96
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KAHOOT! UNTUK MENUMBUHKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA DI MASA PANDEMI COVID-19
Bagas Kurnianto1, Ravita Deasy Rahmawati2 1SD Negeri Puri 02 Kab. Pati
2SD Negeri Jetak Kab. Pati
1 bagaskurni112@gmail.com
Abstrak: Temuan ini didasarkan pada lemahnya motivasi belajar siswa namun tinggi dalam permainan game online di gadget. Tujuan dalam riset ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan Kahoot! sebagai solusi alternatif pemecahan masalah dalam upaya menumbuhkan kemandirian belajar siswa SD di tengah pandemi COVID-19. Temuan ini menggunakan metode true eksperimental design sedangkan pengumpulan data sampel menggunakan teknik angket dan dokumentasi pada SD di daerah binaan II di kecamatan Pati. Teknik Analisis data dalam penelitian ini meliputi uji normalitas dan homogenitas sebagai uji prasyarat penelitian, sedangkan uji hipotesis menggunakan Uji T. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media kahoot! sebagai sarana pembelajaran, efektif dalam menumbuhkan kemandirian belajar siswa secara signifikan. Melalui gadget masing-masing, siswa dapat mengeksplorasi dan mengekspresikan pada grafis dan platform di Kahoot! dengan kategori memuaskan. Secara teknis, penggunaan Kahoot! mudah dioperasikan oleh siswa dengan visualisasi yang menarik sehingga mampu mendukung dan menumbuhkan kemandirian belajar siswa.
Kata Kunci: Kahoot!, kemandirian belajar, pembelajaran daring.
A. PENDAHULUAN
Dunia saat ini sedang dilanda krisis kesehatan dengan munculnya virus COVID-19 yang berdampak pada pola pikir dan cara hidup masyarakat. Pemerintah terus mencari alternatif dalam menstabilkan semua elemen kehidupan agar supaya roda perekonomian, layanan masyarakat, dan stabilitas Pendidikan tetap berjalan dengan menerapkan aturan kesehatan yang berlaku. Smith & Freedman (2020) mengemukakan bahwa social distancing merupakan aturan yang dirancang untuk mengurangi interaksi sosial yang lebih luas dalam berkegiatan. Lebih lanjut dalam rangka social distancing, Firman & Rahman (2020) melihat bahwa harus adanya skenario yang mampu meminimalisir kontak fisik dalam berinterkasi sosial. Praktis, hal ini juga berpengaruh pada ranah pendidikan yang menuntut proses pembelajaran dilakukan dengan akses terbatas yang dilakukan di rumah secara daring. Pandemi COVID-19 menjadi isu multidimensi yang dihadapi dunia, tak terkecuali dalam sektor pendidikan yang menyebabakan turunnya kualitas belajar siswa (Sahu, 2020). Masa pandemi ini, mengubah sistem pembelajaran klasikal di dalam kelas menjadi pembelajaran daring agar proses pembelajaran tetap berlangsung. (Sintema, 2020).
Pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif solusi di masa pandemi COVID-19 adalah melaksanakan pembelajaran daring. Menurut Moore, dkk sebagaimana yang dikutip oleh Sadikin & Hamidah (2020) menjelaskan bahwa
97 pembelajaran daring merupakan pembelajaran dengan akses internet dan kemampuan untuk memunculkan berbagai jenis interkasi pembelajaran. Fitriyani, dkk (2020) mengungkapkan pembelajaran daring merupakan sebuah inovasi pendidikan yang melibatkan unsur tekonologi infromasi dalam pembelajaran. Kondisi darurat COVID-19 mengakibatkan semua pembelajar harus menerapkan pembelajaran daring, termasuk siswa SD. Usia anak SD belum sepenuhnya mampu menggunakan dan mengakses teknologi inofrmasi, apalagi pembelajaran daring dilakukan dalam waktu singkat. (Fauzi & Khusuma, 2020).
Pembelajaran secara daring sangat berdampak untuk usia anak SD dengan segala keterbatasannya. Penelitian oleh Putri, dkk (2020) melaporkan bahwa fasilitas belajar daring siswa SD tidak memadai, akses internet yang terbatas, dan sebagian beranggapan bahwa pembelajaran daring belum menjadi bagian dari budaya belajar. Di sisi lain, Chaterine, (2020) mengungkapkan penerapan kebijakan belajar di rumah membuat sebagian siswa merasa cemas dan tertekan. Oktawirawan (2020) juga mengungkapakan siswa merasa terbebani dengan banyaknya tugas secara daring. Kondisi tersebut sebelumnya tidak terjadi ketika pembelajaran masih dilakukan di sekolah.
