i
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO MODIFIKASI
PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI INDRA PENDENGAR
DAN PERABA UNTUK SISWA KELAS IV SD KANISIUS
KENTENG
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh :
TRI WAHYUNINGSIH NIM : 131134159
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iv HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk :
Allah S.W.T
Sembah sujud serta syukur kepada Allah S.W.T atas karunia dan kemudahan yang Engkau berikan sehingga skripsi yang sederhana ini dapat terselesaikan.
Ibu dan bapak tercinta
Sebagai tanda bakti, hormat, dan rasa terima kasih yang tiada terhingga kupersembahkan karyaku ini kepada Bapak Sutardjo dan Ibu Theresia Sumilah
yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan
Kakak-kakakku tersayang Jeki Sri Astuti dan Nur Sigit Setiawan yang selalu memberikan semangat dan dukungan
Ibu Maria Melani Ika S., S.Pd., M.Pd. dan Ibu Agnes Herlina Dwi H., S.Si., M.T., M.Sc. yang selalu sabar membimbingku dalam mengerjakan skripsi ini
Seluruh dosen PGSD USD
yang telah membagikan ilmu dan pengalaman yang sangat berharga
Sahabat-sahabat tersayang
yang selalu mendukung, memberikan bantuan, memberikan semangat, dan selalu ada dalam suka dan duka.
Teman-teman payung Pengembangan Media Konvensional yang setia berjuang bersama.
v
MOTTO
“Orang
-orang hebat di bidang apapun bukan baru bekerja karena
mereka terinspirasi, namun mereka menjadi terinspirasi karena
mereka lebih suka bekerja. Mereka tidak menyia-nyiakan waktu
untuk menunggu inspirasi.
(Ernest Newman)
Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada keringanan. Karena itu
bila kau sudah selesai (mengerjakan yang lain). Dan berharaplah
kepada Tuhanmu.
vi PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 16 Februari 2017
Penulis,
vii LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Tri Wahyuningsih
Nomor Mahasiswa : 131134159
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO MODIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI INDRA PENDENGAR DAN PERABA
UNTUK SISWA KELAS IV SD KANISIUS KENTENG
beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannyadi internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan hak royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 16 Februari 2017 Yang menyatakan
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO MODIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI INDRA PENDENGAR DAN PERABA
UNTUK SISWA KELAS IV SD KANISIUS KENTENG
Tri Wahyuningsih Universitas Sanata Dharma
2017
Penelitian ini dilakukan karena masih banyaknya guru yang membutuhkan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran di kelas. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berupa kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA, materi indra pendengar dan indra peraba yang mengacu pada Kurikulum KTSP 2006.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan.Prosedur dalam pengembangan ini menggunakan prosedur penelitian Borg & Gall. Prosedur dalam penelitian ini terdiri dari sembilan langkah yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk hingga menghasilkan produk berupa Kartu Domino Modifikasi materi indra pendengar dan indra peraba untuk siswa kelas IV. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng.Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu pedoman wawancara dan kuesioner.Wawancara dilakukan untuk menggali potensi dan masalah pada saat analisis kebutuhan.Kuesioner dilakukan untuk melakukan validasi media pembelajaran, dan perangkat pembelajaran oleh dua pakar media dan dua guru sekolah dasar.
Hasil penelitian pengembangan yang melalui tahap validasi oleh pakar media pembelajaran, dua guru sekolah dasar menunjukkan rerata 3,37. Sehingga kualitas media kartu domino modifikasi menurut pakar media pembelajaran dan
guru sekolah dasar termasuk ke dalam kategori “sangat baik”. Berdasarkan uji
coba terbatas di SD Kanisius Klepu, dapat disimpulkan bahwa kualitas media
kartu domino modifikasi menurut siswa kelas IV SD Kanisius Klepu adalah “baik sekali” dengan rerata nilai yaitu 86. Sedangkan hasil uji coba pemakaian di SD Kanisius Kenteng, menunjukkan bahwa kualitas media kartu domino modifikasi
menurut siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng adalah “baik sekali” dengan rerata
nilai yaitu 85. Skor tersebut menunjukkan bahwa media Kartu Domino Modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan indra peraba memiliki kualitas sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
ix ABSTRACT
DEVELOPMENT OF MEDIA MODIFICATION DOMINOES CARD ON LEARNING NATURAL SCIENCE MATERIAL AUDITORY AND SENSES OF
TOUCH FOR FOURTH GRADE OF KANISIUS KENTENG ELEMENTARY SCHOOL
Tri Wahyuningsih Sanata Dharma University
2017
This research because there are many teacher who needed learning media to support the process of learning in the class. The main aims of the research is to produce learning media modification dominoes card on learning natural science material auditory and senses of touch referring to curriculum KTSP 2006.
The type of this research is research and development. The procedure of the researh used research and development procedure by Borg and Gall. The develompent procedure used in this research consists of nine steps 1) potential and problem, 2) data collection, 3) product design, 4) design validation, 5) design revision, 6) trial of the product, 7) product revison, 8) the main testing, 9) product revision, wich will become final product of learning media modification dominoes card on natural science material auditory and senses of touch for fourth grade of Kanisius Kenteng Elementary School.
The result of the research development which through validation by media experts learning and two primary school teachers shows the average 3,37. So the quality of media modification dominoes card including into categories “excellent”. Based on trial of the product at Kanisius Klepu Elementary School, can conclude that the quality of media modification dominoes card according to students fourth grade Kanisius Klepu is “excellent” with the average value is 86. The result of main testing at Kanisius Kenteng Elementary School shows that quality of media modification dominoes card according to students fourth grade Kanisius Kenteng is “excellent” with the average value is 85. These score is indicated that media modification dominoes card on learning natural science material auditory and senses of touch have excellent quality and should be used in learning.
x KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah S.W.T atas limpahan rahmatnya sehingga skripsi yang berjudul Pengembangan Media Kartu Domino Modifikasi Pembelajaran IPA Materi Indra Pendengar dan Indra Peraba untuk Siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng ini dapat selesai dengan baik.Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak akan selesai dengan baik tanpa adanya doa, bimbingan, bantuan dan dukungan dari semua pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah peneliti untuk mengucapkan terimakasih kepada :
1. Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi PGSD. 3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd selaku Wakil Ketua Program
Studi PGSD.
4. Maria Melani Ika Susanti, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan sejak awal hingga skripsi ini selesai dengan penuh kesabaran dan kebijaksanaan.
5. Agnes Herlina Dwi H, S.Si, MT, M.Sc., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan sejak awal hinga skripsi ini selesai dengan penuh kesabaran dan kebijaksanaan.
6. Ika Yuli L., M.Pd., selaku dosen validator media dan perangkat pembelajaran.
7. Puspita Ratna S., M.Sc., selaku dosen validator media dan perangkat pembelajaran.
8. Christina Sugirah, guru kelas IV SD K Minggir selaku validator media dan perangkat pembelajaran.
xi 10.Emanuel Sulistya Asmara, S.Pd. selaku Kepala SD Kanisius Kenteng yang
telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melakukan penelitian.
