• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pemesanan Online Barang Minimarket Berbasis Android yang Terintegrasi dengan Web Server.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pemesanan Online Barang Minimarket Berbasis Android yang Terintegrasi dengan Web Server."

Copied!
80
0
0

Teks penuh

(1)

Minimarket Berbasis Android yang Terintegrasi

dengan Web Server

SKRIPSI

Oleh :

MOHAMMAD AHDIN NURRASLI NPM. 0934010302

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UPN ”VETERAN” J AWA TIMUR

SURABAYA

(2)

Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul Perancangan Aplikasi Pemesanan Online Barang Minimarket Berbasis

Android yang Terintegrasi dengan Web Server ini dengan baik dan lancar.

Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu persyaratan untuk meraih gelar Sarjana Teknik Informatika di Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Penyelesaian laporan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan banyak pihak yang benar-benar memberikan masukan dan dukungan kepada penulis. Untuk ini Penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kekuatan, kesehatan serta ridhonya sehinggan penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini sampai selesai

2. Bapak Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom yang telah dengan sabar membimbing mulai dari awal sampai terbentuknya buku

3. Bapak M. Syahrul Munir, S.Kom atas semua masukan yang telah diberikan, dan terima kasih juga buat semua acc yang telah diberikan sampai ujian lisan

(3)

5. Kakak saya tercinta Andi Mushonnifi Nurrasli S.Sos terima kasih

buat do’a dan dukungannya

6. Kepada kekasih tercinta Julia Rahma Kusuma Dewanti, terima kasih buat support selama ini yang sudah diberikan, terima kasih juga sudah menemani mengerjakan tugas akhir ini walaupun hanya lewat telephone karena berada di Malang.

7. Semua keluarga – keluarga tercinta, tante arik, om agus, om rosyid, tante diah, om sugik, dan semuanya aja yang mungkin belum disebutkan namanya, terima kasih buat do’a – do’anya

8. Semua temen – temen jurusan Teknik Informatika yang mungkin bakal menghabiskan banyak halaman kalau di sebutkan satu per satu, terima kasih buat semua informasi yang sudah di berikan mulai dari semester awal sampai wisuda kalian semua masih tetep memberikan informasi yang berguna

9. Semua temen – temen Bengkel SMS Motorsport Surabaya serta KAKITUA Racing Management yang terlalu banyak kalau disebutkan namanya terima kasih buat semua support dukungan moral yang tiada henti dalam pengerjaan tugas akhir ini

10. Tepat di ucapan kesepuluh ucapan special buat temen – temen

(4)

berikan. Tidak lupa mas Fista “bogz” Rizky yang selalu membimbing ketika penulis ada kebingungan saat proses pengerjaan

12. Khusus buat saudara – saudara, temen – temen, beserta bapak ibu dosen yang belum penulis tuliskan, terima kasih buat do’a dan semua advice yang sudah diberikan, tanpa adanya kehadairan saudara, temen, serta bapak ibu dosen apalah arti seorang penulis.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, namun penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan dapat ikut menunjang perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan.

Surabaya, Desember 2013

(5)

KATA PENGANTAR ... i

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.3.1.1.Sumber/Tujuan Data atau disebut juga Agen Eksternal.. 24

2.3.1.2 Proses ... 24

(6)

2.3.3 My SQL ... 29

2.3.4 Xammp ... 30

2.3.5 Power Designer ... 31

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambar Sistem yang sedang Berjalan ... 32

3.1.1 Proses Manage Data Kategori Barang Sistem Saat Ini ... 32

3.1.2 Proses Manage Data Barang Sistem Saat Ini ... 33

3.1.3 Proses transaksi Penjualan Barang Saat Ini ... 34

3.2 Kebutuhan dan Rekomendasi ... 35

3.2.1 Analisa Dan Kebutuhan ... 35

3.2.2 Rekomendasi Sistem ... 36

3.3 Perancangan Sistem ... 36

3.3.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 37

3.3.2 Perancangan Unifield Modeling Language ... 37

3.3.3 Use Case Diagram... 37

3.3.4 Activity Diagram Manage Kategori... 39

3.3.5 Activity Diagram Manage Produk ... 40

3.3.6 Activity Diagram Manage Promo ... 41

3.3.7 Activity Diagram Transaksi Belanja ... 42

3.3.8 Class Diagram ... 43

3.3.9 Component Diagram ... 44

3.3.10 Deploment Diagram ... 45

3.3.11 Desain Database ... 45

(7)

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Instalasi Sistem ... 51

4.1.1 Spesifikasi Hardware ... 51

4.1.2 Spesifikasi Software ... 51

4.2 Tahapan Implementasi ... 52

4.2.1 Implementasi Aplikasi Admin Server ... 52

4.2.2 Implementasi Aplikasi Client ... 56

4.2.3 Tampilan Aplikasi ... 58

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 71

5.2 Saran ... 71

(8)

Pembimbing I : Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : M. Syahrul Munir, S.Kom

Penyusun : Mohammad Ahdin Nurrasli

ABSTRAKSI

Menjamurnya minimarket memudahkan untuk berbelanja kebutuhan sehari-hari, karena cenderung lebih dekat daripada ke pusat perbelanjaan di tengah kota. Namun ditengah semakin sibuknya masyarakat perkotaan khususnya kota Surabaya. Kebutuhan belanja online menjadi pilihan untuk berbelanja. Karena belanja online memberikan layanan antar, sehingga pembeli tidak perlu meluangkan waktu untuk berbelanja kebutuhan sehari-hari.

Sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut, penulis merancang dan membuat aplikasi toko online berbasis mobile android. Dengan perangkat mobile, pelanggan tidak memerlukan perangkat komputer untuk berbelanja dan dapat berbelanja tanpa dibatasi ruang dan waktu. Melalui aplikasi ini pelanggan dapat melihat katalog produk yang disediakan berdasarkan kategori produk. Pelanggan juga dapat memberikan rating terhadap kualitas suatu produk.

Setelah dilakukan testing terhadap penggunaan aplikasi toko online berbasis mobile android, dapat kesimpulan bahwa sistem yang dibuat telah sesuai dengan tujuan dari penelitian untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi. Pelanggan dapat berbelanja melalui perangkat mobile android dengan lancar hingga pengisian form pengiriman barang.

Pelanggan juga dapat melihat rating kualitas produk, sehingga dapat menjadi pertimbangan pelanggan sebelum membeli suatu produk.

(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.

Latar Belakang

Manusia memiliki beraneka macam kebutuhan1, antara lain kebutuhan sehari-hari. Kebutuhan sehari – hari merupakan kebutuhan yang digunakan oleh manusia setiap harinya seperti makanan, minuman, sabun, pasta gigi, dan lain-lain. Besarnya kebutuhan sehari-hari manusia menyebabkan banyaknya minimarket yang dapat dengan mudah dijumpai hingga ke jalan pedesaan. Dengan banyaknya minimarket memudahkan untuk mendapatkan kebutuhan sehari hari.

