• Tidak ada hasil yang ditemukan

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAMES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAMES"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAMES MOBILE LEGENDS

(STUDI PADA MAHASISWA DI YOGYAKARTA) By:

Taufiani Isti Idayanti

Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Brawijaya E-mail:

[email protected]

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menguji factor-faktor yang mempengaruhi minat beli mahasiswa untuk membeli virtual goods dalam online games Mobile Legends didasarkan dengan teori perilaku konsumsi yaitu perceived usefulness, satisfaction, dan perceived enjoyment. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa Yogyakarta yang pernah membeli virtual goods dalam game Mobile Legends.

Jumlah sampel yang digunakan adalah sebanyak 100 responden dengan teknik snowball sampling. Penelitian menggunakan metode data kuantitatif yang diperoleh dengan menyebarkan kuesioner secara online melalui google form. Analisis data dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS) dengan software SmartPLS 3.0. Hasil pengujian menunjukkan bahwa perceived usefulness, satisfaction, dan perceived enjoyment berpengaruh positif secara langsung dan signifikan terhadap minat beli Mahasiswa untuk membeli virtual goods pada online games Mobile Legends. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi tingkat perceived usefulness, satisfaction, dan perceived enjoyment yang dirasakan oleh mahasiswa pengguna Mobile Legends, maka semakin tinggi pula minat beli mereka akan virtual goods pada game Mobile Legends.

Kata kunci: perceived usefulness, satisfaction, perceived enjoyment, virtual goods, Mobile Legends

Abstract

This research was to examine the factors that influence college students’ interest to buy virtual goods in Mobile Legends online game based on the theory of consumption behavior, they are perceived usefulness, satisfaction, and perceived enjoyment. The population in this research were college students in Yogyakarta who ever have bought virtual goods in Mobile Legends game. The number of samples used in this research were 100 respondents with snowball sampling technique.

This research used quantitative data methods that obtained by distributing questionnaires online via google form. Data analysis was performed using the Partial Least Square (PLS) method with the SmartPLS 3.0 software. The test results show that the perceived

(2)

2

usefulness, satisfaction, and perceived enjoyment has a direct and significant positive effect on college students’ interest to buy virtual goods in Mobile Legends online game. This means that the higher the perceived usefulness, satisfaction, and perceived enjoyment are perceived by the game users, the higher their interest in buying virtual goods in the Mobile Legends game.

Key words: perceived usefulness, satisfaction, perceived enjoyment, virtual goods, Mobile Legends

PENDAHULUAN

Menurut The Statistics Portal (2019), orang-orang bermain online games adalah ketika bosan, istirahat sekolah dan pekerjaan, kegiatan sebelum tidur, saat melakukan perjalanan dengan transportasi umum, setelah bangun tidur di pagi hari, dan di sela-sela kegiatan sekolah dan berkerja. Hal ini menunjukkan bahwa bermain online games adalah kegiatan yang banyak dilakukan orang dimulai sejak bangun tidur dan beranjak untuk tidur lagi.

Survey tentang online game oleh Rakuten Insight (2020) yang dipublikaskan oleh The Satistics Portal di atas menunjukkan bahwa 54% dari responden di Indonesia membeli data internet untuk bermain online games di smartphone mereka pada enam bulan terakhir dan pembelian oleh gamer di Indonesia paling banyak kedua setelah pembelian data internet adalah pembelian barang virtual atau biasa disebut virtual goods yaitu sebanyak 28%.

