18 3.1 Analisa
Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang untuk menyelesaikan suatu proses untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan tertentu sesuai rencana. Dengan kata lain,analisa merupakan penguraian masalah yang sedang diteliti menjadi bagian-bagian untuk kemudian dikembangkan menjadi sub bagian -sub bagian suatu kesimpulan
Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut agar kita lebih kreatif dan cepat dalam pelayanan terhadap konsumen.atas dasar itulah penulis mengangkat permasalahan perancangan“prototype modeling dan
simulasi pemesanan makanan secara otomatis. Aplikasi ini dibuat dengan
menggunakan bantuan alat keypad 4x4, mikrokontroler,dan Microsoft access. Dalam pembuatan perangkat lunak ini penulis menganalisa komponen dari sistem yang dibangun atau dibuat diantaranya adalah sebagai berikut:
Perangkat keras, yaitu keypad 4x4,mikrikontroler,dan computer/laptop
Manusia, yaitu pengguna yang mengakses sistem
Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang penggunaan sistem.
Dari keseluruhan komponen sistem yang dibangun, maka didapat masukan, proses dan keluaran yaitu:
Pada saat penekanan tombol pada keypad maka mikrokontroler akan menyambungkan ke dalam sytem yang ada di dapur untuk di proses oleh juru masak apa saja yang di pesan oleh konsumen.
3.2 Gambaran Umum
Pada tahapan analisis sistem ini, semua kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak di definisikan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Adapun analisis tersebut akan membahas tentang masukan (input) dan keluaran (output) dari perangkat keras, agar hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.
Dalam hal ini, perangkat keras dibuat untuk akses dari keypad yg dapat memesan langsung makanan dan tersalurkan pada computer juru masak. Sistem ini bekerja dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0 sebagai antar muka pada komputer, serta komponen-komponen perangkat keras pendukung lainnya.dimana sistem ini bekerja berdasarkan perintah dari program antar muka komputer.
Untuk membangun system pemesanan otomatis menggunakan keypad, mikrokontroler, dan perangkat computer sebagai pemroses data masukan dan keluaran terdiri dari beberapa sub-sistem yang dirangkai menjadi satu-kesatuan yang utuh.
3.3 Blok diagram rangkaian
Keypad 4x4 mikrokontroler Sistem pada
Delphi
Gambar 3.1 diagram blok rangkaian
Pada gambar 3.1 terdapat beberapa blok rangkaian yang mempunyai fungsi masing-masing sesuai dengan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.langkah awal adalah melakukan perancangan pada keypad kemudian
dilanjutkan langkah berikutnya melakukan perancangan pada mikrokontroler,dan langkah terakhir mengkoneksikan mikrokontroler kedalam database menggunakan program delphi 7.
3.4 Perancangan pada keypad 4x4
Gambar 3.2 Tampilan umum keypad 4x4
Pada gambar 3.2 terdapat 16 tombol yang terbagi menjadi 4 baris dan 4 kolom, pada gambar tersebut semua fungsi tombol-tombol tersebut akan di ubah sesuai dengan dibutuhkan.
Keterangan:
tombol 1 akan diubah menjadi tombol paket A
tombol 2 akan diubah menjadi tombol paket B
tombol 3 akan diubah menjadi tombol paket C
tombol 4 akan diubah menjadi tombol paket D
tombol 5 akan diubah menjadi tombol paket E
tombol 6 akan diubah menjadi tombol paket F
tombol 7 akan diubah menjadi tombol jumlah makanan 1
tombol 8 akan diubah menjadi tombol jumlah makanan 2
tombol 9 akan diubah menjadi tombol jumlah makanan 3
tombol 0 akan diubah menjadi tombol jumlah makanan 5
tombol # akan di ubah menjadi tombol selesai memesan
tombol A akan diubah menjadi tombol meja 1
tombol B akan diubah menjadi tombol meja 2
tombol C akan diubah menjadi tombol hapus
tombol D akan diubah menjadi tombol OK/kirim
3.4.1 Ouput pada keypad
