APLIKASI E-MENU DI KEDAI MAKAN AYAM JIMBRONK BERBASIS ANDROID
Teks penuh
(2) APLIKASI E-MENU DI KEDAI MAKAN AYAM JIMBRONK BERBASIS ANDROID. SKRIPSI. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Oleh : Marcelinus Indra Yudianto 1711500010. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR PANGKALPINANG 2021.
(3)
(4)
(5) KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas anugrah yang telah melimpahkan segala rahmat karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informastika Institut Sains dan Bisnis (ISB) Atma Luhur. Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia. 2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun materi. 3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur. 4. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur. 5. Bapak Chandra Kirana, M. Kom. selaku Kaprodi Teknik Informatika. 6. Bapak Yurindra, M.T. selaku dosen pembimbing. 7. Saudara dan sahabat-sahabatku terutama Kawan-kawan Angkatan 2017 yang telah memberikan dukungan moral untuk terus meyelesaikan skripsi ini.. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufik-Nya, Amin.. Pangkalpinang, Juli 2021. Penulis. vi.
(6) ABSTRACT The main thing that can support the quality of service in a restaurant and cafe is the ordering process. Many ordering processes are still using the manual method. The Jimbronk Chicken Restaurant is one of the restaurants in Pangkalpinang where the ordering process is still manual to order drinks and the menu. This manual ordering process causes several problems including, stacking orders, and delays in orders, messy order data collection and errors in receiving orders from waiters, these things happen when the shop conditions are crowded with customers. Therefore, this research was conducted to find solutions to problems in the ordering process, namely in the form of an Android-Based E-Menu Application in a Restaurant that runs on a smartphone device. The goal is to make the ordering process faster and more practical because it runs on a mobile device, and transaction data collection does not need to be manual anymore because it is stored directly into the database. This application is built using a prototype development model and UML modeling, with HTML, PHP, JAVA programming languages and Android Studio software. Database creation using Apache and MySQL from Xampp Software. Application testing method using blackbox. The results achieved from the application of this application are able to facilitate the management of the Jimbronk Chicken Restaurant and provide more customer service satisfaction. Keywords: E-Menu Application, Android, Mobile, MySQL, JAVA. iv.
(7) ABSTRAK. Hal utama yang dapat menunjang kualitas pelayanan dalam suatu restoran dan kafe adalah bagian proses pemesanan. Banyak proses pemesanan yang masih menggunakan cara yang manual. Kedai Makan Ayam Jimbronk merupakan salah satu kedai makan di kota Pangkalpinang yang proses pemesanannya masih dengan cara yang manual untuk memesan minuman dan menu masakannya. Proses pemesanan yang masih manual ini menimbulkan beberapa permasalahan diantaranya, penumpukan pesanan, dan keterlambatan pesanan, pendataan pesanan yang berantakan dan kesalahan-kesalahan dalam menerima pesanan dari waiters, hal-hal tersebut terjadi dikalah kondisi kedai yang ramai pelanggan. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan untuk mencari solusi dari permasalahan didalam proses pemesanan yaitu berupa aplikasi Aplikasi E-Menu Di Restoran Berbasis Android yang berjalan di perangkat smartphone. Tujuannya adalah agar proses pemesanan menjadi lebih cepat dan praktis karena berjalan di perangkat mobile, dan pendataan transaksi yang tidak perlu manual lagi karena tersimpan langsung ke database. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan model pengembangan prototype dan pemodelan UML, dengan bahasa pemrograman HTML, PHP, JAVA dan software Android Studio. Pembuatan database menggunakan Apache dan MySQL dari Software Xampp. Metode pengujian aplikasi mengunakan blackbox. Hasil yang dicapai dari penerapan aplikasi ini adalah dapat mempermudah tata kelola Kedai Makan Ayam Jimbronk serta memberikan kepuasan pelayanan pemesanan lebih kepada para pelanggan. Kata Kunci: Aplikasi E-Menu, Android, Mobile, MySQL, JAVA. v.