Gambar 1. Grafik Pengeluaran Pemain Mobile Legends untuk Virtual Goods 2016-2019 (dalam juta US dollar)

Sumber: The Statistics Portal, 2019

Dapat dilihat pada gambar 1 bahwa pemain Mobile Legends secara global menghabiskan uangnya untuk membeli virtual goods sampai dengan 214,1 juta US dollar pada tahun 2019. Grafik pembeian virtual goods terus naik dari tahun 2016 sampai dengan 2019. Ini menunjukkan demand atau permintaan akan virtual goods pada online

(3)

3

games Mobile Legends tinggi. Rudiantara, Menteri Komunikasi dan Informatika, dikutip oleh website keminfo.go.id (2018) menyatakan bahwa menurutnya Mobile Legends adalah salah satu game yang paling banyak dimainkan di negara-negara ASEAN. Setengah pemain Mobile Legends dari ASEAN berasal dari Indonesia dengan mencapai lebih dari 30 juta users. Pembelian terkait virtual goods menurut The Statistics Portal (2020), paling banyak dilakukan oleh pemain online games di Indonesia dengan rentang umur 16-24 tahun yaitu sebesar 33% dari total sampel. Kelompok dengan rentang umur tersebut sesuai dengan rentang umur mahasiswa yang rata-rata berumur 18-24 tahun.

Kairupan (2019) melakukan penelitian tentang motivasi dan keinginan pembeli menunjukkan hasil bahwa pemain online games merasa puas karena kebutuhan akan barang virtualnya terpenuhi dikarenakan adanya virtual goods. Ho dan Wu (2012) melakukan penelitian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi minat untuk membeli virtual goods. Hasil penelitian Ho dan Wu (2012) menunjukkan bahwa minat untuk membeli virtual goods pada seorang gamer dipengaruhi secara signifikan oleh faktor perceived usefulness, social relationship support, playfuness, dan satisfaction. Djamaluddin et.al (2017) mengkaji variabel perceived usefulness, social value, emotional value, dan satisfaction terhadap 100 orang Mahasiswa FEB Universitas Sam Ratulangi Sulawesi Utara Tahun 2016. Hasil dari penelitian tersebut adalah Perceived Usefulness, Social Value, Emotional Value, dan Satisfaction secara bersama-sama berpengaruh signifikan positif terhadap minat seseorang membeli virtual goods pada game DOTA 2.

Namun keempat variable independent tersebut secara parsial (individu) tidak mempengaruhi minat beli seseorang pada virtual good game DOTA 2. Gianto (2016), yang meneliti tentang pengaruh perceived enjoyment terhadap continuous use intention dan purchase intention pada 100 responden mahasiswa Universitas Kristen Petra yang pernah membeli virtual goods pada game PUBG Mobile. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived enjoyment berpengaruh positif terhadap continuous use intention dan purschase intention serta continuous use intention berpengaruh positif signifikan pada purchase intention.

Virtual Goods

Virtual goods adalah barang-barang yang diperjualbelikan pada online games. Menurut Cudworth (2014), orang-orang membeli virtual goods untuk membuat lingkungan virtualnya lebih menarik. Contoh virtual goods adalah seperti skins, avatar, clothing, dan lain lain. Virtual goods juga dapat dihadiahkan kepada pemain lain, sehingga virtual goods populer di kalangan komunitas game.

Minat Beli

Menurut Kotler dan Keller (2009) dalam Literatus Journal Vol. 2 No. 1, minat beli adalah perilaku konsumen yang timbul sebagai sebuah respons terhadap objek yang

(4)

4

menunjukkan keinginan seseorang yang akhirnya menyebabkan kegiatan pembelian produk barang atau jasa. Menurut Pramono (2012:136), minat beli konsumen adalah tahap dimana konsumen membentuk pilihan mereka di antara beberapa merek yang tergabung dalam perangkat pilihan, kemudian pada akhirnya melakukan suatu pembelian pada suatu aalternatif yang paling disukainya atau proses yang dilalui konsumen untuk membeli suatu barang atau jasa yang didasari oleh bermacam pertimbangan. Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa minat beli adalah suatu reaksi konsumen untuk membentuk pilihan mereka pada beberapa merek, kemudian melakukan pembelian produk barang dan jasa yang didasarkan pada beberapa pertimbangan.