Tidak adanya fungsi kontrol secara maksimal merupakan kendala utama dalam pelaksanaan belajar daring di rumah, sehingga kemandirian belajar siswa terdegradasi secara perlahan yang akan berpengaruh pada kualitas hasil belajar siswa. Untuk itu, diperlukan adanya suatu pendekatan yang inovatif untuk menumbuhkan kemandirian belajar daring siswa di rumah masing-masing. Menurut Ashadi & Suhaeb (2020), kemandirian belajar menuntut tanggung jawab pada siswa untuk berusaha melakukan kegiatan dalam mencapai tujuan belajar. Di sisi lain, Kartina & Subani (2020) menyatakan kemandirian belajar penting dan harus menjadi perhatian bagi pihak-pihak yang terkait dalam pendidikan. Lebih lanjut, Bungsu, dkk (2019) mengungkapkan bahwa karakteristik siswa berbeda-beda sehingga semangat dan daya juang belajar siswa sangat beragam. Salah satu karakter yang dapat dibentuk dengan metode pembelajaran yang tepat adalah karakter mandiri siswa.
Alternatif solusi untuk menumbuhkan kemandirian belajar siswa yang adalah menggunakan media pembelajaran Kahoot. Kahoot adalah sebuah aplikasi game pembelajaran interaktif yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kahoot merupakan aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk membuat kuis dan game sederhana. Kahoot didesain untuk social learning, di mana dengan menggunakan Kahoot, orang dapat belajar bersama dengan bantuan layar, proyektor, monitor komputer atau layar handphone (Martikasari, 2018). Kahoot dapat digunakan sebagai alternatif dalam pemilihan media pembelajaran karena cukup menarik dan mudah digunakan. (Fitriani dkk, 2019). Kahoot merupakan aplikasi yang digemari sebagai media pembelajaran (Bicen & Kocakoyun, 2017). Lebih lanjut, Kahoot juga menjadikan siswa lebih berkonsentrasi, bekerjasama, nyaman dalam belajar, dan meningkatkan motivasi belajar. (Nokham, 2017).
98 Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas penggunaan kahoot dalam menumbuhkan kemandirian belajar siswa di masa pandemi COVID-19. Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi pendidik dan siswa dalam mendayagunakan aplikasi kahoot secara maksimal sehingga kemandirian dan tujuan belajar siswa dapat tercapai dengan optimal di tengah keterbatasan pembelajaran masa pandemi COVID-19.
B. PENDEKATAN & METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini adalah eksperimen dengan desain true experimental
design. Desain penelitian diterapkan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui
efektivitas media Kahoot dalam menumbuhkan kemandirian belajar siswa. Terdapat dua kelompok kelas, yaitu kelas eksperimen diberikan dengan perlakuan media Kahoot, dan pada kelas kontrol diberikan pembelajaran melalui tayangan video. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V di daerah binaan II SD di Kecamatan Pati dengan pengambilan sampel teknik simple random sampling. Penelitian dilaksanakan pada 20-25 Juli 2020. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan teknik angket. Instrumen angket yang digunakan adalah angket kemandirian belajar siswa yang berbentuk butir-butir pernyataan yang bersifat positif dengan menggunakan skala likert (Skala 1 sampai 5), meliputi sangat baik, baik, cukup, kurang, dan perlu bimbingan. Teknik analisis data untuk uji prasyarat penelitian meliputi uji normalitas dan uji homogenitas serta uji pada hipotesis menggunakan t-test.
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji Normalitas dalam penelitian ini untuk mengetahui kenormalan distribusi data kemandirian belajar siswa di kelas kontrol dan eksperimen. Teknik olah data uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov pada SPSS Statistic 22. Sajian analisis uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Uji Normalitas Kelas Kontrol
Unstandardized Residual
N 30
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 2.41437656
Most Extreme Differences Absolute .154
Positive .154
Negative -.139
Test Statistic .154
Asymp. Sig. (2-tailed) .068c
Tabel 2. Uji Normalitas Kelas Eksperimen
N 30
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 1.79542269 Most Extreme Differences Absolute .130
Positive .097
Negative -.130
Test Statistic .130
99 Berdasarkan Tabel 1 dan Tabel 2, diketahui bahwa taraf signifikansi uji normalitas kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah 0,068 dan 0,200. Hal ini menunjukkan bahwa asumsi normalitas terpenuhi karena nilai Asymp. Sig.
(2-tailed) lebih besar dari 0,05, sehingga data yang dianalisis berdistribusi normal.
