7
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan
4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia
Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan pengumpulan bahan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Pembuatan program aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar atau anak atau juga anak yang sudah bisa membaca dan menulis, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran bahasa Inggris yang bersifat manual dan menggunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop dari anak kecil sampai dewasa bisa mengoprasikan komputer serta tidak perlu akses internet.
4.1.2 proses
Aplikasi ini disajikan dalam bentuk movie clip dengan tampilan gambar yang telah dianimasikan dengan ukuran tampilan 1350 x 650 pixels. Dan didalam aplikasi ini terdapat materi-materi pembelajaran bahasa inggris seperti reading, listening dan writing dan terdapat pula Review yang didalamnya terdapat soal-soal ujian yang dibuat semenarik mungkin agar pengguna tertarik dalam menggunakan aplikasi ini.
4.1.3 Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem menggunakan dua buah perangkat yaitu perngkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji.
1. Perangkat keras (hardware)
1. Processor Pentium (R) Dual – Core 2. RAM 1024 MB
3. VGA mobile intel (R) 4 Series express chipset family 4. Hardisk 240 GB
2. Perangkat lunak (software) 1. Operating System windows 7 2. Adobe Flash CS5
3. Adobe Photoshop CS3 4. Microsoft Word 2007
4.1.4 Langkah-langkah Pembuatan
Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis membuat aplikasi pembelajan bahasa Inggris kelas 5 SD ini menggunakan adobe Flash CS 5 dan menampilkannya semenarik mungkin agar siswa atau siswi yang menggunakan aplikasi ini tertarik dengan tampilan dan pelajaran yang ada didalamnya.
Berikut Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran
Gambar 4.1 Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran
1. Langkah-langkah pembuatan menu utama
1. Pembuatan background halaman utama
Pada halaman utama ini terdapat 5 layer dimana layer 1 dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 terdapat tombol review 2, musik dan tombol lesson 8-14 untuk second semester, pada layer 4 terdapat tombol review 1, fullscreen, exit dan tombol lesson 1 – 7 pada first semester yang akan menghubungkan pengguna pada materi-materi yang dipilih, , dan layer 5 untuk menyimpan warna dasar background untuk halaman utama.
Tabel 4.1 fungsi halaman utama
Layer Fungsi
Kupu-kupu Untuk menyimpan gambar-gambar seperti animasi kupu-kupu
Title Untuk menyimpan teks atau judul
Buttons Untuk menyimpan tombol-tombol lesson 8 - 14, review 2 dan tombol musik
Buttons2 Untuk menyimpan tombol lesson 1 -7, review 1, fullscreen dan exit.
Bground Untuk menyimp warna dasar background.
Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambara tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah :
a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
Gambar 4.3 Dialog box convert to simbol
b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK.
Setelah pengguna memilih aplikasi ini untuk digunakan pengguna akan masuk pada halaman awal aplikasi dimana dalam halaman utama tersebut terdapat beberapa tombol yang akan membawa pengguna kedalam menu-menu materi yang disajikan.
2. Pembuatan tombol – tombol pada halaman menu utama
Pada halaman menu utama terdapat . Cara pembuatan tombol: a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK.
Untuk kode Fullscreen tampilan ini yaitu :
bFScreen.addEventListener(MouseEvent.CLICK, _handleClick) function _handleClick(event:MouseEvent):void { goFullScreen(); }
Untuk kode Exit tampilan ini yaitu :
Untuk kode tombol music
bExit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quit); function quit(e:MouseEvent):void { fscommand("quit"); } //Tombol Music bsound.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound); var fl_SC:SoundChannel;
var fl_ToPlay:Boolean = true; function
fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void {
if(fl_ToPlay) {
var s:Sound = new Sound(new
URLRequest("Nursery Rhyme - Old MacDonald Had a Farm with lyrics (instrumental).mp3"));
fl_SC = s.play(); } else { fl_SC.stop(); } fl_ToPlay = !fl_ToPlay; }
Kode tombol lesson 1 - 14 //Tombol Lesson 1 bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_31); function fl_ClickToGoToScene_31(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } //Tombol Lesson 2 bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_32); function fl_ClickToGoToScene_32(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab2"); }
Lanjutan kode tombol lesson 1 -14
Lanjutan kode tombol lesson 1 -14 //Tombol lesson 3 bt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_33); function fl_ClickToGoToScene_33(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); } //Tombol lesson 4 bt4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_34); function fl_ClickToGoToScene_34(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab4"); } //Tombol Lesson 5 bt5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_35); function fl_ClickToGoToScene_35(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab5"); } //Tombol Lesson 6 bt6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_36); function fl_ClickToGoToScene_36(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab6"); } //Tombol Lesson 7 bt7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_37); function fl_ClickToGoToScene_37(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab7"); }
//Tombol Lesson 8 B8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_40); function fl_ClickToGoToScene_40(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab8"); } //Tombol Lesson 9 B9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_41); function fl_ClickToGoToScene_41(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab9"); } //Tombol Lesson 10 B10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_42); function fl_ClickToGoToScene_42(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab10"); } //Tombol Lesson 11 B11.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_43); function fl_ClickToGoToScene_43(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab11"); } //Tombol Lesson 12 B12.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_44); function fl_ClickToGoToScene_44(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab12"); }
Lanjutan kode tombol Lesson 1 - 14
Tampilan menu utama Lesson
Gambar 4.4 Tampilan menu utama lesson //Tombol Lesson 13 B13.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_45); function fl_ClickToGoToScene_45(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab13"); } //Tombol Lesson 14 B14.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_73); function fl_ClickToGoToScene_73(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab14"); }
2. Langkah –langkah pembuatan halaman utama menu lesson
Gambar 4.5 Tampilan pembuatan halaman utama menu lesson
Penjelasan:
Pada halaman utama lesson terdapat 5 layer dimana layer 1untuk menyimpan action script dari halaman tersebut dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 untuk tombol, reading, writing, listening, remember, note, mini dictionary dan home, pada layer 4 digunakan untuk menyimpan gambar kayu untuk bacaan listening dan reading dan digunakan juga sebagai warna dasar background.
Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script
Kupu-kupu Untuk menyimpan gambar animasi kupu-kupu Title Untuk menyimpan teks atau judul
Button Untuk menyimpan semua tombol yang terdapat pada halaman utama lesson.
reading dan listening dan juga untuk menyimpan warna dasar background.
Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambar tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah :
a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
Gambar 4.6 Dialog box convert to symbol
b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK.
Setelah pengguna memilih aplikasi lesson pengguna akan masuk pada halaman utama lesson yang mana pada halaman ini pengguna dapat memilih materi-materi yang ingin mereka pelajari.
3. Pembuatan tombol menu materi
Pada halaman utama lesson ini terdapat beberapa simbol berupa gambar-gambar yang melambangkan materi-materi yang akan ditampilkan . Cara pembuatan :
b. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul
c. Setelah muncul gambar
tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Maka gambar yang telah diconvert tersebut dapat berguna sebagai tombol yang akan membawa pengguna pada materi yang ingin mereka pelajari.
Tampilan materi reading
Gambar 4.7 Tampilan materi Reading
Penjelasan:
o Pada halaman materi (reading) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca pada text tersebut dan mempelajari cara menucapkan dan bentuk komparatifnya secara baik.
1. Pembuatan halaman materi (reading)
Pada halaman materi (reading) terdapat 4 layer, layer 1 digunakan untuk action script, layer 2 berisikan teks materi reading, layer 3 berisikan button seperti button next, prev dan home, layer 4 berisikan gambar serta warna dasar background.
Table 4.3 fungsi halaman latihan (reading) Layer Fungsi
Action Sebagai penyimpanan action script Isi Sebagai penyimpanan teks materi reading
Buttons Sebagai penyimpanan tombol home, next dan prev Bg Sebagai penyimpanan warna dasar yaitu hijau dan
sebagai penyimpanan gambar.
Untuk kode home pada tampilan ini yaitu :
untuk kode Prev tampilan ini yaitu :
Untuk kode next tampilan ini yaitu : //Tombol Home BMenu1R.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_109); function fl_ClickToGoToScene_109(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } //Tombol Prev bprevReading1.visible = false; //Tombol Prev bprevReading1.visible = false;
Tampilan materi listening
Gambar 4.8 Tampilan materi listening Penjelasan:
o Pada halaman materi (listening) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca text yang terdapat pada materi tersebut dan belajar mengucapkan kembali pengucapan bahasa inggris yang telah mereka dengarkan pada aplikasi tersebut. 2. Pembuatan halaman latihan (listening)
Pada halaman materi (listening) 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan isi dari teks materi listening tersebut, layer 3 untuk menyimpan garis pada pembatas teks materi listening, layer 4 untuk menyimpan button pada materi listening, layer 5 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.
Table 4.4 fungsi halaman latihan (listening) Layer Fungsi
Action Sebagai penempatan output teks
Isi Sebagai penyimpanan teks materi listening
Line Sebagai penyimpanan garis pembatas pada teks tersebut Buttons Sebagai penyimpanan tombol home dan play
Bg Sebagai penyimpanan gambar background.
Untuk kode play tampilan ini yaitu :
Tampilan menu utama writing
Gambar 4.9 Tampilan halaman utama menu writing function playSoundListening3(myEvent:MouseEvent):void {
switch(myEvent.target.name) { case "bPlayListening3":
songfileListening3 = "sound/lesson3 hal20.mp3";
songtitleListening3 = "The River"; break;
Penjelasan:
o Pada menu utama (writing) ini terdapat pilihan soal ada yang berbentuk pilihan ganda dan essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan.
