiatan : 1. film, 2. teater, 3. animasi, 4. photomatik, 5. buku komik, 6. bisnis, dan 7. media interaktif.
Storyboard menurut Abdur Rahman (2011:27) memiliki manfaat antara lain :
1. Merupakan visual test bagi pengembang atau pemilik multimedia. 2. Pedoman dari aliran pekerjaan bagi staf pembuat multimedia. 3. Gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi bagi sponsor.
2.7 Storyline
Alur cerita atau sering disebut plot adalah rangkaian peristiwa atau kejadian yang sambung-menyambung dalam cerita. Storyline dibuat dari pengembangan ide
cerita yang didasarkan pada gagasan dasar (big idea) dan disesuaikan dengan panduan dari creative work plan. Storyline adalah suatu panduan kerja dalam proses
pembuatan sebuah informasi yang berisi konsep naskah dari informasi yang akan dikerjakan, sehingga penerapan informasi menjadi suatu perancangan dan implementasi mempunyai panduan yang jelas. Desain dari setiap halaman memiliki unsur dasar desain anak-anak. Melingkupi gambar, animasi, warna, dan bentuk teks lainnya. (Youlia Indrawaty et al., 2013:5).
2.8 Android
Menurut Fajri R.Umbara & Feri Sulianta (2013), Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang bersifat open source (terbuka) yang di dimiliki oleh google inc. Pada awal peluncuran, android hanya digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon seluler. Namun seiring dengan berkembangnya, sejak android
3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi android resmi digunakan dalam
computer tablet. OS tersebut hingga versi Android 4.1 Jelly Bean yang dianggap
paling cocok di aplikasikan pada komputer tablet.
2.8.1 Fitur Android
1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual di optimalkan untuk perangkat telepon seluler.
3. Grafik: grafik di 2D dan grafis di 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQLite: untuk penyimpanan data.
5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G, dan WiFi (tergantung piranti keras).
7. Kamera, Global positioning System (GPS), kompas, NFC dan
accelerometer (tergantung piranti keras). (Yosef Murya, 2013)
2.8.2 Pengembangan Android
1. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai Android Cupcake.
2. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan
semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan
September 2009.
3. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair
diluncurkan oleh
Google 3 bulan setelah peluncuran
4. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt. Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo
ini dirilis.
5. Android versi 2.3 (Gingerbread)
7 bulan kemudian Android kembali melakukan terobosan dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android
6. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycom dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi
Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android.
7. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011..
8. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat
ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean
adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer.
9. Android versi 4.4 (Kit Kat)
Kehadiran android kitkat merupakan pelucuran produk OS anyar
yang dilucurkan pada 4 september 2013, sebelumnya banyak kabar beredar jikalau android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah di analalisa tidak sesuai
dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu.
10. Android versi 5.0 (Lolipop)
Versi android selanjutnya adalah Android Lolipop, Versi android ini
sempat menjadi sangat viral (strategi dan proses penyebaran pesan eletronik yang menjadi saluran komunikasi informasi) dikalangan netzien dunia karena nama dari versi ini yang sangat dirahasiakan oleh pihak google, namun pada akhirnya Google mengeluarkan nama resmi untuk android versi ini sesuai dengan namanya tampilan
dari Android Lolipop ini pun terlihat manis dan lebih simpel dari
pendahulunya.
11. Android versi 6.0 (Marshmallow)
Android Marshmallow – Android 6.0 atau disebut dengan
“Marshmallow” adalah versi dari sistem operasi mobile Android.
Pertama kali diperkenalkan Mei 2015 di bawah codename “Android M’”, secara resmi dirilis pada bulan Oktober 2015.
Fokus utama dari Android Marshmallow adalah pada peningkatan
pengalaman pengguna secara keseluruhan untuk OS sebelumnya
Lollipop, memperkenalkan arsitektur permissions baru, API baru
contextual assistants (sebuah fitur yang dikenal dengan “Google Now On Tap” -sebuah kemampuan baru dari aplikasi Google
Penelusuran), sebuah sistem manajemen daya baru yang mengurangi aktivitas di Background saat perangkat tidak sedang digunakan, dukungan asli untuk pengenalan sidik jari dan konektor USB tipe-C, kemampuan untuk migrasi data ke kartu microSD dan menggunakannya sebagai penyimpanan utama, serta perubahan internal lainnya.
