• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 702011102 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 702011102 Full text"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

Perbandingan Efektivitas Antara Mind Map

Inspiration Dengan Graphic Recorder Dalam Proses

Belajar Siswa

Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti:

Clara Shinta Eprilia (702011102) George Nicholas Huwae, S.Pd., M.I.Kom.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

Perbandingan Efektivitas Antara Mind Map

Inspiration Dengan Graphic Recorder Dalam Proses

Belajar Siswa

(1)Clara Shinta Eprilia (2)George Nicholas Huwae, S.Pd., M.I.Kom.

Fakulktas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email : (1)702011102@student.uksw.edu (2)nicholas.huwae@staff.uksw.edu

Abstract

The study was based on a lack of sufficient absorption of the material students are affected by the rote learning process that had been imposed. To overcome the problem of research conducted by media mind map inspiration and graphic recorder. This research to assess the effectiveness of mind map inspiration and graphic recorder in the learning process of students. This study uses an experimental, quasi-experimental design methods in which samples the experimental group and the control group was not selected randomly. The population is class XI IIS SMAN 1 Salatiga. Quantitative analysis of the test and comparing the average value of pretest and posttest. The results showed that the media mind map inspiration and graphic recorder proven effective in addressing the problems occurred. From the comparison of the average also concluded that the graphic recorder is more effective than the mind map inspiration in the learning process of students.

Keyword: Mind Map Inspiration, Graphic Recorder,student learning

Abstrak

Penelitian ini didasarkan pada permasalahan kurangnya daya serap siswa terhadap materi hafalan yang dipengaruhi oleh proses belajar yang selama ini diberlakukan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dilakukan penelitian menggunakan media mind map inspiration dan graphic recorder. Penelitian ini mengkaji efektifitas mind map inspiration dan graphic recorder dalam proses belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode ekperimen, metode quasi experimental design dimana sampel kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih tidak secara random. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas X IIS SMA Negeri 1 Salatiga. Analisis kuantitatif dilakukan dengan penguji serta membandingan rata-rata nilai pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media mind map inspiration ataupun graphic recorder terbukti efektif dalam mengatasi permasalahan yang terjadi. Dari hasil perbandingan rata-rata juga disimpulkan bahwa graphic recorder lebih efektif dari mind map inspiration untuk proses belajar siswa.

Kata kunci: Mind Map Inspiration, Graphic Recorde, proses belajar siswa.

1Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Universitas Kristen Satya Wacana

(8)

1. Pendahuluan

Selama ini proses belajar mengajar lebih sering diartikan sebagai interaksi guru dan siswa dalam tujuan untuk menyampaikan materi ajar yang sudah ditetapkan. Saat itu siswa akan mengalami proses belajar sebagai upaya untuk menguasahi materi yang diajarakan. Belajar merupakan proses yang terjadi dalam tiga tahapan. Tiga tahapan tersebut adalah tahap informasi dimana terjadinya penambahan, memperdalam, memperhalus, atau menentang informasi, pengetahuan atau ilmu yang telah kita dapatkan sebelumnya. Berikutnya adalah tahap transfomasi dimana akan dilakukan pemprosesan informasi yang telah didapatkan sehingga menjadi abstrak dan konseptual sebelum akhirnya akan lebih luas jangkauannya. Tahap yang terakhir adalah tahap evaluasi, disini akan terlihat sejauh mana pengetahuan yang telah kita dapatkan dari dua tahapan sebelumnya dan pemanfaatan kedepannya[1].

Dalam proses pembelajaran diperlukan model-model pembelajaran sebagai upaya untuk mendukung metode pembelajaran yang sudah ditetapkan. Hal ini agar semakin banyaknya informasi yang didapat siswa dalam setiap pertemuan sesuai dengan kemampuan siswa dalam proses belajar. Metode pembelajaran yang saat ini begitu sering digunakan adalah metode ceramah dan diskusi. Hampir setiap guru selalu memakai metode tersebut dalam proses pembelajaran, terutama untuk materi ajar yang bersifat hafalan, seperti salah satunya adalah mata pelajaran Sejarah. Sampai saat ini metode ceramah dan diskusi selalu memiliki hasil akhir yang dianggap masih kurang. Hal ini membuktikan metode tersebut belum bisa memaksimalkan daya serap siswa dalam proses belajar.

