• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran dengan M

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran dengan M"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Media Pembelajaran dengan Memanfaatkan

Multimedia Komunikasi Interaktif: Flow Chart CAI

dan Strategi Instruksional

Sumardiono

(Dosen Tetap Yayasan STKIP PGRI Blitar) Abstrak

Artikel ini memaparkan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran di lingkup kampus dengan menggunakan multimedia komunikasi interaktif flow chart CAI simulasi untuk mengembangkan media belajar pheriperical phrases. Penelitian dan pengembangan pada media ini menjelaskan langkah-langkah pengembangan dan implementasi menggunakan program simulasi di dalam kelas dan mengetahui keefektifan penggunaannya dalam pengajaran. Hasil akhir penelitian berupa media pengajaran ini diharapkan dapat dikembangkan pula oleh praktisi akademik dengan krativitas dan kebutuhan sehingga dapat memanfaatkan teknologi dalam pengajaran dengan strategi instruksional ketika pengajaran dilakukan.

(2)

Developing Learning Media by Using Multimedia of Interactive

Communication: Flow Chart CAI

and the Instructional Strategies

Sumardiono

(Lecturer at STKIP PGRI Blitar)

Abstract

This article exposes the steps of learning media development in the college by using the multimedia of interactive communication flow chart CAI Simulation to develop learning media of pheriperical phrases. This research and development shows the steps to develop and implement to use simulative program in the classroom and knows its effectiveness in teaching. The research result is in form of teaching media expected to develop by other academic practioners with their own creativity and necessity so that they can use technology in teaching by instructional strategies while teaching is done.

Key Words: Development of Learning Media, Multimedia of Interactive Communication, Instructional Strategies.

A. Pendahuluan

Seiring dengan perkembangan di bidang teknologi dan pendidikan,

perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan perngaruh

yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran (learning

media), karena kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagi jenis

media ke dalam satu model pembelajaran, yang disebut dengan Computer Aided

Instructional (CAI). Berbagai model pembelajaran berbasis komputer

berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu

(3)

Training /Learning), MBL (Multimedia-Based Learning), WBT/L (Web-Based

Training/Learning), dan kajian tentang online learning dan e- learning.

Sumardiono (2012) yang telah mendukung linearitas perkembangan teknologi dan

dunia pendidikan. dari berbagai istilah tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai

satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai

basis teknologi multimedia dalam pengembangan model media pengajaran.

Pengembangan teknologi multimedia merupakan bagian dari teknologi

pembelajaran.

Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai metode pembelajaran

komunikasi interaktif, sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi mahasiswa,

mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh Phillips

(1997), yaitu :

1. Mixed media

Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional

yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interaktif, seperti

media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan

lebh banyak media. Yang dimaksudkan ‘mixed’ adalah penggabungan media –

media yang dahulu tradisional menjadi alat yang terintegrasi secara makro dan

mikro dalam perancangan dan pemanfaatannya.

2. User control

Teknologi MMKI (Multimedia Komunikasi Interaktif) , memungkinkan

pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latar

belakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna

lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulangulang. Hal ini

dikarenakan dalam system yang lebih kompleks, TI mengintegrasikan program

computer berbasis internet, sehingga media-media seperti book, learning,

e-journal, e-dictionary, e-lab, dan sebagainya membantu mahasiswa dalam

pemanfaatan dan pengontrolan pembelajaran oleh mereka sendiri.

3. Simulasi dan visualisasi

Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh

(4)

dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih nyata

dari infromasi yang bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan

pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga

dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan

mental model dalam aspek kognitifnya.

4. Gaya belajar yang berbeda

Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna

(mahasiswa) dengan gaya belajar yang berbeda-beda. Suatu media interaktif yang

dikembangkan, agar menjadi sebuah MMKI, harus memenuhi beberapa kriteria.

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif,

yaitu :

1. Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif

harus dirancang sesederhana mungkin sehingga mahasiswa dapat

memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang

media.

2. Kandungan kognisi yang akurat dan relevan menjadi kriteria kedua. Dalam

arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas dan dapat dipahami pada

tingkat atau level pendidikan.

3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi

dan program CD interaktif itu sendiri. Informasi seharusnya diberikan

seefisien dan semenarik mungkin sehingga proses ‘transfer’ ilmu melalui

media tetap baik dan menyenangkan untuk disimak dan dipelajari.

4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus

mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. Media tidak hanya

berfungsi sebagai alat untuk bermain tetapi juga alat menstimulasi peserta

didik mengembangkan kognisi mereka secara teori dan praktik.