11.Christina Kusumastuti, S.Pd.SD, selaku Kepala SD Kanisius Minggir yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.
12.Andrias Yance Eko Sutopo, S.Pd., selaku Kepala SD Kanisius Klepu yang telah memberikan ijin untuk melakukan uji terbatas.
13.Kedua orang tua, Sutardjo dan Theresia Sumilah yang selalu memberikan kasih sayang, doa dan dukungan kepada peneliti.
14.Kedua kakak, Jeki Sri Astuti dan Nur Sigit Setiawan yang selalu memberikan dukungan dan motivasi.
15.Bapak Agustinus Ari Fajar yang selalu memberikan dukungan, masukan-masukan dan selalu membantu peneliti selama penelitian.
16.Teman-teman seperjuangan skripsi yang telah bekerjasama dengan baik dan selalu saling mendukung untuk menyelesaikan skripsi ini.
17.Sahabat-sahabat tersayang, Dona, Retno, Estu, Alfa, Mariyah, Vany, Agnes, dan Rani yang selalu memberikan semangat dan dukungan kepada peneliti.
18.Pihak lain yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih untuk dukungan dan bantuannya kepada peneliti, sehingga skripsi inidapat selesai dengan baik.
Peneliti menyadari bahwa penulisan skripsi ini jauh dari sempurna, oleh karena itu peneliti mengharapkan saran, masukan, dan kritik yang membangun agar skripsi ini lebih sempurna. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca terutama dalam dunia pendidikan. Terima kasih.
Yogyakarta, 16 Februari 2017 Peneliti
xii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
D. Manfaat Pengembangan ... 6
E. Definisi Operasional ... 7
F. Spesifikasi Produk ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 12
A. Kajian Teori ... 12
1. Teori Perkembangan Anak ... 12
xiii a. Pengertian media pembelajaran ...
b. Landasan teoritis penggunaan media ... c. Ciri-ciri media pembelajaran ... d. Tujuan dan manfaat media pembelajaran ... e. Fungsi media pembelajaran ... f. Pemilihan media pembelajaran ... g. Klasifikasi media pembelajaran ...
14
3. Kartu domino modifikasi ... 28
4. Pembelajaran ………... 31
5. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... a. Hakikat IPA ... b. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD ... 32 B. Penelitian yang Relevan ... 46
C. Kerangka Berpikir ... 49
D. Pertanyaan Penelitian ... 52
BAB III METODE PENELITIAN ... 53
A. Jenis Penelitian ... 53
B. Setting Penelitian ... 55
C. Prosedur Pengembangan ... 55
D. Validasi Produk ... 59 E. Teknik Pengumpulan Data ...
1. Wawancara ... 2. Kuesioner ...
60 60 61 F. Instrumen Penelitian ...
1. Pedoman wawancara ... 2. Kuesioner ...
63 63 64 G. Teknik Analisis Data ...
1. Data Kualitatif ...
xiv
2. Data Kuantitatif ... 69
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 73
A. Hasil Penelitian ………... 1. Analisis Kebutuhan ... 2. Deskripsi Produk Awal ... a. Perangkat pembelajaran... b. Media Kartu Domino Modifikasi ... 3. Hasil Validasi dan Revisi Produk ... a. Data Hasil Validasi Pakar Media Pembelajaran ... b. Data Hasil Validasi Guru SD Kelas IV ... c. Data Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran ... 4. Kajian dari Uji Coba Produk (uji terbatas) ... 5. Kajian Hasil Uji Coba Pemakaian ... 6. Kajian Produk Akhir ... 73
B. Keterbatasan Penelitian ... 115
C. Saran ... 115
DAFTAR PUSTAKA ... 117
LAMPIRAN ... 120
xv DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian ... 55
Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Analisis Kebutuhan ... 61
Tabel 3.3. Kisi-kisi Kuesioner ... 62
Tabel 3.4. Pedoman Wawancara ... 63
Tabel 3.5. Instrumen Validasi Media Pembelajaran ... 64
Tabel 3.6. Instrumen Validasi Perangkat Pembelajaran ... 66
Tabel 3.7. Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ... 70
Tabel 3.8. Klasifikasi Rata-rata Respon Siswa ... 72
Tabel 4.1. Rekapitulasi Validasi Media Pembelajaran oleh Pakar Media Pembelajaran …... 84
Tabel 4.2. Rekapitulasi Validasi Media Pembelajaran Oleh Guru Kelas IV... 86
Tabel 4.3. Tabel Komentar dan Revisi Empat Validator ... 86
Tabel 4.4. Rekapitulasi Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran ... 92
Tabel 4.5. Rekapitulasi Hasil Validitas Soal Pilihan Ganda Evaluasi I... 93
Tabel 4.6. Rekapitulasi Hasil Validitas Soal Essay Evaluasi I ... 94
Tabel 4.7. Hasil Reliabilitas Soal Pilihan Ganda pada Evaluasi I ... 94
Tabel 4.8 Hasil Reliabilitas Soal Essay pada Evaluasi I ... 95
Tabel 4.9 Rekapitulasi Hasil Validitas Soal Pilihan Ganda Evaluasi II ... 95
Tabel 4.10 Rekapitulasi Hasil Validitas Soal Essay pada Evaluasi II ... 96
Tabel 4.11 Hasil Reliabilitas Soal Pilihan Ganda pada Evaluasi II ... 96
Tabel 4.12. Hasil Reliabilitas Soal Essay pada Evaluasi II ... 97
Tabel 4.13. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Respon Siswa saat Uji Terbatas ... 98
xvi
xvii DAFTAR BAGAN
xviii DAFTAR RUMUS
xix DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Kartu Domino ……… 28
Gambar 2.2. Kartu Domino Modifikasi ………. 30
Gambar 2.3. Bagian-bagian Telinga ……….. 39
xx DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian ... 121
Lampiran 2. Surat Keterangan Penelitian ... 122
Lampiran 3. Surat Ijin Validasi ... 123
Lampiran 4. Daftar Pertanyaan Wawancara Analisis Kebutuhan ... 124
Lampiran 5a. Instrumen Validasi Media Pembelajaran Oleh Pakar Media (A) … 126 Lampiran 5b. Instrumen Validasi Media Pembelajaran Oleh Pakar Media (B) …. 130 Lampiran 5c. Instrumen Validasi Media Pembelajaran Oleh Guru Kanisius Minggir ... 134
Lampiran 5d. Instrumen Validasi Media Pembelajaran Oleh Guru Kanisius Kenteng ... 138
Lampiran 6. Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran ... 142
Lampiran 7a. Instrumen Validasi Perangkat Pembelajaran Oleh Pakar Media (A)………. 145
Lampiran 7b. Instrumen Validasi Perangkat Pembelajaran Oleh Pakar Media (B) ... 150
Lampiran 7c. Instrumen Validasi Perangkat Pembelajaran Oleh Guru Kanisius Minggir ... 155
Lampiran 7d. Instrumen Validasi Perangkat Pembelajaran Oleh Guru Kanisius Kenteng ... 160
Lampiran 8. Rekapitulasi Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran ... 165
Lampiran 9. Kuesioner Respon Siswa Terhadap Media Kartu Domino Modifikasi ... 169
xxi Lampiran 11. Hasil Kuesioner Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran (Uji
Pemakaian) ... 174
Lampiran 12. Lembar Kerja Siswa ... 182
Lampiran 13a. Soal Evaluasi I ... 184
Lampiran 13b. Soal Evaluasi II ... 188
Lampiran 14a. Rekapitulasi Nilai Evaluasi I Uji Coba Produk (Uji Coba Terbatas) ... 193
Lampiran 14b. Rekapitulasi Nilai Evaluasi II Uji Coba Produk (Uji Coba Terbatas) ... 194
Lampiran 14c. Rekapitulasi Nilai Evaluasi I Uji Pemakaian ... 195
Lampiran 14d. Rekapitulasi Nilai Evaluasi II Uji Pemakaian ... 196
Lampiran 15. Perangkat Pembelajaran ... 197
Lampiran 16. Kartu Domino Modifikasi Materi Indra Peraba (Pertemuan 2)... 255
Lampiran 17. Aturan Permainan Kartu Domino Modifikasi ... 260
1 BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab I akan diuraikan (1) latar belakang masalah, (2) rumusan masalah, (3) tujuan penelitian, (4) manfaat pengembangan, (5) definisi operasional, (6) spesifikasi produk.
A. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan guru agar terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran, dan tabiat, serta pembentukan sikap dan keyakinan pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan baik (Susanto, 2013 : 19). Dalam proses pembelajaran siswa merupakan subjek yang belajar dan guru merupakan subjek yang mengajar. Dengan demikian, tujuan pembelajaran adalah siswa mampu mencapai perkembangan optimal yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Pencapaian tujuan pembelajaran tidak terlepas dari kegiatan belajar yang dilakukan siswa di dalam kelas dan fasilitas yang diberikan guru sebagai sarana dalam pembelajaran.
2 pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Menurut Gerlach dan Ely (dalam Kustandi, dkk., 2011 : 7) secara garis besar, media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi atau membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian tersebut guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Pentingnya peran media pembelajaran dalam proses pembelajaran, menuntut seorang guru untuk mampu menggunakan media yang menarik dan menciptakan suasana belajar yang efektif dan menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dapat mempermudah siswa memahami materi yang disampaikan oleh guru. Sering kali siswa tidak tertarik mempelajari suatu materi karena materi pelajaran tersebut membosankan dan menjemukan. Hal ini sesuai dengan kondisi yang terjadi di SD Kanisius Kenteng.
3 menggunakan media pembelajaran. Beliau mengatakan bahwa belum ada media untuk menunjang pembelajaran IPA pada materi Panca Indra. Menurut beliau peran media menjadi sangat penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa dalam materi yang diajarkan.
Berdasarkan analisis kebutuhan tersebut dapat disimpulkan bahwa guru membutuhkan sebuah media yang inovatif untuk menunjang proses pembelajaran terlebih pada materi yang sulit bagi siswa. Melihat masalah tersebut, maka peneliti mencoba mencari inovasi dalam menyampaikan materi panca indra dengan mengembangkan media pembelajaran. Sanjaya, (2012 : 118) mengatakan bahwa menurut sifatnya media pembelajaran dibedakan menjadi tiga macam yaitu media auditif, visual, dan audio visual. Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dan tidak mengandung unsur suara. Beberapa contoh media visual adalah film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.
5 B. Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi di atas, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana prosedur pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng?
2. Bagaimana kualitas media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas adapun tujuan dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui prosedur pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng.
6 D. Manfaat Pengembangan
Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti memliliki manfaat sebagai berikut :
1. Bagi peneliti
a. Memiliki pengetahuan tentang penelitian jenis Research and Development (R&D).
b. Memiliki pengalaman dalam melakukan penelitian Research and Development (R&D) dalam mengembangkan media pembelajaran
“Kartu Domino Modifikasi” pada pembelajaran IPA materi indra
pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar.
c. Memiliki produk berupa media pembelajaran “Kartu Domino
Modifikasi”.
2. Bagi guru
a. Memberikan pengalaman bagi guru-guru Sekolah Dasar untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna.
b. Sebagai referensi penggunaan media dalam pembelajaran. 3. Bagi sekolah
Menambah media pembelajaran konvensional sebagai sarana pendukung pembelajaran untuk kelas IV SD.
4. Bagi Prodi PGSD
7 mengembangkan media pembelajaran Kartu Domino Modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar.
E. Definisi Operasional
1. Teori perkembangan anak
Tahap perkembangan anak menurut Piaget, anak pada usia 7 – 11 tahun berada dalam tahap operasi konkret yaitu anak sudah bisa memecahkan persoalan-persoalan konkret yang dihadapi.
2. Media pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat atau sarana pengiriman pesan dari pengirim ke penerima untuk menunjang ketercapaian tujuan dari proses pembelajaran.
3. Kartu domino modifikasi
Kartu domino modifikasi merupakan salah satu permainan yang dapat merangsang aktivitas otak, berpikir kritis, dan melatih kerja sama dalam memainkannya.
4. Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu usaha yang dilakukan guru untuk membantu siswanya dalam belajar.
5. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
8 6. Materi Indra Pendengar dan Peraba
Materi indra pendengar dan peraba merupakan salah satu materi dalam bab panca indra pada Standar Kompetensi 1. memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya serta pemeliharaannya sesuai dengan kurikulum KTSP 2006.
F. Spesifikasi Produk
Spesifikasi media kartu domino modifikasi meliputi aspek tampilan, isi, bahasa dan cara penggunaan.
1. Aspek tampilan
a. Kartu domino terbuat dari kertas jenis Certificate Paper 200gsm, dengan tebal 1 milimeter.
b. Ukuran kartu domino modifikasi yaitu panjang 12,5 cm dan lebar 5,5 cm.
c. Setiap satu set terdiri dari 21 kartu. Kartu pertama adalah kartu start yang digunakan sebagai kartu pembuka. Kartu terakhir adalah kartu finish sebagai kartu penutup.
d. Setiap kartu memiliki dua bagian, ruas kanan berisi pernyataan sedangkan ruas kiri berisi jawaban dari pernyataan pada kartu sebelumnya.
9 Extra Condensed dengan ukuran 20pt. Sedangkan pada kartu soal dan jawaban menggunakan font standar yaitu Calibri. Ukuran huruf beragam mulai dari 12-20pt.
f. Background pada media kartu domino modifikasi untuk materi indra peraba yaitu gambar tangan yang berwarna warnidan dilapisi dengan kotak berwarna kuning pada ruas kiri dan biru pada ruas kanan. Jenis huruf yang digunakan pada judul kartu adalah Gloucester MT Extra Condensed dengan ukuran 20pt. Sedangkan pada kartu soal dan jawaban menggunakan font standar yaitu Calibri. Ukuran huruf beragam mulai dari 12-20pt.