(8) DAFTAR ISI. LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. i. LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................. ii. KATA PENGANTAR ....................................................................................... iii. ABSTRACT ........................................................................................................ iv. ABSTRAK .......................................................................................................... v. DAFTAR ISI ...................................................................................................... vi. DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... ix. DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii DAFTAR ISTILAH ......................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xv DAFTAR SIMBOL .......................................................................................... xvi. BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1. 1.1. Latar Belakang ............................................................................................ 1. 1.2. Rumusan Masalah ....................................................................................... 3. 1.3. Batasan Masalah ......................................................................................... 3. 1.4. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 4. 1.5. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 4. 1.5.1 Bagi Kedai Makan Ayam Jimbronk ........................................................... 4. 1.5.2 Bagi Institut Sains dan Bisnis Atma Luhur Pangkal Pinang ...................... 5. 1.5.3 Bagi Masyarakat Umum ............................................................................. 5. 1.6. Sistematika Penulisan ................................................................................. 5. BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................ 7. 2.1. Aplikasi ....................................................................................................... 7. 2.2. Pengertian E-Menu ..................................................................................... 7. 2.3. Pengertian Restoran .................................................................................... 7. 2.4. Pengertian Android ..................................................................................... 7. 2.5. Android Studio ........................................................................................... 8. vi.
(9) 2.6. JAVA .......................................................................................................... 9. 2.7. PHP ............................................................................................................ 10. 2.8. MySQL ...................................................................................................... 10. 2.9. Xampp........................................................................................................ 11. 2.10 Model Prototype ........................................................................................ 11 2.1. Object Oriented Programming .................................................................. 14. 2.2. Unified Modeling Language (UML) ........................................................ 15. 2.3. Tinjauan Pustaka........................................................................................ 21. BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 25 3.1. Model Prototype ........................................................................................ 25. 3.2. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 26. 3.3. Alat Bantu Pengembangan ........................................................................ 27. 3.4. Unified Modeling Language(UML) ......................................................... 27. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................... 30 4.1. Tinjauan Organisasi ................................................................................... 30. 4.1.1 Sejarah ....................................................................................................... 30 4.1.2 Visi dan Misi ............................................................................................. 30 4.1.3 Struktur ...................................................................................................... 31 4.1.4 Tugas dan Wewenang ................................................................................ 31 4.2. Analisis Masalah Sistem yang Berjalan .................................................... 36. 4.3. Analisis Hasil Solusi .................................................................................. 37. 4.4. Analisis Kebutuhan Sistem Usulan ........................................................... 37. 4.5. Analisis Sistem .......................................................................................... 38. 4.6. Perancangan Sistem ................................................................................... 39. 4.7. Rancangan Sistem ...................................................................................... 39. 4.8. Rancangan Basis Data ............................................................................... 87. 4.9. Rancangan Layar Waiters .......................................................................... 92. 4.10 Rancangan Layar Admin ........................................................................... 96 4.11 Rancangan Layar Kasir.............................................................................. 111. vii.
(10) 4.12 Hasil ........................................................................................................... 115 4.12.1 Implementasi Interface Aplikasi Android Waiters ................................. 115 4.12.2 Implementasi Interface Web Admin ....................................................... 122 4.12.3 Implementasi Interface Web Kasir ......................................................... 136 4.13 Pengujian .................................................................................................. 140. BAB V PENUTUP ............................................................................................. 146 5.1. Kesimpulan ................................................................................................ 146. 5.2. Saran .......................................................................................................... 146. DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 147 LAMPIRAN. viii.