Perceived Usefulness

Perceived usefulness adalah suatu kepercayaan dalam proses pengambilan keputusan berdasarkan nilai kegunaan suatu produk barang atau jasa. Perceived usefulness didefinisikan oleh Kotler dan Keller (2012) dalam Rajalie dan Briliana (2014) sebagai nilai yang dijanjikan oleh perusahaan dan diterima oleh konsumen. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Ho dan Wu (2012) yang didasarkan pada nilai-nilai teori konsumsi menyatakan bahwa Perceived Usefullness pada virtual goods memiliki pengaruh positif pada keputusan untuk membeli virtual goods online games.

Penelitian oleh Rajalie dan Briliana (2014) juga mendukung penelitian yang dilakukan oleh Ho dan Wu (2012). Dalam penelitian mereka, diketahui bahwa perceived usefulness berpengaruh terhadap online repurchase intention atau minat untuk membeli lagi barang atau jasa secara onlineBerdasarkan uraian di atas, hipotesis yang dirumuskan adalah:

H1: Perceived usefulness mempunyai pengaruh secara positif terhadap purchase intention untuk membeli virtual goods.

Satisfaction

Satisfaction merupakan reaksi emosional konsumen mengenai kepuasan atau ketidakpuasan konsumen terhadap produk atau layanan. Satisfaction menurut Kotler (2012) dalam Rajalie dan Briliana (2014) adalah perasaan seseorang akan kepuasan atau ketidakpuasan dari sebuah produk barang atau jasa yang dibandingkan dengan ekspektasi dari barang atau jasa itu sendiri. Kepuasan pemain online games dalam menggunakan virtual goods ditunjukkan dengan keberlanjutan pemain online games untuk membeli virtual goods. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Ho dan Wu (2012) tentang factor-faktor yang mempengaruhi pemain online games untuk membeli virtual goods dengan dasar nilai-nilai teori konsumsi. Penelitian oleh Ho dan Wu (2012) membuktikan secara empiris bahwa satisfaction berpengaruh terhadap purchase intention peman online games untuk membeli virtual goods. Berdasarkan uraian di atas, hipotesis yang dirumuskan adalah:

(5)

5

H2: Satisfaction mempunyai pengaruh secara positif terhadap purchase intention untuk membeli virtual goods.

Perceived Enjoyment

Perceived enjoyment adalah sebuah perasaan nikmat atau senang yang dirasakan konsumen dalam pengalamannya mencari atau membeli suatu produk barang atau jasa menggunakan sistem-sistem informasi. Ketika seseorang membeli virtual goods dan merasa senang dengan virtual goods yang dibelinya tersebut, maka sangat memungkinkan untuk membelinya lagi. Hal tersebut dikarenakan semakin tinggi perceived enjoyment atau persepsi akan kesenangan yang dirasakan seseorang, maka semakin tinggi pula niat untuk membeli (Rajalie dan Briliana, 2014).

Telah dibuktikan secara empiris oleh Ho dan Wu (2012) bahwa perceived enjoyment sebagai salah satu variabel dari nilai-nilai teori konsumsi berpengaruh terhadap purchase intention pemain online games akan virtual goods. Penelitian oleh Gianto (2020) juga membuktikan secara empiris bahwa perceived enjoyment berpengaruh terhadap purchase intention pemain game PUBG Mobile di kalangan mahasiswa Universitas Kristen Petra akan virtual goods. Berdasarkan uraian di atas, hipotesis yang dirumuskan adalah:

H3: Perceived enjoyment mempunyai pengaruh positif terhadap purchase intention untuk membeli virtual goods.

Kerangka Pemikiran

METODE PENELITIAN

Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa Yogyakarta yang pernah membeli virtual goods dalam game Mobile Legends dalam kurun waktu 12 bulan terakhir. Jumlah sampel yang digunakan adalah sebanyak 100 responden dengan teknik snowball sampling. Menurut Sugiyono (2014), teknik snowball sampling merupakan teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar. Penentuan jumlah sampel ini menggunakan rumus Rao Purba (2006) dalam Fauzan dan Mudiantono (2015) karena jumlah populasi tidak diketahui secara pasti.