Walaupun banyak tersedia minimarket, masyarakat terkadang tidak sempat untuk berbelanja dikarenakan kesibukan pekerjaan atau tidak sempat karena hal lain. Oleh karena itu diperlukan layanan antar kepada pelanggan sehingga pelanggan tidak perlu datang untuk berbelanja. Layanan antar saat ini menggunakan media telpon untuk berbelanja, pemesanan melalui telpon memiliki kekurangan tidak dapat melihat catalog belanja. Sehingga pelanggan kesulitan untuk memilih barang yang akan dibeli.

Melihat kebutuhan dan permasalahan yang terjadi, penulis merancang aplikasi berbasis android untuk melakukan pemesanan barang. Pada aplikasi ditampilkan catalog barang, sehingga pelanggan dapat memilih dan melihat gambar barang. Setelah memilih barang belanjaan, pelanggan dapat langsung

(10)

mengisi alamat pengiriman dan nomer telpon yang bisa dihubungi. Proses pembayaran dilakukan ditempat pelanggan. Aplikasi ini juga menyediakan halaman admin berupa berbasis website untuk menginputkan data katalog barang dan dapat setting promosi seperti discount per item. Aplikasi juga menyediakan laporan berbasis website berupa laporan penjualan harian bulanan dan tahunan, laporan barang terlaris, laporan stock dan laporan customer yang sering membeli. Dengan perancangan aplikasi minimarket ini, penulis berharap dapat memberikan jawaban atas kebutuhan dan permasalahan yang terjadi.

1.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan.

a. Bagaimana membangun sistem aplikasi minimarket berbasis android ? b. Bagaimana membangun sistem yang terintegrasi antara aplikasi client

yang berbasis android dengan aplikasi admin yang berbasis website ?

1.2 Batasan Masalah

Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

a. Aplikasi client untuk melakukan pemesanan barang berbasis android b. Aplikasi admin untuk melakukan manage data katalog, promosi dan

(11)

c. Tidak membahas laporan keuangan. d. Tidak membahas sistem delivery.

e. Sistem pembayaran dilakukan saat pengantaran atau Cash Of Delivery

1.3 Tujuan

Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah:

a. Menyediakan sistem pemesanan barang berbasis android yang memberikan kemudahan bagi pelanggan untuk berbelanja tanpa harus datang ke toko

b. Menyediakan laporan – laporan bagi management.

1.4 Manfaat

Manfaat dari pengerjaan tugas akhir ini adalah:

a. Memudahkan pemesanan barang oleh pelanggan tanpa harus datang ke toko

b. Memudahkan mendapatkan laporan bagi pihak management

1.5 Metode Penelitian

(12)

a. Studi liter ature

Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lain mengenai materi contoh aplikasi, serta coding yang dapat membantu pembuatan aplikasi. b. Analisa dan perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, seperti desain system aplikasi, aturan aplikasi, user-interface, dll.

c. Pembuatan

Pada tahap pembuatan, perencanaan yang telah di lakukan lalu di impelementasikan sehingga menjadi sebuah aplikasi dengan dasar bantuan literature yang sudah di kumpulkan sebelumnya.

d. Uji coba

Pada tahap ini, adalah tahap yang sangat penting karena pada tahap ini aplikasi di jalankan dan dilihat apakah ada yang kurang ataupun salah, dan tidak sesuai konsep yang diajukan. Uji coba aplikasi tidak hanya dilakukan oleh satu user saja, namun oleh beberapa user yang sesuai dengan target aplikasi untuk mendapatkan hasil yang inginkan.

e. Penyusunan laporan

(13)

f. kesimpulan

Pada tahap kesimpulan adalah bagian dari penyusunan laporan proses aplikasi (tugas akhir) yang dibuat. Disini dibuat sebuah kesimpulan dari hasil pembuatan aplikasi dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penyusunan laporan ini, terdiri dari enam bab utama dengan beberapa sub bab didalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan tugas. Akir ini adalah sebagai berikut:

Secara garis besar penyusunan laporan ini, terdiri dari lima bab utama dengan beberapa sub bab didalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

(14)

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang di pakai untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu teori-teori yang bekaitan dengan system aplikasi yang dibuat.

BAB III METEDOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas tentang gambaran umum dan rencanaan dari aplikasi pengajaran yang dibuat. Perencanaan aplikasi seperti konsep aplikasi seperti konsepn aplikasi, desain system aplikasi,

user-interface, dan lain sebagainya.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang bagaimana aplikasi yang telah jadi dan dapat dijalankan telah di uji coba, untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah menyelesaikan permasalahannya dan sesuai dengan konsep yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(15)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

Penelitian yang di lakukan oleh Poundra Kartika Putra yaitu tentang Perancangan dan Implementasi Aplikasi Toko Tas Online Berbasis Android. Berdasarkan penelitian tersebut telah berhasil dirancang dan dibuat aplikasi toko dengan produk fashion yang berasal dari Kota Surabaya.

Penelitian berikutnya yang di lakukan Achmad Gazza Putra, Waskitho

Wibisono, Henning Titi Ciptaningtyas (2012) yaitu tentang Rancang Bangun

Aplikasi Android Virtual Shopping Berbasis QR Code dan GPS untuk User Bergerak. Aplikasi yang dirancang memiliki QR Code sebagai media promosi untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang toko dan memberikan infromasi peta yang dilengkapi dengan perhitungan jarak berbasis google maps.

2.1.1 Andr oid

(16)

Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.

Di bawah ini adalah Features yang terdapat pada android:

a. Application Framework yang memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b. Dalvik Virtual Machine (DVM), yaitu mesin virtual yang dioptimalkan

untuk perangkat mobile.

c. Integrated browser based on the open source WebKit engine

d. Graphic Library, yang mendukung grafik 2D dan 3D berdasarkan OpenGL Library.

e. SQLite untuk penyimpanan struktur data

f. Media Supported, yang mendukung beberapa media seperti: audio, video, dan berbagai format gambar(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

g. Hardware Independent, mendukung GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System(GPS), kompas, dan accelerometer. h. Rich development environment mencakup perangkat emulator, tools untuk

(17)

a. J ava Platfor m Andr oid

Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan dalam penulisan ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis java untuk platform android. Platform java ini mirip dengan Java 2 Standard Edition (J2SE) dikarenakan struktur perintah untuk kondisi dan perulangan, tipe variabel yang dapat digunakan, dan operator yang digunakan. Platform ini dapat dikatakan pengembangan dari J2SE yang diterapkan untuk aplikasi mobile yang berbeda dari J2ME (Java 2 Micro Edition), karena file yang dihasilkan berekestensi .apk bukan .jar.

