ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN
PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD
Desy Yekti A1, Nani Purwati2
1
AMIK BSI Yogyakarta e-mail: mbesesek@gmail.com,
2
AMIK BSI Yogyakarta e-mail: Nani.npi@bsi.ac.id
Abstrak
Terjadinya bencana-bencana alam tersebut diakibatkan banyak sekali faktor. Antara lain faktor alam itu sendiri, faktor kelalaian manusia dan masih banyak lagi faktor yang lain. Sedangkan jatuhnya korban nyawa manusia dalam bencana-bencana alam tersebut juga diakibatkan oleh berbagai macam faktor, antara lain faktor kekurangtahuan manusia mengenai bagaimanakah cara menghadapi atau mencegah bencana alam tersebut. Dalam penelitian ini penulis mencoba membuat animasi interaktif pembelajaran penanggulangan banjir untuk siswa SD. Dalam pembuatan Animasi, penulis menggunakan Adobe Flash CS5.5 dan pengujiannya menggunakan kuisioner. Dengan dibuatnya animasi interaktif pembelajaran penanggulangan banjir untuk siswa SD diharapkan anak-anak lebih mencintai alam dan mampu membantu pencegahan bencana banjir dengan hal-hal kecil yang mereka bisa. Dalam animasi ini terdapat juga evaluasi untuk semakin memahamkan anak-anak SD tentang bagaimana menanggulangi bencana banjir. Hasil dari penelitian ini berupa animasi interaktif pembelajaran penanggulangan banjir untuk siswa sd mampu membuat sisa sd tertarik dan memahami pentingnya menjaga alam.Animasi pembelajaran ini dapat menjadi animasi yang edukatif dan menyenangkan bagi anak-anak.
Keywords: Animasi, adobe flash CS5.5, penanggulangan banjir.
1. Pendahuluan
Alam selalu memberi manfaat kepada manusia dan alam tidak pernah diciptakan dengan sia-sia, namun kita sebagai manusia diberi sebuah kewajiban yaitu menjaga alam semesta dengan segala
kemampuan akal dan hasratnya.
Terkadang manusia selalu melakukan apa
haknya tanpa melakukan apa
kewajibannya. Alam yang pada hakikatnya
memiliki banyak manfaat terkadang
memberi bencana pada manusia.
Terjadinya bencana-bencana alam tersebut diakibatkan banyak sekali faktor. Antara lain faktor alam itu sendiri, faktor kelalaian manusia dan masih banyak lagi faktor yang lain. Sedangkan jatuhnya korban nyawa manusia dalam bencana-bencana alam tersebut juga diakibatkan oleh berbagai
macam faktor, antara lain faktor
kekurangtahuan manusia mengenai
bagaimanakah cara menghadapi atau mencegah bencana alam tersebut.
Edukasi tentang penanggulangan banjir sangat tepat diberikan sejak usia dini. Masih banyak siswa-siswa sd yang belum paham dan peduli dengan lingkungannya.
Kepekaan terhadap lingkungan perlu
diedukasi sejak dini. Tidak hanya para
orang tua saja yang dipahamkan
bagaimana menanggulangi banjir tetapi anak-anak kecil juga perlu dipahamkan. Sesuai karakteristik anak-anak yang akan
tertarik jika media pembelajaran
menyenangkan maka perlu dibuatkan
sebuah media pembelajaran yang menarik untuk mereka.
Dengan masalah yang dibahas di atas penulis mencoba memberi solusi untuk bencana banjir yang sering terjadi di bumi
kita Indonesia, dengan memberi
pandangan kewajiban manusia yang
memanfaatkan alam tanpa merusaknya dan cara penanggulangan banjir melalui animasi interaktif penanggulangan banjir untuk anak sd.
Menurut Bambang Eka Purnama (2013:81) “Animasi adalah urutan frame yang diputar dalam frame dengan kecepatan yang cukup
dapat menyajikan gambar bergerak
menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail
karaktek anda, mulai dari tampak
(depan,belakang,3/4 dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal dan lainnya) lalu pose / gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
Ada dua proses pembuatan animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang sangat
cukup mahal, sedangkan proses
pembuatan digital cukup ringan.
Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvesional.
Menurut Bambang Eka Purnama (2013:81) “Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut atau “frame" yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar
menunjukan berikutnya dalam
perkembangan bertahap langkah-langkah”.
2. Metode Penelitian
Dalam perancangan animasi media
pembelajaran, teori pendukung sangat dibutuhkan demi terciptanya animasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Adobe Flash Professional CS5.5
Menurut Iwan Binanto (2010:256)Adobe Flash Pro CS 5.5 merupakan platform multimedia yangawalnya dikembangkan
oleh Macromedia dan sekarang
dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, adobe flash menjadi sebuah metode yang popular untuk menambahkan animasi dan interaktivitas pada halaman
web. Adobe flash digunakan untuk
membuat animasi, iklan dan beragam
komponen halaman web, untuk
mengintegrasikan video ke dalan halaman web. Flash dapat memanipulasi grafik vector dan raster, serta mendukung streaming audio dan video. Flash mempunyai bahasa scripting yang disebut Actionscript.
Menurut Madcoms (2012:4) Adobe Flash Profesional CS5.5 merupakan salah satu
program animasi 2D vector yang sangat
digemari oleh para Animator.Dalam
perkembangannya, Program Adobe Flash Pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya.Program Adobe Flash Pro versi CS5.5 ini menampilkan beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D bebasis vector.
Tampilan welcome screen atau halaman awal pada Adobe Flash Professional CS5.5 menyediakan empat pilihan untuk mulai Adobe Flash Prfessional CS5.5 (Madcoms,2012:4) yaitu :
1. Create from Template, berguna membuka lembar kerja dengan template yang disediakan dalam program Adobe Flash Professional CS5.5 .
2. Open a Recent Item, digunakan untuk
membuka kembali file yang pernah
disimpan atau pernah dibuka sebelumnya. 3. Create new, digunakan untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.
4. Learn,digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.
Pembuatan animasi jika ditekuni akan
berpotensi besar menciptakan
menggambarkan cara membuat animasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5. Istilah-istilah yang ada dalam program Adobe Flash CS5.5 menurut Madcoms (2012:3) diantaranya:
1. Stage
Lembar kerja yang digunakan untuk menyusun objek atau gerakan animasi. 2. Timeline
Sebuah panel yang menampilkan layer dan frame.
3. Layer
Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari suatu objek sebaiknya diletakan pada layer yang berbeda.
4. Frame
Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
5. Keyframe
Suatu tanda berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
6. Properties
Sebuah panel yang menampilkan perintah dari satu tombol yang dipilih.
Suatu perintah yang diletakan pada suatu keyframe atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. 8. Movie Clip
Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. 9. Masking
Perintah yang digunakan untuk
menghilangkan isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat animasi dijalankan.
Gambar 1. Tampilan Jendela Utama Adobe Flash Professional CS5.5.
Audacity
Menurut Iwan Binanto (2010:67) “Audacity” merupakan sebuah aplikasi editor audio digital dan perekaman. Editor audio digital adalah sebuah aplikasi komputer untuk pengeditan audio, misalnya pemanipulasian audio digital.Audacity bersifat cross platform dan tersedia untuk Mac, OS X.Linux, BSD, dan Windows.
Audacity diciptakan oleh Dominic Mazzoni
ketika masih menjadi mahasiswa di
Carnegie Mellon University.Kelebihan dari aplikasi Audacity adalah fitur dan kestabilan.Pustaka yang digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama.Audacity mempunyai beberapa fitur diantaranya:
1. File import dan eksport, misalnya wav, aiff, mp3.
2. Merekam dan memainkan suara.
3. Pengeditan dengan cut, copy, dan paste. 4. Mixing dengan multi-track.
5. Mempunyai banyak efek digital dan plug-in.
6. Mendukung modus multi-channel dengan sampling rate sampai 96 kHz dengan 24 bit per sampel.
Audacity sangat berperan dalam pembuatan animasi interaktif pembelajaran siklus kerja mesin empat tak dan dua tak yang penulis rancang.Audacity digunakan
untuk merekam beberapa suara yang
mendukung penjelasan materi.Animasi
yang penulis rancang sangat memerlukan suara pendukung.Suara merupakan salah satu factor penting dalam pengembangan animasi yang penulis buat. Seperti program
standar lainnya, komponen-komponen
utama dari Audacity juga terdiri dari main menu, toolbar, scroll bar, status bar, title bar, dan area bar.