Perceived Usefulness

Satisfaction

Preceived Enjoyment

Purchase Intention

(6)

6

n = Dimana:

n= jumlah sampel

Z= tingkat distribusi normal

Moe= Margin of Error, yaitu tingkat kesalahan maksimal pengambilan sampel yang masih dapat ditoleransi atau yang diinginkan.

Dalam hal ini margin of error (Moe) ditetapkan sebesar 10%, maka jumlah sampel minimal yang dapat diambil sebesar:

n =

n = 96

Berdasarkan hasil perhitungan rumus di atas, jumlah sampel adalah sebanyak 96. Sampel ditentukan menjadi 100 untuk mengantisipasi kuesioner yang tidak dapat digunakan dalam penelitian atau pengolahan data.

Penelitian menggunakan metode kuantitatif. Data yang digunakan adalah data primer yang diperoleh dengan menyebarkan kuesioner secara online melalui google form. Analisis data dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS) dengan software SmartPLS 3.0. Menurut Ghozali (2012), tahapan analisis menggunakan PLS SEM setidaknya harus melalui lima proses tahapan, yaitu :

1. Konseptualisasi Model 2. Metode Analisis Algoritma

3. Menentukan Metode Resampling 4. Menggambar Diagram Jalur

5. Evaluasi model (outer model atau measurement model serta model structural atau inner model.

HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Evaluasi Model Pengukuran/ Measurement (Outer Model)

Pengukuran outer model digunakan untuk menguji validitas dan reliabilitas dari instrument penelitian. Berikut ini adalah diagram hasil pengolahan data outer model:

(7)

7

Gambar 2. Model Struktural (Outer Model)

Sumber: Pengolahan Data Dengan PLS, 2021 Tabel 1. Outer Loadings

X1 X2 X3 Y

X1.1 0.891

X1.2 0.835

X1.3 0.878

X1.4 0.855

X2.1 0.839

X2.2 0.865

X2.3 0.865

X2.4 0.840

X3.1 0.760

X3.2 0.815

X3.3 0.846

X3.4 0.768

X3.5 0.797

X3.6 0.721

Y1.1 0.795

Y1.2 0.906

Y1.3 0.885

Sumber : Pengolahan data dengan SmartPLS (2021)

Nilai faktor loading (convergent validity) dari setiap indikator. Nilai faktor loading > 0,7 dapat dikatakan valid. Dari tabel ini, diketahui bahwa semua nilai faktor loading dari Perceived Usefulness (X1), Satisfaction (X2), Perceived Enjoyment (X3), dan Minat Beli (Y) lebih

(8)

8

besar dari 0,70. Hal ini menunjukan bahwa indikator–indikator tersebut valid.

Tabel 2. Nilai Cross Loading

X1 X2 X3 Y

X1.1 0.891 0.819 0.625 0.656 X1.2 0.835 0.709 0.574 0.597 X1.3 0.878 0.751 0.597 0.653 X1.4 0.855 0.693 0.604 0.654 X2.1 0.743 0.839 0.523 0.630 X2.2 0.784 0.865 0.609 0.618 X2.3 0.759 0.865 0.594 0.595 X2.4 0.643 0.840 0.413 0.608 X3.1 0.570 0.537 0.760 0.499 X3.2 0.548 0.469 0.815 0.457 X3.3 0.618 0.550 0.846 0.562 X3.4 0.538 0.509 0.768 0.522 X3.5 0.489 0.431 0.797 0.504 X3.6 0.500 0.449 0.721 0.510 Y1.1 0.620 0.523 0.559 0.795 Y1.2 0.666 0.660 0.573 0.906 Y1.3 0.632 0.673 0.555 0.885 Sumber: Pengolahan Data Dengan PLS, 2021

Berdasarkan nilai cross loading, dapat diketahui bahwa semua indikator yang menyusun masing-masing variabel dalam penelitian ini (nilai yang dicetak tebal) telah memenuhi discriminant validity karena memiliki nilai outer loading terbesar untuk variabel yang dibentuknya dan tidak pada variabel yang lain. Dengan demikian semua indikator di tiap variabel dalam penelitian ini telah memenuhi discriminant validity.

