GAME EDUKASI HARTA KARUN
CANDI PRAMBANAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Eko Cahyadi
09.01.2524
Oki Tri Wibowo
09.01.2528
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
PRAMBANAN TEMPLE TREASURE EDUCATIONAL GAME FOR ELEMENTARY SCHOOL
GAME EDUKASI HARTA KARUN CANDI PRAMBANAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
Eko Cahyadi Oki Tri Wibowo Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
'Good Nation is a nation that upholds its culture’. This is a subject that we try to take in this final project. That a culture that we have had is the noble values that could form the personality of the nation. Provisioning the cultural knowledge possessed by this nation is very good when inculcated in early time. That is since we were children.
Prambanan Temple Treasure Educational Game For Elementary School is the medium we choose to help children in recognizing culture possessed by our nation. Game on an Jigsaw Puzzle Game platform is interactive and fun to be able to bring together children learn about cultural heritage of one of the largest Hindu temple in Indonesia, namely Prambanan relaxed learning methods utilizing fun and exciting multimedia.
This application we built with the hope of helping children learn through fun methods for them. Besides because they learn, through this media they will also feel the game so they will be easier to understand and enjoy their learning. In other words Prambanan Temple Treasure Educational Game For Elementary School hopefully become a learning media for children to learn effective and fun.
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
Pendidikan menjadi suatu elemen penting bagi kehidupan. Dan proses belajar merupakan salah satu bagian dari pendidikan. Menciptakan pola atau metode belajar yang menyenangkan dan mudah dipahami guna kelancaran dan efektifitas belajar sangat penting untuk dilakukan.
Pada era teknologi seperti sekarang ini, dimana ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tumbuh dan berkembang dengan cepat. Banyak sekali inovasi inovasi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang muncul sewaktu waktu, yang secara mendasar bahwa teknologi diciptakan memang untuk mempermudah pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari hari. Maka seiring dengan waktu teknologi pun telah merambah dunia pendidikan.
Metode pembelajaran konservatif yang selama ini digunakan oleh instansi pendidikan kita, dengan metode membaca, menulis, dan mendengarkan guru dirasa sudah tidak efektif lagi diterapkan pada anak anak masa sekarang yang cenderung aktif , penuh keingintahuan dan cepat bosan dengan hal hal yang menurut anak-anak tidak anak-anak sukai atau dalam anggapan anak-anak membosankan. Sehingga dengan rasa jenuh tersebut anak-anak tidak lagi bersemangat dalam mendengarkan materi materi yang guru berikan sehingga apa yang disampaikan oleh guru tidak sepenuhnya dapat ditanggkap oleh murid.
CD pembelajaran interaktif menjadi solusi yang efektif menghadapi permasalahan tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi menggabungkan audio, visual maupun menggabungkan keduanya dalam satu media yang disebut dengan teknologi multimedia. CD pembelajaran interaktif multimedia atau dengan kata lain media pembelajaran elektronik diharapkan dapat mengganti peran media cetak yang selama ini digunakan dalam proses belajar mengajar dalam instansi pendidikan , terutama untuk tingkat Sekolah Dasar.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis bermaksud merancang suatu aplikasi media pembelajaran dengan platform game dengan mengangkat judul “Game Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar” . Tema Candi Prambanan diangkat agar anak juga belajar tentang salah satu peninggalan sejarah kebudayaan Indonesia ini.
1.2 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini untuk menghasilkan informasi yang lengkap dan akurat maka penulis menggunakan beberapa metode yaitu:
1. Studi pustaka
Penulis mencari referensi dengan membaca buku-buku dan browsing internet tentang materi dan tutorial yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran berbasis game ini.
2. Wawancara
Penulis mencari data dengan melakukan wawancara. Wawancara dilakukan kepada beberapa anak sekolah dasar , diambil sampel beberapa siswa Sekolah Dasar Negeri Sriharjo , Imogiri, Bantul
3. Observasi
Penulis mencari data dengan melakukan tinjauan langsung pada objek. 4. Dokumentasi
Penulis mengambil gambar ketika melakukan tinjauan langsung pada objek sebagai bukti observasi. Juga disertai opini dan tanggapan anak-anak tentang media pembelajaran game ini.
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Komponen pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.
Komponen kedua adalah harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Komponen ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan komponen keempat adalah multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas.
