Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
71
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA WARNA BERBASIS MULTIMEDIA DI TK LESTARI
DESA TAMAONA
Hilmatul Wahda1 Raden Wirawan2 Muhammad Awal Nur3
1234 STMIK Bina Adinata Bulukumba, Indonesia Email: [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi dalam belajar mengenal warna pada anak, dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran pengenalan nama warna pada anak dengan penggabungan warna dasar. Metode penelitian dalam perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan warna berbasis multimedia ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahap Concept, Design menggunakan Macromedia Flash Fropessional 8.0, Material Collecting, Assembly, dan Testing menggunakan Black Box. Adapun metode pengumpulan data pada penelitian dengan tahap-tahap Observasi, Wawancara, dan Study Pustaka. Hasil aplikasi pembelajaran pengenalan warna berbasis multimedia ini menyimpulkan bahwa : (1) Telah dirancang aplikasi pembelajaran pengenalan warna berbasis multimedia untuk proses belajar mengajar di TK Lestari Desa Tamaona, khususnya untuk mengenal warna dasar, warna sekunder, dan warna tersier dalam bentuk bahasa indonesia dan bahasa inggris yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materinya, dengan adanya media pembelajaran ini anak-anak lebih mudah mengenali warna, (2) Memiliki fasilitas yang terdapat dalam aplikasi pembelajaran pengenalan warna primer, sekunder dan tersier yang disediakan dalam bentuk gambar, animasi dan suara, juga sebuah permainan yang berisi pertanyaan yang terkait dalam mengenal warna primer, sekunder dan tersier.
Kata Kunci : Aplikasi, Berbasis Multimedia, Mengenal Warna.
Abstract
This research aims to designing apps to learn to know colors in children and implement a color name recognition learning app for children with basic color merging.Research method in the design of multimedia-based color recognition learning application using Multimedia development method Luther-Sutopo Version multimedia development life cycle (MDLC) with Concept stage, Design using Macromedia Flash Fropessional 8.0, Material Collecting, Assembly, and Testing using Black Box. The method of data collection in research with the stages of Observation, Interview, and Study Library..The results of this multimedia-based color recognition learning application conclude that : (1) Has been designed multimedia-based color recognition learning application for teaching learning process in Lestari Kindergarten Tamaona Village, especially to recognize basic colors, secondary colors, and tertiary colors in indonesia and english that can help teachers in conveying their materials, with this learning medium children more easily recognize colors, (2) It has facilities in primary, secondary and tertiary color recognition learning applications provided in the form of images, animations and sounds, as well as a game that contains questions related to getting to know primary, secondary and tertiary colors.
Keywords: Application, Kindergerten, Multimedia Based.
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
72 PENDAHULUAN
UU No.2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas). Disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan pelatihan bagi peranannya dimasa yang akan datang. Jenis-jenis pendidikan ada 3 yaitu pendidikan formal, pendidikan non formal dan pendidikan informal.
Pendidikan Formal adalah jenis pendidikan yang terstuktur dan memiliki jenjang mulai dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah (SMP), Sekolah Atas (SMA) dan Pendidikan Tinggi (Universitas). Pendidikan Non Formal adalah jalur pendidikan formal yang bisa dilaksanakan secara berjenjang dan terstuktur. Pendidikan Informal adalah jenis pendidikan yang berasal dari keluarga dan lingkungan dimana peserta didiknya dapat belajar secara mandiri.
Pada tahap pendidikan anak usia 4-5 tahun, penggunaan perangkat lunak di bidang pendidikan yang masih kurang dimanfaatkan oleh masyarakat, terutama dalam hal sistem pembelajaran pada anak disekolah, seperti salah satunya pengenalan nama warna yang sangat perlu diperkenalkan sejak dini. Saat ini untuk belajar mengenai warna, ketika belajar di sekolah hanya dapat dipelajari dari buku saja, pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga menyebabkan anak-anak bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran.