Tabel 3. Goodness of Fit

Cronbach's Alpha Composite Reliability Average Variance Extracted (AVE)

X1 0.887 0.922 0.748

X2 0.875 0.914 0.727

X3 0.875 0.906 0.617

Y 0.827 0.897 0.745

Sumber: Pengolahan Data Dengan PLS, 2021

Nilai AVE untuk keempat konstruk tersebut lebih besar dari 0,5 sehingga dapat disimpulkan bahwa evaluasi pengukuran model memiliki diskriminan validity yang baik.

Disamping uji validitas konstruk, dilakukan juga uji reliabilitas konstruk yang diukur dengan uji criteria yaitu composite reliability dan cronbach alpha dari blok indikator yang mengukur konstruk. Konstruk yang dinyatakan reliable jika nilai composite reliability maupun

(9)

9

cronbach alpha di atas 0.70. Jadi dapat disimpulkan bahwa konstruk memiliki reliabilitas yang baik.

2. Model Struktural / Structural (Inner Model)

Pengujian inner model atau model struktural dilakukan untuk melihat hubungan antara konstruk nilai signifikansi dan R-square dari model penelitian. Model struktural dievaluasi dengan menggunakan R- square untuk konstruk dependen uji t serta signifikansi dari koefisien parameter jalur struktural.

Gambar 3. Model Struktural (Inner Model )

Sumber: Pengolahan data dengan PLS, 2021

Tabel 4. Nilai R-Square

Variabel R Square

Y 0.6062

Sumber: Pengolahan data dengan PLS, 2021

Pada prinsipnya penelitian ini menggunakan 1 variabel yang dipengaruhi oleh variabel lainnya yaitu variabel variabel Minat Beli (Y) yang dipengaruhi oleh variabel Perceived Usefulness (X1), Satisfaction (X2), Perceived Enjoyment (X3).

Tabel 4 menunjukkan nilai R-square Minat Beli sebesar 0,6062, nilai tersebut menunjukkan variabel Minat Beli (Y) dipengaruhi oleh Perceived Usefulness (X1), Satisfaction (X2), Perceived Enjoyment (X3) sebesar 60,62% sedangkan sisanya 39,38% di pengaruhi oleh variabel lain di luar yang diteliti.

Tabel 5. Path Coefficient (Mean, STDEV, T-Values)

(10)

10

Original Sample (O) T Statistics (|O/STERR|) p-Value

X1 -> Y 0.322 2.046 0.043

X2 -> Y 0.288 2.317 0.022

X3 -> Y 0.247 2.145 0.034

Sumber: Pengolahan Data Dengan PLS, 2021 Persamaan struktural yang didapat adalah : Y = 0,322 X1 + 0,288 X2 + 0,247 X3

Signifikansi parameter yang diestimasi memberikan informasi yang sangat berguna mengenai hubungan antara variabel – variabel penelitian. Dasar yang digunakan dalam menguji hipotesis adalah nilai yang terdapat pada output result for inner weight. Pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan membandingkan t-statistik dengan t-tabel. t- tabel dapat diperoleh dari 100 responden yang pada akhirnya didapatkan t-tabel sebesar 1,96. Tabel 4.10 memberikan output estimasi untuk pengujian model struktural.

1. Hipotesis 1

H1 : Perceived Usefulness mempunyai pengaruh positif secara langsung dan signifikan terhadap Minat Beli .