(11) DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1.1 Tabel Jumlah Restoran Tahun 2011 BPS ........................................ 1. Gambar 2.1 Model Prototype.............................................................................. 14. Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram ............................................................. 16. Gambar 2.3 Contoh Class Diagram .................................................................... 18. Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram ................................................................ 19. Gambar 2.5 Contoh Diagram Sequence ............................................................. 20. Gambar 3.1 Tahapan Model Prototype ............................................................... 25. Gambar 4.1 Struktur Organisasi .......................................................................... 31. Gambar 4.2 Activity Diagram Proses Pemesanan ............................................... 36. Gambar 4.3 Use Case Diagram Waiters ............................................................ 40. Gambar 4.4 Use Case Diagram Kasir ................................................................ 44. Gambar 4.5 Use Case Diagram Admin ............................................................. 48. Gambar 4.6 Activity Diagram Login Waiters .................................................... 54. Gambar 4.7 Activity Diagram Waiters Input Pesanan ....................................... 55. Gambar 4.8 Activity Diagram Riwayat Pesanan ................................................. 56. Gambar 4.9 Activity Diagram Logout Waiters .................................................. 57. Gambar 4.10 Activity Diagram Login Kasir ....................................................... 58. Gambar 4.11 Activity Diagram Riwayat Bayar .................................................. 59. Gambar 4.12 Activity Diagram Riwayat Cancel ................................................ 60. Gambar 4.13 Activity Diagram Pembayaran ...................................................... 61. Gambar 4.14 Activity Diagram Logout Kasir ..................................................... 62. Gambar 4.15 Activity Diagram Login Admin .................................................... 63. Gambar 4.16 Activity Diagram Data Pegawai .................................................... 64. Gambar 4.17 Activity Diagram Data Akun ......................................................... 65. Gambar 4.18 Activity Diagram Data Riwayat Cancel ........................................ 66. Gambar 4.19 Activity Diagram Data Riwayat Pesanan ..................................... 67. Gambar 4.20 Activity Diagram Transaksi ........................................................... 68. Gambar 4.21 Activity Diagram Logout Admin ................................................... 69. ix.
(12) Gambar 4.22 Sequence Diagram Login Waiters ................................................ 70. Gambar 4.23 Sequence Diagram Waiters Input Pesanan .................................. 71. Gambar 4.24 Sequence Diagram Riwayat Pesanan ............................................ 72. Gambar 4.25 Sequence Diagram Logout Waiters .............................................. 73. Gambar 4.26 Sequence Diagram Login Kasir ................................................... 74. Gambar 4.27 Sequence Diagram Riwayat Bayar ............................................... 75. Gambar 4.28 Sequence Diagram Pembayaran.................................................... 76. Gambar 4.29 Sequence Diagram Logout Kasir .................................................. 77. Gambar 4.30 Sequence Diagram Login Admin ................................................. 78. Gambar 4.31 Sequence Diagram Data Pegawai Admin ..................................... 79. Gambar 4.32 Sequence Diagram Data Pegawai Kasir........................................ 80. Gambar 4.33 Sequence Diagram Data Pegawai Waiters .................................... 81. Gambar 4.34 Sequence Diagram Data Pegawai Koki ........................................ 82. Gambar 4.35 Sequence Diagram Data Akun ...................................................... 83. Gambar 4.36 Sequence Diagram Data Riwayat Pesanan ................................... 84. Gambar 4.37 Sequence Diagram Transaksi ........................................................ 85. Gambar 4.38 Sequence Diagram Logout Admin ................................................ 86. Gambar 4.39 Class Diagram............................................................................... 87. Gambar 4.40 Rancangan Layar Login Waiters ................................................... 92. Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Utama Waiters .................................. 93. Gambar 4.42 Rancangan Layar Menu Input Pesanan ......................................... 94. Gambar 4.43 Rancangan Layar Detail Pesanan .................................................. 95. Gambar 4.44 Rancangan Layar Riwayat ............................................................ 96. Gambar 4.45 Rancangan Layar Login Admin .................................................... 97. Gambar 4.46 Rancangan Layar Halaman Utama Admin.................................... 98. Gambar 4.47 Rancangan Layar Data Pegawai Admin........................................ 99. Gambar 4.48 Rancangan Layar Input Data Admin ............................................ 100 Gambar 4.49 Rancangan Layar Data Pegawai Kasir ......................................... 101 Gambar 4.50 Rancangan Layar Input Data Kasir .............................................. 102 Gambar 4.51 Rancangan Layar Data Pegawai Waiters ..................................... 103 Gambar 4.52 Rancangan Layar Input Data Waiters .......................................... 104. x.