2.2 Unsur Unsur Dalam Multimedia
Beberapa unsur yang terdapat dalam multimedia antara lain : 1. Teks
Teks merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
2. Gambar (Image)
Gambar sangat penting bagi multimedia, Alasannya adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan di bandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Sering di katakana bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata.1 Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam beberapa tipe yaitu : JPEG (Joint
Photographic Experts), BMP, PICT, GIF (Grafic Interchange File), TIFF
(Tagged Interchange File Format), ESP (Encapsuled Post Script), PNG
(Portable Network Graphics), PSD (PhotoShopDocument).
3. Suara (Audio)
Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis Dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Beberapa Format File Suara dintaranya : Format Waveform
Audio (*.WAV), Format Audio Interchange File Format (*.AIFF), Format
Digital Audio Tape (*.DAT), Format Musical Instrument Digital Interface
(*.MIDI), Format IBK (*.IBK), Format MOD (*.MOD), Format RMI (*.RMI),
Format SBI (*.SBI),Format SND (*.SND), Format AU, Audio CD, CD Plus, CD Extra,, dan Enhamced CD, MP3 (MPEG Audio Layer 3).
4. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang di tangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian di susun kedalam urutan frame untuk di baca dalam satuan detik. Video menyediakan objek-objek yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia2. Beberapa format video yaitu: *.avi, *.wmv, *.3gp, *.mov, dan sebagainya.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi
1
M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman261
2
M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman279
spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morping.3
6. Realitas Virtual
Multimedia dengan teknologi yang konvergen Dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality). Kacamata debu, helm, sarung tangan, khusus, dan antarmuka manusia yang ganjil berusaha menempatkan anda di dalam pengalaman seperti dalam kehidupan.4
7. Interaktif
Interaktif berasal dari kata interaksi yang memiliki arti suatu keadaan yang terjadi timbal balik antara dua buah objek atau lebih. 5
Interaktif membenarkan pelajar untuk navigasi dan menerka dalam berbagai cara. Melalui interaktif juga, pelajar akan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan seterusnya meningkatkan tahap motivasi dan minat terhadap mata pelajaran yang dipelajari.
2.3 Struktur Aplikasi Multimedia
Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu:
1.
Struktur LinearStruktur linear adalah struktur yang paling sederhana untuk mendesain aplikasi multimedia. Struktur linear menampilkan perpindahan dari tampilan satu pada detik 1) ke tampilan yang lain (pada detik berikutnya) seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.1 Struktur Linear
2.
Struktur MenuObjek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis
hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima
3
M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman287
4
Tay Vaughan, 2006. Multimedia : Making It Work, Sixth Edition. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 11.
5 Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta
objek tersebut. Ketika memilih objek pada menu, objek yang diklik akan muncul dan tampil pada layar.6
Gambar 2.2 Struktur Menu
3.
Struktur HierarkiStruktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan7. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur ini.
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
6
M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 104.
7
M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 105. Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia
4.
Struktur JaringanStruktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek yang dibuat.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
5.
Struktur KombinasiStruktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur-struktur yang ada. Multimedia sering mnggunakan lebih dari struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.8
8
M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 103-107.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi 3. Tinjauan Umum
3.1 Kebutuhan Hardware dan Software 3.1.1 Kebutuhan Hardware
Untuk membuat media pembelajaran game Harta Karun Candi Prambanan ini digunakan seperangkat Desktop Computer dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor AMD Athlon II X2 245 3DNow(2CPUs) 2.9 Ghz 2. RAM 2GB DDR 3
3. Motherboard J&W
4. VGA ATI Radeon HD 4250 512MB 5. HDD SAMSUNG 500GB
6. DVD R/W SAMSUNG 7. LCD Monitor Acer 16” 8. Scanner
3.1.2 Kebutuhan Software
Kemudian untuk software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini antara lain :
1. Adobe Flash CS 2. Adobe Photoshop CS 3. Adobe Soundboth CS 4. Adobe After Effect CS 3.2 Naskah dan Rancangan
3.2.1 Naskah
Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam game puzzle. Naskah diperlukan untuk memberikan keterangan pada objek dan memberikan kemudahan bagi siswa. Game Puzzle ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan dan pada menu-menu pilihan digunakan gambar, teks, dan sound untuk mempermudah pemahaman siswa.