Nilai variabel Perceived Usefulness terhadap Minat Beli dengan koefisien jalur sebesar 0,322 dan t statistik sebesar 2,046 nilai tersebut lebih besar dari t tabel (1,96) atau p ≤ 0,05. Dari hasil diatas menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima hal ini berarti hipotesis pertama diterima. Artinya, Perceived Usefulness mempunyai pengaruh positif secara langsung dan signifikan terhadap Minat Beli

2. Hipotesis 2

H2 : Satisfaction mempunyai pengaruh positif secara langsung dan signifikan terhadap Minat Beli.

Dari hasil olah data menggunakan SmartPLS didapatkan nilai original sampel (O) yang merupakan nilai koefisien jalur dan nilai t statistik untuk menunjukkan signifikansinya. Hasil pengujian hipotesis kedua menunjukkan bahwa hubungan variabel Satisfaction dengan Minat Beli menunjukkan nilai koefisien jalur sebesar 0,288 dengan nilai t statistik sebesar 2,317. Nilai tersebut lebih besar dari t tabel (1,96) dan signifikan atau p ≤ 0,05. Dari hasil diatas menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima hal ini berarti hipotesis kedua diterima. Hal ini berarti Satisfaction mempunyai pengaruh positif secara langsung dan signifikan terhadap Minat Beli.

3. Hipotesis 3

H3 : Perceived Enjoyment mempunyai pengaruh positif secara langsung dan signifikan terhadap Minat Beli .

Perceived Enjoyment memiliki pengaruh positif terhadap Minat Beli dengan koefisien jalur sebesar 0,247 dan t statistik sebesar 2,145 lebih besar dari t tabel (1,96) dan signifikansi p < 0,05. Dari hasil diatas menunjukkan bahwa H0 ditolak. hal ini berarti

(11)

11

hipotesis ketiga diterima. Yang berarti bahwa Perceived Enjoyment mempunyai pengaruh positif secara langsung dan signifikan terhadap Minat Beli.

SIMPULAN

1. Variabel Perceived Usefulness berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Beli virtual goods pada online game Mobile Legends.

Peneliti menyimpulkan bahwa semakin tinggi seseorang merasakan kegunaan virtual goods pada game, maka orang tersebut akan semakin tertarik untuk membeli virtual goods pada game Mobile Legends. Dalam hal ini artinya pengguna merasa terbantu dan dimudahkan ketika menggunakan virtual goods dalam online game Mobile Legends.

2. Variabel Satisfaction berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Beli virtual goods pada online game Mobile Legends. Artinya, semakin orang merasa puas menggunakan virtual goods, maka orang tersebut akan semakin tertarik untuk membeli virtual goods pada online game Mobile Legends. Virtual goods yang dibeli oleh pengguna game telah sesuai dengan ekspektasi, sehingga mereka merasa puas setelah membeli virtual goods pada game Mobile Legends.

3. Variabel Perceived Enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Beli virtual goods pada online game Mobile Legends.

Sesuai pengalamannya, pengguna game merasa bahwa game terasa lebih menyenangkan ketika menggunakan virtual goods, sehingga ketika seseorang merasa senang menggunakan virtual goods, maka orang tersebut akan semakin tertarik untuk membeli virtual goods pada online game Mobile Legends.

DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, W., & Jogiyanto, H. (2015). Partial Least Square (PLS) Alternatif Structural Equation Modeling (SEM) dalam Penelitian Bisnis. Yogyakarta: ANDI

Ajara, R. (2017). Analisa motif pembelian pada keputusan pembelian barang virtual di permainan online. Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan Akuntansi, 5(1), 87-95.

Carr, D. L., Markusen, J. R., & Maskus, K. E. (2001). Estimating the knowledge-capital model of the multinational enterprise. American Economic Review, 91(3), 693-708.

Cudworth, A. L. (2014). Virtual World Design. Boca Raton: Taylor &

Francis Group.

Djamaluddin, P., Kindangen, M., dan Tielung. (2017). Analyzing the effect of consumption values on customer purchase of virtual goods in dota 2: a case at feb unsrat manado. Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 5(3), 3774-3783.