5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar,

maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang

baik. Ukuran menarik menjadi aspek penting dalam media karena penampilan

fisik media mempengaruhi ketertarikan dan minat peserta didik untuk terlibat

(5)

6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata

lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

diinginkan dan dibutuhkan oleh peserta belajar.

Aplikasi Multimedia dalamBidang Pelatihan danPendidikan

Menurut Sutopo (2003), komputer multimedia mulai mendapat perhatian

pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke

keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa

macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila

macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan

suatu pembelajaran yang efektif.

Dalam satu buku referensi berjudul Multimedia in the Classroom yang

ditulis oleh Rosch (1996) dijabarkan bahwa multimedia is the combination of the

following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video. Hal ini

senada dimaknakan oleh Mc. Cormik dalam (Darmawan, 2012: 32) juga

menyatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu

suara, gambar, dan teks. Dalam dunia pembelajaran, multimedia sebagai media

pengajaran dapat diartikan sebagai alat atau media yang dapat menciptakan

presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan pemanfaatan

komputer dalam pengajaran yang terdiri elemen teks, grafis, warna, animasi,

audio, dan video. Tujuannya adalah untuk melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi pada saat proses belajar dan mengajar.

Mahasiswa dapat memilih materi mata kuliah yang diinginkan dan

komputer dapat memantau kemajuan proses belajar mahasiswa. Presentasi

khusus dibuat untuk melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan

bermacam-macam interaktif, pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang

berbeda dibandingkan dengan presentasi bisnis.

Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk

mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan

presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan

(6)

dalam penelitian ini, rumusan masalah adalah ‘Apakah penerapan teknologi multimedia komunikasi flow chart CAI (Computer Assisted Instruction) model

simulasi dalam pengajaran materi Grammar 5; Pheriperical Phrases efektif

meningkatkan pemahaman mahasiswa di STKIP PGRI Blitar?. Hal ini ditujukan

untuk mengetahui cara pembuatan dan penerapan flow chart model simulasi

dalam pengajaran Grammar 5 dan mengetahui seberapa efektif pengembangan

media IT for Teaching pada mata kuliah Grammar 5 di STKIP PGRI Blitar.

B. Tujuan Penggunaan Multimedia

Menurut Sutopo sebagaiman dikutip oleh Juhaeri (2010), multimedia dapat

digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas

untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta

elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi- aplikasi yang saat ini

digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan

dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1) Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian suatu informasi.

2) Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3) Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting

manusia, seperti : Penglihatan,

4) Pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan

sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

Dalam implementasinya, instructional design dapat dipahami sebagai

sebuah proses, displin ilmu, sains dan realita. Hal ini seperti dikemukakan dalam

ARL (Applied Research Laboratory) Penn State University (2007), yaitu :

1. Desain instruksional sebagai suatu proses

Desain instruksional adalah pengembangan sistematis dari spesifikasi

instruksional yang digunakan dalam pembelajaran serta teori instruksional untuk

(7)

analisis kebutuhan dan tujuannya serta pengembangan sistem pengiriman untuk

memenuhi kebutuhan tersebut. Desain ini termasuk pengembangan bahan ajar,

aktifitas pembelajaan, uji coba dan evaluasi dari seluruh kegiatan belajar

mengajar.

2. Desain instruksional sebagai sebuah disiplin

Desain pembelajaran merupakan cabang ilmu pengetahuan yang

berhubungan dengan penelitian dan teori tentang strategi pembelajaran dan

proses untuk mengembangkan dan menerapkan strategi- strategi tersebut.

3. Desain instruksional sebagai ilmu pengetahuan

Desain instruksional adalah ilmu tentang bagaimana menghasulkan

spesifikasi rinci untuk pengembangan, implementasi, evaluasi, dan pemeliharaan

situasi yang dapat memfasilitasi pembelajaran dari unit baik besar dan kecil

dari semua tingkat yang kompleks.

4. Desain instruksional sebagai realitas

Desain instruksional dapat mulai pada setiap titik dalam proses desain.

Seringkali sebuah ide dikembangkan untuk memberikan inti dari sebuah

situasi pembelajaran. Pada saat seluruh proses telah dilakukan, desainer melihat

dan memeriksa kembali seluruh proses, apakah seluruhnya telah ditulis secara

sistematis.

Dari keempat definisi instructional design di atas, kemudian diwujudkan

dalam bentuk sistem, teknologi dan pengembangannya, yang didefinisikan

sebagai berikut :

1. Sistem Instruksional

Sistem instruksional adalah pengaturan seluruh sumber daya dan prosedur

untuk mempromosikan belajar. Desain instruksional adalah proses sistematis

untuk mengembangkan sistem pembelajaran dan pengembangan instruksional

adalah proses penerapan sistem atau rencana instruksional.