Dari permasalah tersebut muncullah model-model pembelajaran baru yang bertujuan untuk membantu dalam proses belajar siwa salah satunya adalah Mind Map. Mind Map merupakan cara menyerap informasi dengan mencerna atau menempatkan informasi dimana pusat atau ide terpenting akan disebarkan meluas dan tetap mewakili nilai utama secara terstruktur, teratur, dan mudah diingat. Ide-ide tersebut bisa berbentuk warna, bentuk, simbul yang mewakili hal-hal yang menarik[2]. Mind map juga telah diterapkan dalam beberapa aplikasi salah satunya adalah aplikasi Inspiration yang merupakan aplikasi berbasis mind map dengan tujuan untuk memudahkan melakukan penerapan mind map dalam dunia kerja dan pendidikan[3]

Selain metode pemetaan yang lebih dikenal dengan mind map ada juga graphic recorder yang memiliki kesamaan dengan konsep pemetaan yang diterapkan di dalam metode mind map. Graphic

recorder sendiri merupakan sebuah rekaman grafis dimana di dalamnya

(9)

diharapkan akan sangat cocok untuk membantu siswa dalam mata pelajaran yang bersifat menghafal. Kedua media tersebut memang memiliki beberapa kesamaan, tetapi akan memiliki tahap pembuatan yang berbeda dan hasil akhir yang berbeda. Karena itu keduannya akan memiliki dampak yang berbeda pula dalam penerapannya khususnya untuk membantu proses belajar siswa.

2. Kajian Pustaka

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Suryanti Galuh Pravitasari

dalam jurnalnya “Mind Map Sebagai Metode Pembelajaran Yang

Inovatif” menyimpulkan bahwa penggunaan mind map dalam

pembelajaran membuat penyampaian materi menjadi lebih menarik, menyenangkan, serta dinilai lebih efektif. Pemahaman siswa terhadap materi juga meningkat. Siswa menjadi lebih bebas untuk berfikir menghasilkan kreatifitas karena ide-ide dituangkan dalam sebuah gambar dan alur sehingga lebih mudah dihafal[12].

Dian Maya Sari dan Sahat Siagian dalam jurnal mereka yang

berjudul “Pengembangan Media Video Pembelajaran Pangkas Rambut Lanjutan Berbasis Komputer Program Studi Tata Rias Rambut”,

menjelaskan bahwa hasil uji coba material secara keseluruhan adalah 80,46%, uji ahli disain 79,58%, uji ahli video 83,40, uji coba satu-satu 87,86%, uji kelompok kecil 83,95%, dan uji coba lapangan 97,96%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa hasil uji coba masuk kriteria “Baik” dan

“Sangan baik”[13].

Ada juga penelitian I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem

Kemara Putra pada jurnal mereka yang berjudul “Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak- Anak Dengan Load

Movie Berbasis Animasi Flash”, menjelaskan bahwa pembelajaran

dengan media interaktif mampu menarik minta siswa tanpa menghilangkan budaya Bali, sehingga tetap menanamkan unsur pelestarian budaya leluhur, namun sayangnya media interaktif masih jarang digunakan dalam pembelajaran[14].

Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah metode mind map akan diterapkan menggunakan aplikasi

inspiration. Untuk media grafis yang berbentuk video menyerupai

animasi diterapkan dalam graphic recorder. Kedua media ini diterapkan dikelas berbeda dan dibandingkan tingkat efektifitasnya dalam proses belajar.

Proses belajar terdiri dari tiga tahapan yaitu informasi, siswa mendapatkan pengetahuan serta ilmu baru. Transformasi ilmu yang didapatkan dari tahap informasi kemudian dibentuk menjadi konsep-konsep yang akan meluas. Kemudian pada tahap evaluasi akan terlihat sejauh mana pemahaman atas kedua tahap yang dilakukan sebelum pada akhirnya menghasilkan pengetahuan yang bermanfaat[1].