(13) Gambar 4.53 Rancangan Layar Data Pegawai Koki .......................................... 105 Gambar 4.54 Rancangan Layar Input Data Koki ............................................... 106 Gambar 4.55 Rancangan Layar Data Akun ....................................................... 107 Gambar 4.56 Rancangan Layar Input Data Akun .............................................. 108 Gambar 4.57 Rancangan Layar Riwayat Pesanan ............................................. 109 Gambar 4.58 Rancangan Layar Riwayat Cancel ............................................... 110 Gambar 4.59 Rancangan Layar Data Transaksi ................................................. 111 Gambar 4.60 Rancangan Layar Login Kasir...................................................... 112 Gambar 4.61 Rancangan Layar Pembayaran Kasir ........................................... 113 Gambar 4.62 Rancangan Layar Riwayat Pembayaran ....................................... 114 Gambar 4.63 Rancangan Layar Riwayat Cancel ............................................... 115 Gambar 4.64 Tampilan Layar Login Waiters .................................................... 116 Gambar 4.65 Tampilan Layar Halaman Utama Waiters .................................... 117 Gambar 4.66 Tampilan Layar Menu Input Pesanan 1 ....................................... 118 Gambar 4.67 Tampilan Layar Menu Input Pesanan 2 ....................................... 119 Gambar 4.68 Tampilan Layar Detail Pesanan ................................................... 120 Gambar 4.69 Tampilan Layar Riwayat .............................................................. 121 Gambar 4.70 Tampilan Layar Login Admin ...................................................... 122 Gambar 4.71 Tampilan Layar Halaman Utama Admin ..................................... 123 Gambar 4.72 Tampilan Layar Data Pegawai Admin ......................................... 123 Gambar 4.73 Tampilan Layar Input Data Admin .............................................. 124 Gambar 4.74 Tampilan Layar Data Pegawai Kasir ........................................... 125 Gambar 4.75 Tampilan Layar Input Data Kasir................................................. 126 Gambar 4.76 Tampilan Layar Data Pegawai Waiters ........................................ 127 Gambar 4.77 Tampilan Layar Input Data Waiters ............................................. 128 Gambar 4.78 Tampilan Layar Data Pegawai Koki ............................................ 129 Gambar 4.79 Tampilan Layar Input Data Koki ................................................. 130 Gambar 4.80 Tampilan Layar Data Akun .......................................................... 131 Gambar 4.81 Tampilan Layar Input Data Akun ................................................ 132 Gambar 4.82 Tampilan Layar Riwayat Pesanan ................................................ 133 Gambar 4.83 Tampilan Layar Riwayat Cancel.................................................. 133. xi.
(14) Gambar 4.84 Tampilan Layar Cetak Laporan Riwayat Cancel ......................... 134 Gambar 4.85 Tampilan Layar Data Transaksi ................................................... 135 Gambar 4.86 Tampilan Layar Cetak Laporan Transaksi ................................... 136 Gambar 4.87 Tampilan Layar Login Kasir ........................................................ 137 Gambar 4.88 Tampilan Layar Pembayaran Kasir .............................................. 138 Gambar 4.89 Tampilan Layar Riwayat Cancel.................................................. 138 Gambar 4.90 Tampilan Layar Riwayat Pesanan ................................................ 139 Gambar 4.91 Tampilan Layar Cetak Struk ........................................................ 140. xii.