2. Teknologi Instruksional

Teknologi instruksional adalah penerapan sistematis dari strategi dan teknik

yang didasari oleh perilaku, pengetahuan, dan teori konstruktivis untuk solusi

(8)

dari teori dan pengorganisasioan pengetahuan lainnya untuk desaian dan

pengembangan instruksional.

Teknologi instruksional = Desain Instruksional + Pengembangan Instruksional

C. Pengembangan Instruksional: Flow Chart Model Simulasi

Pengembangan instruksional adalah implementasi dari perancangan/

perencanaan instruksional. Proses pengembangan sebuah instructional media,

harus mempertimbangkan beberapa faktor yang disebut dengan strategi

instruksional, karena faktor ini akan menentuka bentuk dan wujud dari media

yang akan digunakan. Instructional strategies dapat diwujudkan dalam dua

bentuk dasar, baik pada level mikro maupun level makro.(Baron, 1995).

Jolife et.al (2000), menjelaskan bahwa pada level mikro, maka

pengembangan startegi instruksional terfokus pada pengembangan strategi

pengajaran untuk sebuah pokok topik pengajaran. Pada level makro, mencakup

semua strategi pengajaran untuk semua even pemebelajaran (learning event).

Untuk merealisasikan model media terhadap dua level tersebut, maka lebih jauh

Jolife menguraikan tahapan pengembangan pada kedua level tersebut, yaitu :

a. Micro level, pada level ini dilakukan lima langkah pendekatan, antara lain :

1) Pre-instructional activities (kegiatan pra instruksional)

2) Information presentation (presentasi informasi)

3) Activation of learning (kegiatan pembelajaran)

4) Follow-up (tindak lanjut)

5) Remediation (remedial)

b. Macro level, pada level ini, berbagai tipe pembelajaran yang berbeda yang

disesuaikan makro material ajar yang akan dikembangkan.

Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI,

harus memenuhi beberapa kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria

untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : 1) kriteria penilaian pertama adalah

kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin

(9)

pengetahuan yang kompleks tentang media, 2) kriteria kedua adalah kandungan

kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas, 3) kriteria ketiga

adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD

interaktif itu sendiri, 4) kriteri keempat adalah integrasi media, dimana media

harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan, 5) kriteria kelima

adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus

mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik, dan 6) kriteria

penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain

program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan

oleh peserta belajar.

Berelasi dengan materi Grammar 5 yang diajarkan di STKIP PGRI Blitar

pada Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, penuangan materi di dalam

program dapat dilakukan dengan penyusunan rancangan dalam bentuk bagan alir

(flow chart) secara terperinci. Yang dimaksud flow chart adalah suatu bagan alir

yang berisi symbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan

data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Flow chart ini

tidak bergantung pada bahasa pemograman. Proses produksi model simulasi yang

digunakan dalam pengembangan materi ‘pheriperical phrases’ yakni dengan

suatu proses produksi model simulasi pada Bagan 1 berikut:

Bagan 1 Flow Chart Model Simulasi Pheriperical Phrases

D. Metodologi Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penitian dan

pengembangan (Research and Development). Spesifikasi tipe pendekatan ini

adalah dengan menggunakan tipe ‘Cohort Study’ (Cohen, Manion, & Marisson: Introduction Section Pheriperical Action Required

Phrase Present

Scenario

(10)

2011) yang mana memiliki karakteristik penelitian dan pengembangan meliputi;

1) single sample untk periode lama, 2) menghasilkan inferensi sahih setelah

diketahui kefektifan penggunaan media yang diuji, 3) in-depth dan kebutuhan

pemahaman dari variable yang diteliti, 4) micro analytical value (dapat diukur

dengan skala kecil), dan 5) berdampak pada kualitas belajar dan pengembagan

instrument pengajaran.

Bagan 2. Metode Penelitian dan Pengembangan tipe Cohort Study

E. Implementasi Multimedia Flow Chart CAI

Menurut Suyanto (2003: 353), agar multimedia dapat menjadi alat

keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus

mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :

1. Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh

seorang analis sistem.

2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah

pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang

dilakukan pada tahap ini.

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep

yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya

(11)

mengeksekusi pesan.

6. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam

aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.

8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang

sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.

