• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia"

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan

4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan pengumpulan bahan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Pembuatan program aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar atau anak atau juga anak yang sudah bisa membaca dan menulis, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran bahasa Inggris yang bersifat manual dan menggunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop dari anak kecil sampai dewasa bisa mengoprasikan komputer serta tidak perlu akses internet.

4.1.2 proses

Aplikasi ini disajikan dalam bentuk movie clip dengan tampilan gambar yang telah dianimasikan dengan ukuran tampilan 1350 x 650 pixels. Dan didalam aplikasi ini terdapat materi-materi pembelajaran bahasa inggris seperti reading, listening dan writing dan terdapat pula Review yang didalamnya terdapat soal-soal ujian yang dibuat semenarik mungkin agar pengguna tertarik dalam menggunakan aplikasi ini.

(2)

4.1.3 Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem menggunakan dua buah perangkat yaitu perngkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji.

1. Perangkat keras (hardware)

1. Processor Pentium (R) Dual – Core 2. RAM 1024 MB

3. VGA mobile intel (R) 4 Series express chipset family 4. Hardisk 240 GB

2. Perangkat lunak (software) 1. Operating System windows 7 2. Adobe Flash CS5

3. Adobe Photoshop CS3 4. Microsoft Word 2007

4.1.4 Langkah-langkah Pembuatan

Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis membuat aplikasi pembelajan bahasa Inggris kelas 5 SD ini menggunakan adobe Flash CS 5 dan menampilkannya semenarik mungkin agar siswa atau siswi yang menggunakan aplikasi ini tertarik dengan tampilan dan pelajaran yang ada didalamnya.

(3)

Berikut Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran

Gambar 4.1 Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran

1. Langkah-langkah pembuatan menu utama

(4)

1. Pembuatan background halaman utama

Pada halaman utama ini terdapat 5 layer dimana layer 1 dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 terdapat tombol review 2, musik dan tombol lesson 8-14 untuk second semester, pada layer 4 terdapat tombol review 1, fullscreen, exit dan tombol lesson 1 – 7 pada first semester yang akan menghubungkan pengguna pada materi-materi yang dipilih, , dan layer 5 untuk menyimpan warna dasar background untuk halaman utama.

Tabel 4.1 fungsi halaman utama

Layer Fungsi

Kupu-kupu Untuk menyimpan gambar-gambar seperti animasi kupu-kupu

Title Untuk menyimpan teks atau judul

Buttons Untuk menyimpan tombol-tombol lesson 8 - 14, review 2 dan tombol musik

Buttons2 Untuk menyimpan tombol lesson 1 -7, review 1, fullscreen dan exit.

Bground Untuk menyimp warna dasar background.

Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambara tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah :

(5)

a. Pilih objek  tekan f8 maka akan mucul

Gambar 4.3 Dialog box convert to simbol

b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK.

Setelah pengguna memilih aplikasi ini untuk digunakan pengguna akan masuk pada halaman awal aplikasi dimana dalam halaman utama tersebut terdapat beberapa tombol yang akan membawa pengguna kedalam menu-menu materi yang disajikan.

2. Pembuatan tombol – tombol pada halaman menu utama

Pada halaman menu utama terdapat . Cara pembuatan tombol: a. Pilih objek  tekan f8 maka akan mucul

b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK.

Untuk kode Fullscreen tampilan ini yaitu :

bFScreen.addEventListener(MouseEvent.CLICK, _handleClick) function _handleClick(event:MouseEvent):void { goFullScreen(); }

(6)

Untuk kode Exit tampilan ini yaitu :

Untuk kode tombol music

bExit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quit); function quit(e:MouseEvent):void { fscommand("quit"); } //Tombol Music bsound.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound); var fl_SC:SoundChannel;

var fl_ToPlay:Boolean = true; function

fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void {

if(fl_ToPlay) {

var s:Sound = new Sound(new

URLRequest("Nursery Rhyme - Old MacDonald Had a Farm with lyrics (instrumental).mp3"));

fl_SC = s.play(); } else { fl_SC.stop(); } fl_ToPlay = !fl_ToPlay; }

(7)

Kode tombol lesson 1 - 14 //Tombol Lesson 1 bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_31); function fl_ClickToGoToScene_31(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } //Tombol Lesson 2 bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_32); function fl_ClickToGoToScene_32(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab2"); }

(8)

Lanjutan kode tombol lesson 1 -14

Lanjutan kode tombol lesson 1 -14 //Tombol lesson 3 bt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_33); function fl_ClickToGoToScene_33(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); } //Tombol lesson 4 bt4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_34); function fl_ClickToGoToScene_34(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab4"); } //Tombol Lesson 5 bt5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_35); function fl_ClickToGoToScene_35(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab5"); } //Tombol Lesson 6 bt6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_36); function fl_ClickToGoToScene_36(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab6"); } //Tombol Lesson 7 bt7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_37); function fl_ClickToGoToScene_37(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab7"); }

(9)

//Tombol Lesson 8 B8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_40); function fl_ClickToGoToScene_40(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab8"); } //Tombol Lesson 9 B9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_41); function fl_ClickToGoToScene_41(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab9"); } //Tombol Lesson 10 B10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_42); function fl_ClickToGoToScene_42(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab10"); } //Tombol Lesson 11 B11.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_43); function fl_ClickToGoToScene_43(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab11"); } //Tombol Lesson 12 B12.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_44); function fl_ClickToGoToScene_44(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab12"); }