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Liza Yulianti, Juju Jumaidi, dan Leni Natalia Zulita telah di rancang aplikasi pengenalan huruf abjad dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0. Yang digunakan sebagai media pembelajaran mengenal huruf abjad serta melatih anak usia dini untuk menyusun huruf menjadi sebuah kata dalam bentuk permainan.
akan tetapi, pada perancangan ini hanya memiliki satu bahasa saja untuk mengenal huruf sehingga anak-anak hanya bisa memahami dalam bahasa indonesia saja, tidak dengan bahasa asing seperti bahasa inggris yang biasa di ajarkan di sekolah..
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly dan testing. Tahap
pengembangan aplikasi pembelajaran mengenal warna ini pertama menentukan konsep untuk mengetahui tujuan dan pengguna aplikasi , kedua perancangan aplikasi meliputi arsitektur program, tampilan dan desain aplikasi, ketiga mengumpulkan bahan sesuai spesifikasi kebutuhan
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
73
program aplikasi kemudian pembuatan aplikasi, setelah itu pengujian dan evaluasi sebagai tahap pengembangan selanjutnya. Pembuatan aplikasi ini menggunakan macromedia flash frofesional 8,0 yang dapat membuat objek animasi menampilkan gambar dan suara. Penelitian ini
dilaksanakan di TK Lestari kelas A dengan jumlah siswa sebanyak 16 orang siswa yang terdiri dari 10 siswa perempuan dan 6 siswa laki-laki yang bertempat di Desa Tamaona Kecamatan Kindang Kabupaten Bulukumba provinsi Sulawesi selatan.
PEMBAHASAN
Perancangan secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Perancangan sistem secara umum bergantung satu sama lain. Studi menunjukkan bahwa apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan selama fase analisis menyediakan dasar bagi perancang sistem secara umum untuk dibuat. Menurut (Andri Kristanto, 2018). Berikut ini rancangan sistem aplikasi pembelajaran pengenalan warna :
Gambar 1. Flowchart Sistem Aplikasi Pembelajaran Pengenal Warna
Gambar 2. Use Case Diagram
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
74
Dalam rancangan ini menggunakan Unifed Modelling Languange (UML) yang menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system yaitu di jelaskan dalam skenario dari beberapa gambar diatas.
Tabel 1. Scenario Menu Primer
Siswa Aplikasi
Memilih menu primer Menampilkan pengertian warna primer
Memilih tombol next Menampilkan halaman warna primer
Memilih tombol indonesia Mengeluarkan suara dalam bahasa indonesia
Memilih tombol English Mengeluarkan suara dalam bahasa inggris
Memilih tombol next Menampilkan warna primer berikutnya
Tabel 2. Scenario Menu Sekunder
Siswa Aplikasi
Memilih menu sekunder Menampilkan pengertian warna sekunder
Memilih tombol next Menampilkan halaman warna sekunder
Memilih tombol indonesia Mengeluarkan suara dalam bahasa indonesia
Memilih tombol English Mengeluarkan suara dalam bahasa inggris
Memilih tombol next Menampilkan warna sekunder berikutnya
Tabel 3. Scenario Menu Tersier
Siswa Aplikasi
Memilih menu tersier Menampilkan pengertian warna tersier
Memilih tombol next Menampilkan halaman warna tersier
Memilih tombol indonesia Mengeluarkan suara dalam bahasa indonesia
Memilih tombol English Mengeluarkan suara dalam bahasa inggris
Memilih tombol next Menampilkan warna tersier berikutnya
Tabel 4. Scenario Menu Tebak Warna
Siswa Aplikasi
Memilih menu primer Menampilkan form input nama dan kelas
Mulai input nama dan kelas Menampilkan halaman pertanyaan Memilih salah satu tombol pilihan Menampilkan halaman pertanyaan
selanjutnya
Memilih tombol next Menampilkan halaman skor
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
75
Dari beberapa tabel diatas sehingga menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan warna berbasis multimedia.