Dalam pembuatan naskah media pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk game puzzle ini digambarkan dalam bentuk nyata yang biasa disebut rancangan naskah. Rancangan naskah (storyboard) akan ditampilkan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Rancangan Naskah
Nama Deskripsi Action Audio
Intro Halaman ini
merupakan
tampilan awal saat membuka CD , sebelum masuk ke halaman utama Gambar logo da tulisan HARTA KARUN CANDI PRAMBANAN dengan tombol masuk di bagian bawah yang jika di klik akan masuk ke mutu tampilan utama
Halaman utama Halaman ini merupakan halaman ke dua setelah halaman intro, tombol main (digunakan untuk mengelink ke halaman komik cerita), tombol bantuan (berisi bantuan cara menggunakan game ini), tombol tentang kami (berisi tentang biodata pembuat game
puzzle ini), tombol
exit di bagian kanan bawah (jika di klik akan muncul jendela konfirmasi apakah anda akan keluar atau tidak), tombol quis (jika di klik akan muncul halaman tentang kuis).
Tombol main yang nantinya jika di klik akan masuk ke halaman komik cerita.tombol bantuan ini jika di klik akan muncul penjelasan berisi bantuan cara menggunakan game ini, tombol tentang kami jika di
klik akan
menerangkan biodata tentang pembuat game
puzzle ini. Tombol
exit di bagian kanan bawah jika di klik akan muncul jendela konfirmasi apakah anda akan keluar atau tidak. Tombol quis, jika di klik akan muncul halaman tentang kuis
Musik
Menu Main Halaman ini berisikan menu utama yang di dahului dengan cerita komik sebelum masuk game.
Jika di klik akan masuk ke halaman cerita atau komik yang di dalam nya terdapat beberapa buah scene yang di setiap scenen terdapat tombol lanjut sampai
Sound berupa penjelasan nama dari tiap gambar sub menu.
dengan akhir scene yang di lanjutkan dengan halam peta harta karun, yang di dalamnya terdapat beberapa symbol candi yang mewakili level di setiap game.
Lavel Game Halaman ini berisikan puzzle game itu sendiri dengan tingkat kesulitan di tiap levelnya. Selain itu terdapat tombol materi yang jika di klik akan mengarah ke halaman pembelajaran tentang candi tertentu Pengguan di tuntun untuk menggeserkan serpihan puzzle ke tempatnya agar membentuk sebuah gambar utuh tentang candi tertentu. Jika sudah makan akan berpindah ke level selanjutnya. Di halaman game terdapat background music, kemudian jika sudah berpindah ke halaman materi terdapaturaian tentang candi tersebut.
Bantuan Tombol bantuan berisikan cara menggunakan game ini
Jika tombol bantuan di klik maka akan muncul halam bantuan
Musik
Tentang kami Tombol tentang kami berisikan biodata pembuat game ini.
Jika tombol tentang kami di klik akan menerangkan tentang biodata pembuat game puzzle ini.
3.2.2 Rancangan
Gambar 3.1 Rancangan Game Puzzle 4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Penggunaan Game Puzzle
Halaman menu utama berisikan menu menu yang ada di dalam game, ada tiga pilihan menu
1. Main - klik menu ini jika ingin main game
2. Bantuan - klik menu ini untuk mencari informasi tentang bagaimana menggunakan game ini
3. Tentang Kami - berisi informasi tentang pembuat game ini
Gambar 4.2 Halaman Komik
Halaman komik adalah halaman cerita pembuka sebelum game dimulai, ada dua tombol, lewati dan lanjut, pilih tombol lewati untuk melewati cerita dan langsung ke menu peta harta karun, pilih tombol lanjut untul melanjutkan cerita.
Gambar 4.3 Halaman Peta Harta Karun
Halaman peta harta karun berisikan tahapan tahapan yang harus dilalui untuk mendapatkan harta karun dalam game. terdiri dari 4 tahapan dengan
tingkat kesulitan yang berbeda di setiap tahapan. terdapat tombol MASUK untuk masuk ke dalam tiap tahapan.
Gambar 4.4 Halaman Permainan
Halaman permainan berisi serpihan puzzle dan tempat puzzle , seta tombol pelajari tentang candi yang bersangkutan dengan puzzle di setiap tahapan, juga terdapat tombol lanjut level untuk melanjutkan ke tahapan berikutnya. Untuk mengaktiflan tombol pelajari dan lanjut level, puzzle harus diselesaikan terlebih dahulu. Klik, tarik dan letakkan potongan puzzle ke tempat puzzle dengan benan sehingga membentuk gambarcandi tertentu.