3. Pembuatan halaman latihan (writing)
Pada halaman materi (writing) terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button untuk pilihan soal writing, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.
Table 4.5 fungsi menu utama (writing) Layer Fungsi
Action script Sebagai penempatan output teks
Isi Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut Buttons Sebagai penyimpanan tombol pilihan soal
Bg Sebagai penyimpanan gambar background.
Kode pemanggilan soal – soal writing bHWriteLess3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_290); function fl_ClickToGoToScene_290(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); } bwa3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_291); function fl_ClickToGoToScene_291(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteC"); } bwb3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_292); function fl_ClickToGoToScene_292(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteD"); }
Lanjutan kode pemanggilan soal – soal writing
Tampilan writing pilihan ganda
Gambar 4.10 Tampilan writing pilihan ganda
bwc3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_293); function fl_ClickToGoToScene_293(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteE"); } bwd3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_294); function fl_ClickToGoToScene_294(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteH"); }
Tampilan score akhir writing pilihan ganda
Gambar 4.11 Tampilan score akhir writing pilihan ganda Penjelasan:
o Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk pilihan ganda terdapat pilihan soal ada yang berbentuk pilihan ganda dimana pengguna disajikan soal-soal beserta pilihan jawaban yang telah disajikan dalam aplikasi tersebut dan pengguna pun akan mengetahui jawaban yang mereka piliha benar atau salah setelah mereka menjawab setiap soal yang mereka kerjakan dan diakhir soal mereka akan mendapatkan berapa score soal yang benar yang mereka kerjakan dan berapa soal salah yang mereka kerjakan.
4. Pembuatan halaman latihan (writing) pilihan ganda
Pada halaman latihan (writing) pilihan ganda ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan action script soal yang telah dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background .
Table 4.6 fungsi halaman latihan pilihan ganda (writing) Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script
Data Sebagai penyimpanan action script soal
Question Sebagai penyimpanan action script random soal Bhome Sebagai penyimpanan tombol home.
Choose Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban Bnext Untuk menyimpan tombol next
Bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
Kode penyimpanan soal writing pilihan ganda
kode soal pengecekan jawaban salah atau benar //Soal
var questions3WriteH:Array=["To have a haircut?","I need to eat:","I need to see the new Harry Potter movie. ","To buy shoes: ","I'm looking for leather jacket.","I need a new necklace."];
//Pilihan Jawaban
var answers3WriteH:Array=[ ["barbershop","department store","bowling arena"], ["food court","department store","21 cinema"], ["21
cinema","department store","food court"] ,[ "department store","bowling arena","barbershop"] ,[ "department store","21 cinema","food court"] ,[ "department store","21 cinema","food court"] ];
var qno3WriteH = 0; var rnd13WriteH; var rnd23WriteH; tick3WriteH.visible = false; cross3WriteH.visible = false; var right_answers3WriteH = 0; var wrong_answers3WriteH = 0; function change_question3WriteH() { if (tick3WriteH.visible) { right_answers3WriteH++; }
Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar if (cross3WriteH.visible) { wrong_answers3WriteH++; } if (qno3WriteH==questions3WriteH.length) { gotoAndPlay(2); } else { tick3WriteH.visible = false; cross3WriteH.visible = false; rnd13WriteH = Math.ceil(Math.random() * 3); rnd23WriteH = Math.ceil(Math.random() * questions3WriteH.length) - 1; q3WriteH.text = questions3WriteH[rnd23WriteH]; if (questions3WriteH[rnd23WriteH] == "x") { change_question3WriteH(); } questions3WriteH[rnd23WriteH] = "x"; enable_disable3WriteH(1); if (rnd13WriteH==1) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][0]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; opt33WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; } if (rnd13WriteH==2) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][0]; opt33WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; } if (rnd13WriteH==3) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; opt33WriteH.text =
Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar function enable_disable3WriteH(a) { if (a==0) { shade13WriteH.mouseEnabled = false; shade23WriteH.mouseEnabled = false; shade33WriteH.mouseEnabled = false; } if (a==1) { shade13WriteH.mouseEnabled = true; shade23WriteH.mouseEnabled = true; shade33WriteH.mouseEnabled = true; } } change_question3WriteH(); next_b3WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction13WriteH); function ButtonAction13WriteH(eventObject:MouseEvent) { qno3WriteH++; change_question3WriteH(); } shade13WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction23WriteH); shade23WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction33WriteH); shade33WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction43WriteH); function ButtonAction23WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==1) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade13WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade13WriteH.y; } }
Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar
Kode untuk menampilkan score
function ButtonAction33WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==2) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade23WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade23WriteH.y; } } function ButtonAction43WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==3) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade33WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade33WriteH.y; } } stop(); ra3WriteH.text = right_answers3WriteH; wa3WriteH.text = wrong_answers3WriteH; stop();
Tampilan writing soal essay
Gambar 4.12 Tampilan halaman latihan writing essay Tampilan score writing essay
Gambar 4.13 Tampilan score akhir writing essay
Penjelasan:
Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk essay dimana pengguna harus memasukkan jawaban pada kotak yang telah disediakan setelah selesai pengguna akan diberi score akhir atas jawaban yang telah mereka jawab dan system pun akan menampilkan jawaban yang telah pengguna jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab
oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri .
1. Pembuatan halaman latihan (writing) essay
Pada halaman latihan (writing) essay ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan action script soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background .
Table 4.7 fungsi halaman latihan (writing) Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script Title Sebagai penyimpanan teks judul
Answer Sebagai penyimpanan jawaban pengguna Answer Sebagai penyimpanan action script soal Bcheck Untuk menyimpan tombol next
Bhome Untuk menyimpan tombol home
Bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
Kode untuk menampilkan halaman writing essay stop();
var nQNumber_3WriteC:Number = 0;
var aQuestions_3WriteC:Array = new Array();
var aCorrect_3WriteCAnswers:Array = new Array("There are", "There is", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is");
Lanjutan Kode untuk menampilkan halaman writing essay
aQuestions_3WriteC[0] = "1. five pens in the box."; aQuestions_3WriteC[1] = "2. a car in the garage."; aQuestions_3WriteC[2] = "3. some books on the table."; aQuestions_3WriteC[3] = "4. a telephone in the bedroom"; aQuestions_3WriteC[4] = "5. two tables in the kitchen."; aQuestions_3WriteC[5] = "6. many birds in that tree."; aQuestions_3WriteC[6] = "7. a magazine on the floor."; aQuestions_3WriteC[7] = "8. four chairs in the room."; aQuestions_3WriteC[8] = "9. seven days in a week."; aQuestions_3WriteC[9] = "10. a drink in the fridge.";
questions_3WriteC_txt.text = aQuestions_3WriteC[nQNumber_3WriteC]; submit_3WriteC_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quiz_3WriteC); function quiz_3WriteC(e:MouseEvent):void { aUser_3WriteCAnswers.push(answers_3WriteC_txt.text); answers_3WriteC_txt.text = ""; nQNumber_3WriteC++; if(nQNumber_3WriteC < aQuestions_3WriteC.length) { questions_3WriteC_txt.text = aQuestions_3WriteC[nQNumber_3WriteC]; } else { nextFrame(); } } bH_3WriteC.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_298); function fl_ClickToGoToScene_298(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3"); }
Kode untuk menampilkan score writing essay
Tampilan writing essay kalimat positif, negative dan introgative
Gambar 4.14 Tampilan writing essay var nScore_3WriteC:Number = 0;
for(var i_3WriteC:Number = 0; i_3WriteC < aQuestions_3WriteC.length; i_3WriteC++)
{
this["user_3WriteCAnswer" + i_3WriteC + "_txt"].text = aUser_3WriteCAnswers[i_3WriteC];
this["correct_3WriteCAnswer" + i_3WriteC + "_txt"].text = aCorrect_3WriteCAnswers[i_3WriteC]; if(aUser_3WriteCAnswers[i_3WriteC].toUpperCase() == aCorrect_3WriteCAnswers[i_3WriteC].toUpperCase()) { nScore_3WriteC++; } if(i_3WriteC == aQuestions_3WriteC.length - 1) { score_3WriteC_txt.text = nScore_3WriteC.toString(); } }
Tampilan hasil score writing essay kalimat positif, negative dan introgative
Gambar 4.15 Tampilan hasil score writing soal essay
Penjelasan:
○ Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat positif, negative atau introgative dimana pengguna harus mengisi salah satu kotak kosong yang berbentuk negative, positif atau yang introgative tergantung soal yang diberikan oleh system tersebut. Jika telah mengerjakan semua soal pengguna akan mengetahui berapa score dari jawaban yang mereka jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri .
6. Pembuatan halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan introgativ
Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan intrigative ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2
untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script Title Sebagai penyimpanan teks judul
Answer Sebagai penyimpanan jawaban pengguna Soal Sebagai penyimpanan soal
Bcheck Untuk menyimpan tombol next Bhome Untuk menyimpan tombol home
bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative
stop();
var nQNumber_3WriteD:Number = 0;
var aQuestions_3WriteD:Array = new Array();
var aCorrect_3WriteDAnswers:Array = new Array("There are students at school.", "There isn't a tree at home.", "There is a party at 9.00.", "There is fly in my soup.", "There aren't any cinemas here.");
var aCorrect2_3WriteDAnswers:Array = new Array("Are there students at school?", "Is there a tree at home?", "There isn't a party at 9.00.", "Is there fly in my soup?", "Are there any cinemas here?");
var aUser_3WriteDAnswers:Array = new Array(); var aUser2_3WriteDAnswers:Array = new Array();
aQuestions_3WriteD[0] = "( - ) There aren't students at school.\n\n( + )\n( ? )";
aQuestions_3WriteD[1] = "( + ) There is a tree at home.\n\n( - )\n( ? )"; aQuestions_3WriteD[2] = "( ? ) Is there a party at 9.00?\n\n( + )\n( - )."; aQuestions_3WriteD[3] = "( - ) There isn't fly in my soup.\n\n( + )\n( ? )"; aQuestions_3WriteD[4] = "( + ) There are any cinemas here.\n\n( - )\n( ? )";
Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative questions_3WriteD_txt.text = aQuestions_3WriteD[nQNumber_3WriteD]; submit_3WriteD_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quiz_3WriteD); function quiz_3WriteD(e:MouseEvent):void { aUser_3WriteDAnswers.push(answers_3WriteD_txt.text); answers_3WriteD_txt.text = ""; aUser2_3WriteDAnswers.push(answers2_3WriteD_txt.text); answers2_3WriteD_txt.text = ""; nQNumber_3WriteD++; if(nQNumber_3WriteD < aQuestions_3WriteD.length) { questions_3WriteD_txt.text = aQuestions_3WriteD[nQNumber_3WriteD]; } else { nextFrame(); } } bH_3WriteD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_297); function fl_ClickToGoToScene_297(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3"); } var nScore_3WriteD:Number = 0;
for(var i_3WriteD:Number = 0; i_3WriteD < aQuestions_3WriteD.length; i_3WriteD++)
{
this["user_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aUser_3WriteDAnswers[i_3WriteD];
this["correct_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aCorrect_3WriteDAnswers[i_3WriteD];
this["user2_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD];
this["correct2_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD];
Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative
Tampilan menu writing scramble
Gambar 4.16 tampilan writing essay scramble aCorrect_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { nScore_3WriteD++; } if(i_3WriteD == aQuestions_3WriteD.length - 1) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } if(aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase() == aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } if(aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase() == aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { nScore_3WriteD++; } if(i_3WriteD == aQuestions_3WriteD.length - 1) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } }
Tampilan score soal scramble
Gambar 4.17 tampilan halaman score soal scramble Penjelasan:
○ Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat yang diacak dimana pengguna harus menyusun kalimat tersebut menjadi kalimat yang benar, bila pengguna telah mengisi semua kalimat tersebut maka system akan score berapa soal yang berhasil pengguna kerjakan dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri .
7. Pembuatan halaman latihan (writing) soal scramble
Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan intrigative ini terdapat 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul, soal dan kotak jawaban pengguna, layer 3 untuk menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) soal scramble
Tampilan menu utama review
Gambar 4.18 Tampilan menu utama review Penjelasan:
o Pada menu utama (review) ini terdapat pilihan soal ada yang berbentuk Option dan Essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan.
o Pembuatan halaman latihan (review) Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script
Content Sebagai penyimpanan teks judul, soal dan kotak jawaban Bcheck Sebagai penyimpanan tombol next
Bhome Sebagai penyimpanan tombol home Bg Untuk penyimpan gambar background
Pada halaman latihan (review) terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button option, essay dan home, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.
Table 4.9 fungsi halaman utama (review) Layer Fungsi
Action script Sebagai penempatan output teks
Teks Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut Buttons Sebagai penyimpanan tombol Option, Essay dan Home Bg Sebagai penyimpanan gambar background.
Kode untuk masuk menu Review
bHReview1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_360); function fl_ClickToGoToScene_360(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Menu"); } bOp1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_367); function fl_ClickToGoToScene_367(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "ReviewOption1"); } bEs1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_368); function fl_ClickToGoToScene_368(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Review1E"); }
//untuk mengontrol teks agar tidak berjalan terus// stop();
Tampilan latihan review option
Gambar 4.19 Tampilan Review option Penjelasan:
8. Pada menu utama latihan (review) option ini sama seperti latihan writing pilihan ganda hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing pilihan ganda.
9. Pembuatan halaman latihan (review) option
terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan action script soal yang telah dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background .
Table 4.10 fungsi halaman latihan option (review) Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script
data Sebagai penyimpanan action script soal
question Sebagai penyimpanan action script random soal bhome Sebagai penyimpanan tombol home.