Uji Homogenitas dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui variansi data di kelas kontrol dan eksperimen bersifat homogen atau heterogen. Uji homogenitas disajikan dalam Tabel 3.
Tabel 3. Uji Homogenitas variabel kemandirian belajar siswa
Levene Statistic df1 df2 Sig. Kemandirian Belajar
Siswa
Based on Mean .004 1 58 .951
Based on Median .020 1 58 .889
Based on Median and
with adjusted df .020 1 55.658 .889
Based on trimmed mean .009 1 58 .923
Sajian Tabel 3 menunjukkan nilai (sig.) based on mean sebesar 0,951, lebih tinggi dari batas nilai signifikan sebesar 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa varians kelas kontrol dan eskperimen sama atau homogen. Dengan demikian, syarat dalam menuju pengujian hipotesis sudah terpenuhi.
a. HASIL
Analisis data dalam hipotesis ini menggunakan t-test atau uji beda rata-rata dengan tenik Independent Samples Test. Uji perbedaan rata-rata-rata-rata kelas kontrol dan eksperimen dilakukan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Kahoot terhadap kemandirian belajar siswa. Keefektifan tersebut dapat diketahui dari perbedaan skor rata-rata kemandirian belajar siswa di kelas kontrol dan eksperimen. Analisis efektivitas penggunaan Kahoot terhadap kemadirian belajar siswa berbantuan SPSS Statistic 22. Sajian analisis data dapat diketahui pada Tabel 4.
Tabel 4. Uji Beda rata-rata Kemandirian Belajar
Kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Kemandirian
Belajar
Kelas Kontrol 30 75.80 2.722 .497 Kelas Eksperimen 30 85.77 1.382 .252
Independent Samples Test Levene's Test for
Equality of
Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2-tailed) Kemandirian
Belajar
Equal variances
assumed 8.394 .005 -17.885 58 .000
Equal variances not
100 Analisis uji beda rata-rata dengan pada Tabel 4 menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas kontrol dan eksperimen sebesar 75,80 dan 85,77. Sedangkan
output pada Independent Sample Test menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa nilai tersebut lebih kecil dari
taraf signifikansi 0,05, sehingga dapat diketahui ada perbedaan yang signifikan (nyata) antara rata-rata kemandirian belajar siswa di kelas kontrol dan eksperimen.
Perolehan skor kemandirian belajar siswa pada masing-masing indikator dapat diketahui pada Gambar 1.
Gambar 1. Skor Kemandirian Belajar Per Indikator Keterangan indikator (Sugandi, 2013):
I: Inisiatif Belajar VI: Mencari sumber yang relevan
II: Kebutuhan Belajar VII: Strategi Belajar
III: Target & Tujuan Belajar VIII: Evaluasi Proses & Hasil Belajar IV: Memonitor, mengatur, dan mengontrol IX: Self Eficacy
V: memandang kesulitan sebagai tantangan
Gambar 1 menunjukkan bahwa indikator pada kelas eksperimen yang mempunyai skor tertinggi yaitu pada indikator VI dengan skor 89, sedangkan indikator pada kelas kontrol yang mempunyai skor tertinggi yaitu pada indikator VI dan VII dengan skor masing-masing 78.
b. PEMBAHASAN
Efektivitas penggunaan Kahoot terhadap kemandirian belajar siswa dianalisis menggunakan uji beda rata-rata. Rata-rata skor kemandirian belajar siswa di kelas kontrol dibandingkan dengan rata-rata skor kemandirian belajar siswa di kelas eksperimen. Terdapat perbedaan skor yang cukup signifikan, yaitu skor rata-rata di kelas kontrol sebesar 75,80 dan skor rata-rata di kelas eksperimen sebesar 85,77. Visualisasi dengan sajian gambar menunjukkan detail per indikator kemandirian belajar. Berdasarkan Gambar 1, dapat dilihat bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Menurut Sumarmo yang dikutip oleh Sugandi (2013) mengemukakakan ada 9 indikator kemandirian belajar, yaitu (1) Inisiatif belajar; (2) Mendiagnosa Kebutuhan
85 86 87 88 86 89 85 88 87 77 75 76 74 76 78 78 77 75 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Indikator I Indiktor II Indikator III
Indikator IV
Indiktor V Indiktor VI Indiktor VII Indikator VIII
Indikator IX
Skor
Indikator Kemandirian Belajar
101 Belajar; (3) Menetapkan Target dan Tujuan Belajar; (4) Memonitor, Mengatur dan Mengontrol; (5) Memandang kesulitan sebagai tantangan; (6) Memanfaatkan dan mencari sumber yang relevan; (7) Memilih dan menerapkan startegi belajar; (8) Mengevaluasi proses dan hasil belajar; dan (9) Self Efficacy (konsep diri).