Pada keypad terdapat 16 tombol yang terdiri dari 4 baris dan 4 kolom yang saling berhubungan, yang setiap baris dan kolom memiliki output masing-masing untuk mengkoneksikan pada mikrokontroler yaitu:
- B1 = Baris1 = {1,2,3,A} - B2 = Baris2 = {4,5,6,B} - B3 = Baris3 = {7,8,9,C} - B4 = Baris4 = (*,0,#,D} - K1 = Kolom1 = {1.4.7,*} - K2 = Kolom2 = {2,5,8,0} - K3 = Kolom3 = {3,6,9,#} - K4 = Kolom4 ={A,B,C,D} B4 B3 B2 B1 K4 K3 K2 K1 VCC GND
3.5 Perancangan pada mikrokontroler ardiuo
Pada tahap perancangan ini mejelaskan tentang mikrokontroler ardiuno dan penggunaan untuk menkoneksikan dari keypad ke dalam system mikrokontroler ardiuno.untuk mengkoneksikan keypad dengan mikrokontroler membutuhkan alat yaitu:
kabel IDC-10 jarum pin 10 kabel 10 buah timah soldier B4 B3 B2 B1 K4 K3 K2 K1 VCC GND A r d i u n o u n o 5v GND 3 4 5 6 8 9 11 12 End1 End2
GAMBAR 3.4 mengkoneksikan keypad dengan mikrokontroler ardiuno Keterangan pada gambar 3.4:
- pin GND dikoneksikan ke dalam pin GND - pin VCC dikoneksikan ke dalam pin 5 volt - pin K1 dikoneksikan ke dalam pin 8
- pin K2 dikoneksikan ke dalam pin 9 - pin K3 dikonekskan ke dalam pin 11 - pin K4 dikoneksikan ke dalam pin 12 - pin B1 dikoneksikan ke dalam pin 3 - pin B2 dikoneksikan ke dalam pin 4 - pin B3 dikoneksikan ke dalam pin 5 - pin B4 dikoneksikan ke dalam pin 6
3.6 Perancangan use diagram
Pada aplikasi prototype modeling dan Simulasi pemesanan makanan secara otomatis ini, mengidentifikasi yang menjadi aktor utamanya adalah konsumen. Dari identifikasi aktor tersebut maka akan peroleh suatu diagram use case dan skenario yang memperlihatkan interaksi antara use case dengan aktor. Use case diagram prototype modeling dan simulasi pemesanan makanan secara otomatis dapat dilihat pada gambar 3.5.
konsumen
PILIH MEJA
SUBMIT PILIH JUMLAH MAKANAN
PILIH PAKET MAKANAN
Gambar 3.5 Use case diagram Aplikasi Prototype modeling dan simulasi
pemesanan makan secara otomatis.
Berikut ini merupakan deskripsi Use case diagram diatas :
Tabel 3.1 Skenario Use Case pemesanan
3.7 Perancangan Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal. Decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada bebarap eksekusi.
Activity diagram pemesanan makanan
Pada tabel 3.2 activity diagram aktifitas akan dimulai saat konsumen sudah masuk, selanjutnya aktifitas konsumen menekan tombol meja, setalah menekan tombol meja sistem akan membaca dimeja berapa konsumen, selanjutnya konsumen menekan tombol paket makanan,setalah menekan tombol paket makanan sistem akan membaca paket apa yang dipesan oleh konsumen,selanjutnya konsumen menekan tombol jumlah makanan.setelah menekan tombol jumlah makanan sistem akan membaca berapa jumlah makanan yang dipesan, selanjutnya tekan tombol OK, setelah menekan tombol OK sistem akan membaca pesanan OK, selanjutnya tekan tombol Selesai, setelah menekan tombol selesai sistem akan membaca memesan selesai,setelah selesai memesan sistem pada delphi mengkonversi kedalam database dan selamjutnya mengirim ke bagian dapur untuk di proses.
Aktor Konsumen
Deskripsi Konsumen dapat memesan makanan langsung menggunakan
keypad yang telah disediakan di meja.
Skenario
1. konsumen dapat memilih meja.
2. konsumen dapat memilih paket makanan menggunakan keypad yang telah disediakan
3. konsumen dapat memilih jumlah paket makanan langsung menggunakan keypad yang telah disediakan.
4. konsumen dapat langsung submit jika sudah selesai memesan makanan.
Tabel 3.2 skenario diagram activity
TEKAN TOMBOL MEJA MEMACA INPUT MEJA
TEKAN TOMBOL PAKET MAKANAN MEMBACA INPUT PAKET MAKANAN IF MELAKUKAN CANCEL YA TEKAN TOMBOL JUMLAH MAKANAN TIDAK MEMBACA INPUT JUMLAH MAKANAN IF MELAKUKAN CANCEL YA TEKAN TOMBOL OK TIDAK MEMBACA INPUT TOMBOL OK TEKAN TOMBOL SELESI MEMBACA INPUT TOMBOL SELESAI MENKONVERSIKAN INPUT PADA MIKRO KEDALAM SISTEM
DATABASE PADA DELPHI
MENGIRIM DATABASE KEDALAM BAGIAN DAPUR
UNTUK DIPROSES