(10)

Lanjutan kode tombol Lesson 1 - 14

Tampilan menu utama Lesson

Gambar 4.4 Tampilan menu utama lesson //Tombol Lesson 13 B13.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_45); function fl_ClickToGoToScene_45(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab13"); } //Tombol Lesson 14 B14.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_73); function fl_ClickToGoToScene_73(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab14"); }

(11)

2. Langkah –langkah pembuatan halaman utama menu lesson

Gambar 4.5 Tampilan pembuatan halaman utama menu lesson

Penjelasan:

Pada halaman utama lesson terdapat 5 layer dimana layer 1untuk menyimpan action script dari halaman tersebut dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 untuk tombol, reading, writing, listening, remember, note, mini dictionary dan home, pada layer 4 digunakan untuk menyimpan gambar kayu untuk bacaan listening dan reading dan digunakan juga sebagai warna dasar background.

Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script

Kupu-kupu Untuk menyimpan gambar animasi kupu-kupu Title Untuk menyimpan teks atau judul

Button Untuk menyimpan semua tombol yang terdapat pada halaman utama lesson.

(12)

reading dan listening dan juga untuk menyimpan warna dasar background.

Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambar tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah :

a. Pilih objek  tekan f8 maka akan mucul

Gambar 4.6 Dialog box convert to symbol

b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK.

Setelah pengguna memilih aplikasi lesson pengguna akan masuk pada halaman utama lesson yang mana pada halaman ini pengguna dapat memilih materi-materi yang ingin mereka pelajari.

3. Pembuatan tombol menu materi

Pada halaman utama lesson ini terdapat beberapa simbol berupa gambar-gambar yang melambangkan materi-materi yang akan ditampilkan . Cara pembuatan :

(13)

b. Pilih objek  tekan f8 maka akan mucul

c. Setelah muncul gambar

tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Maka gambar yang telah diconvert tersebut dapat berguna sebagai tombol yang akan membawa pengguna pada materi yang ingin mereka pelajari.

Tampilan materi reading

Gambar 4.7 Tampilan materi Reading

Penjelasan:

o Pada halaman materi (reading) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca pada text tersebut dan mempelajari cara menucapkan dan bentuk komparatifnya secara baik.

1. Pembuatan halaman materi (reading)

Pada halaman materi (reading) terdapat 4 layer, layer 1 digunakan untuk action script, layer 2 berisikan teks materi reading, layer 3 berisikan button seperti button next, prev dan home, layer 4 berisikan gambar serta warna dasar background.

(14)

Table 4.3 fungsi halaman latihan (reading) Layer Fungsi

Action Sebagai penyimpanan action script Isi Sebagai penyimpanan teks materi reading

Buttons Sebagai penyimpanan tombol home, next dan prev Bg Sebagai penyimpanan warna dasar yaitu hijau dan

sebagai penyimpanan gambar.

Untuk kode home pada tampilan ini yaitu :

untuk kode Prev tampilan ini yaitu :

Untuk kode next tampilan ini yaitu : //Tombol Home BMenu1R.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_109); function fl_ClickToGoToScene_109(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } //Tombol Prev bprevReading1.visible = false; //Tombol Prev bprevReading1.visible = false;

(15)

Tampilan materi listening

Gambar 4.8 Tampilan materi listening Penjelasan:

o Pada halaman materi (listening) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca text yang terdapat pada materi tersebut dan belajar mengucapkan kembali pengucapan bahasa inggris yang telah mereka dengarkan pada aplikasi tersebut. 2. Pembuatan halaman latihan (listening)

Pada halaman materi (listening) 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan isi dari teks materi listening tersebut, layer 3 untuk menyimpan garis pada pembatas teks materi listening, layer 4 untuk menyimpan button pada materi listening, layer 5 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.

(16)

Table 4.4 fungsi halaman latihan (listening) Layer Fungsi

Action Sebagai penempatan output teks

Isi Sebagai penyimpanan teks materi listening

Line Sebagai penyimpanan garis pembatas pada teks tersebut Buttons Sebagai penyimpanan tombol home dan play

Bg Sebagai penyimpanan gambar background.

Untuk kode play tampilan ini yaitu :

Tampilan menu utama writing

Gambar 4.9 Tampilan halaman utama menu writing function playSoundListening3(myEvent:MouseEvent):void {

switch(myEvent.target.name) { case "bPlayListening3":

songfileListening3 = "sound/lesson3 hal20.mp3";

songtitleListening3 = "The River"; break;

(17)

Penjelasan:

o Pada menu utama (writing) ini terdapat pilihan soal ada yang berbentuk pilihan ganda dan essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan.

3. Pembuatan halaman latihan (writing)

Pada halaman materi (writing) terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button untuk pilihan soal writing, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.

Table 4.5 fungsi menu utama (writing) Layer Fungsi

Action script Sebagai penempatan output teks

Isi Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut Buttons Sebagai penyimpanan tombol pilihan soal

Bg Sebagai penyimpanan gambar background.

