• Tidak ada hasil yang ditemukan

produksi dan penggunaan media pembelajaran p dwi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "produksi dan penggunaan media pembelajaran p dwi"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PRODUKSI DAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN 1

Oleh

Dwi Purnomo 2

1. Pengantar

Guru adalah tenaga kependidikan, profesi guru saat ini tidak lagi dipandang sebelah mata seperti beberapa tahun sebelumnya, terlebih dengan telah disahkannya Undang-undang nomor 14 tahun 2005 tentang guru dan dosen. Karena guru sebagai tenaga kependidikan, maka profesi tersebut memerlukan keahlian, profesionalitas dan kredibiltas yang tinggi. Pasal 2 peraturan pemerintah nomor 74 tahun 2008 menyebutkan bahwa guru wajib memiliki kualifikasi akademik, kompetensi, sertifikasi pendidik, sehat jasmani dan rohani serta mempunyai kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan. Untuk mewujudkan hal tersebut, guru dituntut untuk memiliki kompetensi yang relefan. Kompetensi adalah seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan prilaku yang harus dimiliki, dihayati, dikuasai, dan diaktualisasi oleh guru dalam melaksanakan tugas keprofesionalan. Mengacu pada definisi tersebut di atas, maka komptensi yang melekat pada profesi guru meliputi kompetensi paedagogik, kompetensi personal, kompetensi profesional, dan kompetensi sosial.

Kompetensi Paedagogik adalah kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran peserta didik yang sekurang-kurangnya meliputi: (1) pemahaman wawasan atau landasan kependidikan, (2) pemahaman terhadap peserta didik, (3) pengembangan kurikulum atau silabus, (4) perancangan pembelajaran, (5) pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis, (6) pemanfaatan teknologi pembelajaran, (7) evaluasi hasil relajar, dan (8) pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya.

Kompetensi personal adalah keseluruhan sikap, perasaan, ekspresi dan temperamen seseorang yang akan terwujud dalam tindakan jika dihadapkan pada situasi tertentu. Kompetensi kepribadian sebagaimana dimaksud sekurang-kurangnya mencakup kepribadian yang: (1) beriman dan bertakwa, (2) berakhlak mulia (3) arif dan bijaksana, (4) demokratis, (5) mantap, (6) berwibawa, (7) stabil, (8) dewasa, (9) jujur, (10) sportif, (11) menjadi teladan bagi peserta didik dan masyarakat, (12) secara

1 Disampaikan dalam Pelatihan Inovasi Pembelajaran mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang Angkatan I

(2)

obyektif mengevaluasi kinerja sendiri, dan (13) mengembangkan diri secara mandiri dan berkelanjutan.

Kompetensi profesional adalah kemampuan guru dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih dan menilai sesuai dengan bidang studi yang diampu. Kompetensi profesioan yang diharapkan meliputi penguasaan bidang ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni dan budaya yang diampunya dan sekurang-kurangnya meliputi penguasaan: (1) materi pelajaran secara luas dan mendalam sesuai dengan standar isi program satuan pendidikan,mata pelajaran, dan/atau kelompok mata pelajaran yang akan diampu, dan (2) konsep dan metode disiplin keilmuan, teknologi, atau seni yang relevan, yang secara konseptual menaungi atau koheren dengan program satuan pendidikan, mata pelajaran, dan/atau kelompok mata pelajaran yang akan diampu.

Kompetensi sosial adalah kemampuan guru sebagai bagian dari masyarakat untuk mengajak dan merespon orang lain dengan perasaan positip dan dapat berinteraksi dengan baik. Kompetensi sosial sekurang-kurangnya meliputi kompetensi untuk: (1) berkomunikasi lisan, tulis, dan/atau isyarat secara santun, (2) menggunakan teknologi komunikasi dan informasi secara fungsional, (3)bergaul secara efektif dengan peserta didik, sesama pendidik, tenaga kependidikan, pimpinan satuan pendidikan, orang tua atau wali peserta didik, (4) bergaul secara santun dengan masyarakat sekitar dengan mengindahkan norma serta sistem nilai yang berlaku, dan (5) menerapkan prinsip persaudaraan sejati dan semangat kebersamaan.