2. Aspek Isi
Kartu domino modifikasi berisi materi pada: a. Standar Kompetensi
1. Memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya, serta pemeliharaannya.
b. Kompetensi Dasar
1.3 Mendiskripsikan hubungan antara struktur panca indra dengan fungsinya.
c. Indikator
1.3.5 Menyebutkan bagian-bagian telinga
1.3.6 Menyebutkan berbagai macam penyakit pada telinga. 1.3.7 Menjelaskan cara merawat kesehatan telinga.
10 1.3.12 Menyebutkan berbagai penyakit kulit.
1.3.13 Menjelaskan cara merawat kesehatan kulit. 3. Aspek Bahasa
Kalimat dalam kartu domino modifikasi ditulis dengan kalimat baku sesuai dengan EYD. Kalimat dibuat dengan sederhana agar mudah dihami oleh siswa.
4. Aspek penggunaan
Media pembelajaran kartu domino modifikasi sangat praktis, mudah dibawa, dan tidak membutuhkan tempat yang luas. Dalam penggunaannya dapat dilihat pada aturan permainan kartu domino modifikasi di bawah ini :
a) Permainan kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA ini dimainkan oleh 4-5 orang siswa.
b) Setiap kelompok diberikan 21 kartu. 20 kartu domino dibagikan secara merata kepada setiap anggota kelompok dan 1 kartu digunakan sebagai kartu pembuka untuk memulai permainan. c) Sambil mengisi LKS, siswa menentukan orang pertama yang
memainkan permainan terlebih dahulu
d) Konsep pada ruas kanan hanya dapat dijodohkan dengan konsep pada ruas kiri pada kartu yang lain.
11 f) Setelah itu pemain kedua juga bermain dengan mencari jawaban dengan menjodohkan konsep pada kartu kedua sebelah kanan dengan konsep pada kartu sebelah kiri pada kartu yang lain. g) Begitu seterusnya dimainkan oleh pemain selanjutnya hingga
12 BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam bab II ini akan membahas mengenai (1) kajian pustaka, (2) kajian penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, dan (4) pertanyaan penelitian.
A. Kajian Teori
1. Teori Perkembangan Anak
Syah (2008 : 11) mengatakan bahwa sebagian ahli menganggap perkembangan sebagai proses yang berbeda dengan pertumbuhan. Perkembangan adalah proses perubahan kualitatif yang mengacu pada mutu fungsi organ-organ jasmaniah. Penekanan arti perkembangan terletak pada penyempurnaan fungsi psikologi yang disandang oleh organ-organ fisik. Perkembangan akan berlanjut terus hingga akhir hayat. Menurut Piaget (dalam Sapriati, 2011 : 1.5 – 1.15) secara garis besar, Piaget membedakan empat tahap dalam perkembangan kognitif seorang anak yaitu :
1) Tahap sensori motor (lahir – 2 tahun)
Ada tiga kemampuan penting yang dicapai anak pada masa sensori motor, yaitu :
13 dari motor murni ke arah gambaran berupa simbol (lambang).
b. Perkembangan konsep kenyataan. Pada akhir tahap ini anak akan menyadari bahwa dunia ini ada dan tetap ada, sehingga anak akan mengetahui bahwa suatu benda itu ada.
c. Perkembangan pengertian beberapa sebab dan akibat. 2) Tahap pra-operasional (usia 2 – 7 tahun)
Pada tahap ini anak dapat mengucapkan satu dua patah kata hingga anak dapat menyusun suatu kalimat. Tahap ini disebut tahap pre-operasional karena anak tidak akan memiliki kemampuan berpikir yang operasional sampai anak mencapai usia tujuh tahun dan kadang-kadang disebut sebagai tahapan intuisi. Dikatakan demikian karena pada tahapan ini intuisi yang dipengaruhi oleh egosentrisme berperan sangat penting dalam cara berpikir anak. Yang dimaksud dengan egosentrisme adalah bahwa anak memandang sesuatu dari sudut pandangnya sendiri. 3) Operasi konkret (usia 7 – 11 tahun)
14 sistem pemikiran logis yang dapat diterapkan dalam memecahkan persoalan-persoalan konkret yang dihadapi. 4) Operasi formal (usia 11 tahun ke atas)
Anak usia 11 tahun ke atas memasuki tahap formal operasional. Tahap ini adalah tahap akhir dari perkembangan struktur berpikir. Anak pada tahap ini telah dapat melakukan operasi secara logis tetapi masih mengalami kemampuan yang terbatas.
Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa tahapan perkembangan anak menurut Piaget adalah (1) tahap sensori motor pada bayi yang baru lahir sampai usia 2 tahun, (2) tahap pra operasional pada anak usia 2 sampai 7 tahun, (3) tahap operasi konkret pada anak usia 7 sampai 11 tahun, dan (4) tahap operasi formal pada anak usia 11 tahun ke atas. Anak pada usia 7 sampai 11 tahun berada pada tahap operasi konkret, anak sudah bisa memecahkan persoalan-persoalan konkret yang dihadapi.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian media pembelajaran
15 pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.
Rossi dan Breidle (dalam Sanjaya, 2012 : 58) juga mengatakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Sedangkan menurut Kustandi (2011 : 8) media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Secara khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memroses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.
Association of Education and Comunication Technology
16 perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau sarana pengiriman pesan dari pengirim ke penerima untuk menunjang ketercapaian tujuan dari proses pembelajaran.
b. Landasan teoritis penggunaan media
Menurut Bruner (dalam Arsyad, 2014 : 10 - 11), ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu :
1) Pengalaman langsung (enactive).
Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata
“kolase”. Maka siswa akan langsung membuat sebuah kolase.
2) Pengalaman pictorial/gambar (iconic).
Pengalaman pictorial/gambar adalah tahap pengilustrasian benda dengan menggunakan gambar, foto, ataupun video.
Siswa dapat memahami “kolase” melalui gambar, foto
ataupun video tersebut.
3) Pengalaman abstrak (symbolic).
17
“kolase” maka secara abstrak siswa akan memiliki gambaran
mengenai kolase dengan menggunakan pengalaman langsung dan gambar ilustrasi. Ketiga pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman (pengetahuan, keterampilan dan sikap) yang baru.
Salah satu yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teoritis penggunaan media dalam proses pembelajaran adalah kerucut pengalaman Dale. Kerucut pengalaman Dale merupakan elaborasi dari konsep tiga tingkatan yang sebagaimana telah dikemukakan oleh Bruner sebelumnya. Semakin konkret siswa mempelajari bahan pengajaran melalui pengalaman langsung, maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh siswa. Begitu juga sebaliknya, semakin abstrak siswa mempelajari bahan pengajaran misalnya hanya mengandalkan verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang diperoleh siswa.
c. Ciri-ciri media pembelajaran
Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2014 : 15-17) mengungkapkan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya.
1) Ciri fiksatif (Fixative Property)
18 Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan video atau video kemera dengan mudah dapat diproduksi, bisa kapan saja diperlukan.