Kode pemanggilan soal – soal writing bHWriteLess3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_290); function fl_ClickToGoToScene_290(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); } bwa3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_291); function fl_ClickToGoToScene_291(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteC"); } bwb3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_292); function fl_ClickToGoToScene_292(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteD"); }

(18)

Lanjutan kode pemanggilan soal – soal writing

Tampilan writing pilihan ganda

Gambar 4.10 Tampilan writing pilihan ganda

bwc3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_293); function fl_ClickToGoToScene_293(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteE"); } bwd3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_294); function fl_ClickToGoToScene_294(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteH"); }

(19)

Tampilan score akhir writing pilihan ganda

Gambar 4.11 Tampilan score akhir writing pilihan ganda Penjelasan:

o Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk pilihan ganda terdapat pilihan soal ada yang berbentuk pilihan ganda dimana pengguna disajikan soal-soal beserta pilihan jawaban yang telah disajikan dalam aplikasi tersebut dan pengguna pun akan mengetahui jawaban yang mereka piliha benar atau salah setelah mereka menjawab setiap soal yang mereka kerjakan dan diakhir soal mereka akan mendapatkan berapa score soal yang benar yang mereka kerjakan dan berapa soal salah yang mereka kerjakan.

4. Pembuatan halaman latihan (writing) pilihan ganda

Pada halaman latihan (writing) pilihan ganda ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan action script soal yang telah dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background .

(20)

Table 4.6 fungsi halaman latihan pilihan ganda (writing) Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script

Data Sebagai penyimpanan action script soal

Question Sebagai penyimpanan action script random soal Bhome Sebagai penyimpanan tombol home.

Choose Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban Bnext Untuk menyimpan tombol next

Bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut

Kode penyimpanan soal writing pilihan ganda

kode soal pengecekan jawaban salah atau benar //Soal

var questions3WriteH:Array=["To have a haircut?","I need to eat:","I need to see the new Harry Potter movie. ","To buy shoes: ","I'm looking for leather jacket.","I need a new necklace."];

//Pilihan Jawaban

var answers3WriteH:Array=[ ["barbershop","department store","bowling arena"], ["food court","department store","21 cinema"], ["21

cinema","department store","food court"] ,[ "department store","bowling arena","barbershop"] ,[ "department store","21 cinema","food court"] ,[ "department store","21 cinema","food court"] ];

var qno3WriteH = 0; var rnd13WriteH; var rnd23WriteH; tick3WriteH.visible = false; cross3WriteH.visible = false; var right_answers3WriteH = 0; var wrong_answers3WriteH = 0; function change_question3WriteH() { if (tick3WriteH.visible) { right_answers3WriteH++; }

(21)

Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar if (cross3WriteH.visible) { wrong_answers3WriteH++; } if (qno3WriteH==questions3WriteH.length) { gotoAndPlay(2); } else { tick3WriteH.visible = false; cross3WriteH.visible = false; rnd13WriteH = Math.ceil(Math.random() * 3); rnd23WriteH = Math.ceil(Math.random() * questions3WriteH.length) - 1; q3WriteH.text = questions3WriteH[rnd23WriteH]; if (questions3WriteH[rnd23WriteH] == "x") { change_question3WriteH(); } questions3WriteH[rnd23WriteH] = "x"; enable_disable3WriteH(1); if (rnd13WriteH==1) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][0]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; opt33WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; } if (rnd13WriteH==2) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][0]; opt33WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; } if (rnd13WriteH==3) { opt13WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][1]; opt23WriteH.text = answers3WriteH[rnd23WriteH][2]; opt33WriteH.text =

(22)

Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar function enable_disable3WriteH(a) { if (a==0) { shade13WriteH.mouseEnabled = false; shade23WriteH.mouseEnabled = false; shade33WriteH.mouseEnabled = false; } if (a==1) { shade13WriteH.mouseEnabled = true; shade23WriteH.mouseEnabled = true; shade33WriteH.mouseEnabled = true; } } change_question3WriteH(); next_b3WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction13WriteH); function ButtonAction13WriteH(eventObject:MouseEvent) { qno3WriteH++; change_question3WriteH(); } shade13WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction23WriteH); shade23WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction33WriteH); shade33WriteH.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction43WriteH); function ButtonAction23WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==1) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade13WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade13WriteH.y; } }

(23)

Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar

Kode untuk menampilkan score

function ButtonAction33WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==2) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade23WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade23WriteH.y; } } function ButtonAction43WriteH(eventObject:MouseEvent) { enable_disable3WriteH(0); if (rnd13WriteH==3) { tick3WriteH.visible = true; tick3WriteH.y = shade33WriteH.y; } else { cross3WriteH.visible = true; cross3WriteH.y = shade33WriteH.y; } } stop(); ra3WriteH.text = right_answers3WriteH; wa3WriteH.text = wrong_answers3WriteH; stop();

(24)

Tampilan writing soal essay

Gambar 4.12 Tampilan halaman latihan writing essay Tampilan score writing essay

Gambar 4.13 Tampilan score akhir writing essay

Penjelasan:

Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk essay dimana pengguna harus memasukkan jawaban pada kotak yang telah disediakan setelah selesai pengguna akan diberi score akhir atas jawaban yang telah mereka jawab dan system pun akan menampilkan jawaban yang telah pengguna jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab

(25)

oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri .

1. Pembuatan halaman latihan (writing) essay

Pada halaman latihan (writing) essay ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan action script soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background .

Table 4.7 fungsi halaman latihan (writing) Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script Title Sebagai penyimpanan teks judul

Answer Sebagai penyimpanan jawaban pengguna Answer Sebagai penyimpanan action script soal Bcheck Untuk menyimpan tombol next

Bhome Untuk menyimpan tombol home

Bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut

Kode untuk menampilkan halaman writing essay stop();

var nQNumber_3WriteC:Number = 0;

var aQuestions_3WriteC:Array = new Array();

var aCorrect_3WriteCAnswers:Array = new Array("There are", "There is", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is");

(26)

Lanjutan Kode untuk menampilkan halaman writing essay

aQuestions_3WriteC[0] = "1. five pens in the box."; aQuestions_3WriteC[1] = "2. a car in the garage."; aQuestions_3WriteC[2] = "3. some books on the table."; aQuestions_3WriteC[3] = "4. a telephone in the bedroom"; aQuestions_3WriteC[4] = "5. two tables in the kitchen."; aQuestions_3WriteC[5] = "6. many birds in that tree."; aQuestions_3WriteC[6] = "7. a magazine on the floor."; aQuestions_3WriteC[7] = "8. four chairs in the room."; aQuestions_3WriteC[8] = "9. seven days in a week."; aQuestions_3WriteC[9] = "10. a drink in the fridge.";

questions_3WriteC_txt.text = aQuestions_3WriteC[nQNumber_3WriteC]; submit_3WriteC_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quiz_3WriteC); function quiz_3WriteC(e:MouseEvent):void { aUser_3WriteCAnswers.push(answers_3WriteC_txt.text); answers_3WriteC_txt.text = ""; nQNumber_3WriteC++; if(nQNumber_3WriteC < aQuestions_3WriteC.length) { questions_3WriteC_txt.text = aQuestions_3WriteC[nQNumber_3WriteC]; } else { nextFrame(); } } bH_3WriteC.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_298); function fl_ClickToGoToScene_298(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3"); }

(27)

Kode untuk menampilkan score writing essay

Tampilan writing essay kalimat positif, negative dan introgative

Gambar 4.14 Tampilan writing essay var nScore_3WriteC:Number = 0;

for(var i_3WriteC:Number = 0; i_3WriteC < aQuestions_3WriteC.length; i_3WriteC++)

{

this["user_3WriteCAnswer" + i_3WriteC + "_txt"].text = aUser_3WriteCAnswers[i_3WriteC];

this["correct_3WriteCAnswer" + i_3WriteC + "_txt"].text = aCorrect_3WriteCAnswers[i_3WriteC]; if(aUser_3WriteCAnswers[i_3WriteC].toUpperCase() == aCorrect_3WriteCAnswers[i_3WriteC].toUpperCase()) { nScore_3WriteC++; } if(i_3WriteC == aQuestions_3WriteC.length - 1) { score_3WriteC_txt.text = nScore_3WriteC.toString(); } }

(28)

Tampilan hasil score writing essay kalimat positif, negative dan introgative

Gambar 4.15 Tampilan hasil score writing soal essay

Penjelasan:

○ Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat positif, negative atau introgative dimana pengguna harus mengisi salah satu kotak kosong yang berbentuk negative, positif atau yang introgative tergantung soal yang diberikan oleh system tersebut. Jika telah mengerjakan semua soal pengguna akan mengetahui berapa score dari jawaban yang mereka jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri .

6. Pembuatan halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan introgativ

Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan intrigative ini terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2

(29)

untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background.

Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script Title Sebagai penyimpanan teks judul

Answer Sebagai penyimpanan jawaban pengguna Soal Sebagai penyimpanan soal

Bcheck Untuk menyimpan tombol next Bhome Untuk menyimpan tombol home

bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut

Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative

stop();

var nQNumber_3WriteD:Number = 0;

var aQuestions_3WriteD:Array = new Array();

var aCorrect_3WriteDAnswers:Array = new Array("There are students at school.", "There isn't a tree at home.", "There is a party at 9.00.", "There is fly in my soup.", "There aren't any cinemas here.");

var aCorrect2_3WriteDAnswers:Array = new Array("Are there students at school?", "Is there a tree at home?", "There isn't a party at 9.00.", "Is there fly in my soup?", "Are there any cinemas here?");

var aUser_3WriteDAnswers:Array = new Array(); var aUser2_3WriteDAnswers:Array = new Array();

aQuestions_3WriteD[0] = "( - ) There aren't students at school.\n\n( + )\n( ? )";

aQuestions_3WriteD[1] = "( + ) There is a tree at home.\n\n( - )\n( ? )"; aQuestions_3WriteD[2] = "( ? ) Is there a party at 9.00?\n\n( + )\n( - )."; aQuestions_3WriteD[3] = "( - ) There isn't fly in my soup.\n\n( + )\n( ? )"; aQuestions_3WriteD[4] = "( + ) There are any cinemas here.\n\n( - )\n( ? )";

(30)

Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative questions_3WriteD_txt.text = aQuestions_3WriteD[nQNumber_3WriteD]; submit_3WriteD_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quiz_3WriteD); function quiz_3WriteD(e:MouseEvent):void { aUser_3WriteDAnswers.push(answers_3WriteD_txt.text); answers_3WriteD_txt.text = ""; aUser2_3WriteDAnswers.push(answers2_3WriteD_txt.text); answers2_3WriteD_txt.text = ""; nQNumber_3WriteD++; if(nQNumber_3WriteD < aQuestions_3WriteD.length) { questions_3WriteD_txt.text = aQuestions_3WriteD[nQNumber_3WriteD]; } else { nextFrame(); } } bH_3WriteD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_297); function fl_ClickToGoToScene_297(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3"); } var nScore_3WriteD:Number = 0;

for(var i_3WriteD:Number = 0; i_3WriteD < aQuestions_3WriteD.length; i_3WriteD++)

{

this["user_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aUser_3WriteDAnswers[i_3WriteD];

this["correct_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aCorrect_3WriteDAnswers[i_3WriteD];

this["user2_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD];

this["correct2_3WriteDAnswer" + i_3WriteD + "_txt"].text = aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD];

(31)

Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative

Tampilan menu writing scramble

Gambar 4.16 tampilan writing essay scramble aCorrect_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { nScore_3WriteD++; } if(i_3WriteD == aQuestions_3WriteD.length - 1) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } if(aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase() == aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } if(aUser2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase() == aCorrect2_3WriteDAnswers[i_3WriteD].toUpperCase()) { nScore_3WriteD++; } if(i_3WriteD == aQuestions_3WriteD.length - 1) { score_3WriteD_txt.text = nScore_3WriteD.toString(); } }

(32)

Tampilan score soal scramble

Gambar 4.17 tampilan halaman score soal scramble Penjelasan:

○ Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat yang diacak dimana pengguna harus menyusun kalimat tersebut menjadi kalimat yang benar, bila pengguna telah mengisi semua kalimat tersebut maka system akan score berapa soal yang berhasil pengguna kerjakan dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri .

7. Pembuatan halaman latihan (writing) soal scramble

Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan intrigative ini terdapat 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul, soal dan kotak jawaban pengguna, layer 3 untuk menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background.

(33)

Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) soal scramble

Tampilan menu utama review

Gambar 4.18 Tampilan menu utama review Penjelasan:

o Pada menu utama (review) ini terdapat pilihan soal ada yang berbentuk Option dan Essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan.

o Pembuatan halaman latihan (review) Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script

Content Sebagai penyimpanan teks judul, soal dan kotak jawaban Bcheck Sebagai penyimpanan tombol next

Bhome Sebagai penyimpanan tombol home Bg Untuk penyimpan gambar background

(34)

Pada halaman latihan (review) terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button option, essay dan home, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.

Table 4.9 fungsi halaman utama (review) Layer Fungsi

Action script Sebagai penempatan output teks

Teks Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut Buttons Sebagai penyimpanan tombol Option, Essay dan Home Bg Sebagai penyimpanan gambar background.

Kode untuk masuk menu Review

bHReview1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_360); function fl_ClickToGoToScene_360(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Menu"); } bOp1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_367); function fl_ClickToGoToScene_367(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "ReviewOption1"); } bEs1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_368); function fl_ClickToGoToScene_368(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Review1E"); }

//untuk mengontrol teks agar tidak berjalan terus// stop();

(35)

Tampilan latihan review option

Gambar 4.19 Tampilan Review option Penjelasan:

8. Pada menu utama latihan (review) option ini sama seperti latihan writing pilihan ganda hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing pilihan ganda.

9. Pembuatan halaman latihan (review) option

terdapat 7 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan action script soal yang telah dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background .

(36)

Table 4.10 fungsi halaman latihan option (review) Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script

data Sebagai penyimpanan action script soal

question Sebagai penyimpanan action script random soal bhome Sebagai penyimpanan tombol home.

Choose Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban bnext Untuk menyimpan tombol next

bg Untuk menyimpan gambar pada background tersebut

kode soal review option

var questionsReview1:Array=["My father ... a car. Its color is Blue.","Sheila ... a sister. Her sister is a teacher.","I ... many stamps. My hobby is collecting stamps.","Mr. Robby is a rich person. He ... many restaurants.","They are my friends. They ... long hairs.", "That is ___ Math book. ___ book is

mine.","She is ___ girl. ___ girl is my sister.","___ girl is my mother. She is ___ teacher.","Mr. Sam is my uncle. He is ___ astronaut.","Jack is ___ boy. He is ___ students."];

var answersReview1:Array=[ ["has","had","have"], ["has","had","have"], ["have","has","had"] ,[ "has","have","had"] ,[ "have","has","had"],["a, the","the, a","an, the"], ["a, the","the, a","an, the"], ["the, a"," the, an","a, a"] ,[ "an","a","the"] ,[ "a, a","the, the","an, an"] ];

(37)