Choose Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban bnext Untuk menyimpan tombol next
bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut
kode soal review option
var questionsReview1:Array=["My father ... a car. Its color is Blue.","Sheila ... a sister. Her sister is a teacher.","I ... many stamps. My hobby is collecting stamps.","Mr. Robby is a rich person. He ... many restaurants.","They are my friends. They ... long hairs.", "That is ___ Math book. ___ book is
mine.","She is ___ girl. ___ girl is my sister.","___ girl is my mother. She is ___ teacher.","Mr. Sam is my uncle. He is ___ astronaut.","Jack is ___ boy. He is ___ students."];
var answersReview1:Array=[ ["has","had","have"], ["has","had","have"], ["have","has","had"] ,[ "has","have","had"] ,[ "have","has","had"],["a, the","the, a","an, the"], ["a, the","the, a","an, the"], ["the, a"," the, an","a, a"] ,[ "an","a","the"] ,[ "a, a","the, the","an, an"] ];
Kode untuk menampilkan pertanyaan review option var qnoReview1=0;var rnd1Review1; var rnd2Review1; tickReview1.visible=false;crossReview1.visible=false; var right_answersReview1=0;var wrong_answersReview1=0; function change_questionReview1(){ if(tickReview1.visible){right_answersReview1++;} if(crossReview1.visible){wrong_answersReview1++;} if(qnoReview1==questionsReview1.length){gotoAndPlay(2);}else{ tickReview1.visible=false;crossReview1.visible=false; rnd1Review1=Math.ceil(Math.random()*3); rnd2Review1=Math.ceil(Math.random()*questionsReview1.length)-1; qReview1.text=questionsReview1[rnd2Review1]; if(questionsReview1[rnd2Review1]=="x"){change_questionReview1();} questionsReview1[rnd2Review1]="x"; enable_disableReview1(1); if(rnd1Review1==1){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 0];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][1];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][2];} if(rnd1Review1==2){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 2];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][0];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][1];} if(rnd1Review1==3){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 1];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][2];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][0];} }} function enable_disableReview1(a){ if(a==0){shade1Review1.mouseEnabled=false;shade2Review1.mouseEn abled=false;shade3Review1.mouseEnabled=false;} if(a==1){shade1Review1.mouseEnabled=true;shade2Review1.mouseEna bled=true;shade3Review1.mouseEnabled=true;}} change_questionReview1(); next_bReview1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction1Review1); function ButtonAction1Review1(eventObject:MouseEvent) {qnoReview1++;change_questionReview1();}
Lanjutan Kode untuk menampilkan pertanyaan review option
Tampilan latihan Review essay
Gambar 4.20 Tampilan latihan Review essay
shade1Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction2Review1); shade2Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction3Review1); shade3Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction4Review1); function ButtonAction2Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==1){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade1Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade1Review 1.y}} function ButtonAction3Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==2){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade2Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade2Review 1.y}} function ButtonAction4Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==3){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade3Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade3Review 1.y}}
Penjelasan:
o Pada menu utama latihan (review) essay ini sama seperti latihan writing essay dari segi tampilan hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing essay.
10. Pembuatan halaman latihan (review) essay
terdapat 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action script teks judul,soal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.11 fungsi halaman (review) essay Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script
Content Sebagai menyimpan teks judul dan teks soal Bcheck Sebagai menyimpan tombol next
bhome Sebagai menyimpan tombol home. Bg Untuk menyimpan gambar background
Kode untuk menampilkan latihan review essay stop();
var nQNumberReview1E:Number = 0;
var aQuestionsReview1E:Array = new Array();
var aCorrectReview1EAnswers:Array = new Array("behind", "in front of", "near", "It is June the third, two thousand and seven.", "It is March the fiveteenth, two thousand and ten.", "biggest", "most difficult", "most bad","most exciting","most nice");
Lanjutan Kode untuk menampilkan latihan review essay
aQuestionsReview1E[0] = "1. Let's hide ________ door. We surprise him.";
aQuestionsReview1E[1] = "2. The truck parks _________ my house gate all morning."; aQuestionsReview1E[2] = "3. Who is the boy standing _________ the tree?";
aQuestionsReview1E[3] = "4. June 3rd 2007."; aQuestionsReview1E[4] = "5. March 15th 2010.";
aQuestionsReview1E[5] = "6. Elephant is the _________ (big) animal.";
aQuestionsReview1E[6] = "7. I can't do the task. It is the ___________ (difficult) one."; aQuestionsReview1E[7] = "8. His painting is the ___________ (bad) of all.";
aQuestionsReview1E[8] = "9. Camping in this beach is the _____________ (exciting) holiday.";
aQuestionsReview1E[9] = "10. Mr. Nick is the ____________ (nice) man I ever meet."; questionsReview1E_txt.text = aQuestionsReview1E[nQNumberReview1E]; submitReview1E_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quizReview1E); function quizReview1E(e:MouseEvent):void { aUserReview1EAnswers.push(answersReview1E_txt.text); answersReview1E_txt.text = ""; nQNumberReview1E++; if(nQNumberReview1E < aQuestionsReview1E.length) { questionsReview1E_txt.text = aQuestionsReview1E[nQNumberReview1E]; } else { nextFrame(); } } bHReview1E.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_364); function fl_ClickToGoToScene_364(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "MReview1"); }
Tampilan menu Note
Gambar 4.21 Tampilan menu note Penjelasan:
o Pada halaman ;note ini pengguna disajikan dengan catatan kecil yang akan membuat pengguna beberapa mengingat bebrapa kata-kata atau materi penting yang telah disajikan didalam note tersebut.