Pada android, penggunaan bahasa pemrograman java tidak berbeda dengan java untuk platform lainya, yaitu membutuhkan dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam membuat aplikasi, yaitu:

b. J ava SE Runtime Envir onment (J RE)

(18)

c. J ava Development Kit (J DK)

Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menajemen dan membangun berbagai aplikasi java. JDK merupakan superset dari JRE, berisikan segala sesuatu yang ada di JRE ditambahkan compiler dan debugger yang diperlukan untuk mengembangkan applet dan aplikasi. JDK yang mendukung aplikasi android adalah JDK1.6.0_13(JDK 1.6 update 13).

d. Andr oid Softwar e Development Kit (SDK)

Android Software Development Kit (SDK) mencakup seperangkat

peralatan pembangunan. Hal ini termasuk debugger, libraries, handset

emulator (berdasarkan QEMU), dokumentasi, contoh source code, dan

tutorial. Saat ini platform pengembangan yang didukung termasuk

komputer yang menjalankan Linux (setiap distribusi Linux desktop

modern), Mac OS X 10.4.9, Windows XP atau yang lebih baru. Integrated

Development Environment (IDE) yang resmi adalah Eclipse (saat ini 3.4,

3.5 atau 3.6) dengan menggunakan Android Development Tools (ADT) Plugin, meskipun pengembang dapat menggunakan editor teks untuk mengedit Java dan XML file kemudian gunakan tool baris perintah (Java

Development Kit dan Apache Ant diperlukan) untuk membuat,

(19)

file dex (dikompilasi file kode byte disebut Dalvik executable), file

resource, dll.

e. Andr oid Development Tool (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah sebuah plugin untuk Eclipse

IDE yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang terpadu untuk

membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempercepat dalam pembuatan proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, debug aplikasi menggunakan alat Android SDK. Mengembangkan sebuah proyek Android di Eclipse dengan menggunakan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulainya. Dilengkapi dengan setup proyek dan menyediakan panduan (tutorial), serta integrasi peralatan, custom XML editor, dan debug panel ouput, ADT memberikan support yang luar biasa dalam mengembangkan aplikasi

Android. Harap diperhatikan bahwa sebelum menginstal atau

menggunakan ADT, diharuskan memiliki versi yang kompatibel dari IDE

Eclipse dan SDK Android diinstal. Saat ini Android sudah mendukung

arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista.

2.1.2 HTML (Hyper Text Markup Language)

HTML ( HyperText Markup Language ) adalah suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi dengan lebih menarik dibandingkan dengan tulisan teks biasa (plain text). Sedangkan

(20)

HTML, kemudian menerjemahkan dan menampilkan hasilnya secara visual ke layar komputer.

Karena sebuah bahasa, maka HTML mempunyai aturan dan sruktur tertentu untuk menuliskan perintah-perintahnnya yang biasa dinamakan dengan TAG HTML. Aturan tersebut diawali dengan lambang <tag> dan

……kode-kode HTML lainnya dibagian ini… </body>

</html>

Dari struktur di atas, terlihat bahwa penulisan kode-kode HTML lainnya untuk keperluan isi situs web akan diletakkan di bagian tag <body>. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa informasi yang berupa kode-kode akan diapit oleh tag awal dan tag akhir, dan sebuah apitan tag bisa juga diapit oleh tag lainnya.

(21)

<a href = “blablablabla.html” name = “id”> </a>

Contoh diatas adalah tag anchor yang sering dituliskan dengan lambang <a> dan memiliki atribut href, rel name dan sebagainya.

2.1.3 PHP ( Personal Home Page )

PHP adalah akronim dan Hypertext Preprocessor. yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (skrip) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ( Oktavian, Diar. 2010 ). Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:

a) Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache. b) Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

c) Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL, PostgreSQL. Oracle. dan lain-lain.

d) Merupakan software yang bersifat open source. e) Gratis untuk di-download dan digunakan.

f) Memilik sifat multipaltform, artinya dapat dijalankan menggunakari sistem operasi apapun, seperti: Unux, Unix. Windows, dan lain-lain.

(22)

a. Sintaks Pr ogram PHP

PHP adalah bahasa yang di rancang untuk mudah diletakkan didalam kode HTML. Banyak dijumpai kode PHP yang menyatu dengan HTML. Kode PHP dimulai dengan tag <?php dan diakhiri dengan tag ?>. Apabila melakukan konfigurasi terhadap file php. ini untuk mengizinkan penggunaan tag pendek ( short tag ) dengan mengubah nilai short_open tag menjadi On, maka tag tersebut dapat di ganti dengan <? Dan ?>. Dalam PHP 5, nilai default dari short_open tag adalah off. Selain itu, PHP juga dapat menggunakan tag gaya ASP, <% dan %>, dengan mengubah nilai asp_tags dalam file php. ini menjadi On ( Raharjo, Budi. 2012 ).

Berikut ini adalah contoh kode PHP yang sangat sederhana :

<?php

echo “ Hello World “, ?>

Perintah echo didalam PHP berguna untuk mencetak nilai, baik teks maupun numeric, ke layar web browser. Selain echo, dapat menggunakan perintah print, sehingga kode diatas dapat juga ditulis seperti berikut :

<?php

Print “ Hello World “, ?>

(23)

<?php

echo ( “Hello World!” ); //mencetak teks “ Hello Wolrd”

echo ( 1 ); //mencetak angka 1

print ( “ Hello World “); //mencetak teks “ Hello World”

print ( 100 ); //mencetak angka 100

Setiap perintah atau statemen didalam kode PHP harus di akhiri dengan tanda titik koma ( ; ).

2.1.4 UML

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat

digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi UML

a. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat

(24)

b. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi

standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].

c. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah

bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].

d. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling

language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP) (Object Oriented programming)”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

(25)

a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan

aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

b. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan

dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use casediagram dan lengkapi dengan requirement,

constraints dan catatan-catatan lain.

c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

d. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

e. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

f. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequencedan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.

g. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi

pengguna untuk menjalankan skenario use case.

h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram.

Setiappackage atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap

dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk mengujifungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

(26)

buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikan test

integrasi setiap komponen untuk meyakinkan ia dapat bereaksi dengan

baik.

j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan danrequirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

§ Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengantest.

§ Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

l. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model

beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. m. Perangkat lunak siap dirilis

Ruang Lingkup UML

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat [Adin05], tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software

intensive system). Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah

(27)

langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, sepertiJava, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :

1. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling

Language (UML) forward engineering.

2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

2.2 Aplikasi Pendukung

(28)

2.2.1 Web Server

Web server merupakan perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web, pengguna menggunakan aplikasi tertentu berupa web browser dalam melakukan permintaan. Hasil permintaan halaman – halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.