Hasil
1. Implementasi
Dialog screen halaman awal sebagai berikut:
Gambar 3 Tampilan Halaman Awal dan menu utama
Berikut Script tombol mulai untuk menampilkan halaman menu utama : On (release) {
LoadMovieNum(“Home.swf”,0,”Post”);
}
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
76 Dialog screen menu primer sebagai berikut:
Gambar 3. Tampilan Menu Primer
Pada dialog screen menu primer terdapat halaman pengertian warna primer dan memiliki button untuk melanjutkan kebeberapa halaman warna primer, pada halaman warna primer memiliki button indonesia dan inggris dimana button tersebut apabila di klik maka mengeluarkan suara dengan bahasa indonesia atau bahasa inggris, juga memiliki button untuk melanjutkan ke halaman berikutnya atau kembali ke halaman sebelumnya. Script yang digunakan sama dengan scrip untuk perintah menampilkan menu utama.
Dialog screen menu sekunder sebagai berikut:
Gambar 4. Tampilan Menu Sekunder
Pada dialog screen menu sekunder terdapat halaman pengertian warna sekunder dan memiliki button untuk melanjutkan kebeberapa halaman warna sekunder, pada halaman warna primer memiliki button indonesia dan inggris dimana button tersebut apabila di klik maka mengeluarkan suara dengan bahasa indonesia atau bahasa inggris, juga memiliki button untuk melanjutkan ke halaman berikutnya atau kembali ke halaman sebelumnya. Script yang digunakan sama dengan scrip untuk perintah menampilkan menu utama.
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
77 Dialog screen menu tersier sebagai berikut:
Gambar 5. Tampilan Menu Tersier
Pada dialog screen menu tersier diatas terdapat halaman pengertian warna tersier dan memiliki button untuk melanjutkan kebeberapa halaman warna tersier, pada halaman warna tersier memiliki button indonesia dan inggris dimana button tersebut apabila di klik maka mengeluarkan suara dengan bahasa indonesia atau bahasa inggris, juga memiliki button untuk melanjutkan ke halaman berikutnya atau kembali ke halaman sebelumnya.
Dialog screen menu tebak warna pada halaman mulaisebagai berikut:
Gambar 6. Tampilan Halaman Mulai
Pada dialog screen menu tebak warna diatas pada halaman mulai dimana terdapat dua kolom untuk mengisi nama dan kelas anak, juga terdapat button mulai untuk melanjutkan kehalaman pertanyaan.
Berikut Script Tombol yang ada pada Halaman Mulai :
Memiliki tombol Mulai untuk menampilkan halaman pertanyaan.
on (release) {
nextFrame();
}
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
78
Dialog screen menu tebak warna pada halaman pertanyaan sebagai berikut:
Gambar 7.Tampilan Halaman Pertanyaan
Pada dialog screen menu tebak warna diatas pada halaman pertanyaan dimana terdapat beberapa button pilihan untuk menjawab pertanyan yang sudah di tentukan, apabila anak memilih salah satu dari button pilihan maka otomatis akan pindah ke pertanyaan berikutnya, juga terdapat button untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Berikut Script Tombol yang ada pada Halaman Pertanyaan : 1) Tombol Kembali (Untuk menampilkan halaman sebelumnya)
on (release) {
prevFrame();
skor--;
}
2) Tombol Merah, Hijau dan Biru (Tombol Pilihan) a) Pilihan Benar
on (release) {
nextFrame();
skor++;
}
b) Pilihan Salah on (release) {
nextFrame();
}
Dialog screen menu tebak warna pada halaman skor sebagai berikut:
Gambar 8. Tampilan Halaman Skor
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
79
Pada dialog screen menu tebak warna diatas pada halaman Skor terdapat nama dan kelas yang sudah di masukkan ke halaman memasukkan nama sebelumnya dan menampilkan hasil skor sesuai salah benarnya dari petanyaan yang sudah di tentukan, juga terdapat tombol exit untuk kembali ke halaman menu utama.
Berikut Script Tombol yang ada pada Halaman Skor : 1) Halaman Skor
hasil=skor*20;
2) Exit
on (release) {
loadMovieNum("Home.swf",0, "Post");
} 2. Pengujian
Pengujian sistem aplikasi pengenalan nama warna pada anak usia dini berbasis multimedia di TK Lestari Desa Tamaona menggunakan metode Black Box.