11. Pembuatan halaman Note
terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan gambar, layer 3 untuk menyimpan tombol home, prev dan next, layer 4 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.12 fungsi halaman Note Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script Object Sebagai menyimpan gambar
Bg Untuk menyimpan gambar background
Tampilan menu Mini Dictionary
Gambar 4.22 Tampilan menu Mini Dictionary stop(); bnextNote1.visible = true; bprevNote1.visible = false; bhomenote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_100); function fl_ClickToGoToScene_100(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } bnextNote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame_2); function fl_ClickToGoToNextFrame_2(event:MouseEvent):void { nextFrame(); } bprevNote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame_3); function fl_ClickToGoToPreviousFrame_3(event:MouseEvent):void { prevFrame(); }
Penjelasan:
o Pada halaman mini dictionary ini pengguna disajikan dengan kamus kecil yang memuat beberapa kata penting yang mudah di ingat oleh pengguna.
12. Pembuatan halaman Mini Dictionary
terdapat 8 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan tombolhome, layer 3 untuk menyimpan tombol teks judul, layer 4 untuk menyimpan garis bawah jud, layer 5 untuk gambar daun, layer 6 untuk teks isi mini dictionary, layer 7 untuk menyimpan gambar papan tulis dan layer 8 untuk menyimpan gambar background.
Table 4.13 fungsi halaman Mini Dictionary Layer Fungsi
Action Untuk menyimpan action script
Bhome Sebagai menyimpan gambar
Title Sebagai menyimpan tombol home, next dan prev Linetitle Untuk menyimpan gambar background
Leaf Untuk menyimpan gambar daun
tMDisi Untuk menyimpan teks dari isi tersebut Blackboard Untuk menyimpan gambar papan tulis Background Untuk menyimpan gambar background
Kode untuk menampilkan halaman Mini Dictionary
9. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 4.24 tampilan exporting
Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard.
10. Cara mempublikasikan file flash
File aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut.
Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara BMenu1MD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_104); function fl_ClickToGoToScene_104(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); }
//untuk menghentikan tulisan agar tidak bergerak terus// stop();
untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) :
1. Dibuka menu File Publish Settings.
Gambar 4.25 Tampilan publish
2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer.
3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention .exe.
Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer.
4.2 Pengujian
Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada personal komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem sebelumnya.
4.2.1 Metode Black Box Testing
Metode Black Box Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut:
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Kesalahan Antarmuka.
Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data. Kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551).
Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode penjujian Black-Box merupakan metode pengujian dengan program kasus pengujian yang berbasis spesifikasi, dan pengujian dapat dimulai pada saat pengembangan sistem.
Dalam pengujian terhadap sebuah perangkat lunak harus ditetapkan katagori keberhasilan dalam setiap kasus uji yang dilakukan, berikut ini dikelompokkan dua katagori keberhasilan sebagai berikut :
Sesuai
Kategori sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba telah memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.
Tidak Sesuai
Kategori tidak sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba tidak memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.
4.2.2 Skenario Pengujian Aplikasi
Berikut ini skenario pengujian menu pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi
No Nama
Tampilan
Bagian menu yang diuji
Aksi Hasil yang diharapkan
1 Menu utama Exit Memilih Memilih
menutup aplikasi Fullscreen Memilih Untuk
memperbesar tampilan aplikasi Music Memilih Menampilkan
musik pada aplikasi Leeson 1 memilih Menampilkan
materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan
materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan
materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan
materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan
materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan
materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan
materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan
materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan
materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan
materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan
materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan
materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan
materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan
materi lesson 14 Listening Memilih Menampilkan
materi listening Reading Memilih Menampilkan
materi reading Writing Memilih Menampilkan
Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama
Tampilan
Bagian menu yang diuji
Aksi Hasil yang diharapkan
2 Menu review
Essay Memilih Masuk ke latihan essay Pilihan ganda Memilih Masuk ke latihan
Pilihan ganda Pengecekan
jawaban
Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Penampilan
score
Memilih Menampilkan score Note Memilih Masuk materi Note Remember Memilih Masuk materi
Remember
Mini dictionary Memilih Masuk materi Mini dictionary
Review first semester
Memilih Menampilkan soal review semester 1 Review second
semester
Memilih Menampilkan soal review semester 2 Pengecekan
jawaban
Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Penampilan
score
Memilih Menampilkan score
4.2.3 Data Hasil Black Box
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD dengan mendemonstrasikan pengoperasian perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, maka didapat hasil sebagai berikut.