(10)

memiliki cara yang berbeda-beda dalam menyerap informasi yang diterimanya, diantaranya secara visual (gambar dan simbul), secara auditorial (suara), dan secara kinestetik (gerakan)[5]. Dari cara menyerap siswa tersebut akan tercipta metode-metode pembelajaran yang bertujuan untuk membantu meningkatkan kualitas proses belajar siswa. Salah satu model yang mulai digunakan adalah model pemetaan atau lebih dikenal dengan mind map.

Mind map merupakan model pembelajar yang diambil inti

pemikirannya sebelum dikembangkan atau disalurkan menjadi bagian-bagian sekunder yang lebih komplex dengan gambar, tulisan, warna, serta simbul. Ciri khas dari mind map tersebut akan membuat proses menghafal menjadi lebih mudah karena unsur memetakan membuatnya menjadi lebih ringkas dan mudah diingat. Otak manusia sendiri terdiri dari berjuta-juta sel apabila digunakan secara maksimal akan menghasilkan hal yang luar biasa[2]. Metode mind map sudah diterapkan dalam beberapa aplikasi pembelajaran diantaranya adalah aplikasi Inspiration.

(11)

Gambar 1 Graphic Recorder

3. Metodologi

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Metode ekperimen yang digunakan adalah metode quasi

experimental design dimana sampel kelompok aksperimen dan kelompok

kontrol dipilih tidak secara random. Keseluruhan kelompok ataupun subjek akan mendapat treatment (tindakan perlakuan). Bentuk design yang digunakan adalah nonequivalent control group desigh. Subjek akan mendapatkan pretest terlebih dahulu sebelum dilakukannya treatment

(tindakan perlakuan). Subjek yang telah melalui treatment ( tindakan perlakuan) maka akan di berikan postest. Bobot dalam soal evaluasi

pretest dan postest sama. Dari hasil evaluasi inilah nantinya akan dilihat perbedaanya sebagai hasil dari treatment (tindakan perlakuan).

Table 1 Nonequivalent control group design

Nonequivalent control group

design

Pretest Treatment Postest

Kelas Eksperimen

O1 X O2

Kelas Kontrol

O3 - O4

Keterangan:

Kelas treatment : Kelas yang mendapat perlakuan (Pembelajaran dengan menggunakan media Mind Map

Inspirationserta Graphic Recorder) Kelas kontro : Kelas yang tidak mendapat perlakuan. O1 : Hasil pretest kelompok eksperimen sebelum

diberikan perlakuan.

(12)

diberikan perlakuan.

O3 : Hasil pretest kelompok kontrol sebelum diberikan perlakuan.

O4 : Hasil postes kelompok kontrol sesudah diberikan perlakuan.

X : Treatment (tindakan perlakuan) pada kelompok

eksperimen.

- : tidak adanya perlakuan pada kelompok kontrol[6].

4. Analisis dan Bahasan Analisis

Penilitian dilakukan dengan dua kelas eksperimen yaitu kelas X IIS 2 dengan jumlah 15 siswa menggunakan mind map inspiration sebagai media pembelajaran, dan X IIS 3 dengan jumlah 15 siswa menggunakan

graphic recorder sebagai media pembelajaran, serta satu kontrol yang terdiri dari 15 responden. Data yang akan diolah dan dianalisi adalah data hasil tes berupa nilai pretest, nilai postest. Mata pelajaran yang digunakan untuk penelitian ini adalah mata pelajaran Sejarah dengan materi Corak Kehidupan dan Hasil-hasil Budaya Manusia Masa Praaksara Indonesia. Penelitian dilakukan selama empat kali pertemuan pada masing-masing kelas yang dijadikan sampel. Sebelum dilakukannya pengambilan data dengan instrument tes, dilakukan uji validitas dan reliabilitas untuk setiap butir soal yang akan digunakan sebagai pretest dan postest untuk menentukan butir soal yang valid dan reliabel[8]. Hasil uji validitas dan reliabilitas membuktikan dari 20 soal yang telah diuji 13 butir soal diantaranya dinyatakan valid dan reliabel.

