• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROSIDING SEMINAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN APLIKASINYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROSIDING SEMINAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN APLIKASINYA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

ISSN : 2302-450X

PROSIDING

PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH

SEMINAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN APLIKASINYA

BALI, 28 SEPTEMBER 2018

“Strategi Digital Marketing untuk Mendukung Entrepreneurship di Era Teknologi Informasi”

PEMBICARA

I Wayan Raka Oka Diraka I Putu Arik Saputra Jaya

PENYUNTING AHLI

Dr. Anak Agung Istri Ngurah Eka Karyawati, S.Si,M.Eng.

Dr. I Ketut Gede Suhartana,S.Kom.,M.Kom Cokorda Rai Adi Pramartha, S.T., M.M., Ph.D

(3)

PELAKSANA SEMINAR

PELINDUNG

Rektor Universitas Udayana, Bali

PENANGGUNG JAWAB

Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana

Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA, Universitas Udayana

PANITIA

I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.

Gst. Ayu Vida Mastrika Giri,S.Kom., M.Cs.

I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs.

Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom Luh Arida Ayu Rahning Putri, S.Kom.,M.Cs.

Dr. A.A. I. N. Eka Karyawati, S.Si.,M.Eng.

I Gede Arta Wibawa,S.T., M.Cs.

I Made Widiartha, S.Si., M.Kom.

Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.

I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom., M.Kom.

I Gst. Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.

I Wayan Supriana, S.Si.,M.Cs.

Dr. I Ketut Gede Suhartana, S.Kom.M.Kom.

Cokorda Rai Adi Pramartha, S.T., M.M., Ph.D Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.

Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom.,M.Cs.

I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.Kom.

Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.

(4)

Daftar Isi

Prototype Smart Trolley Menggunakan Arduino Berbasis Web

I Nyoman Buda Hartawan, I Gusti Made Ngurah Desnanjaya, Anak Agung Bagus Ariana 1 Sentiment Analysis Terhadap Review Rumah Makan di Surabaya Memanfaatkan Algoritma Random Forest

Trian Basofi Rohman, Devi Dwi Purwanto, Joan Santoso ... 7 Prediksi Kebangkrutan Pengguna Kartu Kredit Menggunakan Metode Multi Layer Perceptron Made Dimas Dwi Sutanegara, Agus Muliantara ... 13 Prototipe Sistem Rekomendasi Pencarian Kost “Mai Kost” Berbasis Web

I Made Santa Yana, I Putu Gede Hendra Suputra ... 17 Analisa Usability Penerapan Modul Interaktif Pembelajaran Mindstorm Nxt Berbasis Ar di

Universitas Dhyana Pura

Gerson Feoh, I Putu Gede Sarjana ... 25 Analisis Desain Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Prioritas Kebutuhan Barang dan Jasa di Rumah Sakit Umum dengan Metode Analytic Hierarcy Process (Studi Kasus Rumah Sakit Bangli)

Dede Khausa Bayu Bratha ... 29 Pengembangan Sistem Informasi Pendaftaran Peserta Porprov Bali Berbasis Online

Agus Aan Jiwa Permana, Ni Putu Dwi Sucita Dartini ... 37 Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Pemain Futsal Berbasis Simple Additive Weighting

Agus Aan Jiwa Permana, Ni Putu Dwi Sucita Dartini, Kadek Wirahyuni ... 43 Rancang Bangun Sistem Arsip Surat Perjalanan Dinas DPRD Provinsi Bali Berbasis WEB

N. Bramanta Wayabia, Ida Bagus Gede Dwidasmara ... 49 Perancangan Aplikasi Penyampaian Pesan Darurat “E - Notif ” Menggunakan Metode Greedy Berbasis Mobile

I Made Bayu Dharma Wibawa, I Ketut Gede Suhartana ... 53

...

Rancang Bangun Sistem Informasi Pendataan dan Klasifikasi Kemiskinan Penduduk Berbasis Web ...

I Dewa Gede Budiastawa, I Putu Gede Hendra Saputra ... 163 Rancangan Lontar Duplikator untuk Melestarikan Kesusastraan Lontar Bali ...