2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, metamorfosis katak, bagaimana proses berudu menjadi katak dewasa dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut. Di samping dapat dipercepat suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman video. Misalnya, reaksi kimia atau kejadian tsunami dapat diamati melalui kemampuan manipulatif dari media.
3) Ciri distributif (Distributive Property)
19 d. Tujuan dan manfaat media pembelajaran
Berikut merupakan tujuan dan manfaat media pembelajaran yang dikutip dari Sanaky (2013 : 5).
1) Tujuan media pembelajaran
a) Mempermudah proses pembelajaran di kelas. b) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.
c) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar.
d) Membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.
2) Manfaat media pembelajaran
a) Manfaat media pembelajaran bagi pengajar :
(1) Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan pembelajaran.
(2) Menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik.
(3) Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik.
(4) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran.
(5) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran.
20 (7) Meningkatkan kualitas pengajaran.
(8) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar. (9) Menyajikan inti informasi, pokok-pokok secara
sistematik, sehingga memudahkan penyampaian. (10) Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang
menyenangkan dan tanpa tekanan. b) Manfaat media pembelajaran bagi pembelajar
(1) Meningkatkan motivasi belajar pembelajar.
(2) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar bagi pembelajar.
(3) Memudahkan pembelajar untuk belajar. (4) Merangsang pembelajar untuk belajar.
(5) Pembelajaran dalam kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa tekanan.
(6) Pembelajar dapat memahami materi pelajaran secara sistematis yang disajikan.
Sedangkan Sanjaya (2012 : 70-71) memaparkan manfaat media pembelajaran secara khusus yaitu :
1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
kupu-21 kupu, proses perkembangan bayi dalam rahim dari mulai sel telur dibuahi oleh sperma hingga menjadi embrio dan berkembang menjadi bayi.
2) Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu.
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkret sehingga mudah dipahami siswa. Media pembelajaran dapat membantu menampilkan objek yang terlalu besar misalnya alat-alat perang, binatang buas, benda-benda langit, guru dapat memanfaatkan media film slide, gambar atau foto-foto.
3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran lebih meningkat.
22 memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
e. Fungsi media pembelajaran
Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Fungsi-fungsi yang lain merupakan hasil pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya. Media memiliki posisi yang sangat integral dari pembelajaran. Menurut Sanaky (2013 : 7) fungsi media pembelajaran adalah :
1) Menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langka, 2) Membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya,
3) Membuat konsep abstrak ke konsep kongkret, 4) Memberi kesamaan persepsi,
5) Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak, 6) Menyajikan ulang informasi secara konsisten,
7) Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
23 1) Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pembelajaran.
2) Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar dan lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
3) Fungsi kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris
24 Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi media secara umum adalah untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan memperlancar pencapaian tujuan pembelajaran.
f. Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran yang akan digunakan hendaknya dilakukan berdasarkan prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran agar media yang dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran. Terdapat enam prinsip dalam pemilihan media pembelajaran yang dipaparkan oleh Sanjaya (2012 : 75 – 76). Ke enam prinsip tersebut yaitu :
1) Penggunaan media harus dilihat dari sudut kepentingan siswa, bukan dari kepentingan guru.
2) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3) Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pelajaran.
4) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa.
25 belum tentu efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian juga media yang sangat murah belum tentu tidak memiliki nilai.
6) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya.
g. Klasifikasi media pembelajaran
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok yaitu menurut sifatnya, kemampuan jangkauan, teknik pemakaian, bentuk dan penyajian.
Berikut ini adalah klasifikasi media pembelajaran menurut Sanjaya (2012 : 118 -120).
1) Berdasarkan sifatnya a) Media auditif
Media yang mempunyai unsur suara dan hanya dapat didengar saja. Seperti tape recorder, radio, kaset, dan piringan hitam.
b) Media Visual
26 c) Media audio visual
Jenis media yang mengandung unsur suara dan gambar. Contoh media audio visual adalah video, film, slide suara dan sebagainya.
2) Berdasarkan kemampuan jangkaunya.
a) Media yang mempunyai daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruang khusus. b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang
dan waktu seperti film, video, dan lain sebagainya. 3) Berdasarkan cara atau teknik pemakaiannya.
a) Media yang diproyeksikan seperti film slide, film stripe, transparansi, komputer dan lain sebagainya. Jenis media ini membutuhkan proyektor untuk memproyeksikan media tersebut. Tanpa dukungan alat proyeksi maka penggunaan media semacam ini tidak akan optimal.
b) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan berbagai bentuk media grafis lainnya. 4) Berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya
27 a) Kelompok satu meliputi media grafis, media bahan cetak
dan gambar diam.
b) Kelompok kedua (kelompok media proyeksi diam) meliputi OHP/OHT, Oppaque Projector, media Slide, media film stripe.
c) Kelompok ketiga adalah media audio. Penyampaian pesan media audio berupa kata-kata dan sound effect.
d) Kelompok ke empat adalah media audio visual diam. Media yang penyampaian pesannya diterima oleh pendengaran dan penglihatan. Misalnya sound slide, film stripe bersuara.
e) Kelompok ke lima adalah film (motion picture). Film merupakan serangkaian gambar diam yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan sehingga memberi kesan hidup dan bergerak.
f) Kelompok ke enam adalah media televisi. Televisi merupakan media yang menyampaikan pesan audiovisual dan gerak.
28 Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa menurut karakteristiknya media dibedakan menjadi empat kelompok besar yaitu (1) berdasarkan sifatnya (2) berdasarkan kemampuan jangkauan (3) berdasarkan teknik pemakaiannya (4) berdasarkan bentuk dan cara penyampaiannya.
3. Kartu Domino Modifikasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008 : 339) kartu domino adalah sebuah kartu permainan dengan 28 kartu yang bermata atau bertitik besar. Tiap kartu dibagi menjadi dua bidang, tiap bidang berisi 0-6 titik. Permainan domino umumnya dimainkan oleh 4 orang, namun dapat juga kurang atau lebih. Cara bermain kartu domino adalah dengan meletakkan kartu yang bernilai paling kecil terlebih dahulu yaitu kartu kosong, kemudian diikuti oleh pemain lain, dengan menyambungkan kartu dengan nilai yang bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Berikut adalah bentuk kartu domino pada umumnya.
29 Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran yaitu kartu domino yang sudah dimodifikasi. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, modifikasi berarti pengubahan atau perubahan. Sehingga kartu domino modifikasi dapat diartikan sebagai media pembelajaran berupa kartu domino yang telah mengalami perubahan baik dalam segi fisik maupun isi. Permainan kartu domino sangat bagus untuk membantu merangsang aktivitas otak. Karena dalam permainan kartu domino pemain harus benar-benar berkonsentrasi. Menurut Sanjaya (2012 : 118 – 120) media kartu domino modifikasi adalah media cetak yang termasuk dalam media visual. Media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba yang dikembangkan memuat salah satu ciri media yaitu ciri manipulatif. Media dapat memunculkan objek yang tidak mungkin didatangkan atau dilihat langsung oleh manusia. Dalam media kartu domino modifikasi ini ciri manipulatif terdapat pada beberapa gambar bagian-bagian telinga dalam.