Yang pertama adalah menghitung efektifitas untuk kelas mind map inspiration dari hasil data yang sudah diperoleh. Hasil perhitungannya adalah sebagai berikut: akan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji rata-rata[9]. Untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum menerima materi. Maka sebelum dilakukan proses pembelajaran siswa akan diberikan pretest

(13)

Tabel 3 Statistik Diskriptif Data Pretest

Kelas N Mean Min Max

Mind Map Inspiration 15 44,34 23 61

Kontrol 15 45,13 30 61

Dari tabel 3 rata-rata nilai pretest untuk kelas mind map dari 15 siswa adalah 44,34% dengan nilai minimum 23 dan nilai maksimum 61. Sedangkan untuk kontrol dari 15 responden rata-ratanya adalah 45,13% dengan nilai minimum.

Gambar 1 Nilai Grafik Pretest

Pada gambar diatas dapat disimpulkan bahwa maksimum pada kedua kelas tersebut tidak memiliki perbedaan. Namun untuk nilai minimum dan rata-rata nilai pretest kontrol sedikit lebih tinggi dari kelas mind map inspiration. Dari hasil pretest tersebut kemudian dilakukan uji normalitas yang menyatakan bahwa kedua kelas berdistribusi normal. Dalam uji homogenitas juga menyatakan bahwa kedua kelas dianggap homogen. Dalam uji rata-rata dinyatakan bahwa kedua kelas tidak terlalu memiliki perbedaan yang signifikan.

Penghitungan berikutnya adalah mengukur efektifitas setelah dilakukan treatment memalui postest. Hasil postes adalah sebagai berikut:

Tabel 4 Statistik Diskriptif Data Postest

Kelas N Mean Min Max

Mind Map Inspiration 15 67,53 38 84

Kontrol 15 63,73 46 84

Dari tabel 4. rata-rata nilai postest untuk kelas mind map

inspiration dari 15 siswa adalah 67,53% dengan nilai minimal 38 dan

(14)

Gambar 2 Nilai Grafik Postest

Pada gambar di atas dapat dilihat bahwa nilai maksimum pada kedua kelas tersebut tidak memiliki perbedaan atau sama. Berbeda dengan nilai minimumnya yang sedikit berbeda. Sedangkan untuk nilai rata-rata mind map inspiration lebih tinggi dari kontrol. Dari hasil data tersebut kemudian dilakukan uji normalitas yang menyatakan bahwa kedua kelas tidak berdidtribusi normal. Dalam uji homogenitas juga menyatakan bahwa kedua kelas dianggap homogen. Dalam uji rata-rata dinyatakan bahwa kedua kelas tidak terlalu memiliki perbedaan yang signifikan.

Yang kedua adalah penghitungan efektifitas kelas graphic recorder dari hasil data yang sudah didapatkan. Hasil perhitungannya adalah sebagai berikut:

Tabel 4 Rata-Rata Nilai Tes

Nilai Graphic

Recorder

Kontrol

Rata-Rata Pretest 44,73 45,13

Rata-Rata Postest 70,04

63,73

Dari tabel hasil rata-rata pretest maupun postest masing- masing akan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji rata-rata[9]. Untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum menerima materi. Maka sebelum dilakukan proses pembelajaran siswa akan diberikan pretest

dengan soal yang sudah diuji validitas serta reliabilitasnya. Berikut analisis diskriptif nilai pretest dengan menggunakan SPSS.16 yang meliputi kelas graphic recorder maupun kontrol.

Tabel 5 Statistik Diskriptif Data Pretest

Kelas N Mean Min Max

Graphic Recorder 15 44,73 23 61

(15)

Dari tabel 5 rata-rata nilai pretest untuk kelas graphic recorder

dari 15 siswa adalah 44,73% dengan nilai minimum 23 dan nilai maksimum 61. Sedangkan untuk kontrol dari 15 responden rata-ratanya adalah 45,13% dengan nilai minimum 30 dan maksimum 61.