12. Android versi 7.0 (Nougat)
Android Nougat sebenarnya sudah diperkenalkan pada bulan Mei
pada gelaran Google I/O 2016 yang lalu. Android Nougat sendiri
memiliki beberapa fitur terbaru yang mumpuni seperti layar split-screen ketika digunakan multitasking, tampilan notifikasi dan juga fitur Doze yang lebih ditingkatkan dari versi lama Android Marshmallow.
Tidak hanya itu pada Android Nougat ini juga dilengkapi dengan
dukungan pada platform Virtual Relaity (VR) terbaru Google, meski
hanya kompatibel pada beberapa perangkat yang mendukungnya saja. Supaya Android Nougat ini bisa mengonsumsi lebih sedikit
RAM maka untuk Android Nougat ini pihak Google juga sudah
2.8.3 Software Development Kit (SDK)
Android SDK adalah kumpulan software yang berisi mengenai pustaka, debugger (alat pencari kesalahan program), emulator (peniru perangkat bergerak), dokumentasi, kode contoh, dan panduan. Android SDK dapat diunduh secara gratis di http://developer.android.com/sdk/.
Keberadaan emulator membuat Anda dapat membuat dan menguji aplikasi Android, tanpa harus mempunyai perangkat keras berbasis Android. Ya, Anda dapat membuat dan menguji aplikasi Android di komputer Anda yang tidak berbasis Android. Bahkan Anda tidak hanya dapat menguji di Windows, tetapi juga
di platform lain seperti Mac dan Linux. (Abdul Kadir, 2013). 2.8.4 Eclipse
Eclipse merupakan salah satu IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform (platform independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :
1. Multi-platform : Target sistem operasi adalah Microsoft Windows, Linux,
Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.
2. Multi-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
namun Eclipse mengembangkan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Perl, PHP, dan sebagainya.
3. Multi-role : selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, perangkat web, dan sebagainya.
2.8.5 Pengertian SQLite
(Nazruddin Safaat 2012) SQLite adalah salah satu software yang embedded
yang sangat populer kombinasi SQL interface dan pengguna memory yang sangat
sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database
Dalam sistem android memiliki beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
1. Shared Prefences, yaitu menimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk
groups key yang dikenal dengan prefences.
2. Files, yaitu menimpan data dalam file dapat berupa menulis ke file atau
membaca dari file.
3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.
4. Content Providers, yaitu menimpan data dalam bentuk content providers service.
Tidak ada database yang disediakan oleh android, jika kita menggunakan SQLite kita harus meng-create database sendiri, mendefinisikan tabelnya, index serta datanya. Untuk membuat dan membuka database yang paling baik adalah
menggunakan Importandroid.database.sqlite.SQLiteOpenHelper yaitu
menyediakan 3 metode yaitu :
1. Constructor, menyediakan representasi versi dari database dan skema
database yang kita gunakan.
2. onCreate(), menyediakan SQLiteDatabase object yang kita gunakan dalam
definisi tabel dan inisialisasi data.
3. onUpgrade(), menyediakan fasilitas konversi database dari database versi
yang lama ke database versi yang baru atau sebaliknya.
Banyak software manager SQLite yang bisa diunduh secara gratis, salah satunya
adalah SQLite yang addons dengan mozilla firefox, anda dapat install melalui addons mozilla.
2.9 Java
Java adalah bahasa yang dapat dijalankan disembarang platform, diberagam
lingkungan: Internet, consumer electronic products, dan computer applications. (Bambang Hariyanto, 2014)
Bahasa Java merupakan karya Sun Microsystem Inc. Rilis resmi level beta dilakukan pada November 1995. Dua bulan berikutnya Netscape menjadi
perusahaan pertama yang memperoleh lisensi bahasa Java dari Sun. (Bambang Hariyanto, 2014) Pada pengembangan enterprise applications, kita menggunakan sejumlah besar paket. Pada consumer electronic product, hanya sejumlah kecil bagian bahasa yang digunakan . Masing-masing edisi berisi berisi Java 2 Software Development Kit (SDK) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environtment (JRE) untuk menjalankan aplikasi.