Penggunaan Media Kahoot yang dibelajarkan cukup berpengaruh dalam menumbuhkan karakter kemandirian belajar siswa. Visualisasi platform dan konten yang menarik serta menghibur, merupakan pendongkrak keingintahuan siswa dalam mendalami setiap materi dan kuis yang diberikan oleh guru. Penggunaan media Kahoot sangat mendukung dan membantu kebutuhan belajar secara daring karena Kahoot merupakan media pembelajaran berbasis digital
based learning. Putri & Muzakki (2019) menjelaskan Kahoot merupakan
platform hasil kolaborasi joint project antara Norwegian University of
Technology and Science dengan Johan Brand dan Jamie Brooker sebagai
inisiator. Kahoot memiliki dua alamat website https://Kahoot.com/ untuk guru dan https://Kahoot.it/ untuk siswa. Platform ini dapat diakses dan digunakan seluruh fitur didalamnya secara gratis. Keistimewaan platform ini adalah mengutamakan proses evaluasi pembelajaran melalui permainan secara berkelompak walaupun dapat dimainkan secara individu dan harus terkoneksi melalui jaringan internet. Proses evaluasipembelajaran dapat dikolaborasikan dengan sumber belajar yang sudah tersedia banyak di internet.
Penelitian yang dilakukan oleh Mafruhah, dkk (2019) memberikan bukti efetivitas penggunaan Kahoot. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Sebelumnya diberikan perlakuan yang diperoleh dari nilai rata-rata sebesar 86,65. Sedangkan hasil belajar pada siswa setelah diberikan perlakuan (penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot) mendapatkan nilai dengan rata-rata 91,84. Sedangkan temua dari Irwan& Waldi (2019) menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif karena terbukti secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar dengan nilai F (1,58) =0.001, p<0.05 yang artinya terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dimana rata rata kelas eksperimen (M=13.33, SD=3.30) lebih tinggi dari pada kelas kontrol (M=10.50, SD=2.81). Lebih lanjut, Irwan (2019) menjelaskan bahwa Kahoot merupakan inovasi dibidang pembelajaran di dunia. Penggunakaan Kahoot! dapat meningkatkan kemampuan berfikir dan belajar peserta didik sehingga perlu untuk dikembangkan. Sebagai jawaban atas kemajuan teknologi maka dunia pendidikan berperan penting sebagai leading sector untuk menwujudkan hal tersebut. Izzati & Kuswanto (2019) juga melakukan riset tentang Kahoot. Hasilnya menunjukkan bahwa Model Pembelajaran Blanded Learning berbantuan Kahoot berpengaruh signifikan terhadap Kemandirian belajar siswa dengan nilai t hitung > t tabel yaitu 11,390>1,699 dan 0,000<0,05 (ρ<0.05).
102
D. SIMPULAN
Simpulan dalam penelitian ini menunjukkan penggunaan kahoot efektif dalam menumbuhkan kemandirian belajar siswa di tengah pandemi COVID-19. Hasil perhitungan dan analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata kelas kontrol dan eksperimen setelah dibelajarkan dengan media Kahoot, yaitu sebesar 75,80 dan 85,77. Sedangkan output pada Independent
Sample Test menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Hal
ini menunjukkan bahwa nilai tersebut lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05, sehingga dapat diketahui ada perbedaan yang signifikan (nyata) antara rata-rata kemandirian belajar siswa di kelas kontrol dan eksperimen. Kahoot merupakan salah satu bentuk inovasi dan kreasi dalam dunia pendidikan berbasis digital. Di masa pandemi COVID-19 saat ini, cara pandang belajar guru dan siswa berubah dari cara konvesional menjadi serba digital. Oleh karena itu penggunaan Kahoot bisa menjadi salah satu alternatif solusi dalam melaksanakan pembelajaran secara daring.
DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Z., & Jupri, A. (2017). The use of multiliteration model to improve mathematical connection ability of primary school on geometry. International E-Journal of Advances in Education, 3(9), 603-610.
Abidin, Z. Mathematical Learning Activity Using Connecting Organizing Reflecting Extending Model To Improve Mathematical Connection Skill. 2nd Icet Theme:“Improving The Quality Of Education And Training
Through Strengthening Networking”, 986.