9. Menguji Sistem

Pengujian merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah

sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

11. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk

diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Bagan 3. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia; Flow Chart CAI

Dalam mengimplementasikan flow chart dengan materi bahasan

pheriperical phrases, peneliti melakukan serangkaian proses produksi sebelum

diiplementaskan pada pengajaran. Tahap-tahap tersebut meliputi: 1) pengenalan;

berupa halaman judul yang menarik dan informasi inti isi simulasi menggunakan

Mendefinisikan Masalah

Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Menguji Sistem

Menggunakan Sistem

(12)

programa CAI simulasi, 2) objektivitas penyajian; merupakan tujuan umum dan

khusus dari materi program yang diselaraskan dengan tujuan mata kuliah

Grammar 5, 3) petunjuk; berisi informasi cara pengoperasian program CAI

simulasi, 4) penyajian informasi; berupa teks dengan konteks gramatika tertentu

tentang pheriperical phrases yang disertakan contoh dan pembahasannya, 5)

penyertaan grafik dan animasi; penyertaan grafik untuk membandingkan

frasa-frasa turunan dalam struktur kalimat Bahasa Inggris dan animasi untuk

mendukung pemahaman konteks pada mahasiswa, 6) pengaturan warna dan

penggunaannya; penggunaan warna agar mahasiswa dapat focus pada apa yang

mereka operasikan dan dibahas dalam program itu, 7) pengajaran prompt;

merupakan panduan tentang apa yang harus dilakukan mahasiswa, dan 8)

penutup; berisi ringkasan tentang simulasi informasi materi pherperical phrases.

Pheriperical Phrases

Definitions Scopes

Divisions

Distinctions Examples Conclusion

Flow Chart CAI Simulation

About Program Directions Learning Material

Gambar 1. Contoh Flow Chart CAI: Pengenalan

F. Strategi Pengembangan dan Proses

Berbagai tahapan pengembangan dan uji akhir terhadap audiens

merupakan kebutuhan utama dalam pengembangan multimedia. Strategi ini

tidak hanya berhubungan dengan bagian teknologi mana yang akan diuji, tetapi

juga berhubungan dengan bagian perancangan yang akan diuji sebelum

pengembangan utuh dilakukan dan strategi instruksional yang dilakukan saat

(13)

G. Efektivitas Media Flow Chart CAI Simulasi

Setelah diujikan kepada 42 mahasiswa pada kelas Grammar 5, didapatkan

data dari penghitungan tes pemahaman mengenai Pheriperical Phrases

menggunakan SPSS 20 sebagai berikut:

Tabel 2. One Sample Kolmagrov – Smirnov Test

CTRL_GROUP EXP_GROUP N

Normal Parametresa,b Mean Std.Deviation Most Extreme Absolute Differences Positive

Negative Kolmagorov- Smirnov Z

Asymp. Sig. (2-tailed)

42 14.98 2.332 .164 .097 -.164 1.065 .206

42 16.00 1.230 .214 .214 -.167 1.389 .042

a. Test Distributions normal b. Calculated from data

Berdasarkan pada hasil t-test yang ditemukan dalam Independent Sample T-test

formula bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dimana db = 82 dan t score i=

0.29, karena probabilitas lebih kecil disbanding dengan t-table yakni 2,021, dan

rata-rata dari tes pemahaman pheriperical phrases dari grup kontrol (kelas tanpa

dengan metode pengajaran ceramah dan media buku) adalah 5 sedangkan pada

grup eksperimen adalah 6. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia

flow chart CAI simulasi lebih efektif dalam mengajar gramatika khususnya pada

materi konsep pheriperical phrases dibanding pengajaran Grammar 5

menggunakan metode ceramah dengan media buku saja.

H. Simpulan dan Saran

Berdasarkan penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa

dengan pegembangan model pengajaran berbasis teknologi informasi

menggunakan strategi instruksional dalam pengajaran yang tepat saat di kelas.

Pengembangan yang dilakukan dengan memanfaatkan flow chart CAI (Computer

Assisted Instruction) dengan lagkah-langkah terurai diatas, maka akan

menghasilkan program materi simulasi yang dapat digunakan oleh mahasiswa

(14)

Keefektifan penggunaan program ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai yang

didapatkan pada tes pemahaman pheriperical phrases pada grup eksperimen

disbanding grup kontrol dengan metode ceramah (lecturing) menggunakan media

buku.