Web dimulai Tahun 1989, Tim Berners-Lee lewat CERN (European Organization for Nuclear Research) mengajukan sebuah proyek yang bertujuan untuk mempermudah pertukaran informasi antar para peneliti dengan menggunakan sistem hiperteks. Sebagai hasil atas implementasi proyek ini, tahun 1990 Berners-Lee menulis dua program komputer:

• server web pertama di dunia, yang kemudian dikenal sebagai CERN httpd, yang

berjalan pada sistem operasi NeXTSTEP.

• sebuah peramban yang dinamainya sebagai WorldWideWeb;

Tahun 1994, Tim Berners-Lee memutuskan untuk membakukan organisasi World Wide Web Consortium (W3C) untuk mengatur pengembangan-pengembangan lanjut atas teknologi-teknologi terkait lainnya (HTTP, HTML, dan lain-lain) melalui proses standardisasi.

(29)

Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.

Pengguna, biasanya melalui aplikasi web browser, meminta layanan atas berkas ataupun halaman web yang terdapat pada sebuah server web, kemudian server sebagai manajer layanan tersebut akan merespon balik dengan mengirimkan halaman dan berkas-berkas pendukung yang dibutuhkan, atau menolak permintaan tersebut jika halaman yang diminta tidak tersedia.

saat ini umumnya server web telah dilengkapi pula dengan mesin penerjemah bahasa skrip yang memungkinkan server web menyediakan layanan situs web dinamis dengan memanfaatkan pustaka tambahan seperti PHP, ASP. Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut

Macam – macam Web Server diantanya:

Apache Web Server – The HTTP Web Server

• Apache Web Server – HTTP Web Server

(30)

• Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services (IIS)

• Lighttpd

• Sun Java System Web Server

• Xitami Web Server

• Zeus Web Server

o Cara Kerja Web Server :

1. Cara kerja Web Server Web server merupakan mesin dimana tempat aplikasi atau software beroperasi dalam medistribusikan web page ke user,

tentu saja sesuai dengan permintaan user.

(31)

dari browser ke Web server disebut sebagai HTTP request yg meminta web page dan kemudian web server akan mencari data HTML yg ada dan di kemas dalam TCP protocol dan di kirim kembali ke browser. Data yg dikirim dari server ke browser disebut sebagai HTTP response. Jika data yg diminta oleh browser tidak ditemukan oleh si Web server maka akan meninbulkan error yg sering anda lihat di web page yaitu Error : 404 Page Not Found.

(32)

2.3.1.1 SUMBER/TUJ UAN DATA atau disebut juga Agen Eksternal

Agen Eksternal menggambarkan seseorang, unit organisasi, system lain atau organisasi lain yang ada diluar lingkup proyek, tetapi melakukan interaksi dengan system.

Gambar 2.1 Simbol Agen Eksternal

Berbentuk Persegi adalah simbol agen eksternal menurut Gane dan Sarson. Sedangkan yang berbentuk persegi panjang adalah simbol agen eksternal menurut DeMarco / Yourdon.

2.3.1.2 PROSES

(33)

Gambar 2.2 Simbol Proses

Baik dari para ahli seperti Gane, Sarson, DeMarco, Yourdon, SSADM dan IDEFO memiliki versi yang berbeda mengenai suatu simbol proses.

2.3.1.3 PENYIMPANAN DATA (DATA STORE)

Penyimpanan data adalah data yang tidak bergerak, atau inventori data. Data store digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya siswa.

Gambar 2.3 Simbol Penyimpanan Data

(34)

2.3.1.4 ARUS DATA (DATA FLOW)

Symbol arus data enggambarkan arus data yang masuk atau keluar dari suatu proses.

Gambar 2.4 Simbol Arus Data

Symbol arus data digambarkan dengan sebuah anak panah.

2.3.2 Entity-Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan (dalam DFD). Karena itu, ERD berbeda dengan DFD (DFD memodelkan sistem), atau dengan STD (state transition diagram, yang memodelkan sistem dari segi ketergantungan tehadap waktu).

ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan.

ERD pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen (The Entity

Relationship )ERD menggunakan sejumlah notasi dan symbol untuk

(35)

Entity :

Entity adalah suatu obyek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan

pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks system yang akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan, pekerja, dan lain-lain. Entity digambarkan menggunakan segi empat.

Atribut :

Entity mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi

mendeskripsikan karakter entity. Dalam hal ini setiap ERD bisa terdapat lebih dari satu atribut. Misalnya entity item mempunyai atribut deskripsi_item, warna_item, dan ukuran_item. Atribut diwakili oleh symbol ellips sebagai salah satu cara menggambarkan atribut.

Relationship :

Relasi merupakan hubungan antara beberapa entitas. Suatu relasi mempunyai constraint atau batasan terhadap kemungkinan kombinasi entitas yang berpartisipasi. Constraint ini ditentukan dari situasi yang diwakili relasi.

Constraint Relationship :

Cardinality Ratio (Derajat Kardinalitas Relasi)

(36)

Gambar 2.5 Simbol Relationship (Cardinality Ratio)

Cardinality Ratio Constraint menjelaskan batasan jumlah relasi suatu entity dengan entity lainnya.

(37)

Gambar 2.6 Simbol Relationship (Participation Constraint)

Participation Constraint menjelaskan apakah keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain

2.3.3 My SQL

MySQL adalah database yang cepat dan tangguh, sangat cocok jika digabungkan dengan PHP, dengan database kita bisa menyimpan, mencari dan mengklasifikasikan data dengan lebih akurat dan professional.

MySQL menggunakan SQL language ( Structur Query Language ) artinya MySQL menggunakan query atau bahasa pemprogaman yang sudah standar di dalam dunia database.

Kelebihan MySQL diantaranya :

1. Dari segi performa, MySQL tidak bisa diragukan, pemprosesan database

sangat cepat 2. Open source

3. Mudah untuk dipelajari

(38)

2.3.4 Xammp

XAMPP merupakan pengembangan dari LAMP (Linux Apache, MySQL, PHP and PERL), XAMPP ini merupakan project non-profit yang di kembangkan oleh Apache Friends yang didirikan Kai 'Oswalad' Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002, project mereka ini bertujuan mempromosikan pengunaan Apache web server.

e. XAMPP Control Version 2.3 from www.nat32.com f. XAMPP Security 1.0

(39)

2.3.5 Power Designer

Bentuk notasi Elmasri adalah bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) yang sederhana,

yang menerjemahkan konsep persepsi manusia tentang suatu sistem kedalam bentuk tertulis yang mudah dipahami. Berikut ini merupakan beberapa contoh perbedaan notasi pada power designer:

Gambar 2.7 Perbedaan Notasi ERD dengan Power Designer

(40)

32

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

3.1 Ga mbar an Sistem yang sedang Ber jalan

Saat ini penjualan dilakukan secara langsung kepada customer. Proses transaksi

telah menggunakan software custom yang dibuat oleh pihak lain. Berdasarkan sistem

yang telah berjalan saat ini, dirancang sistem transaksi penjualan berbasis android.