Ariffurahman, Agus Muliantara ... 169

Penerapan Metode Simple Additive Weight (SAW) dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Musik

Gusti Ngurah Widia Putra Sukma Dewa, I Gede Artha Wibawa ... 173

Rancang Bangun Sistem Informasi Bantuan Logistik Bencana Alam Gempa Bumi (Studi Kasus : BPBD Lombok)

Yumul Jihad ... 183

(5)

Rancang Bangun Sistem Informasi Upacara Keagamaan Umat Hindu dan Jual-Beli Online Sarana Upacara Agama Hindu “Balinesia”

I Komang Raka Dewantara, I Putu Gede Hendra Saputra ... 189

Optimalisasi Algoritma Genetika dengan Operator Pindah Silang Acak dan Probabilitas Mutasi Dinamis (Studi Kasus: Rute Bus Sekolah di Kota Denpasar)

I Made Pradnyanandana Suwitra, I Made Widiartha ... 195

Perancangan Aplikasi Penjualan Tiket Online Dengan Sistem Data Warehouse Berbasis Web Kadek Surya Pradana G, Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom, M.Cs... 203

Optimasi Waktu Kunjungan Petugas Koperasi Menggunakan Algoritma Genetika dengan Operator Order Crossover dan Inversion Mutation

I Gede Indra Rudyarta, I Made Widiartha ... 207

Penerapan Algoritma Genetika pada Aplikasi Penjadwalan Perawat dengan Wieght Mapping Crossover dan Reverse Sequence Mutation

Aulia Ramadhana Nasution, I Made Widiartha ... 213 Prediksi Kesuburan Semen (Seminal Fluid) pada Metode Case-Based Reasoning

Ni Putu Arisya Agustiana, I Gede Santi Astawa ... 217 Analisis Perbandingan Metode SAW dan TOPSIS pada Pembelian Motor Bekas (Studi Kasus : Momotor.id)

Ni Komang Sri Devi Handayani, Luh Gede Astuti... 221 Seleksi Fitur Musik dalam Klasifikasi Musik Berdasarkan Genre

Gst. Ayu Vida Mastrika Giri, Made Leo Radhitya ... 227 Rancang Bangun Sistem E-Commerce Ternak Menggunakan Metode Extreme Programing

Made Nanda Dwipayana, Ida Bagus Made Mahendra... 233 Prototype Sistem Informasi Pencarian Jasa Guide Berbasis Mobile

I Wayan Aditya Anggara Putra, I Komang Ari Mogi ... 237 Penerapan Algoritma Genetika pada Aplikasi Penjadwalan Kuliah Menggunakan Operator Uniform Crossover dan Binary Mutation

G. Langgeng Pranidhana, I Made Widiartha ... 243 Implementasi Case-based Reasoning pada Pemberian Deposito

Nyoman Ima Sati Mustika, I Gede Santi Astawa ... 249 Rancang Bangun Media Informasi Wisata Bersejarah dengan Qr Code Berbasis Mobile dengan Metode Sdlc

I Gede Pradistya Adisaputra, Ida Bagus Gede Dwidasmara ... 253 Analisa Metode Naive Bayes dalam Program Pengenalan Karakter Aksara Bali dengan Segmentasi Connected Component Label (CCL)

I Putu Yasa Utama, I Gede Arta Wibawa ... 259 Implementasi Algoritma Genetika Dalam Penentuan Best Rute Pendistribusian Koran di Kota Denpasar

I Wayan Supriana ... 265

(6)

Analisis Dan Desain Aplikasi Pemilihan Saham Di Bursa Efek

I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan ... 269 Penerapan Augmented Reality Pada Objek Wisata

I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan ... 275 Pengamanan File Dengan Algoritma Rijndael

I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan ... 279 Perancangan Sistem Informasi Pengaduan Masyarakat

I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan ... 285

(7)

Dwipayana & Mahendra Rancang Bangun Sistem E-Commerse Ternak Menggunakan Metode Extreme Programing

233

Rancang Bangun Sistem E-Commerce Ternak Menggunakan Metode Extreme Programing

Made Nanda Dwipayana1, Ida Bagus Made Mahendra2

1, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Badung, Bali. 80361. Indonesia

1[email protected]

Made Nanda Dwipayana1, Ida Bagus Made Mahendra2

2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Badung, Bali. 80361. Indonesia

2[email protected]

Abstrak--

Ternak adalah hewan yang biasanya di gunakan sebagai bahan pangan manusia, banyak para peternak yang tersebar di Indonesia dan beragam hewan bisa di ternakan sehingga populasi nya bisa terjaga, kualitas hewan juga tergantung dari pakannya dan juga cara di ternakannya, para peternak biasa nya mengandalkan pasar sebagai sarana untuk menjual hewan ternak mereka, dalam hal jual beli ragam jenis hewan dan bagaimana kualitas hewan biasanya susah di ketahui pembeli awam. Untuk itu dibuat rancangan e commerce menggunakan metode XP (Extreme Programming) agar bisa mengatasi masalah tersebut dan juga beberapa masalah lainnya dengan sumber daya pegawai yang sedikit.

Kata kunci : ternak, e-commerce, extreme programing.