(15) DAFTAR TABEL. Halaman Tabel 2.1 Tinjauan Penelitian Terdahulu ........................................................... 21. Tabel 4.1 Deskripsi Use case Login Waiters ..................................................... 40. Tabel 4.2 Deskripsi Use case Input Pesanan .................................................... 41. Tabel 4.3 Deskripsi Use case Riwayat Pesanan ................................................ 42. Tabel 4.4 Deskripsi Use case Logout Waiters .................................................. 43. Tabel 4.5 Deskripsi Use case Login Kasir ......................................................... 44. Tabel 4.6 Deskripsi Use case Riwayat Bayar ................................................... 45. Tabel 4.7 Deskripsi Use case Riwayat Cancel ................................................. 46. Tabel 4.8 Deskripsi Use case Pembayaran ....................................................... 46. Tabel 4.9 Deskripsi Use case Logout Kasir ....................................................... 47. Tabel 4.10 Deskripsi Use case Login Admin .................................................... 49. Tabel 4.11 Deskripsi Use case Data Pegawai .................................................... 49. Tabel 4.12 Deskripsi Use case Data Akun ........................................................ 50. Tabel 4.13 Deskripsi Use case Riwayat Pesanan .............................................. 51. Tabel 4.14 Deskripsi Use case Riwayat Cancel ................................................ 51. Tabel 4.15 Deskripsi Use case Transaksi .......................................................... 52. Tabel 4.16 Deskripsi Use case Logout .............................................................. 53. Tabel 4.17 Deskripsi Basis Tabel Data Admin .................................................. 87. Tabel 4.18 Deskripsi Basis Tabel Data Kasir .................................................... 88. Tabel 4.19 Deskripsi Basis Tabel Data Waiters................................................. 89. Tabel 4.20 Deskripsi Basis Tabel Data Koki ..................................................... 89. Tabel 4.21 Deskripsi Basis Tabel Data Login ................................................... 90. Tabel 4.22 Deskripsi Basis Tabel Pemesanan.................................................... 90. Tabel 4.23 Deskripsi Basis Tabel Menu ............................................................ 91. Tabel 4.24 Tabel Pengujian Blackbox Aplikasi Mobile Waiters ...................... 141 Tabel 4.25 Tabel Pengujian Blackbox Web Admin ......................................... 141 Tabel 4.26 Tabel Pengujian Blackbox Web Kasir ............................................ 144. xiii.
(16) Daftar Istilah. UML. =. Unified Modeling Language. HTML. =. Hyper Text Modeling Language. PHP. =. HyperText Preprocessor. MySQL. =. My Stuctured Query Language. OOP. =. Obejct Oriented Programming. xv.
(17) DAFTAR LAMPIRAN. Lampiran 1 Surat Pengajuan Penelitian Lampiran 2 Surat Balasan Dari Instansi Lampiran 3 Berita Acara Konsultasi Dosen Pembimbing Skripsi ISB Atma Luhur Lampiran 4 Kuesioner Penelitian Lampiran 5 Hasil Kuesioner Lampiran 6 Daftar Menu Di Kedai Makan Ayam Jimbronk Lampiran 7 Nota Pesanan Di Kedai Makan Ayam Jimbronk Lampiran 8 Lembar Wawancara Lampiran 9 Lembar Biodata. xv.
(18) DAFTAR SIMBOL. 1. Simbol Use Case Diagram Simbol. Deskipsi Fungsionalitas. yang. disediakan sistem sebagai unit-. Use case. unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan kata kerja diawal frase nama use case. Orang, proses atau sistem lain yang. berinteraksi. dengan. sistem informasi yang dibuat Actor. itu. sendiri,. jadi. walapun. simbol dalam actor adalah gambar, tetapi actor belum tentu Biasanya. merupakan. orang.. dinyatakan. menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Komunikasi antar aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case Asosiasi (Association). memiliki. interaksi. dengan. aktor. Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use. Ekstensi (Extend). case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu,. xvi. mirip.