Abidin, Z. (2020). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Masalah, Pembelajaran Berbasis Proyek Literasi, dan Pembelajaran Inkuiri dalam Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematis. Profesi Pendidikan Dasar, 7(1), 37-52. Abidin, Z., Utomo, A. C., Pratiwi, V., & Farokhah, L. (2020). Project-Based
Learning-Literacy In Improving Students’mathematical Reasoning Abilities In Elementary Schools. JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah
Education), 4(1), 39-52.
Ashadi, N. R. (2020). Hubungan Pemanfaatan Google Classroom Dan Kemandirian Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Ptik Pada Masa PandemI. Jurnal Media
Elektrik, 17(2), 46-51.
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of University Students' Most Preferred Mobile Application for Gamification. World Journal on
Educational Technology: Current Issues, 9(1), 18-23.
Bungsu, T. K., Vilardi, M., Akbar, P., & Bernard, M. (2019). Pengaruh Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Di Smkn 1 Cihampelas. Journal on Education, 1(2), 382-389.
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response
103 system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and
Technology (ICDAMT) (pp. 178-182). IEEE.
Chaterine, R. N. (2020). Siswa belajar dari rumah, KPAI: Anak-anak stres dikasih banyak tugas. Detik News.
Fauzi, I., & Khusuma, I. H. S. (2020). Teachers’ Elementary School in Online Learning of COVID-19 Pandemic Conditions. Jurnal Iqra': Kajian Ilmu
Pendidikan, 5(1), 58-70.
Firman, F., & Rahayu, S. (2020). Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES), 2(2), 81-89.
Fitriani, L., Buchori, A., & Nursyahidah, F. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Dengan Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) terhadap Hasil Belajar Siswa. SENATIK, 292-300. Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. Z. (2020). Motivasi Belajar Mahasiswa Pada
Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19. Jurnal Kependidikan:
Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 6(2), 165-175.
Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi Kahoot! sebagai Inovasi Pembelajaran.
Journal of Civic Education, 2(1), 126-140.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa [Effectiveness of using Kahoot! to improve student learning outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.
Izzati, M., & Kuswanto, H. (2019). Pengaruh model pembelajaran blanded learning berbantuan kahoot terhadap motivasi dan kemandirian siswa. EDUMATIC:
Jurnal Pendidikan Informatika, 3(2), 68-75.
Kartina, L., & Subani, S. (2020). Analisis Kemandirian Siswa MTs Pada Mata Pelajaran IPA. Schrödinger: Journal of Physics Education, 1(1), 30-35. Kocakoyun, H. B. S. (2017). Determination of university students’ most preferred
mobile application for gamification. World J. Educ. Technol. Curr. Issues 9, 18–23
Mafruhah, S., Sulistiani, I. R., & Mustafida, F. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi (Kahoot) terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Xi Di Smai Al-Maarif Singosari Malang. Vicratina:
Jurnal Pendidikan Islam, 4(7), 23-29.
Martikasari, K. (2019, January). Kahoot: Media Pembelajaran Interaktif Dalam Era Revolusi Industri 4.0. In Seminar Nasional FKIP 2018.
Nokham, Y. C. R. (2017). The effect of kahoot, quizizz and google forms on the student’s perception in the classrooms response system,. econ. sustain. Growth, ICDAMT, 178–182.
Oktawirawan, D. H. (2020). Faktor Pemicu Kecemasan Siswa dalam Melakukan Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Universitas
Batanghari Jambi, 20(2), 541-544.
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional “Penguatan
Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”. Kudus (Vol. 20).
104 Putri, R. S., Purwanto, A., Pramono, R., Masduki A., Wijayanti, L, M., & Hyun, C. C. (2020). Impact of the COVID-19 Pandemic on Online Home Learning: An Explorative Study of Primary Schools in Indonesia. International
Journal of Advanced Science and Technology, 29(05), 4809-4818.
Sadikin, A., & Hamidah, A. (2020). Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19. BIODIK, 6(2), 109-1Covid-19.
Sahu, P. (2020). Closure of universities due to Coronavirus Disease 2019 (COVID-19): impact on education and mental health of students and academic staff.
Cureus, 12(4).
Sintema, E. J. (2020). Effect of COVID-19 on the performance of grade 12 students: Implications for STEM education. Eurasia Journal of Mathematics, Science
and Technology Education, 16(7), em1851.
Smith, A. W., & Freedman, D. O. (2020). Isolation, quarantine, social distancing and community containment: pivotal role for old-style public health measures in the novel coronavirus (2019-nCoV) outbreak . Journal of
Travel Medicine.
Sugandi, A. I. (2013). Pengaruh pembelajaran berbasis masalah dengan setting kooperatif jigsaw terhadap kemandirian belajar siswa SMA. Infinity