Strategi instruksional yang baik dalam pengajaran berupa eksplorasi,

eksplanasi, elaborasi, dan konfirmasi dengan memanfaatkan multimedia interaktif

Flow Chart CAI Simulasi harus dikuasi oleh dosen pengampu mata kuliah agar

mahasiswa memiliki stimulus belajar lebih lanjut. Bentuk pengembangan dan

strategi seperti ini dapat digunakan mata kuliah lain ataupun sekolah-sekolah

dengan basis IT yang baik serta mahasiswa dalam belajar mandiri (self-directed

learning) dengan pemberdayaan media belajar yang efektif dan interaktif seperti

ini. Pemeliharaan system merupakan hal vital dalam masalah program sehingga

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Baron, Ann E and Orwig, Gary W. 1995. Multimedia Technologies for Training : anIntroduction, Englewood, Colorado: Libraries Unlimited, Inc.

Cohen, Manion, & Marisson. 2011. Research Methods in Education: Sixth Edition. London: Routledge Falmer.

Darmawan, D. 2012. Teknologi Pembelajaran. Badung: PT Remaja Rosdakarya. Heinich. Joliffe, Alan, et.al. 2001. The Online LearningHandbook, London :

Sage Publication.

Hills, J. 2010. Education Research and Development; Center Programs ad Handbook. Cambridge: Cambridge University Press.

Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal Design, San Francisco, USA: Pfeiffer, an imprint of Wiley.

Molenda, Russel, Smaldino. 1996. Instructional Media And Technologies For Learning 5th. Merril an Imprint Of Prentice Hall Englewood Cliff, New Jersey, Columbus, Ohio

Newby, Timothyet. J, et. al. 2000. InstructionalTechnology for Teaching and Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall.

Phillips, Rob. 1997. Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia, London : Kogan Page.

Prata and Lopes. 2005. Online Multimedia Education Apllication for Teaching Multimedia, Contents : An experiment with student in Highre Education dalam Instructional. Cambridge: Cambridge University Press.

Rosch, J. 1996. Multimedia in the Classroom. Cambridge: Cambridge University Press.

Sumardiono. 2012. Jurnal Penelitian Komunikas dan Opini Publik: Penggunaan Media Internet dalam E-learning: Web Based Learning pada Pembelajaran Jarak Jauh. Vol. 16. Manado: BPPKI Manado.

Online Reference

Adri, Muhammad. 2007. Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design, http:// ilmukomputer.com, diakses pada bulan Juli 2012.

ARL. 2007. Definition of Instructional Design, Applied Resesarch Laboratory, Penn State University, diakses pada alamat http://www.umich.edu/~ed626/defin e.html, diakses pada tanggal 12 Juli 2012.

Troupin, Peggy, (2000). The Role of Instructional Design in Multimedia Development, diakses pada alamat : http://www.learningcircuits.org/2000

(16)

Lampiran The Reliability of the Test

No X Y X1 Y1 X2 Y2 XY

514878 116281



441840 104976

341326

(17)

r11 =1.89

If r score is bigger than r table, the test can be said valid r score = 0,930

r table at level of significance 5%= 0,304

Independent Sample of t-test

Gambar

Grafik Sistem
Gambar 1. Contoh Flow Chart CAI: Pengenalan
Tabel 2. One Sample Kolmagrov – Smirnov Test

Referensi

Dokumen terkait

tampilan keadaan secara utuh atas perusahaan selama periode waktu tertentu, merupakan hasil atau prestasi yang dipengaruhi oleh kegiatan operasional perusahaan

Perwujudan disiplin guru nampak pada perilaku kerja, dan komiteman guru dalam menjalankan pekerjaannya sebagai pendidik profesional. Sikap disiplin menjadi landasan

Paulo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN BIRU. 375 RSU Dr Soetomo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN

Akan tetapi hal tersebut dapat terselesaikan dengan rasa kekeluargaan meskipun konflik sosial yang terjadi dalam masyarakat petani juga menyebabkan beberapa petani di Kecamatan

- Menjelaskan tujuan dan manfaat cuci tangan - Menjelaskan waktu yang tepat mencuci tangan - Menjelaskan akibat apabila tidak mencuci tangan - Menjelaskan cara mencuci tangan

Menurut Vansina (dalam Didipu, 2011:32) bahwa sastra daerah mempunyai kesejajaran yang kurang lebih sama dalam hal cirinya dengan sastra lisan, tradisi lisan, foklor

Umumnya sebagian masyarakat Indonesia belum mengetahui cara peng- awetan telur ayam ras menggunakan daun melinjo, oleh karena itu pada penelitian ini akan dikaji

Identifikasi kemiripan gambar dilakukan menggunakan 3 data gambar burung lovebird dengan evaluasi RMSE dan metode SSE memberikan informasi yang lebih akurat untuk membedakan