Gambar 3 Nilai Grafik Pretest

Pada gambar diatas dapat disimpulkan bahwa nilai maksimum pada kedua kelas adalah sama. Namun untuk nilai minimum dan rata-rata nilai pretest kelas kontrol sedikit lebih tinggi dari graphic recorder. Dari hasil tersebut kemudian dilakukan uji normalitas yang menyatakan bahwa kedua kelas berdistribusi normal. Dalam uji homogenitas juga menyatakan bahwa kedua kelas dianggap homogen. Dalam uji rata-rata dinyatakan bahwa kedua kelas tidak terlalu memiliki perbedaan yang signifikan.

Penghitungan berikutnya adalah mengukur efektifitas setelah dilakukan treatment memalui postest. Hasil postes adalah sebagai berikut:

Tabel 6 Statistik Diskriptif Data Postest

Kelas N Mean Min Max

Graphic Recorder 15 70,04 46 92

Kontrol 15 63,73 46 84

Dari tabel 6. rata-rata nilai postest untuk kelas graphic recorder

(16)

Gambar 4 Nilai Grafik Postest

Pada gambar diatas dapat disimpulkan bahwa nilai minimum pada kedua kelas tersebut sama, Nilai maksimum memiliki sedikit berbeda, dan untuk nilai rata-rata graphic recorder lebih tinggi dari kontrol. Dari hasil tersebut kemudian dilakukan uji normalitas yang menyatakan bahwa kedua kelas tidak berdistribusi normal. Dalam uji homogenitas juga menyatakan bahwa kedua kelas dianggap homogen. Dalam uji rata-rata dinyatakan bahwa kedua kelas memiliki perbedaan yang signifikan.

Berdasarkan hasil rata-rata tes akhir (postest) menunjukan bahwa pembelajaran mind map inspiration dan graphic recorder terbukti efektif untuk membantu proses belajar dengan materi tipe hafalan. Hal ini terlihat dari hasil rata-rata nilai kedua kelas eksperimen lebih tinggi dari nilai rata-rata kontrol dalam pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan kriteria menurut Sugiyono[7]. Kelas dengan media pembelajaran mind map inspiration memiliki rata-rata 65,91%. Sedangkan untuk kelas dengan media graphic recorder memiliki rata-rata 70,04%. Perbedaan kedua nilai tersebut menunjukan jika media

graphic recorder dinyatakan lebih efektif dalam pembelajaran.

5. Simpulan

Berdasarkan permasalah yang diambil, tujuan penelitian, hasil analisa data hasil penelitian serta pembahasannya, dapat disimpulkan bahwa :

1. Berdasarkan hasil tes (postest) rata-rata kedua kelas eksperimen yaitu 67,53% untuk mind map inspiration dan 70,04% untuk

graphic recorder yang lebih tinggi dari rata-rata kontrol 63,73%. Kedua media yaitu mind map inspiration dan graphic recorder

dianggap efektif untuk pembelajaran.

2. Dari kedua hasil rata-rata tes (postest) kelas eksperimen yaitu 67,53% untuk mind map inspiration dan 70,04% untuk graphic

recorder, menunjukkan bahwa media graphic recorder lebih

efektif dari media mind map inspiration.

(17)

inspiration dan graphic recorder menunjukan bahwa nilai rata-rata kelas dengan media graphic recorder lebih tinggi dari kelas dengan media mind map ispiration. Hal ini menunjukkan bahwa graphic recorder lebih efektif untuk membantu proses belajara siswa terutama untuk materi yang bersifat hafalan.

6. Saran

Bagi Guru

Diharapkan untuk guru agar menerapkan dan mengembangkan media pembelajaran mind map inspiration dan graphic recorder untuk berbagai materi yang mendukung. Sehingga akan tercipta proses belajar yang menyenangkan dan dapat menumbuhkan minat belajar yang jauh lebih baik pada siswa.