Diharapkan sistem android yang diterapkan nantinya tidak berbeda dan mengganggu

jalannya sistem saat ini. Agar lebih jelas aktifitas pekerjaan yang terjadi saat ini dapat

dilihat pada beberapa alur proses dibawah ini.

3.1.1 Pr oses Manage Data Ka tegor i Bar ang Sistem Saat Ini

Data kategori diperlukan untuk pengelompokan data barang agar mudah

ditemukan. Berikut ini alur proses manage data kategori barang yang sedang

dijalankan di sistem saat ini.

(41)

Pada proses manage data kategori yang berlangsung saat ini dilakukan input

data id kategori dan nama kategori yang dilakukan oleh bagian admin. Data yang

diiinputkan disimpan dengan terlebih dahulu dilakukan pengecekan data berdasar id

kategori. Id kategori yang sudah ada, tidak dapat diinput lagi. Jika proses

penyimpanan berhasil, sistem menampilkan list data kategori yang telah tersimpan

pada database.

3.1.2 Pr oses Manage Data Barang Sistem Saat Ini

Master data barang merupakan detail data dari barang-barang yang dijual di

minimarket. Perlu dilakukan manage data yang baik, agar informasi mengenai barang

terpenuhi dengan baik. Berikut ini alur proses manage data kategori barang yang

sedang dijalankan di sistem saat ini.

(42)

Proses input data barang yang berlangsung saat ini menginputkan id barang,

nama barang, harga barang dan stok barang. Selanjutnya sistem saat ini melakukan

proses penyimpanan data dan pengecekan data berdasar id barang. Id barang yang

sudah tersimpan tidak dapat disimpan kembali. Jika data barang berhasil disimpan,

sistem saat ini menampilkan list data barang yang sudah tersimpan.

3.1.3 Pr oses Tr ansaksi Penjualan Ba rang Saat Ini

Proses transaksi penjualan yang dilakukan saat ini adalah penjualan secara

langsung. Berikut ini alur proses manage data kategori barang yang sedang dijalankan

di sistem saat ini.

(43)

Transaksi penjualan barang saat ini dilakukan dengan penjualan secara langsung

kepada customer. Proses penjualan pertama kali dilakukan dengan melakukan input

idbarang ke dalam sistem penjualan. Sistem penjualan saat ini melakukan cek data

detail barang. Kemudian sistem menampilkan nama barang dan harga barang satuan.

Kasir menginputkan jumlah pembelian barang. Sistem pemyimpan data transaksi dan

menghitung total penjualan. Sistem menampilkan total penjualan kepada kasir yang

selanjutnya menerima pembayaran oleh customer.

3.2 Kebutuha n dan Rekomendasi Sistem

Pada bagian ini dilakukan pencatatan data-data dan informasi yang menjadi

permasalahan pada sistem yang lama dan harapan terjadinya perbaikan pada sistem

yang baru.

3.2.1 Analisa dan Kebutuhan Sistem

Berdasar hasil survey dan wawancara dengan bagian terkait dapat disimpulkan

masalah yang terjadi saat ini adalah sebagai berikut.

1. Diperlukan Sistem Penjualan yang dapat memudahkan customer untuk

melakukan pembelian tanpa harus datang ke toko.

2. Diperlukan sistem yang dapat mendukung promosi produk toko berupa

discount atau promo pembelian lainnya

3. Sistem dapat memberikan informasi produk terlaris untuk menarik minat

customer.

4. Sistem diharapkan dapat memberikan fasilitas feedback oleh customer

(44)

3.2.2 Rekomendasi Sistem

Berdasarkan hasil analisa dan evaluasi terhadap permasalahan yang dihadapi,

dapat disimpulkan bahwa membutukan sistem informasi penjualan berbasis android.

Adapun prosedur dari perancangan sistem yang diusulkan dalam proses adalah

sebagai berikut :

a. Administrator bertanggung jawab untuk manage data kategori barang dan

data barang. Administrator juga dapat melakukan setting promo barang dan

barang terlaris yang ditampilkan pada halaman depan aplikasi.

b. Halaman depan aplikasi menampilkan produk-produk terlaris dan

macam-macam kategori yang tersedia.

c. Customer dapat memilih produk berdasar kategori produk.

d. Customer dapat menekan gambar produk agar dapat melihat detail informasi

dan memberi rating produk.

e. Customer dapat melakukan order barang dengan menekan tombol add to

chart.

f. Pada Halaman add to chart customer dapat melakukan perubahan jumlah

pembelian dan melihat total harga pembelian.

g. Selanjutnya customer mengisi data penerima barang dan alamat pengiriman

barang.

3.3 Pera nca ngan Sistem

Pada tahap ini dilakukan penggambaran desain sistem yang baru, sehingga

(45)

3.3.1 Tujua n Per ancangan Sistem

Sistem penjualan berbasis android market ini mempunyai tujuan untuk

memperluas area penjualan minimarket dan memberikan kemudian bagi customer

untuk berbelanja. Dengan perancangan sistem yang akan diuraikan dibawah ini,

menggambarkan alur proses dan interaksi terhadap sistem. Sehingga memudahkan

dalam pembuatan sistem dan menjadi patokan saat testing sistem.

3.3.2 Pera nca ngan Unified Modelling Language (UML)

UML merupakan metode pemodelan dalam membangun perangkut lunak. UML

Terdiri dari beberapa diagram yang akan di jelaskan dibawah ini.

3.3.3 Use Case Diagr am

Use case diagram menggambarkan interaksi pengguna dengan sistem. Use case class

digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan

oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.

● Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.

● Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pe makai

atau sistem eksternal. Berikut ini adalah gambar dari use case diagram sistem yang

(46)

.

Ga mbar 3.4 Use Case Diagr am

Use case diagram diatas menggambarkan 2 aktor yaitu admin dan pengguna.

Admin bertindak manage data kategor, data produk dan data promo. Sedangkan

pengguna merupakan customer yang menggunakan aplikasi penjualan berbasis

android. Pengguna dapat memilih kategori produk, memilih produk, order barang,

dan chekcout. Proses checkout merupakan pengisian data penerima barang dan alamat

pengiriman barang.

(47)

3.3.4 Actifity Diagram Manage Kategor i

Actifity diagram manage data kategori menggambarkan aktifitas pengguna

terhadap sistem dalam proses manage data ketegori. Berikut ini adalah gambar dari

actifity diagram manage data kategori sistem yang baru.