Kode untuk menampilkan pertanyaan review option var qnoReview1=0;var rnd1Review1; var rnd2Review1; tickReview1.visible=false;crossReview1.visible=false; var right_answersReview1=0;var wrong_answersReview1=0; function change_questionReview1(){ if(tickReview1.visible){right_answersReview1++;} if(crossReview1.visible){wrong_answersReview1++;} if(qnoReview1==questionsReview1.length){gotoAndPlay(2);}else{ tickReview1.visible=false;crossReview1.visible=false; rnd1Review1=Math.ceil(Math.random()*3); rnd2Review1=Math.ceil(Math.random()*questionsReview1.length)-1; qReview1.text=questionsReview1[rnd2Review1]; if(questionsReview1[rnd2Review1]=="x"){change_questionReview1();} questionsReview1[rnd2Review1]="x"; enable_disableReview1(1); if(rnd1Review1==1){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 0];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][1];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][2];} if(rnd1Review1==2){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 2];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][0];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][1];} if(rnd1Review1==3){opt1Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][ 1];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][2];opt3Review1.text=ans wersReview1[rnd2Review1][0];} }} function enable_disableReview1(a){ if(a==0){shade1Review1.mouseEnabled=false;shade2Review1.mouseEn abled=false;shade3Review1.mouseEnabled=false;} if(a==1){shade1Review1.mouseEnabled=true;shade2Review1.mouseEna bled=true;shade3Review1.mouseEnabled=true;}} change_questionReview1(); next_bReview1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction1Review1); function ButtonAction1Review1(eventObject:MouseEvent) {qnoReview1++;change_questionReview1();}

(38)

Lanjutan Kode untuk menampilkan pertanyaan review option

Tampilan latihan Review essay

Gambar 4.20 Tampilan latihan Review essay

shade1Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction2Review1); shade2Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction3Review1); shade3Review1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ButtonAction4Review1); function ButtonAction2Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==1){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade1Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade1Review 1.y}} function ButtonAction3Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==2){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade2Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade2Review 1.y}} function ButtonAction4Review1(eventObject:MouseEvent) {enable_disableReview1(0);if(rnd1Review1==3){tickReview1.visible=true;tickReview 1.y=shade3Review1.y}else{crossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade3Review 1.y}}

(39)

Penjelasan:

o Pada menu utama latihan (review) essay ini sama seperti latihan writing essay dari segi tampilan hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing essay.

10. Pembuatan halaman latihan (review) essay

terdapat 5 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action script teks judul,soal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background.

Table 4.11 fungsi halaman (review) essay Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script

Content Sebagai menyimpan teks judul dan teks soal Bcheck Sebagai menyimpan tombol next

bhome Sebagai menyimpan tombol home. Bg Untuk menyimpan gambar background

Kode untuk menampilkan latihan review essay stop();

var nQNumberReview1E:Number = 0;

var aQuestionsReview1E:Array = new Array();

var aCorrectReview1EAnswers:Array = new Array("behind", "in front of", "near", "It is June the third, two thousand and seven.", "It is March the fiveteenth, two thousand and ten.", "biggest", "most difficult", "most bad","most exciting","most nice");

(40)

Lanjutan Kode untuk menampilkan latihan review essay

aQuestionsReview1E[0] = "1. Let's hide ________ door. We surprise him.";

aQuestionsReview1E[1] = "2. The truck parks _________ my house gate all morning."; aQuestionsReview1E[2] = "3. Who is the boy standing _________ the tree?";

aQuestionsReview1E[3] = "4. June 3rd 2007."; aQuestionsReview1E[4] = "5. March 15th 2010.";

aQuestionsReview1E[5] = "6. Elephant is the _________ (big) animal.";

aQuestionsReview1E[6] = "7. I can't do the task. It is the ___________ (difficult) one."; aQuestionsReview1E[7] = "8. His painting is the ___________ (bad) of all.";

aQuestionsReview1E[8] = "9. Camping in this beach is the _____________ (exciting) holiday.";

aQuestionsReview1E[9] = "10. Mr. Nick is the ____________ (nice) man I ever meet."; questionsReview1E_txt.text = aQuestionsReview1E[nQNumberReview1E]; submitReview1E_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quizReview1E); function quizReview1E(e:MouseEvent):void { aUserReview1EAnswers.push(answersReview1E_txt.text); answersReview1E_txt.text = ""; nQNumberReview1E++; if(nQNumberReview1E < aQuestionsReview1E.length) { questionsReview1E_txt.text = aQuestionsReview1E[nQNumberReview1E]; } else { nextFrame(); } } bHReview1E.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_364); function fl_ClickToGoToScene_364(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "MReview1"); }

(41)

Tampilan menu Note

Gambar 4.21 Tampilan menu note Penjelasan:

o Pada halaman ;note ini pengguna disajikan dengan catatan kecil yang akan membuat pengguna beberapa mengingat bebrapa kata-kata atau materi penting yang telah disajikan didalam note tersebut.

11. Pembuatan halaman Note

terdapat 4 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan gambar, layer 3 untuk menyimpan tombol home, prev dan next, layer 4 untuk menyimpan gambar background.

Table 4.12 fungsi halaman Note Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script Object Sebagai menyimpan gambar

(42)

Bg Untuk menyimpan gambar background

Tampilan menu Mini Dictionary

Gambar 4.22 Tampilan menu Mini Dictionary stop(); bnextNote1.visible = true; bprevNote1.visible = false; bhomenote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_100); function fl_ClickToGoToScene_100(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); } bnextNote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame_2); function fl_ClickToGoToNextFrame_2(event:MouseEvent):void { nextFrame(); } bprevNote1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame_3); function fl_ClickToGoToPreviousFrame_3(event:MouseEvent):void { prevFrame(); }

(43)

Penjelasan:

o Pada halaman mini dictionary ini pengguna disajikan dengan kamus kecil yang memuat beberapa kata penting yang mudah di ingat oleh pengguna.