Java telah berjalan pada segala perangkat dari laptop sampai pusat data, konsol game sampai supercomputer ilmiah. Terdapat 930 juga download terhadap java Runtime environment setiap tahun dan 3 milirar telepon mobile (handphone) yang menjalankan java. (Bambang Hariyanto, 2014).
Versi dan Rilis utama Java sebagai berikut:
• JDK 1.0 (January 21, 1996) • JDK 1.1 (February 19, 1997) • J2SE 1.2 (December 8, 1998) • J2SE 1.3 (May 8, 2000) • J2SE 1.4 (February 6, 2002) • J2SE 5.0 (September 30, 2004) • Java SE 6 (December 11, 2006) • Java SE 7 (July 28, 2011) • Java SE 8 (March 18, 2014)
2.9.1 Java Development Kit (JDK)
JDK adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah virtual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine).
Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API (Application Programming Interface),
deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait. (Henry Arifin, 2011).
2.10 Database
Database atau basis data adalah suatu kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan program atau aplikasi di dalam komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. (Satzinger, 2012). Konsep dasar dalam basis data adalah catatan – catatan
atau potongan dari pengetahuan ataupun informasi. Beberapa keuntungan menggunakan basis data diantaranya :
1. Data dapat dipakai secara bersama -sama ( Multiple User )
Dalam rangka mempercepat semua daya guna sistem dan mendapat responsi waktu yang cepat, beberapa sistem mengijinkan banyak pemakai untuk mengupdate data secara simultan.
2. Data dapat distandarisasikan
Jika data tersebar dalam eberapa file dalam bentuk format yang tidak sama, maka ini menyulitkan dalam menulis program aplikasi untuk mengambil dan menyimpan data. Maka haruslah data dalam suatu database dibuat format yang standar sehingga mudah dibuat program aplikasinya.
3. Mengurangi kerangkapan data ( Redudansi )
Maksudnya data yang sama disimpan dalam berkas data yang berbeda – beda sehingga apabila ada pengupdatean maka akan terjadi berulang – ulang. Penyimpanan data yang sama berulang – ulang di beberapa file dapat mengakibatkan juga inkonsistensi ( tidak konsisten ). Apabila salah satu dari file yang mengandung data tersebut terlewat di update maka terjadilah data yang tidak konsisten lagi.
4. Adanya kemandirian ( kebebasan ) data atau data independent
Dalam paket bahasa DBMS, misalnya pada struktur file setiap kali kita hendak melihat data cukuplah dengan perintah list. Apabila hendak menambah data cukup dengan Append. Ini berarti perintah – perintah
dalam paket DBMS bebas terhadap database. Apapun perubahan dalam database semua perintah akan mengalami kestabilan tanpa perlu ada yang diubah. Hal ini akan berbeda dengan paket bahasa lainnya.
5. Keamanan ( security ) data terjamin
Tidak setiap pemakai sistem database diperbolehkan untuk mengakses semua data maksudnya data dapat dilindungi dari pemakai yang tidak berwenang. Keamanan ini dapat diatur lewat program yang dibuat atau menggunakan fasilitas keamanan dari operating sistemnya.
Memelihara keterpaduan data berarti data harus akurat, hal ini erat hubungannya dengan pengontrolan kerangkapan data dan pemeliharaan keselarasan data.
2.11 Desain Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery, (Abdur Rahman, 2011:29), terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :
1. Linear Navigation Model
Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman.
Linear navigationmodel banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada
beberapa macam aplikasi seperti : a. Presentasi
b. Aplikasi computer based-training
c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
Gambar 2. 2 Strukture Navigasi Linear Navigation Model
2. Hierarchial model
Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai
dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.
Gambar 2. 3 Struktur Navigasi Hierarchial Model
3. Spoke-and-hub model
Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama
dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.
Gambar 2. 4 Struktur Navigasi Spoke-and-hub model
4. Full web model
Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk
dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.
Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchial
model dalam pembuatan aplikasi ini.
Gambar 2. 5 Struktur Navigasi Full web model
2.12 Testing Perangkat Lunak
“Testing” adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. (Rizky, 2011).
2.12.1 Black Box Testing
“Black Box Testing” adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang
tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” (Rizky, 2011).
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:
1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : a) Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
b) Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
c) Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
d) Random Data Selection
Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.
e) Feature Test
Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.