Bagi Siswa

Siswa diharapkan mengikuti pembelajaran dengan baik dan menambah daya kreatifitas dalam proses belajar terutama untuk materi yang sekiranya susah untuk dipahami. Dengan menggunakan media yang menyenangkan diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar dan meningkatkan tingkap pemahaman materi dan hasil belajar.

Bagi Peneliti Selanjutnya

Untuk peneliti yang akan melanjutkan penilitian ini diharapkan untuk menerapkan media mind map inspiration dan graphic recorder

untuk mata pelajaran lain. Serta diharapkan untuk meneliti mengenai minat siswa pada kedua media pembelajaran tersebut.

7. Daftar Pustaka

[1] Nasution. 2008. Bumi Angkasa. Jakarta.

[2] Buzan, Tony. 2012. Buku Pintar Mind Map.Gramediapustaka. Jakarta.

[3] https://2acd8-downloads.phpnuke.org/en/c60253/inspiration. Diakses pada 21 Oktober 2015.

[4] http://ncdd.org/rc/item/10065. Diakses 24 November 2014.

[5] Rai, I Gusti Agung. 2008.Audit Kinerja pada Sektor Publik konsep,

Praktik, dan Studi Kasus.Penerbit Salemba Empat.Jakarta.

[6] Deporter, Bobbi.2011.Quantum Learning: Mempraktikan Quantum

Learning di Ruang-Ruang Kelas.Mizan Pustaka.Bandung.

[7] Sugiyono.2012.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Alfabeta.Bandung.

[8] Surapranata, Sumarna.2009.Analisis, Validitas, Reliabilitas,

Interpretasi hasil Tes Implementasi Kurikulum 2004.PT.Remaja

Rosdakarya.Bandung.

(18)

[10] Suyanto, M.2004.Aplikasi Disain Garfis Untuk

Periklanan.Andi.Yogyakarta.

[11] Mayed, Richard.E.2009.Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan

Aplikasi.Pustaka Belajar.Yogyakarta.

[12] Pravitasari, S.G Jurnal Ilmiah SINUS. Mind Map Sebagai Metode Pembelajaran Yang Inovatif, (69).

[13] Sari, Siagian, D.M, S. (2013). Jurnal Teknologi Pendidikan.

Pengembangan Media Video Pembelajaran Pangkas Rambut Lanjutan Berbasis Komputer Program Studi Tata Rias Rambut, 6(3).

Gambar

Gambar 1 Graphic Recorder
Tabel 2 Rata-Rata Nilai Tes
Gambar 1 Nilai Grafik Pretest
Gambar 2 Nilai Grafik Postest
+3

Referensi

Dokumen terkait

Persediaan Aset Biologis – Sapi potong pada Neraca ; Persediaan sapi ini dinilai pada nilai bruto yang belum ditambahkan dengan biaya-biaya yang dikeluarkan

From that first example, the readers could see how David‟s trauma leads to his imbalance of the mind, where his id, ego, and superego made his consciousness and/or

The purpose of this study is to evaluate students‟ map s in Academic Reading class whether they really demonstrate the argument maps.. Recently, many lecturers use

memerlukan sebuah server , pembangunan sebuah server itu harus dibuat dan dinilai dari beberapa aspek, misalnya biaya, kecepatan transfer data, dan hal-hal lainya. Salah

Berdasarkan hasil perhitungan dari pengujian beta pada Tabel 1, dapat disimpulkan bahwa pembangunan aplikasi mobile map berbasis multimedia menggunakan teknologi

Metode ini adalah sebuah kerangka untuk mengambil keputusan dengan efektif atas persoalan yang kompleks dengan menyederhanakan dan mempercepat proses pengambilan

Umumnya kaum konservatif melihat masalah kemiskinan sebagai kesalahan pada orang miskin sendiri. Orang miskin dinilai umumnya bodoh, malas, tidak punya motivasi berpretasi

A similar case of depth of vocabulary knowledge, learners might also consider the literal meaning they process in their mind and choose the best word to represent it