Gamba r 3.5 Actifity Diagr am Manage Kategor i

Diagram aktifitas diatas menunjutkan alur penggunaan aplikasi web market

oleh aktor admin. Admin pertama kali melakukan login kedalam website. Aplikasi

(48)

menampilkan status login dan sistem menampilkan menu admin. Admin memilih

menu master kategori dan melakukan input data kategori. Aplikasi web admin

melakukan validasi inputan. Inputan yang benar langsung disimpan kedatabase.

3.3.5 Activity Diagram Manage Pr oduk

Activity diagram manage data produk menggambarkan aktifitas pengguna

terhadap sistem dalam proses manage data ketegori. Berikut ini adalah gambar dari

actifity diagram manage data produk sistem yang baru.

(49)

Alur aktifitas manage produk dilakukan admin pada aplikasi web. Admin

membuka menu master produk. Aplikasi menampilkan halaman master produk.

Admin menginput data produk dan melakukan proses penyimpanan data. Web admin

melakukan proses validasi inputan data produk. Inputa yang benar langsung disimpan

ke database.

3.3.6 Activity Diagram Manage Pr omo

Activity diagram manage data promo menggambarkan aktifitas pengguna

terhadap sistem dalam proses manage data promosi terhadapa suatu barang. Berikut

ini adalah gambar dari actifity diagram manage data promo sistem yang baru.

(50)

Aktifitas manage promo dilakukan admin untuk menarik minat belanja

pengguna. Admin login ke dalam aplikasi web admin. Web admin melakukan proses

validasi data login. Jika data login yang diinputkan benar, aplikasi web membukan

menu admin. Admin memilih menu master produk. Aplikasi web admin

menampilkan list produk yang terlah tersimpan. Admin memilih salah satu produk

dan merubah status produk. Aplikasi web admin kemudian menyimpan perubahan

data dan menampilkan status promo pada produk tersebut.

3.3.7 Activity Diagram Tr ansaksi Belanja

Activity diagram transaksi belanja menggambarkan aktifitas pengguna terhadap

sistem dalam proses transaksi belanja. Berikut ini adalah gambar dari actifity diagram

transaksi belanja sistem yang baru.

(51)

Aktifitas pengguna saat melakukan transaksi belanja pertama kali adalah membuka aplikasi android market. Aplikasi menampilkan halaman utama aplikasi yang berisi produk promo. Pengguna dapat memilih kategori produk untuk memudahkan pencarian produk. Proses pembelian oleh pengguna dilakukan pengguna dengan memilih salah satu produk. Aplikasi android market menyimpan data order ke dalam menu keranjang belanja. Pengguna dapat mengubah jumlah

pembelian atau membatalkan pembelian pada halaman keranjang belanja. Jika selesai

berbelanja, pengguna dapat mengisi data pengiriman. Aplikasi menyimpan data

penjualan ke database.

3.3.8 Class Diagr am

Class diagram menggambarkan struktur coding sistem yang terdiri dari atribut

dan fungsi. Berikut ini adalah gambar dari class diagram sistem yang baru.

(52)

Class diagram diatas menggambarkan struktur kelas sistem penjualan berbasis

android. Kelas merupakan kumpulan dari atribut dan operasi dalam suatu proses

sistem. Melalui class diagram diatas dapat diketahui kebutuhan atribut dan operasi

yang digunakan pada kelas.

3.3.9 Component Diagr am

Component diagram menggambarkan hubungan komponen terkait dalam

sistem. Berikut ini adalah gambar dari component diagram sistem yang baru.

Ga mbar 3.10 Component Diagr am

Component diagram menggambarkan keterkaitan object pada sistem

penjualan berbasis android. Melaui component diagram diatas dapat diketahui sub

(53)

3.3.10 Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan proses-proses yang saling berkaitan

didalam sistem. Berikut ini adalah gambar dari deployment diagram sistem yang baru.

Ga mbar 3.11 Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan distrubusi sistem penjualan berbasis

android. Dari diagram diatas dapat diketahui perangkat keras yang digunakan pada

sistem penjualan berbasis android adalah hp android dan web hosting. Hp android

menjalankan aplikasi android market. Sedangkan web hosting menjalankan aplikasi

web admin dan menyimpan database sistem informasi penjualan berbasis android.

3.3.11 Desa in Database

Perancangan database perlu dilakukan agar mudah dalam pembuatan database

bagi sistem. Perancangan database pada penelitian kali ini dibagi menjadi dua bagian

yaitu Conseptual Data Model (CDM) dan Physical data Model (PDM). Berikut

(54)

1. Conseptual Data Model (CDM)

CDM menggambarkan konsep dasar dari relasi database. Berikut ini

gambar dari desain Conseptual data Model (CDM) sistem

Gambar 3.13 Conseptual data Model (CDM)

CDM (Conceptual data Model) pada sistem ini terdiri dari 6 tabel, yaitu :

tabel ss_categories, tabel ss_products, tabel ss_orders, tabel

ss_special_offers, tabel ss_ordered_carts, dan admin. Tabel ss_products

memiliki relasi many to one terhadap tabel ss_categories dimana tiap

(55)

Tabel ss_special_offers memiliki relasi one to many terhadap tabel

ss_products dimana tiap promo yang ada terdapat banyak produk yang

ditawarkan. Tabel ss_products memiliki relasi one to many terhadap tabel

ss_ordered_carts dimana setiap produk terdapat satu atau lebih di dalam

keranjangbelanja. Tabel ss_orders memiliki relasi one to many terhadap

tabel ss_ordered_carts dimana tiap satu kali order terdapat banyak jumlah

barang yang dipesan.

2. Physical data Model (PDM)

PDM menggambarkan desain database secara fisik atau keadaan

sebenarnya. Berikut gambar dari Physical data Model (PDM) dari sistem.

(56)

3.3.12 Nor malisasi

Normalisasi digunakan untuk menstrukturkan data agar mencegah terjadinya

duplikasi data yang berhubungan dengan pengolahan data dalam database.

1. Nor malisasi Tabel ker anjang bela nja

NF1

Tabel pr oduk

productID IDPROMO categoryID name QTY HARGABELI HARGAJUAL

Tabel Produk

productID name Quantity Price TOTALBELI

Tabel keranjang belanja

Nama tabel : keranjang belanja

Fungsi : untuk menyimpan data jumlah beli dan total beli

Tabel ker anjang belanja

(57)

3.3.13 Data Definition La nguage (DDL) Data base

Perancangan database terdiri dari sekumpulan perintah SQL yang meliputi

create, alter dan drop. Perintah create pada pembuatan database berfungsi untuk

membuat table baru. Perintah alter berfungsi untuk merubah data pada database

seperti merubah nama kolom atau merubah ukuran kolom. Sedangkan perintah drop

untuk menghapus table. Berikut ini syntax DDL dalam pembuatan tabel-table didalam

database sistem.