30 Gambar 2.2. Kartu domino modifikasi
Adapun aturan dalam permainan kartu domino modifikasi berbeda dengan permainan kartu pada umumnya. Aturan-aturan dalam permainan kartu domino modifikasi tersebut adalah permainan dapat dimainkan oleh 4-5 orang siswa. Setiap kelompok diberikan 21 kartu. 20 kartu domino dibagikan secara merata kepada setiap anggota kelompok dan 1 kartu digunakan sebagai kartu pembuka untuk memulai permainan. Sambil mengisi LKS, siswa menentukan orang pertama yang memainkan permainan terlebih dahulu. Setelah kartu pertama dikeluarkan, pemain pertama harus mencari jawaban dengan cara mencari pasangan kartu. Begitu seterusnya dimainkan oleh pemain selanjutnya hingga semua anggota melakukan permainan dan mengisi LKS.
Ruas kiri (jawaban dari pernyataan pada kartu sebelumnya)
Ruas kanan (pernyataan)
Ruas kiri (jawaban
dari pernyataan pada kartu sebelumnya)
31 Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa kartu domino modifikasi merupakan salah satu permainan yang mampu merangsang aktivitas otak dalam memainkannya, berpikir kritis, dan melatih kerja sama. Sehingga permainan kartu domino modifikasi dapat diaplikasikan dalam pembelajaran.
4. Pembelajaran
Menurut Sadiman (dalam Kustandi, dkk., 2011 : 5), Pembelajaran merupakan suatu usaha sadar guru/pengajar untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Dalam proses pembelajaran siswa merupakan subjek yang belajar dan guru merupakan subjek yang mengajar. Dengan demikian, tujuan pembelajaran adalah siswa mampu mencapai perkembangan optimal yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Pencapaian tujuan pembelajaran tidak terlepas dari kegiatan belajar yang dilakukan siswa di dalam kelas dan fasilitas yang diberikan guru sebagai sarana dalam pembelajaran.
Menurut Kustandi (2011 : 5) ada lima ciri-ciri pembelajaran yaitu :
a. Pada proses pembelajaran, guru harus menganggap siswa sebagai individu yang mempunyai unsur-unsur dinamis yang dapat berkembang apabila disediakan kondisi yang menunjang. b. Pembelajaran lebih menekankan pada aktivitas siswa karena
32 c. Pembelajaran merupakan upaya sadar dan sengaja.
d. Pembelajaran bukan kegiatan insidental, tanpa persiapan. e. Pembelajaran merupakan pemberian bantuan yang
memungkinkan siswa dapat belajar.
Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu usaha yang dilakukan guru untuk membantu siswanya dalam belajar.
5. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar a. Hakikat IPA
33 lainnya saling berkaitan, saling menjelaskan sehingga seluruhnya merupakan kesatuan yang utuh. Sedangkan berlaku umum artinya pengetahuan tidak hanya berlaku untuk seseorang atau beberapa orang saja. Dengan melakukan eksperimen yang sama maka akan memperoleh hasil yang sama atau konsisten. Pembelajaran IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mencari tahu dan berbuat sehingga mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah (Sapriati, 2011 : 2.3).
34 ingin tahu, ingin mendapat sesuatu yang baru, kerja sama, tidak putus asa, tidak berprasangka, mawas diri, bertanggung jawab, berpikir bebas, dan disiplin. Sikap-sikap ilmiah tersebut dikembangkan melalui kegiatan siswa dalam pembelajaran IPA misalnya saat melakukan diskusi, percobaan, simulasi dan kegiatan proyek di lapangan.
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa ilmu pengetahuan alam (IPA) adalah ilmu yang mempelajari tentang gejala alam dan seluruh isinya dan bersifat objektif. Pembelajaran IPA diklasifikasikan menjadi tiga yaitu (1) ilmu pengetahuan alam sebagai produk berupa hasil penelitian yang telah dilakukan oleh ilmuwan, (2) ilmu pengetahuan alam sebagai proses yang meliputi mengamati, mengukur, mengklasifikasi dan menyimpulkan, (3) ilmu pengetahuan alam sebagai sikap.
b. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD
Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Samatowa (2011:6) diantaranya adalah sebagai berikut :
1) IPA berfaedah bagi suatu bangsa, artinya IPA merupakan dasar teknologi yang penting bagi suatu bangsa.
35 3) Bila IPA diajarkan melalui percobaan-percobaan sendiri oleh siswa, maka IPA tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka.
4) Mata pelajaran IPA mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu dapat membentuk kepribadian siswa secara keseluruhan.
Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA merupakan ilmu yang mempelajari tentang alam yang diklasifikasikan menjadi tiga bagian yaitu, produk, proses, dan sikap.
6. Materi Indra Pendengar dan Peraba a. Telinga
36 1. Susunan Telinga
Telinga tersusun atas tiga bagian yaitu telinga luar, telinga tengah, dan telinga dalam.
a) Telinga luar
Telinga luar terdiri dari daun telinga, saluran luar, dan membran timpani (gendang telinga). Daun telinga manusia mempunyai bentuk yang khas, tetapi bentuk ini kurang mendukung fungsinya sebagai penangkap dan pengumpul getaran suara. Bentuk daun telinga yang sangat sesuai dengan fungsinya adalah daun telinga pada anjing dan kucing, yaitu tegak dan membentuk saluran menuju gendang telinga. Saluran luar yang dekat dengan lubang telinga dilengkapi dengan rambut-rambut halus yang menjaga agar benda asing tidak masuk. Kelenjar lilin pada telinga menjaga agar permukaan saluran luar dan gendang telinga tidak kering.
b) Telinga tengah
37 jendela oval dan jendela bundar yang keduanya dilapisi dengan membran yang transparan. Selain itu terdapat pula tiga tulang pendengaran yang tersusun seperti rantai yang menghubungkan gendang telinga dengan jendela oval. Ketiga tulang tersebut adalah tulang martil (maleus) menempel pada gendang telinga dan tulang landasan (inkus). Kedua tulang ini terikat erat oleh ligamentum sehingga mereka bergerak sebagai satu tulang. Tulang yang ketiga adalah tulang sanggurdi (stapes) yang berhubungan dengan jendela oval. Antara tulang landasan dan tulang sanggurdi terdapat sendi yang memungkinkan gerakan bebas. Fungsi rangkaian tulang pendengar adalah untuk mengirimkan getaran suara dari gendang telinga (membran timpani) menyeberangi rongga telinga tengah ke jendela oval.
c) Telinga dalam
Bagian ini mempunyai susunan yang rumit, terdiri dari labirin tulang dan labirin membran. Ada 5 bagian utama dari labirin membran, yaitu sebagai berikut:
(1) Tiga saluran setengah lingkaran (2) Ampula
38 (5) Koklea atau rumah siput
39 rangsang bunyi ini disebut organ Korti. Berikut ini adalah gambar bagian-bagian telinga.