Gambar 4.5 Halaman Pelajari
Halaman ini berisi informasi mengenai candi yangterdapat di setiap level jika anda telah menyelesaikan game puzzle. Terdapat penjelasan singat serrta gambar candi. Juga terdapat tombol lanjut level untuk melanjutkan ke tahapan selanjutnya.
Gambar 4.6 Halaman Berhasil Menyelesaikan Game
Halaman ini muncul jika anda sudah dapat menyelesaikan semua tahapan (level) dalam permainan harta karun candi prambanan. Terdapat dua tombol, main lagi jika anda ingin mengulangi untuk main game ini dari awal, dan tombol keluar untuk keluar dari permainan.
4.2 Penggunaan Actionscript
Penggunaan actionscript digunakan untuk memerintah objek melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain.
1. Action Script pada Tombol
Seleksi tombol yang akan diberi action script. Kemudian tekan F9. on (release) {loadMovieNum(“home.swf”, 0);
}
Keterangan :
On : salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah jika mouse melakukan sesuatu terhadap tombol.
Release : jika mouse menekan pada tombol kemudian tekanan tersebut dilepaskan maka perintah akan dijalankan.
LoadMovieNum : script yang digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg, gif, dan png ke dalam sebuah swf dengan level kedalaman (depth) yang dapat diatur.
2. Action Script Keluar dari Game puzzle on (release) {fscommand(“quit”, “true”); }
Keterangan:
Action fscommand (“quit”,”true”) : action ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari tampilan game puzzle ini, action ini akan diberikakan pada tombol exit.
3. Action Script Menghentikan Frame stop();
Keterangan:
Action Stop() : yang digunakan untuk menghentikan permainan atau gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash.
4. Action Script untuk Layar Penuh
on (release) {fscommand(“fullscreen”, “true”); }
Keterangan:
Action Fscommand (“fullscreen”,”true”) : digunakan untuk mengubah tampilan menjadi fullscreen (layar penuh), action ini diletakkan pada frame 1 yang nantinya tampilan game puzzle akan menjadi fullscreen dari awal sampai akhir.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Pembuatan media pembelajaran Game Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar ini diharapkan nantinya bisa menjadi media pendukung belajar bagi anak-anak. Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Game Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar”, antara lain:
1. Adanya game puzzle eduasi harta karun Candi Prabanan ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran sejarah kebudayaan dan para siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
2. Game puzzle ini dibuat dengan harapan dapat membantu merangsang
minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.
5.2 Saran
Gamepuzzle harta karun Candi Prambanan untuk tingkat Sekolah Dasar
ini diharapkan dapat memberikan manfaat serta nilai guna kepada anak-anak khususnya sebagai media belajar multimedia yang memberikan penjelasan tentang materi sejarah dan kebudayaan bangsa Indonesia . Selain itu bahan
kajian bagi siapa saja yang mempelajari media game, khususnya Game Puzzle Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar.
Gambaran terhadap laporan tugas akhir, puzzle game sebagai media penunjang belajar, masih ada kekurangan-kekurangan yang dapat diperbaiki maupun dilengkapi untuk pengembangan selanjutnya, antara lain:
1. Dalam menggunakan game ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar diberi petunjuk terlebih dahulu, sehingga siswa bisa memahami fungsi dari tombol-tombol yang ada.
2. Puzzle game ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk
media interaktif dan komuikatif.
3. Perlunya pengembangan software yang digunakan sehingga membuat game ini lebih menarik.
4. Dalam pengembangan game perlunya perbaikan program, baik dari perbaikan sound, pembuatan gambar dan background, ataupun penambahan animasi yang lebih intraktif.
5. Dengan adanya game puzzle ini diharapkan muncul lebih banyak lagi
game game pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok
bahasan yang berbeda.
Aplikasi yang dibuat ini masih jauh dari kesempurnaan, dikarenakan perkembangan teknologi berbasis multimedia ini sangat cepat berkembang. Oleh karena itu diharapkan perbaikan dan pengembang yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.
Http://warungflash.com
Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Jakarta :Pusat Bahasa.
Tay Vaughan, 2006. Multimedia : Making It Work, Sixth Edition. Yogyakarta : Andi Offset.