Tabel 5. Hasil Black Box
No Menu Diuji Cara Pengujian Hasil Yang
Diharapkan Hasil Gambar
1 Menu
Utama
Pada halaman awal klik button mulai
Menampilkan halaman menu utama
Berhasil
2 Warna
Primer
Pada menu utama klik button primer
Menampilkan halaman menu warna primer
Berhasil
3 Warna
Sekunder
Pada menu utama klik button sekunder
Menampilkan halaman menu warna sekunder
Berhasil
4 Warna
Tersier
Pada menu utama klik button tersier
Menampilkan halaman menu warna tersier
Berhasil
5 Tebak
Warna
Pada menu utama klik button tebak warna
Pada halaman masukkan nama klik button mulai
Setelah selesai menjawab beberapa
pertanyaan maka otomatis
Menampilkan halaman
memasukkan nama
Menampilkan halaman pertanyaan
Menampilkan halaman skor
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
80
Dalam tabel diatas nampak bahwa semua menu yang ada dalam aplikasi pengenalan nama warna pada anak usia dini berbasis multimedia di TK Lestari Desa Tamaona telah berfungsi dengan baik sehingga siap untuk digunakan. Dan dapat disimpulkan berdasarkan angket respon siswa terhadap aplikasi pembelajaran pengenalan warna berbasis multimedia dengan hasil 100% dari 16 siswa dinyatakan bersemangat, dan berdasarkan angket respon guru terhadap aplikasi pembelajaran pengenalan warna berbasis multimedia dengan hasil 100% dinyatakan bermanfaat terhadap guru.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan, maka dapat diperoleh kesimpulan :
1. Perancangan aplikasi pembelajaran ini telah dirancang untuk proses belajar mengajar di TK Lestari Desa Tamaona khususnya untuk mengenal warna dasar, warna sekunder, dan warna tersier yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materinya.
2. Aplikasi pembelajaran pengenalan warna ini memiliki fasilitas yang terdapat dalam aplikasi pengenalan warna primer, sekunder dan tersier yang disediakan dalam bentuk gambar, animasi, dan suara, juga sebuah permainan yang berisi pertanyaan yang terkait dalam mengenal warna primer, sekunder dan teriser.
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer JSIKOM, Vol.01, No. 02, Juli 2021
81
DAFTAR PUSTAKA
Andi. (2004). Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004. ANDI dengan MADCONS, Yogyakarta.
Amin, D. (2017). Upaya Meningkatkan Kemampuan Anak Mengenal Warna Dengan Metode Menggambar. vol. 1 nomor. 1.
Adam, S. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. Vol. 3, nomor. 2.
Erdisna, dkk. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe Flash Cs3. Vol. 2, nomor. 1.
Gunawan, D., dkk. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan Satwa Bagi Anak Usia Dini. Vol. 10 nomor 1.
Hendini, A. (2016). Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Vol. 4 nomor. 2.
Hernia, H. (2013). Kemampuan Mengenal Warna pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Segugus III Kecamatan Panjatan Kabupaten Kulon Progo, Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Juansyah, A. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System (A-Gps) Dengan Platform Android. Vol.1 nomor 1.
Kristanto, A. (2018). Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Gava Media, Klitren Lor GK III/15, Yogyakarta.
Kusumawati, D., dkk. (2017). Aplikasi pembelajaran Iqra Berbasis Multimedia Pada TK Islam Terpadu Al Mubarak Palu. Vol. 3 nomor. 1
Nataniel, dkk. (2009). Perancangan Sistem Informasi Terpadu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser. Vol. 4, nomor. 1.
Purwaningsih, E. (2018). Mengenal Warna, Angka, Huruf dan Bentuk Pada Anak Usia Dini Melalui Animasi Interaktif. Vol. 3, nomor. 2.
Rizqi S.K., ddk. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Vol. 16, nomor. 2.
Saifullah, K., dkk. (2016). Perancangan Animasi Interaktif Pengenan Binatang Pada Anak Usia Dini. Vol. 1, nomor. 1.