(19) dengan. prinsip. pada. inheritance pemrograman. berorientasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan nama. use. case. yang. ditambahkannya. Hubungan generalisasi spesialisasi Generalisasi (Generalization). dan. (umum-khusus). antara dua buah use case dimana adalah. fungsi fungsi. yang yang. satu lebih. umum dari lainnya. Relasi use case tambahan ke use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankannya use case ini. Ada 2 sudut pandang yang cukup besar mengenai include. Include. di use case: 1. Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu di panggil saat use case tambahan dijalankan. 2. Include berarti use case yang tambahan apakah use case yang. ditambahan. dijalankan.. xvii. telah.
(20) Kedua interprestasi di atas dapat di anut salah satu atau keduanya. tergantung. pertimbangan. pada. interprestasi. yang dibutuhkan.. 2. Simbol Activity Diagram Simbol. Deskipsi. Status Awal (Initial State). Status awal aktifitas sebuah sistem.. Aktifitas. Aktifitas sistem,. yang. dilakukan. aktifitas. biasanya. diawali dengan kata kerja. Decision Asosiasi. jika. ada. pilihan. aktifitas lebih dari satu. Synchronization (Fork, Join) Asosiasi mengambarkan. untuk gabungan. (join) maupun percabangan (fork) aktifitas.. Status akhir (Final state) Status akhir yang dilakukan sebuah sistem. Swimlane Memisakan aktifitas yang satu dengan aktifitas yang lainnya.. xviii.
(21) 3. Simbol Class Diagram Simbol. Deskipsi. Kelas (class) Kelas pada struktur sistem. Sama dengan prinsip interface dalam Antarmuka (Interface). pemrograman. berorientasi objek. Relasi antar kelas dengan makna. Asosiasi (Association). umum,. asosiasi. biasanya juga disertai dengan multiplicty. Relasi antar kelas dengan makna. kelas. yang. satu. digunakan oleh kelas yang Asosiasi berarah(Directed Association). lain, asosiasi berarah biasanya juga. disertai. dengan. multiplicty. Relasi antar kelas dengan makna Generalisasi (Generalization). generalisasi-. spesialisasi (Umum-khusus). Relasi antar kelas dengan. Kebergantungan (Dependency). makna kebergantungan antar kelas. Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-. Agregasi (Aggregation). xix. part)..
(22) 4. Simbol Sequence Diagram Simbol. Deskipsi. Actor Menggambarkan orang yang berinteraksi dengan sistem. Entity Class Menggambarkan. hubungan. kegiatan yang akan dilakukan. Boundery Class. Menggambarkan penggambaran. sebuah dari. sebuah. form. Control Class Menggambarkan. hubungan. antar boundry dengan tabel. Lifeline Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya sebuah pesan. Line Message. Menggambarkan pesan.. xx. pemgiriman.
(23)
Dokumen terkait
• uraikan kondisi umum lingkungan yang menimbulkan gagasan membantu mitra dalam meningkatkan usaha atau kegiatannya. • Uraikan gambaran tentang potensi sumberdaya dan peluang
Di MTsN 01 Ogan Ilir sangatlah penting untuk dikembangkan nilai-nilai agama sebagai budaya Agama di sekolah dengan tujuan untuk memupuk moral siswa-siswi kearah
Kekeruhan: Kekeruhan air dapat ditimbulkan oleh adanya bahan-bahan anorganik dan organik yang terkandung dalam air seperti lumpur dan bahan yang dihasilkan oleh
Hal ini sem ak in m enunj ukkan dalam seni m ural, bahwa int erak si t idak hanya dilakukan secara v isual yang m enganut pandangan ‘seni adalah seni’ t anpa pert anggungj
Isu yang mendominasi pada media hari ini adalah Revisi UU Anti Terorisme yaitu sebanyak sembilan berita utama.. Tendensi Positif menjadi
Aspek yang diamati dalam setiap siklusnya adalah kegiatan atau aktivitas siswa dan guru pada saat pelajaran PKn dengan penerapan kolaborasi Value Clarivication Technique
Setelah mengetahui besar masing-masing pendapatan yang diperoleh keluarga wanita peternak kelinci yang bersumber dari berbagai usaha dan usaha paternakan kelinci