Abstract--

Livestock are animals that are usually used as human food, many breeders are spread in Indonesia and various animals can be cultivated so that the population can be maintained, the quality of animals also depends on the feed and also the way it is cultivated, the ordinary farmers rely on the market as means to sell their livestock, in terms of buying and selling various types of animals and how the quality of animals is usually difficult to know lay buyers. For that purpose, e-commerce design is made using the XP (Extreme Programming) method in order to overcome these problems with few employee resources..

Keywords : livestock, e-commerce, extreme programing..

I. PENDAHULUAN

E-Commerce adalah pasar online di itu adalah tempat transaksi yang ada pembeli dan juga penjual,ada beberapa jenis E-Commerce Business to Business (B2B),Business to Consumer (B2C), Consumer to Consumer (C2C),Consumer to Business (C2B), pada rancangan ini di pilih jenis E- Commerce bertipa C2C dimana ada penjual pembeli dan di kordinasi oleh admin dalam transaksi nya[3].

Ternak adalah hewan yang di budidayakan manusia untung bahan pangan[5]. Hewan yang di ternakan biasanya berupa sapi, ayam, ikan, dan lainnya. Peternak biasanya menjual hewan ternak hidup atau potong, cukup banyak e- commerce hewan ternak yang beredar namun ditinggalkan akibat kurang nya pemasaran dan juga kurang nya evolusi dari e-commerce tersebut. Dari masalah tersebut metode yang cukup cocok di gunakan adalah dengan XP (Extrem Programing)[4].Metode XP ini cocok untuk perubahan yang cepat sehingga bisa mengikuti evolusi pasar.

II. METODOLOGI PENELITIAN

Metodelogi yang di gunakan e-commerce ini adalah Extreme Programing, metode ini memiliki beberapa tahapan, berikut tahapannya :

1) Planning : metode xp ini biasanya memiliki anggota yang sedikit sehingga mudah dan cepat untuk memutuskan keputusan secara bersama. Dari sini team xp menentukan value yang tinggi dan memprioritaskan berdasarkan poin tersebut,

2) Design : XP menggunakan CRC (Class Responsibility Collaborator) untuk mempermudah dan mempercepat dalam memaintenence nya .

3) Coding : metode XP memiliki perubahan yang cepat dalam sistem nya, biasanya metode ini di sarankan untuk dua orang bekerja bersama pada satu workstation yang nantinya akan saling di integrasikan.

(8)

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi & Aplikasinya 2018 ISSN: 2302-450X

234 4) Testing : unit test yang telah di buat harus di

implementasikan menggunakan suatu framework dan di atur ke dalam universal testing suite, integrasi dan validasi sistem dapat di lakukan setiap hari. Costumer test dilakukan oleh costumer dan fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem acceptance test diperoleh dari costumer stories yang telah di implementasikan sebagai bagian dari software release.

Pada jurnal ini metode XP mendukung E-Commerce dalam beberapa hal, perubahan sistem bisa mudah di berikan oleh user dan cepat di tanggapi oleh admin sehingga E-Commerce tidak out of date dalam fitur nya, dan juga tidak terlalu banyak mengeluarkan biaya pada pegawai karena memerlukan sedikit pegawai dalam proyek yang menggunakan metode ini.

Tahapan awal pada pembangunan E-Commerce di mulai dengan Beberapa rancangan UML[1]

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut hasil dari rancangan e-commerce yang menggunakan metode XP

. Use case rancangan e-commerce ternak

E-Commerce hewan ternak memiliki tiga acto. user, admin dan member.

Berikut contoh avtivity diagram dari E-Commerce ini

Activity yang terjadi di E-Commerce ini yaitu user mencari barang yang di inginkan lalu system akan mencari barang itu atau tidak, jika ada maka user akan menentukan apakah akan menaruh item tersebut ke dalam chart belanja atau tidak jika iya maka barang yang sudah ada di chart bisa di beli dan selanjutnya user akan kembali ke menu awal.

Berikut adalah diagram class E-Commerce ini.

Pengguna diagram class web E-Commerce ini memiliki diagram class yang cukup sederhana di karenakan metode extreme programing memiliki anggota yang minim namun penambahan fitur bisa di lakukan dengan cepat sehingga kekurangan bisa di atasi

Revenue model dari E-Commerce ini adalah dari advertising revenue model yaitu dari iklan yang terpasang di E-Commerce ternak ini dimana para pemasang iklan akan membayar untuk pemasangan iklan pada E-Commerce ini. lalu Transaction fee revenue model, yaitu mendapatkan keuntungan pada pajak barang yang terjual, setiap barang yang terjual terdapat pajak dan dari sana E-Commerce ini mendapatkan keuntungan sehingga tidak terjadi defisit nantinya.