1. Create Table kategori

2. Create tabel produk

(58)

4. Create tabel keranjangbelanja

(59)

4.1. Implementasi Sistem

Dalam implementasi sistem membutuhkan spesifikasi minimum untuk hardware dan kebutuhan software yang harus dipenuhi agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.

4.1.1 Spesifikasi Har dwar e

Kebutuhan minimum hardware untuk menjalankan aplikasi ini terbagi menjadi 2, yaitu spesifikasi komputer dan spesifikasi perangkat android. Perangkat komputer digunakan untuk aplikasi admin. Spesifikasi komputer adalah sebagai berikut :

Sedangkan perangkat android yang digunakan harus android 2.3 atau gingerbread.

4.1.2 Spesifikasi Software

(60)

php sebagai code pemprograman, apache yang merupakan local server dan phpmyadmin merupakan aplikasi management database. Sedangkan pembuatan aplikasi android menggunakan bahasa pemprograman java SDK dengan editor eclipse.

4.2. Tahapan Implementasi

Implementasi aplikasi dilakukan beberapa tahap. Dalam penelitian ini dilakukan pembuatan 2 jenis aplikasi yaitu aplikasi admin server yang berbasis PHP dan aplikasi client yang berbasis android. Tahapan implementasi secara detail dijelaskan dibawah ini.

4.2.1 Implementasi Aplikasi Admin Server 1. Instalasi Xampp

Dobel klik file xampp, selanjutnya akan muncul jendela “installer language” seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.1 Memilih bahasa instalasi xampp

(61)

Gambar 4.2 Xampp Instal Wizard

Selanjutnya diminta untuk memilih aplikasi yang mau diinstal. Centang saja semua pilihan dan klik tombol “Next”.

Gambar 4.3 Xampp Instal Wizard

(62)

c:\xampp. Namun jika Anda ingin menyimpannya di folder lain bisa klik browse dan tentukan secara manual folder yang ingin digunakan. Jika sudah selesai, lanjutkan dan klik tombol Install

Gambar 4.4 Memilih direktori instal

Tunggu beberapa menit hingga proses intalasi selesai. Jika sudah muncul jendela seperti di bawah ini, klik tombol Finish untuk menyelesaikannya.

(63)

Berikutnya, akan muncul jendela dialog seperti gambar di bawah ini yang menanyakan Anda apakah mau langsung menjalankan aplikasi XAMPP atau tidak. Jika ya, maka klik YES.

Gambar 4.6 Pilihan untuk menjalankan xampp

2. Menjalankan Aplikasi Admin Server

Agar dapat menjalankan aplikasi, perlu dilakukan beberapa tahap seperti dibawah ini.

a. Copy source code aplikasi ke folder htdoc yang secara normal berada di C:\xampp\htdocs.

b. Copy database aplikasi ke folder mysql yang secara normal berada di

C:\xampp\mysql.

c. Buka browser seperti Internet Explorer, Firefox atau Chrome. d. Buka aplikasi dengan alamat http://localhost/aplikasi/index.php. 3. Manage Database Aplikasi Server

(64)

Gambar 4.7 Tampilan Aplikasi database management PhpMyAdmin

4.2.2 Implementasi Aplikasi Client

Instalasi aplikasi client dilakukan dengan memindahkan file marketlaz.apk ke dalam direktori perangkat android seperti gambar dibawah ini.

(65)

Kemudian lakukan proses instal melalui perangkat android.

Gambar 4.9 Proses instal aplikasi client di perangkat android

Proses instalasi adalah menginstal file yang berformat .apk kedalam device android agar program yang bersangkutan dapat dijalankan langsung melalui ponsel yang berbasis android

Setelah proses instalasi selesai aplikasi client dapat digunakan

(66)

4.2.3 Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi yang telah dibuat dijelaskan secara detail fungsi setiap bagiannya dibawah ini.

A. Halaman Login Admin

Halaman login merupakan halaman awal aplikasi admin server. Halaman ini menampilkan kolom username dan password yang harus diisi oleh admin. Tampilan halaman login dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.11 Tampilan halaman login B. Halaman Menu Admin

(67)

Gambar 4.12 Halaman menu admin C. Halaman Manage Kategori

Halaman ini digunakan untuk melakukan penambahan data katalog, perubahan data katalog dan penghapusan katalog. Tampilan dari halaman manage kategori dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(68)

Tombol “add” berfungsi untuk membuka halaman tambah data kategori seperti gambar dibawah ini.

Gambar 4.14 Halaman tambah kategori

sedangkan tombol edit untuk merubah dan menghapus data kategori. Tampilan halaman edit data kategori dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(69)

D. Halaman Manage Produk

Halaman ini digunakan untuk melakukan penambahan data produk dan penghapusan produk. Tampilan dari halaman manage produk dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.16 Halaman manage produk

Tombol “add” berfungsi untuk membuka halaman tambah data produk seperti gambar dibawah ini.

(70)

Gambar 4.18 Halaman informasi hapus produk E. Halaman Laporan Transaksi Order

F. Halaman ini menampilkan transaksi order pelanggan. Melalui halaman ini,

Admin dapat mengetahui customer yang melakukan order, alamat pengiriman, produk dan jumlah produk yang di order.

Gambar 4.19 Halaman laporan transaksi order

G. Halaman setting Special Offers

(71)

Gambar 4.20 Halaman special offers H. Halaman Ganti Password

Halaman ini berfungsi untuk mengganti password. Tampilan halaman ganti password dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.21 Halaman ganti password

(72)

I. Halaman Home Aplikasi Client

Halaman home merupakan halaman awal saat aplikasi android dijalankan. halaman ini menampilkan berbagai kategori produk yang tersedia. Tampilan halaman home dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.22 Halaman utama aplikasi android

Pada bagian bawah halaman home terdapat menu promo untuk melihat promo produk, halaman news dan halaman contact us untuk bertanya kepada admin sistem.

J . Halaman Contact Us

(73)

Gambar 4.23 Halaman contact us K. Halaman Pr oduk

Halaman produk menampilkan detail dari produk seperti gambar produk, harga produk dan keterangan produk. Tampilan halaman produk dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(74)

Pada halaman ini customer juga dapat memberikan feedback mengenai kualitas suatu produk. Jika tertarik customer dapat menekan tombol add to chart.