Gambar 2.3 Bagian-bagian telinga(sumber : www.dosenbiologi.com)
2. Kelainan Pada Telinga
Penyakit atau kelainan yang dapat menyerang telinga adalah sebagai berikut.
a) Radang Telinga
40 b) Otosklerosis
Penyakit ini merupakan tuli yang menahun karena tulang sanggurdi kaku dan tidak dapat bergerak secara leluasa. Penyakit ini harus ditangani oleh dokter THT. Otosklerosis adalah penyakit primer dari tulang-tulang pendengaran dan otic capsule. Proses ini menghasilkan tulang yang lebih lunak dan berkurang densitasnya (otospongiosis). Gangguan pendengaran disebabkan oleh pertumbuhan abnormal dari spongy bone-like tissue yang menghambat tulang- tulang di telinga tengah, terutama stapes untuk bergerak dengan baik. Pertumbuhan tulang yang abnormal ini sering terjadi di depan dari jendela oval, yang memisahkan telinga tengah dengan telinga dalam. Normalnya, stapes yang merupakan tulang terkecil pada tubuh bergetar secara bebas mengikuti transmissi suara ke telinga dalam. Ketika tulang ini menjadi terfiksasi pada tulang sekitarnya, getaran suara akan dihambat menuju ke telinga dalam sehingga fungsi pendengaran terganggu. c) Tuli Mendadak
41 Dikatakan emergensi karena keadaan ini sering kali menetap, jika tidak diketahui cepat penyebabnya. Keluhan yang timbul biasanya terjadi penurunan pendengaran yang berat secara tiba-tiba, dapat disertai telinga berdengung (tinitus) dan rasa berputar (vertigo). Penyebab pasti kadang sulit untuk diketahui, umumnya diakibatkan gangguan pada saraf telinga (pada rumah siput / koklea) oleh berbagai hal seperti trauma kepala, trauma bising yang keras, infeksi virus, perubahan tekanan atmosfir dan adanya kelainan darah.
3. Cara Merawat Kesehatan Telinga
Berikut ini adalah beberapa cara yang dapat dilakukan untuk merawat kesehatan telinga.
a) Membersihkan telinga dengan menggunakan kapas. b) Tidak mengorek telinga dengan menggunakan jari.
c) Tidak membersihkan telinga dengan menggunakan benda keras.
42 b. Kulit
Kulit, yang dikenal sebagai sistem integumentari, adalah organ terbesar tubuh. Kulit berfungsi sebagai penahan dua arah yaitu membantu menyimpan cairan tubuh dan mencegah dehidrasi komponen-komponen tubuh bagian dalam, dan sekaligus mencegah masuknya organisme-organisme infeksius dan zat-zat beracun ke dalam tubuh. Kulit juga melindungi struktur-struktur internal dari kerusakan mekanis, seperti trauma eksternal (misalnya: radiasi ultraviolet). Kulit berfungsi sebagai medium untuk aliran darah dan ekskresi sampah melalui kelenjar keringat. Kedua fungsi tersebut berkaitan dalam pengaturan suhu tubuh dan hidrasi. Selain fungsi-fungsi tersebut terdapat persarafan/inervasi sensori yang masif pada kulit yang memungkinkan seseorang merasakan tekstur, suhu, dan kelembaban lingkungan. Kulit juga mempunyai peran berharga dalam mengekspresikan emosi oleh otak, melalui pergerakan perototan di bawahnya dan dilatasi atau konstruksi pembuluh-pembuluh darah di bawahnya untuk menimbulkan perasaan malu, takut, marah, kaget, dan sebagainya.
1. Susunan Kulit
44 Gambar 2.4. Struktur Kulit (www.dosenbiologi.com)
2. Penyakit pada kulit
Beberapa penyakit kulit yang sering dialami oleh manusia adalah eksem, kudis, panu, jerawat dan kusta.
a) Eksem
Eksem merupakan peradangan pada kulit, yaitu berupa kelainan pada kulit misalnya kulit merah, bengkak, dan terasa gatal. Jika kulit yang gatal digaruk maka akan menyebabkan penebalan pada kulit yang digaruk. Penyakit ini dapat disebabkan karena alergi atau penggunaan benda yang menyebabkan iritasi pada kulit.
b) Kudis
45 c) Panu
Panu merupakan penyakit kulit yang tampak seperti bercak berbentuk bulatan putih dan gatal. Panu disebabkan oleh jamur yang menempel pada permukaan kulit.
d) Jerawat
Jerawat mudah tumbuh pada kulit wajah yang kotor dan berminyak. Kotoran yang menyumbat pori-pori kulit menimbulkan jerawat. Jerawat biasa tumbuh pada usia remaja dan masa pubertas.
e) Kusta
Kusta atau lepra termasuk salah satu penyakit infeksi manhun yang menyerang saraf dan kulit manusia. Penyakit kusta disebabkan oleh kuman Mycrobacterium leprae. Penularan penyakit kusta dapat terjadi melalui kontak langsung dengan kulit penderita kusta dalam waktu lama.
3. Cara merawat kulit
46 matahari atau berenang, sebaiknya kulit diolesi dengan pelembap
atau “sun block” (penahan sinar matahari).
B. Penelitian yang Relevan
Pada penelitian relevan akan dibahas beberapa penelitian terdahulu yang mendukung penelitian ini. Berikut adalah beberapa penelitian yang relevan:
1. Penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Nengsih dan Rochmawati (2014) dengan judul Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan pengembangan kartu domino akuntansi dengan materi ayat jurnal penyesuaian, kelayakan kartu domino akuntansi dan respon siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan 20 siswa kelas XI IPS 2 sebagai subjek uji coba terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kartu domino akuntansi sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan presentase kelayakan (82,46%). Hasil angket diketahui bahwa respon siswa terhadap kartu domino akuntansi sangat baik dengan presentase sebesar (95,4%).
47 tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah. Penelitian dilakukan di MTS Nurul Huda Jakarta. Jenis penelitian tersebut adalah kuasi eksperimen. Hasil analisis data menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung 9,08 dan ttabel 2,00, pada taraf signifikan 5% maka thitung > ttabel. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media modofikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Yuli (2009) dengan judul
“Pengembangan Strategi Domino dalam Pembelajaran Menulis
Cerpen Siswa Kelas X SMA Islam Malang Tahun Pelajaran
2008/2009”. Hasil penelitian pengembangan model strategi Domino
48 strategi domino ini mampu menciptakan suasana yang menyenangkan bagi peserta didik dan dapat memotivasi peserta didik untuk belajar menulis cerpen.
Relevansi dari ketiga penelitian tersebut adalah peneliti sama-sama melakukan penelitian tentang media pembelajaran kartu domino. Sedangkan perbedaannya, peneliti ingin mengembangkan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA untuk materi indra pendengar dan indra peraba di SD Kanisius Kenteng.