12. Pembuatan halaman Mini Dictionary

terdapat 8 layer . layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan tombolhome, layer 3 untuk menyimpan tombol teks judul, layer 4 untuk menyimpan garis bawah jud, layer 5 untuk gambar daun, layer 6 untuk teks isi mini dictionary, layer 7 untuk menyimpan gambar papan tulis dan layer 8 untuk menyimpan gambar background.

Table 4.13 fungsi halaman Mini Dictionary Layer Fungsi

Action Untuk menyimpan action script

Bhome Sebagai menyimpan gambar

Title Sebagai menyimpan tombol home, next dan prev Linetitle Untuk menyimpan gambar background

Leaf Untuk menyimpan gambar daun

tMDisi Untuk menyimpan teks dari isi tersebut Blackboard Untuk menyimpan gambar papan tulis Background Untuk menyimpan gambar background

(44)

Kode untuk menampilkan halaman Mini Dictionary

9. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut.

Gambar 4.24 tampilan exporting

Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard.

10. Cara mempublikasikan file flash

File aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut.

Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara BMenu1MD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_104); function fl_ClickToGoToScene_104(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); }

//untuk menghentikan tulisan agar tidak bergerak terus// stop();

(45)

untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) :

1. Dibuka menu File  Publish Settings.

Gambar 4.25 Tampilan publish

2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer.

3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention .exe.

Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer.

4.2 Pengujian

Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada personal komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem sebelumnya.

(46)

4.2.1 Metode Black Box Testing

Metode Black Box Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut:

 Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.  Kesalahan Antarmuka.

 Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data.  Kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551).

Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode penjujian Black-Box merupakan metode pengujian dengan program kasus pengujian yang berbasis spesifikasi, dan pengujian dapat dimulai pada saat pengembangan sistem.

Dalam pengujian terhadap sebuah perangkat lunak harus ditetapkan katagori keberhasilan dalam setiap kasus uji yang dilakukan, berikut ini dikelompokkan dua katagori keberhasilan sebagai berikut :

 Sesuai

Kategori sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba telah memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.

 Tidak Sesuai

Kategori tidak sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba tidak memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.

4.2.2 Skenario Pengujian Aplikasi

Berikut ini skenario pengujian menu pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :

(47)

Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi

No Nama

Tampilan

Bagian menu yang diuji

Aksi Hasil yang diharapkan

1 Menu utama Exit Memilih Memilih

menutup aplikasi Fullscreen Memilih Untuk

memperbesar tampilan aplikasi Music Memilih Menampilkan

musik pada aplikasi Leeson 1 memilih Menampilkan

materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan

materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan

materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan

materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan

materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan

materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan

materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan

materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan

materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan

materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan

materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan

materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan

materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan

materi lesson 14 Listening Memilih Menampilkan

materi listening Reading Memilih Menampilkan

materi reading Writing Memilih Menampilkan

(48)

Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama

Tampilan

Bagian menu yang diuji

Aksi Hasil yang diharapkan

2 Menu review

Essay Memilih Masuk ke latihan essay Pilihan ganda Memilih Masuk ke latihan

Pilihan ganda Pengecekan

jawaban

Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Penampilan

score

Memilih Menampilkan score Note Memilih Masuk materi Note Remember Memilih Masuk materi

Remember

Mini dictionary Memilih Masuk materi Mini dictionary

Review first semester

Memilih Menampilkan soal review semester 1 Review second

semester

Memilih Menampilkan soal review semester 2 Pengecekan

jawaban

Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Penampilan

score

Memilih Menampilkan score

4.2.3 Data Hasil Black Box

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD dengan mendemonstrasikan pengoperasian perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, maka didapat hasil sebagai berikut.

4.2.4 Data Hasil Pengujian Aplikasi

Berikut ini merupakan data hasil pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :

(49)

Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi No Nama

Tampilan

Bagian menu yang diuji

Aksi Hasil yang diharapkan

Hasil pengujian 1 Halaman

utama

Exit Memilih Keluar dari aplikasi Sesuai Fullscreen Memilih Memilih

memperbesar tampilan

Sesuai

Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik

Sesuai

Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1

Sesuai Lesson 2 Memilih Menampilkan

materi lesson 2

Sesuai

Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama

Tampilan

Bagian Menu Yang Diuji

Aksi Aksi Hasil yang

diharapkan 1 Halaman

Utama

Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3

Sesuai Lesson 4 Memilih Menampilkan materi

lesson 4

Sesuai Lesson 5 Memilih Menampilkan materi

lesson 5

Sesuai Lesson 6 Memilih Menampilkan materi

lesson 6

Sesuai Lesson 7 Memilih Menampilkan materi

lesson 7

Sesuai Lesson 8 Memilih Menampilkan materi

lesson 8

Sesuai Lesson 9 Memilih Menampilkan materi

lesson 9

Sesuai Lesson 10 Memilih Menampilkan materi

lesson 10

Sesuai Lesson 11 Memilih Menampilkan materi

lesson 11

Sesuai Lesson 12 Memilih Menampilkan materi

lesson 12

Sesuai Lesson 13 Memilih Menampilkan materi

lesson 13

Sesuai Lesson 14 Memilih Menampilkan materi

lesson 14

(50)

Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji

Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 2 Review first semester Review first semester Memilih Menampilkan halaman utama first review

Sesuai

Soal Option Memilih Menampilkan soal option

Sesuai Soal essay Memilih Menampilkan soal

essay Sesuai 3 Review second semester Halaman utama Review second semester Memilih Menampilkan halaman utama review second semester Sesuai

Soal Option Memilih Menampilkan soal option

Sesuai Soal essay Memilih Menampilkan soal

essay Sesuai Pengecekan dilakukan untuk review 1 & 2 Pengecekan jawaban Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Sesuai Pengecekan soal Memilih Menampilkan secara acak Sesuai Penampilan score

Memilih Menampilkan score Sesuai 4 Materi Reading Memilih Menampilkan

materi reading

Sesuai Listening Memilih Menampilkan

materi listening

Sesuai Play Memilih Menjalankan suara Sesuai Writing Memilih Menampilkan

halaman utama writing

Sesuai

Soal pilihan ganda

Memilih Menampilkan soal pilihan ganda

Sesuai Soal essay Memilih Menampilkan soal

essay

Sesuai Pengecekan

jawaban

Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Sesuai Pengecekan soal Memilih Menampilkan secara acak Sesuai

(51)

No Nama Tampilan

Bagian menu yang diuji

Aksi Hasil yang diharapkan

Hasil pengujian Home Memilih Mengembalikan ke

menu halaman utama

Sesuai

Next Memilih Menampilkan halaman berikutnya

Sesuai

Prev Memilih Menampilkan

halaman sebelumnya

Sesuai

4.2.5 Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Setelah melakukan pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD yang telah dilakukan, maka didapat sebuah kesimpulan yaitu :

1. Ketika pengguna telah masuk kedalam aplikasi ini pengguna akan disajikan dengan berbagai tombol-tombol yang membawa pengguna pada menu atau materi yang mereka pilih.

2. Dalam aplikasi ini soal hanya bisa ditampilkan yang secara acak dan itu hanya bisa dilakukan pada soal yang berbentuk pilihan ganda saja namun untuk soal essay tidak bisa.

3. Untuk pengecekan jawaban benar atau salah bila soal pilihan ganda dilakukan pengecekan soal setelah pengguna menjawab setiap soal yang ada maka system akan menampilkan jawaban yang pengguna pilih benar atau salah dengan menampilkan tanda silang atau ceklist. Namun jika pada soal essay system akan menampilkan jawaban benar dan salah setelah pengguna menjawab seluruh pertanyaan yang ada.

4. Untuk penampilan score system akan menampilkan score dari jumlah jawaban benar dan jawaban salah yang telah pengguna kerjakan.

5. Perangkat lunak yang telah dikembangkan sudah cukup baik dari segi isi materi dan juga cukup baik untuk menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.

(52)

4.3 Distribusi

Setelah dilakukan implementasi dan pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD. Tahap selanjutnya mengikuti metodologi LUTHER yaitu dengan melakukan pendistribusian aplikasi. Dalam hal ini penulis memilih media kaset CD sebagai alat untuk mendistribusikan dan mensosialisasikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini.

Penulis mendistribusikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar), setelah sebelumnya aplikasi tersebut diexport menjadi “.exe”. Jadi pengguna dapat langsung membuka aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini tanpa harus menginstall Adobe Flash CS5 terlebih dahulu.

Gambar

Gambar 4.2 Tampilan background awal pada menu utama
Gambar 4.5 Tampilan pembuatan halaman utama menu lesson
Gambar 4.6 Dialog box convert to symbol
Table 4.3 fungsi halaman latihan (reading)  Layer  Fungsi
+7

Referensi

Dokumen terkait

ANALISIS PENGARUH INFORMASI KEUANGAN, NON – KEUANGAN SERTA EKONOMI MAKRO TERHADAP UNDERPRICING SAHAM PADA PERUSAHAAN KETIKA.. INITIAL PUBLIC OFFERING (IPO)

Dari model terbaik yang dihasilkan pada Tahap 4, dapat disimpulkan variabel yang mempengaruhi status kemiskinan rumah tangga di perkotaan tahun 2005 yaitu jumlah ART ( X1

Fakultet strojarstva i brodogradnje 52 Zbog naglog povećanja količine kondenzirane pare dolazi do akumulacije kondenzata unutar kondenzatora i samim time do potapanja cijevi,

Penelitian ini diharapkan dapat menambah dan melengkapi kajian pengetahuan dalam ilmu sejarah, terutama mengenai pemukiman masyarakat Indonesia khususnya yang

[r]

[r]

Jadual 38 Ujian Post Hoc HSD Tahap Kompetensi Pegawai Polis mengikut.. Kedudukan

Asersi ini menyatakan apakah semua akun yang harus disajikan dalam laporan keuangan pada kenyataannya sudah dicantumkan. Asersi kelengkapan menyatakan hal – hal