Sumber : Iwan Binanto (2010:66) Gambar 2. Tampilan Awal Audacity Storyboard
Menurut Iwan Binanto (2010:256)
“Storyboard adalah sederatan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif”. Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai
alat bantu tahapan perancangan
multimedia. Storyboard merupakan
serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan, film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis dan media interaktif.
Sumber : Binanto (2010:257) Gambar 3. Contoh Storyboard Kuisioner
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2013:21) “Pengumpulan data dengan
menggunakan kuisioner mempunyai
keuntungan yaitu :
1. Hasilnya lebih objektif, karena kuisioner dapat dilakukan kepada banyak orang sekaligus.
2. Waktunya lebih singkat.
Sedangkan kelemahan pengumpulan data dengan menggunakan kuisioner adalah sebagai berikut :
1. Responden cenderung malas untuk mengisi kuisioner.
2. Sulit untuk membuat pertanyaan yang singkat, jelas, dan mudah dipahami. Berikut ini adalah beberapa cara yang dapat dilakukan untuk membuat teknik kuisioner menghasilkan data yang baik : 1. Hindari pertanyaan isian, lebih baik pilihan ganda, karena responden biasanya malas untuk menulis banyak, dan jika responden menuliskan sesuatu sering kali susah untuk dipahami. Dan juga dengan
pertanyaan pilihan ganda, akan
memudahkan untuk melakukan rekapitulasi data hasil kuisioner.
2. Buatlah pertanyaan yang tidak terlalu banyak.
3. Buatlah pertanyaan ysng singkat, padat, dan jelas.
5. Waterfall
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2013:28).Metode yang digunakan pada
pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model waterfall yang terbagi menjadi lima tahapan yaitu :
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebuthan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi
langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak
termasuk stuktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan
prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak
dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat
diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
3. Pembuatan kode Program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung(Support)atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sabuah
perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung
atau pemeliharaan dapat mengulangi
proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
3. Pembahasan 3.1 Implementasi
Implementasi antar muka pada animasi
interaktif pembelajaran macam-macam
musim berdasarkan rancangan antar muka. Implementasi Preloading
Gambar 4. Tampilan Preloading
Tampilan preloading akan muncul ketika pertama kali program animasi dijalankan. Animasi yang ditampilkan yaitu animasi gedung dan lingkaran sebagai loadingnya yng berjalan selama kurang lebih 18 detik. Setelah loading selesai maka akan muncul menu intro.
a. Implementasi Intro
Gambar 5. Tampilan Intro
Pada tampilan menu intro terdapat
background gambar gedung dan animasi gambar buldozer yang sedang menebang pohon dan menyebabkan banjir.
b. Implementasi Menu Utama
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama ini merupakan halaman inti dengan latar pemandangan. Di dalam menu utama terdapat 4 tombol menu dan diantaranya, “materi” berisi tentang materi-materi dalam animasi tersebut, “profil” berisi tentang profil penulis, “evaluasi” berisi tentang pertanyaan-pertanyaan seputar animasi yang dibahas yang dijawab oleh user dan “keluar” untuk keluar dari animasi ini.