Bagan 2.1. Literature Map dari Penelitian Terdahulu
Wahyuningsih (2017)
Pengembangan Media Kartu Domino Modifikasi Pada Pembelajaran IPA
Materi Indra Pendengar dan Indra Peraba Untuk Siswa Kelas IV SD
49 C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran merupakan suatu usaha sadar guru untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Dalam proses pembelajaran siswa merupakan subjek yang belajar dan guru merupakan subjek yang mengajar. Pencapaian tujuan pembelajaran tidak terlepas dari kegiatan belajar yang dilakukan siswa di dalam kelas dan fasilitas yang diberikan guru sebagai sarana dalam pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, guru harus memiliki strategi untuk membuat suasana pembelajaran di kelas semakin aktif, efektif dan menyenangkan. Untuk dapat menciptakan proses pembelajaran yang aktif, efektif dan menyenangkan guru tentunya membutuhkan media yang sesuai dengan kondisi siswa. Sedangkan pada kondisi nyata, penggunaan media pembelajaran oleh guru masih minim.
51 Bagan 2.2. Kerangka Berpikir
Media Kartu Domino Modifikasi 1. Macam-macam media visual 2. Pengertian media kartu domino
modifikasi
3. Fungsi media kartu domino modifikasi
4. Kelebihan dan kekurangan media kartu domino modifikasi
5. Media kartu domino modifikasi mengacu pada kurikulum KTSP 2006
6. Indikator kualitas media kartu domino modifikasi pada kurikulum KTSP 2006
Spesifikasi Produk yang dikembangkan
1. Perangkat pembelajaran berupa RPP, LKS dan Soal evaluasi. 2. Media kartu domino modifikasi didesain dengan tampilan yang
menarik.
3. Media kartu domino modifikasi dibuat dengan kalimat sederhana yang mudah dipahami siswa.
4. Media kartu domino modifikasi mengacu pada kurikulum KTSP 2006.
5. Media kartu domino modifikasi dirancang untuk menumbuhkan partisipasi aktif siswa.
52 D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimana prosedur pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng?
2. Bagaimana kualitas media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng menurut pakar media?
3. Bagaimana kualitas media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng menurut guru sekolah dasar?
4. Bagaimana kualitas media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk siswa kelas IV SD Kanisius Kenteng menurut hasil uji coba produk (uji terbatas)?
53 BAB III
METODE PENELITIAN
Pada Bab III akan dibahas mengenai metode penelitian yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Pembahasan metode penelitian mencakup (1) jenis penelitian, (2) Seting penelitian, (3) prosedur pengembangan, (4) teknik pengumpulan data, (5) Instrumen penelitian, (6) teknik analisis data.
A. Jenis penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development / R&D). Penelitian pengembangan dapat menghasilkan produk berupa berbagai macam media pembelajaran baik media cetak seperti buku dan bahan ajar cetak lainnya, maupun media noncetak seperti pembelajaran melalui audio, visual ataupun audiovisual. Pada penelitian ini produk yang dihasilkan berupa media
pembelajaran yaitu “Kartu Domino Modifikasi”.
54 beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai desain produk sehingga dapat diketahui kelemahan dan kekuatan produk. Desain produk kemudian direvisi sesuai dengan hasil validasi dan dilanjutkan dengan uji coba produk. Setelah uji coba produk dilanjutkan dengan revisi produk berdasarkan hasil uji coba produk. Setelah revisi produk, langkah selanjutnya adalah uji coba pemakaian. Setelah uji coba pemakaian dilakukan revisi lagi berdasarkan hasil uji coba produk. Apabila produk telah dinyatakan layak dan efektif maka akan dilakukan produksi masal. 10 Langkah-langkah tersebut dapat dilihat dalam bagan berikut ini.
55 B. Setting penelitian
1. Peneliti melaksanakan penelitian pada dua sekolah dasar yaitu (1) SD Kanisius Kenteng, (2) SD Kanisius Klepu. Alasan pemilihan kedua SD tersebut adalah kedua SD adalah SD yang setara, menggunakan kurikulum KTSP 2006 dan perijinan sekolah yang mudah.
2. Waktu penelitian
Waktu penelitian terhitung selama delapan bulan yaitu dari bulan Juli 2016 hingga bulan Maret 2017. Jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian
C. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini, peneliti hanya sampai tahap ke sembilan yaitu revisi produk karena keterbatasan waktu. Langkah-langkah tersebut dapat dilihat pada bagan 3.2 berikut.
No. Kegiatan Bulan 2. Pengumpulan Data 3. Desain Produk
4. Validasi Produk
56 Bagan 3.2 Prosedur Pengembangan Media Kartu Domino Modifikasi
LANGKAH 9
Revisi produk sehingga menghasilkan produk akhir berupa media kartu domino modifikasi
LANGKAH 8
Uji coba pemakaian di SD Kanisius Kenteng LANGKAH 7
Revisi produk dengan melihat kelemahan dan kekuatan produk berdasarkan hasil uji coba produk
LANGKAH 6
Uji coba produk (uji terbatas) di SD Kanisius Klepu LANGKAH 5
Revisi desain produk LANGKAH 4
Validasi media dan perangkat pembelajaran
Pembuatan
Desain media Kartu Domino Modifikasi
Perangkat
Pembelajaran Desain Media
Pengumpulan
Bahan Pembuatan Media LANGKAH 2
57 Langkah pertama : penelitian ini dimulai dengan melakukan studi pustaka dan melihat potensi serta masalah yang ada di kelas IV SD Kanisius Kenteng pada saat pembelajaran IPA. Dalam tahap ini peneliti melakukan studi pustaka tentang penelitian-penelitian yang berkaitan dan mengkaji Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang mengacu pada Kurikulum KTSP 2006. Untuk mengetahui potensi dan masalah, peneliti melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap guru kelas IV SD Kanisius Kenteng yaitu Bapak A.A.F. Wawancara ini bertujuan untuk menggali permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran IPA, dan persepsi guru terhadap penggunaan media pembelajaran.
Langkah ke dua : peneliti mengumpulkan data dengan melakukan wawancara terhadap guru kelas. Dalam melakukan wawancara, peneliti membuat pedoman wawancara yang dikembangkan dari kisi-kisi wawancara yang telah dikonsultasikan dengan dosen pembimbing. Hasil wawancara dan kajian standar kompetensi dan kompetensi dasar akan menjadi bahan untuk mulai mendesain produk.
58 dengan indikator yang terdapat dalam RPP. Dalam merancang desain media, peneliti menggunakan software Corel Draw X6.
Langkah ke empat : validasi desain produk. Perangkat pembelajaran dan desain produk kemudian divalidasi oleh dua pakar media, dan dua orang guru sekolah dasar. Validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan kualitas perangkat pembelajaran dan desain media yang akan dikembangkan. Hasil dari validasi produk juga digunakan sebagai bahan pertimbangan peneliti dalam melakukan revisi desain produk.
Langkah ke lima : revisi desain produk. Revisi desain produk dilakukan berdasarkan hasil validasi oleh pakar media dan guru sekolah dasar. Pada saat validasi desain, pakar media dan guru sekolah dasar memberikan komentar dan saran. Komentar dan saran tersebut digunakan sebagai bahan untuk memperbaiki desain produk.