(3)

2. Belajar, Mengajar dan Pembelajaran

Istilah belajar (learning) menurut kamus besar Bahasa Indonesia didefinisikan sebagai usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan pengalaman. Definisi tersebut didukung oleh beberapa pendapat para ahli, diantaranya adalah James O. Whittaker menyatakan belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman, sedangkan Winkel menyatakan belajar adalah aktivitas mental atau psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, nilai dan sikap. Cronchbach menyatakan belajar adalah suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. M. Ngalim Purwanto menyatakan belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku, yang terjadi sebagi hasil dari suatu latihan atau pengalaman.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka inti dari belajar adalah proses perubahan yang berkelanjutan dan ditandai oleh beberapa ciri-ciri adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotorik), maupun nilai dan sikap (afektif), perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja melainkan menetap atau dapat disimpan, perubahan itu tidak terjadi begitu saja melainkan harus dengan usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan, perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik/ kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-obatan. Selain memiliki ciri-ciri terdapat beberapa faktor pendorong mengapa manusia memiliki keinginan untuk belajar diantaranya adalah adanya dorongan rasa ingin tahu, adanya keinginan untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai tuntutan zaman dan lingkungan sekitarnya, mengutip dari istilah Abraham Maslow bahwa segala aktivitas manusia didasari atas kebutuhan yang harus dipenuhi dari kebutuhan biologis sampai aktualisasi diri, untuk melakukan penyempurnaan dari apa yang telah diketahuinya, agar mampu bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungannya, untuk meningkatkan intelektualitas dan mengembangkan potensi diri, untuk mencapai cita-cita yang diinginkan, dan untuk mengisi waktu luang.

(4)

ilmu mengajar. Karena didaktik berarti ilmu mengajar, maka pengertian didaktik menyangkut pengertian yang sangat luas. Dalam kaitan pembicaraan tentang didaktik, pengertian didaktik akan difokuskan pada bagaimana perlakuan guru dalam proses belajar mengajar tersebut. Mengajar menurut pengertian modern berarti aktivitas guru dalam mengorganisasikan lingkungan dan mendekatkannya kepada anak didik sehingga terjadi proses belajar. (Nasution 1935 : 5). Selanjutnya ahli-ahli didaktik mengarahkan perhatiannya pada tingkah laku guru sebagai organisator proses belajar mengajar. Maka timbulah prinsip-prinsip didaktik atau azas-azas mengajar, yaitu kaidah atau rambu-rambu bagi guru agar lebih berhasil dalam mengajar. Jadi, dalam uraian ini yang dimaksud azas-azas didaktik ialah prinsip-prinsip, kaidah mengajar yang dilaksanakan oleh guru secara maksimal, agar lebih berhasil. Sebagian para ahli mengatakan bahwa mengajar adalah menanamkan pengetahuan sebanyak-banyaknya dalam diri anak didik. Dalam hal ini guru memegang peranan utama, sedangkan siswa tinggal menerima, bersifat pasif. Pengajaran yang berpusat kepada guru bersifat teacher centered. Ilmu pengetahuan yang diberikan kepada siswa kebanyakan hanya diambil dari buku-buku pelajaran, tanpa dikaitkan dengan realitas kehidupan sehari-hari siswa. Pelajaran serupa ini disebut intelektualistis. Sebagian para ahli lainnya mengatakan bahwa mengajar merupakan usaha penyampaian kebudayaan kepada anak didik.

Berdasarkan definisi di atas belajar dan mengajar adalah aktivitas (done). Dalam belajar dan mengajar memerlukan evaluasi, rencana pelaksanaan, media, sarana dan prasarana. Interaksi yang terjadi dan melibatkan seluruh komponen belajar dan mengajar dinamakan pembelajaran (instrucion). Pembelajaran juga dapat diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

(5)

ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

3. Media dalam Pembelajaran

Arsyad (2002), menyatakan media berasal dari bahasa latin ‘medius‘ yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Sedangkan Bovee (dalam Oda, 2001), menyebutkan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.. Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Dengan media akan menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara pembelajar dengan sumber belajar, memungkinkan pembelajar belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

Secara umum media pembelajaran dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media dengar pandang ( audio-visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Arsyad, 2002). Media yang sering dipergunakan dan cukup populer adalah penggabungan antara media audio dan media video, sehingga dikenal dengan

(6)

adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Dalam pembelajaran suatu media sangat berperan penting. Media pembelajaran mempunyai kontribusi yaitu: penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan, sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, peran guru berubah kearah yang positif. Dengan demikian suatu media pembelajaran harus dapat berfungsi untuk kepentingan pembelajaran, berperan menggantikan fungsi dan tugas-tugas dalam pembelajaran, sehinggga bisa memberi manfaat lebih bagi peseta didik.

Kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi. Proses komunikasi diciptakan melalui kegiatan tukar menukar pernyataan-pernyataan oleh guru maupun murid. Dalam proses komunikasi agar tidak terjadi kesalahan arah, maka perlu digunakan sarana pembantu yang disebut media. Gerlach & Ely (1971) menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah setiap orang atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar, mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis, untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

4. Macam-macam Media Pembelajaran

Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis. Kemudian teknologi audio-visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pengajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikroprosessor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pengajaran dikelompokkan:

a. Media Hasil Teknologi Cetak

(7)

fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan materi dan pengajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.

b. Media Hasil Teknologi Audio Visual

Teknologi audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Penyajian melalui audio-visual bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyktor film, tape recorder, dan proyektor visual.

c. Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis koputer dengan dua teknologi lainnya adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted Instruction.. Aplikasi tersebut meliputi drills dan practice (latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya), tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap), permainan dan simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari).

d. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer

Teknologi hasil gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer.Media pembelajaran yang akan dibuat dalam tulisan ini adalah media pembelajaran berbasis komputer.

4. Mengapa Media Diperlukan dalam Pembelajaran

(8)

terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Pertengahan abad XX usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

Media sebagai alat bantu dalam pembelajaran memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.

2. Dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3. memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

(9)

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut multimedia.

Allen (2007) menyatakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :

Jenis Media 1 2 3 4 5 6

Programmed Instruction S S S T R S

Demonstrasi R S R T S S

3 : Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 : Prosedur belajar

5 : Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6 : Mengembangkan sikap, opini dan motivasi

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

(10)

Builder, Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal.

Pembuatan media pembelajaran interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office dan dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.

Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih.

a. Pembelajaran Bahasa

Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.

Bahasa pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan.

(11)

tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.

Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.

b. Pembelajaran Bahasa dengan Komputer

Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk-bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.

Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran.

Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.

Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.

(12)

Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi.

Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.

c. Microsoft Powerpoint 2000

Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.

Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.

Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.

1) Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video

(13)

2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu

insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert

textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi.

Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.

Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua.

Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.

2) Membuat Tampilan Menarik

Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.

Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan backgroundfill,

(14)

Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik.

Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan.

3) Membuat Hyperlink

Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.

Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.

(15)

6. Bahan Bacaan

http://akhmadsudrajat.wordpress http://bangifull.wordpress.com http://carapedia.com

http://dwipurnomoikipbudiutomo.wordpress.com http://joegolan.wordpress.com

http://mediaedukasiku.blogspot.com http://id.wikipedia.org

IKIP Budi Utomo Malang, 2009. Pedoman Pembimbingan dan Penulisan Skripsi serta Teknik Publikasinya. Malang: IKIP Budi Utomo Malang.

Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice Hall: New York. Peraturan Pemerintah nomor 74 tahun 2008 tentang Guru

Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

Referensi

Dokumen terkait

Untuk memperoleh hasil yang optimal dalam menjalankan usaha ternak  babi  terdapat  beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  yaitu ketersediaan  bibit  yang 

Incasi Raya Muaro Sakai Kecamatan Pancung Soal Kabupaten Pesisir Selatan, dapat dinilai melalui nilai F dan signifikannya.Dimana nilai F adalah sebesar 30.995 dengan

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang menjadi refernsi peneliti, peneliti ingin mengetahui konsep diri pria pengguna skincare di Kota Bandung, bagaimana pria

Kemampuan Mengerjakan Soal dengan jawaban Benar 10% 13-14 Mahasiswa memahami tentang Pengembangan Energi Alternatif Energi Air, Surya,Angin, Panas Bumi Metode : Ceramah ,

jumlah karyawan yang dimiliki adalah 4 yaitu, kepala cabang, kasir, 2. orang di Account

Oleh karena itu, dapat diduga bahwa Brand Perceived Quality memediasi sebagian hubungan kausal penilaian perseptif harga & kualitas produk (kinerja, feature,

Selama kurun waktu 3 bulan (Agustus – Oktober 2008) rata-rata lama menginap terpanjang terjadi pada bulan September diraih hotel bintang satu yang mencapai 2,35 malam,