c. Implementasi Menu Materi
Gambar 7. Tampilan Menu Materi
Dalam tampilan menu materi ini terdapat animasi tentang pengertian atau definisi
tentang banjir. Dimana terdapat
background gambar rumah yang tergenang air dan terjadi banjir di pojok kiri atas terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
d. Implementasi Menu
Penanggulangan
Gamabar 8. Tampilan Menu
Penanggulangan
Menu penanggulangan banjir didalam
menu ini terdapat animasi tentang
penanggulangan yang terdiri dari beberapa kumpulan materi yaitu penebangan pohon liar, dimana salah satu materi tersebut menggambarkan orang sedang menanam pohon.
e. Implementasi Menu Evaluasi
Gambar 9. Tampilan Menu Evaluasi Tampilan evaluasi merupakan tampilan yang muncul setelah mengklik menu
evaluasi. Dalam menu evaluasi ini
menampilkan soal-soal yang mengenai animasi yang telah dibahas, terdapat tombol “mulai” untuk memulai mengerjakan soal dan tombol “home” untuk kembali ke menu utama.
f. Implementasi Keluar
Gambar 10. Tampilan Keluar
Pada tampilan keluar ini merupakan tampilan yang setelah mengklik menu keluar akan muncul seperti pada gambar. Di dalam menu keluar terdapat 2 tombol, yaitu tombol “ya” untuk keluar dari program animasi ini dan tombol “tidak” untuk kembali ke menu utama.
3.2 Hasi Kuisioner
Tabel Hasil Pengujian Kuisioner
So al 1 S oa l 2 S oa l 3 S oa l 4 S oa l 5 S oa l 6 S oa l 7 S oa l 8 S oa l 9 S oa l 1 0 Ya 2 7 2 7 3 0 2 5 2 4 2 8 2 7 2 9 2 9 2 9 Ti da k 3 3 - 5 4 2 3 1 1 1
Berdasarkan tabel di atas 92 % responden memahami animasi tersebut. Tetapi masih ada 8 % dari responden beberapa adik-adik sd yang belum bisa memahami dan menjalankan animasi dengan baik.
4. Simpulan
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa
:
1. Dengan adanya animasi ini diharapkan adik-adik dapat semakin mencintai alam dan mengerti bagaiman menanggulangi banjir.
2. Kebiasaan cara penyampaian materi tentang pembelajaran hanya berdasarkan buku pelajaran sehingga kurang menarik pada adik-adik dan tidak mudah untuk dipahami.
Saran
Saran-saran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Animasi pembelajaran agar dijalankan
dengan baik dan optimal maka
menggunakan sofrware yang memadai,
supaya tidak ada kendala dalam
pembuatan animasi maka diperlukan RAM minimum 2 GB.
2. Perlu adanya pelatihan kepada guru agar
dapat menjelaskan materi dan cara
penggunaan
No Pertanyaan Kuisioner Ya Ti
da k 1 Apakah tampilan animasi interaktif
pembelajaran Penanggulangan banjir ini menarik?
2 Apakah dengan animasi ini
pengguna sudah mengetahui
tentang pembelajaran
penanggulangan banjir?
3 Apakah dengan adanya aplikasi ini membosankan?
4 Apakah aplikasi pada setiap fitur animasi ini berjalan dengan baik? 5 Apakah video dan bahasa yang ada
diaplikasi mudah di mengerti? 6 Apakah gambar dan animasi yang
terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik?
7 Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas?
8 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di didalam evaluasi sulit untuk dijawab ?
9 Apakah aplikasi ini dapat
membantu adik-adik mengetahui cara menganggulangi banjir? 10 Menurut adik-adik apakah aplikasi
animasi dan diharapkan guru dapat mendampingi adik-adik jika terjadi kesulitan dalam menjalankan animasi.
3. Bagi adik-adik, diharapkan dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan baik sehingga pembelajaran dapat dicapai. Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa:
Referensi
A.S, Rosa dan M.Shalahuddin. 2013.
Rekayasa Perangkat Lunak
Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Bambang Eka Purnama. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital –
Dasar Teori dan
Pengembangannya. Penerbit ANDI, Yogyakarta.
MADCOMS. Adobe Flash Profesional CS6 Untuk Pemula. 2012. Yogyakarta : Penerbit ANDI.