Berikut adalah contoh GUI protype dari E-Commerce hewan ternak.

(9)

Dwipayana & Mahendra Rancang Bangun Sistem E-Commerse Ternak Menggunakan Metode Extreme Programing

235 Gambar di atas merupakan tampilan awal pada E-Commerce

hewan ternak, pengguna sebelum nya sudah mendaftar untuk masuk ke tampilan login

Gambar ini merupakan tampilan utama/ home page. Disini terbagi menjadi 2 membeli atau menjual karena tipe E- Commerce ini C2C.

User yang ingin membeli langsung akan di tampilkan pilihan item yang di jual yaitu ayam dan sapi.

Dalam kategori ayam juga terdapat beberapa jenis ayam yang terjual begitupun dengan produk sapi. Dari beragam nya jenis hewan ternak yang di jual diharapkan meningkat kan minat untuk membeli dan juga mingkat nya pilihan yang bisa di pilih

(10)

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi & Aplikasinya 2018 ISSN: 2302-450X

236 oleh user. Barang yang terjual di dapat dari beragam penjual

yang di kelompokkan menjadi kategori yang sesuai.

Pada page pembayaran ada beberapa ketentuan yang harus di isi agar bisa melakukan transaksi.

IV. KESIMPULAN

Metode Extreme Programming dapat di di implementasikan di dalam pengembangan web E-Commerce ternak ini dengan waktu yang singkat dan juga anggota yang minim. masalah kurang nya uptodate fitur bisa di atasi dengan cepat karena mengambil keputusan yang cepat. Feed back dari user story sangat membantu dalam pengembangan web E- Commerce.

V. SARAN

Masih banyak kekurangan dalam junal ini. Saran yang bisa saya berikan sebagai penulis yaitu kedepannya diharapkan E- Commerce hewan ternak bisa di gabungkan dengan citra untuk menambah pada fitur di E-Commerce nantinya

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih diberikan kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penelitian ini yang berjudul ”Rancang Bangun Sistem E-Commerce Ternak Menggunakan Metode Extreme Programing” baik membantu langsung dalam proses pembuatan maupun membantu dalam bentuk semangat dan doa.

REFERENSI

[1] M.F.Al Fatih 2013. “UML (Unified Modeling Language) dan 13 jenis Diagramnnya ”. [Online] Tersedia : https://faris6593.blogspot.com/2013/05/uml-unified- modeling-language-dan-13.html

[2] Azdy, Rini 2018. “PENRAPAN EXTREME PROGRAMMING DALAM MEMBANGUN

APLIKASI PENGADUAN LAYANAN

PELANGGAN (PaLaPa) PADA PERGURUAN TINGGI” [Jurnal]

[3] Suryana, Taryana 2007. E-commerce Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.

[4] Michael 2015. “Extreme Programming”. [Online] Tersedia : https://medium.com/@mikesebastian/extreme- programming-c715e6b8e0e9

[5] Bukhori 2017. “Pengertian dan Macam Macam Hewan

Ternak”. [Online] Tersedia :

https://karyapemuda.com/hewan-unggas/

Gambar

Gambar ini merupakan tampilan utama/ home page. Disini  terbagi menjadi 2 membeli atau menjual karena tipe  E-Commerce ini C2C

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, diperoleh kesimpulan bahwa pemberian limbah lumpur kering kelapa sawit berpengaruh nyata terhadap tinggi

Hasil penelitian dalam aspek prestasi belajar siswa dengan menerapkan metode outdoor learning mengalami peningkatan pada siklus I nilai rata-rata kelas 74,09 dengan

Ada beberapa kendala yang perlu diatasi antara lain: jumlah tiap kelompok yang terdiri dari 4 atau 5 orang siswa yang berbda jenis kelamin, dan kemampuan

SDN 1 Ngadirejo merupakan lembaga pendidik- an milik pemerintah yang berdiri tahun 1951 yang sebelumnya juga sebagai Sekolah Rakyat pada jaman Belanda menjajah

Bila ketiga kondisi ini terpenuhi dan bila pembelajar gencar fokus pada makna sejumlah pesan yang menarik perhatinnya, maka pembelajar tersebut secara tidak sengaja dan

Dalam hal ini, Mahkamah Konstitusi Republik Indonesia juga turut memperjelas kedudukan tiga aktor utama pembentukan kebijakan (law makers) tersebut melalui berbagai

Specifically, there was no main effect of the occurrence of conflicts in the work unit at T1 and no main effects of the four conflict management styles

Berdasarkan buku Pedoman PPL Universitas Negeri Semarang (2012) menyatakan bahwa Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah semua kegiatan kurikuler yang harus dilakukan