4.2.4 Data Hasil Pengujian Aplikasi
Berikut ini merupakan data hasil pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi No Nama
Tampilan
Bagian menu yang diuji
Aksi Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian 1 Halaman
utama
Exit Memilih Keluar dari aplikasi Sesuai Fullscreen Memilih Memilih
memperbesar tampilan
Sesuai
Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik
Sesuai
Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1
Sesuai Lesson 2 Memilih Menampilkan
materi lesson 2
Sesuai
Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama
Tampilan
Bagian Menu Yang Diuji
Aksi Aksi Hasil yang
diharapkan 1 Halaman
Utama
Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3
Sesuai Lesson 4 Memilih Menampilkan materi
lesson 4
Sesuai Lesson 5 Memilih Menampilkan materi
lesson 5
Sesuai Lesson 6 Memilih Menampilkan materi
lesson 6
Sesuai Lesson 7 Memilih Menampilkan materi
lesson 7
Sesuai Lesson 8 Memilih Menampilkan materi
lesson 8
Sesuai Lesson 9 Memilih Menampilkan materi
lesson 9
Sesuai Lesson 10 Memilih Menampilkan materi
lesson 10
Sesuai Lesson 11 Memilih Menampilkan materi
lesson 11
Sesuai Lesson 12 Memilih Menampilkan materi
lesson 12
Sesuai Lesson 13 Memilih Menampilkan materi
lesson 13
Sesuai Lesson 14 Memilih Menampilkan materi
lesson 14
Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji
Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 2 Review first semester Review first semester Memilih Menampilkan halaman utama first review
Sesuai
Soal Option Memilih Menampilkan soal option
Sesuai Soal essay Memilih Menampilkan soal
essay Sesuai 3 Review second semester Halaman utama Review second semester Memilih Menampilkan halaman utama review second semester Sesuai
Soal Option Memilih Menampilkan soal option
Sesuai Soal essay Memilih Menampilkan soal
essay Sesuai Pengecekan dilakukan untuk review 1 & 2 Pengecekan jawaban Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Sesuai Pengecekan soal Memilih Menampilkan secara acak Sesuai Penampilan score
Memilih Menampilkan score Sesuai 4 Materi Reading Memilih Menampilkan
materi reading
Sesuai Listening Memilih Menampilkan
materi listening
Sesuai Play Memilih Menjalankan suara Sesuai Writing Memilih Menampilkan
halaman utama writing
Sesuai
Soal pilihan ganda
Memilih Menampilkan soal pilihan ganda
Sesuai Soal essay Memilih Menampilkan soal
essay
Sesuai Pengecekan
jawaban
Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Sesuai Pengecekan soal Memilih Menampilkan secara acak Sesuai
No Nama Tampilan
Bagian menu yang diuji
Aksi Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian Home Memilih Mengembalikan ke
menu halaman utama
Sesuai
Next Memilih Menampilkan halaman berikutnya
Sesuai
Prev Memilih Menampilkan
halaman sebelumnya
Sesuai
4.2.5 Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Setelah melakukan pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD yang telah dilakukan, maka didapat sebuah kesimpulan yaitu :
1. Ketika pengguna telah masuk kedalam aplikasi ini pengguna akan disajikan dengan berbagai tombol-tombol yang membawa pengguna pada menu atau materi yang mereka pilih.
2. Dalam aplikasi ini soal hanya bisa ditampilkan yang secara acak dan itu hanya bisa dilakukan pada soal yang berbentuk pilihan ganda saja namun untuk soal essay tidak bisa.
3. Untuk pengecekan jawaban benar atau salah bila soal pilihan ganda dilakukan pengecekan soal setelah pengguna menjawab setiap soal yang ada maka system akan menampilkan jawaban yang pengguna pilih benar atau salah dengan menampilkan tanda silang atau ceklist. Namun jika pada soal essay system akan menampilkan jawaban benar dan salah setelah pengguna menjawab seluruh pertanyaan yang ada.
4. Untuk penampilan score system akan menampilkan score dari jumlah jawaban benar dan jawaban salah yang telah pengguna kerjakan.
5. Perangkat lunak yang telah dikembangkan sudah cukup baik dari segi isi materi dan juga cukup baik untuk menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.
4.3 Distribusi
Setelah dilakukan implementasi dan pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD. Tahap selanjutnya mengikuti metodologi LUTHER yaitu dengan melakukan pendistribusian aplikasi. Dalam hal ini penulis memilih media kaset CD sebagai alat untuk mendistribusikan dan mensosialisasikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini.
Penulis mendistribusikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar), setelah sebelumnya aplikasi tersebut diexport menjadi “.exe”. Jadi pengguna dapat langsung membuka aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini tanpa harus menginstall Adobe Flash CS5 terlebih dahulu.