L. Halaman Keranjang Belanja

Halaman ini menyimpan produk yang telah di pilih oleh customer. Tampilan halaman keranjang belanja dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.25 Halaman keranjang belanja

Customer dapat merubah jumlah pembelian pada halaman ini. Jika customer ingin kembali belanja dapat menekan tombol “back to shopping”, sedangkan jika ingin mengakhiri proses pemilihan produk dapat menekan tombol “Procedd to

checkout”

M. Halaman Alamat Pengiriman

(75)

Gambar 4.26 Halaman alamat pengiriman

Dengan menekan tombol “place order” berarti customer telah mengakhiri proses belanja. Sistem memberikan informasi bahwa proses order telah selesai dengan tampilan dibawah ini.

(76)

Kuisioner Terhadap Uji coba Aplikasi Marketlaz

1. Apakah barang yang tersedia lengkap? 2. Apakah barang yang dijual tidak rusak?

3. Apakah harga yang kami tawarkan merupakan harga yang kompetitif? 4. Apakah ada keterlambatan pengiriman barang ?

5. Apakah ada perbedaan barang yang diterima dengan yang dipesan?

6. Apakah Anda akan memberi peluang kepada kami untuk mengembangkan variasi produk?

7. Apakah barang yang dijual lebih murah daripada minimarket lainnya? 8. Apakah Anda merasa puas terhadap pelayanan yang kami berikan?

9. Apakah fitur yang tersedia cukup membantu Anda untuk melakukan

transaksi penjualan?

10. Apakah aplikasi saya mudah digunakan?

Diagram Pie Terhadap Hasil Responder

Gambar 4.28 Diagram Pie Terhadap Hasil Responder

users

Excellent

Very Good

Good

(77)

Berdasarkan pie chart1 di atas, pengguna memberikan 60% respon yang baik terhadap sistem aplikasi Marketlaz. Mereka juga memberika respon yang sangat baik, dan excellent dengan prosentasi 5% . namun, mereka juga memberikan respon buruk dengan kadar 10%. Pengguna sangat menyukai aplikasi ini dikarenakan memiliki user interface yang mudah serta didukung oleh beragam warna yang dinamis. Faktor lainnya, pengguna juga merasa sangat terbantu dengan adanya sistem aplikasi ini sehingga dapat mempermudah akses mereka dalam proses jual beli.

Berdasarkan dari hasil evaluasi terhadap sistem aplikasi ini, sistem ini masih memiliki beberapa kekurangan. Adapun beberapa kekurangan yang masih perlu saya perbaiki adalah tidak adanya sistem pembayaran dan keamanan. Perihal sistem keamanan, dampak yang diperoleh oleh sistem aplikasi ini adalah banyaknya customer yang mengakses sistem aplikasi ini yang tanpa dibatasi jumlahnya, sehingga dapat memperlambat kinerja server pada aplikasi ini.

Alasan saya membangun sistem aplikasi ini sangat sederhana. Sistem aplikasi Marketlaz mempermudah customer dalam melakukan transaksi jual beli kapan saja dan dimana saja. Namun, barang- barang yang tersedia pada aplikasi ini terbatas. Meskipun sistem aplikasi ini masih memiliki banyak kekurangan, namun sistem aplikasi ini tetap bisa menarik daya minat customer untuk melakukan transaksi jual beli melalui Marketlaz.

(78)
(79)

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan aplikasi toko online berbasis

mobile android adalah sebagai berikut :

1. Pelanggan telah dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbelanja melalui

perangkat mobile android.

2. Pelanggan dapat memberikan rating kualitas produk.

3. Aplikasi server berbasis website telah terintegrasi dengan aplikasi client

berbasis mobile android.

4. Pemilik minimarket dapat melihat laporan order, laporan penjualan

melalui aplikasi server berbasis website.

5.2 Sara n

Adapun saran yang bisa diberikan untuk pengembangan sistem ini adalah

sebagai berikut

1. Dapat diberikan sistem member, untuk memberikan promo atau

discount khusus kepada member.

2. Dikembangkan ke perangkat mobile lainnya seperti perangkat berbasis

(80)

DAFTAR PUSTAKA

1. Achmad Gazza Putra, Waskitho Wibisono, Henning Titi Ciptaningtyas (2012) yaitu tentang Rancang Bangun Aplikasi Android Virtual Shopping Berbasis QR Code dan GPS untuk User Bergerak.

2. Budi Raharjo. 2012. Buku berjudul Modul Pemrograman WEB

3. Diar Puji Oktavian. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP

4. Herlambang, Soendoro dan Tanuwijaya, Haryanto. 2005. Sistem Informasi: Konsep, Teknologi dan Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu

5. Jeffry L.Whitten dan Lonnie D.Bentley. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem: Edisi 6.Yogyakarta: Andi.

6. Jogiyanto.1994. Analisis dan Desain Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.

7. Kendall, K.E., dan Kendall, J.E. 2005. System Analysis and Design Sixth Edition. New Jersey: Prentice-Hall International.

8. Kroenke, M.D. 1998.Database Processing. New Delhi: Prentice Hall International, Inc.

9. Poundra Kartika Putra tentang Perancangan dan Implementasi Aplikasi Toko Tas Online Berbasis Android.

Gambar

Gambar 2.3 Simbol Penyimpanan Data
Gambar 2.5 Simbol Relationship (Cardinality Ratio)
Gambar 3.2 Alur Diagram Manage Data Barang Sistem Saat Ini
Gambar 3.3 Alur Diagram Transaksi Penjualan Barang Saat Ini
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Lendabook akan menampilkan informasi berbasis jejaring sosial guna membantu pengguna memperoleh informasi buku-buku terbaru yang dimiliki oleh pengguna lain.. Sehingga

Telah meneliti dan memeriksa validasi dalam bentuk instrumen soal pada penelitian dengan judul “ Upaya Meningkatkan Minat Belajar Matematika Materi Pengolahan Dan Penyajian

Keuntungan (kerugian) yang belum direalisasi akibat kenaikan (penurunan) harga pasar efek hutang dan saham yang tersedia untuk dijual tidak diakui dalam laporan laba rugi tahun

Pada klien yang tidak sadar lebih rentan terkena kekeringan sekresi air liur pada mukosa yang tebal karena mereka tidak mampu makan atau minum, sering bernapas melalui mulut,

Dengan demikian usaha integrasi ini, bagi umat Islam tidak perlu berbuat dari kerangka pengetahuan modern, dan mampu memanfaatkan khazanah Islam klasik dengan tidak

Dalam penentuan pengaruh pH terhadap kapasitas adsorpsi disiapkan 7 buah Erlemeyer 250 mL, ke dalam masing- masing Erlenmeyer ditambahkan 0,25 gram sampel arang batang

kehandalan model infiltrasi sederhana dalam mengurangi limpasan permukaan akibat hujan sangat deras diindikasikan oleh adanya selisih antara tingginya kenaikan muka

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka kesimpulannya sebagai berikut : (1) Likuiditas tidak berpengaruh signifikan terhadap kebijakan dividen pada