(12)

12

Fauzan, F. & Mudiantono. (2015). Analisis pengaruh nilai pelanggan dan lokasi terhadap minat terus sebagai pelanggan dengan kepuasan pelanggan sebagai variabel intervening pada kost sekitar tembalang dalam empat wilayah. Diponegoro Journal Of Management, 4(1), 1-13.

Ferdinand, Agusty. (2006). Metode Penelitian Manajemen: Pedoman Penelitian untuk Skripsi, Tesis, dan Disertasi. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Ghozali, I., & Latan, H. (2012). Partial Least Square : Konsep, Teknik dan Aplikasi SmartPLS 2.0 M3. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Gianto, K. C. (2020). Pengaruh perceived enjoyment terhadap continuous use intention dan purchase intention for virtual goods pada game pubg mobile di kalangan mahasiswa universitas kristen petra. Agora, 8(1).

Hamari, J (2015). Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment. International Journal of Information Management, 35 (3), 299-308.

Ho, C. H., & Wu, T. Y. (2012). Factors affecting intent to purchase virtual goods in online games. International Journal of Electronic Business Management, 10(3), 204-212.

Isna, A., & Warto. (2013). Analisis Data Kuantitatif. Purwokerto: STAIN Press.

Jaya, I. (2019). Penerapan Statistik untuk Penelitian Pendidikan.

Jakarta: Kencana.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2007). Manajemen Pemasaran (edisi 13) Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Limanto, J., Semuel, H., & Adiwijaya, M. (2018). Factors affecting the purchase intention of virtual goods in mobile game clash royale. Petra International Journal of Business Studies, 1(1), 45- 56.

Nawari. (2010). Analisis Regresi Cetakan Pertama. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Newman, B. I., Gross, B. L., Sheth, J. N. (1991). Consumption Values and Market Choices: Theory and Applications. Amerika Serikat: South-Western Pub..

Rajalie, J., & Briliana, V. (2014). Pengaruh trust, perceived usefulness, satisfaction dan perceived enjoyment terhadap online repurchase intention. Jurnal Bisnis dan Akuntansi, 16(1), 12-20.

Setiadi, N. (2013). Perilaku Konsumen: Perspektif Kontemporer pada Motif, Tujuan, dan Keinginan Konsumen. Jakarta: Prenadamedia Group.

Sinambela, L. P. (2014). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta:

Graha Ilmu.

Siyoto, S., & Sodik, M. A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian Cetakan Pertama. Yogyakarta: Literasi Media Publishing.

(13)

13

Statista. (2020, October). The Statistics Portal. Diakses dari http://www.statista.com/.

Sugiyono. 2016. Statistika untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan Hasil uji Ftest diketahui bahwa variabel persepsi harga, citra merek dan daya Tarik iklan secara bersama-sama mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap minat

1) Variabel efektifitas iklan berpengaruh secara langsung dan signifikan pada variabel minat beli. 2) Variabel efektifitas iklan berpengaruh secara langsung dan signifikan pada

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) sense secara langsung berpengaruh positif pada minat beli ulang, (2) feel secara langsung tidak berpengaruh positif pada minat beli

Sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel Lingkungan Keluarga memiliki pengaruh positif dan berpengaruh signifikan terhadap variabel minat berwirausaha pada Mahasiswa

Hand and Body Lotion Citra di Surabaya Selatan diperoleh hasil bahwa Faktor Budaya berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Beli , Faktor Sosial berpengaruh positif

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengaruh Penempatan Produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli

Dalam penelitian ini convenience tidak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap minat beli konsumen pada penjualan online experience goods di Facebook, hal ini terjadi karena

Dengan demikian bisa dirumuskan hipotesis sebagai berikut : H2 : Sertifikasi halal berpengaruh positif pada minat beli produk makanan halal 2.3.3 Pengaruh Kualitas Makanan pada