• Tidak ada hasil yang ditemukan

DIGITAL CINEMA (VIRTUAL SCREEN)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DIGITAL CINEMA (VIRTUAL SCREEN)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 DIGITAL CINEMA (VIRTUAL SCREEN)

Pada akhir 1990-an, Digital Cinema memegang pada pembuatan film modern dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' . Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah dengan proses digital dan teknologi, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar suatu bioskop sementara itu dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk.

Film masih berupa skrip, direncanakan logistik, menangkap dan menyimpan sebagai gambar selama produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan 'revolusi' mengambil depan mata mereka.

Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital - dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka - tetapi buatan citra barang-barang itu telah bioskop sejak awal, dari adegan Melies's artifisial dibangun untuk Ray Harryhausen's stop-motion kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa sampai mati seharusnya bioskop; bentuk hiburan yang, sebagian karena menarik baru (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang.

(2)

2

DIGITAL TELEVISION (HIGH DEFINITION)

Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang digunakan untuk memancarkan dan menerima siaran gambar bergerak, baik itu yang monokrom("hitam putih") maupun warna, biasanya dilengkapi oleh suara. "Televisi" juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, rangkaian televisi atau pancaran televisi. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi,atau tipi. Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satu alat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagai sumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan Video tape, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil rekaman.

Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang menyamai sistem penyiaran radio ketika dibangun pada tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkuasa tinggi untuk menyiarkangelombang televisi ke penerima TV.

Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio dalam saluran-saluran yang ditetapkan dalam jalur frekuensi 54-890 megahertz. Gelombang TV juga kini dipancarkan dengan suara stereo atau bunyi keliling di banyak negara. Siaran TV pada awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital.

Sebuah kotak televisi biasanya terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang terdapat didalamnya, termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tanpa pemerina biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi. Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB,ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV).

Televisi Resolusi Tinggi atau High Definition Television (HDTV) adalah standar televisi digital internasional yang disiarkan dalam format 16:9 (TV biasa 4:3) dan surround-sound 5.1 Dolby Digital. TV yang memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dari standar lama. Penonton melihat gambar berkontur jelas dan dengan warna-warna matang. HDTV memiliki jumlah pixel hingga 5 kali standar analog PAL yang digunakan di Indonesia.

(3)

3 On the net: Navigating the World Wide Web Screen, nets, and webs

Pada mulanya internet merupakan jaringan komputer yang dikembangkan Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPANET. Dimana pada waktu itu komputer yang digunakan adalah komputer yang menggunakan sistem operasi UNIX. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP. Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet.

'Doing' on the net

Apa yang kita lakukan dengan internet ? Ini merupakan pertanyaan yang dapat dijawab dengan mudah misalnya menggunakan internet untuk chatting, mengirim email, browsing, dll. Itu semua merupakan jawaban umum yang didapatkan ketika anda bertanya kepada teman atau kerabat anda. Untuk melakukan chating kita dapat menggunakan MSN. Untuk email dapat menggunakan yahoo, gmail, dll. Dan dengan internet kita juga dapat melakukan kegiatan 'blogging' menggunakan blogger, wordpress, dll. Selain kegunaan internet diatas masih banyak lagi kegunaan lainnya.

New Media

Situs-situs seperti MySpace, Blogger, Youtube mengubah cara pandang penggunaan internet. Internet yang dulu hanya digunakan untuk jaringan kini dapat digunakan untuk menonton video, live streaming, mendengarkan radio, melakukan sharing, dan sebagainya.

(4)

4 VIDEO GAME

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam. Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

1. Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

(5)

5 2. Generasi kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

3. Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

4. Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

5. Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

6. Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

7. Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem

(6)

6

permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Digital Theory (Digital Teori)

Apapun sudut pandang Anda tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak mengalami perubahan besar selama 20 terakhir atau 30 tahun. Oleh karena itu kita memerlukan kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari kita saat ini media usia. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan penting jika kita ingin mendapatkan pendekatan teoritis canggih. Seperti yang disebutkan pada awal ini bagian, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media pernah bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini adalah hanya dimaksudkan untuk menawarkan suatu kerangka di mana sejumlah pendekatan yang dapat lebih hati-hati konteks dan mendekat.

(7)

7

Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini. 'Teori digital' mungkin belum disiplin dalam sendiri benar, tetapi kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan.

Modernism dan Old Media

Modernism adalah sebuah istilah yg digunakan manusia untuk menanggapi perubahan yang terjadi pada waktu revolusi industri. Pada kenyataannya Modernism bertentangan dengan ajaran agama, dengan keyakinan dalam keniscayaan kemajuan ilmiah, banyak aspek modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kuasa modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik.

Postmodernism dan New Media

Postmodernism adalah sebuah istilah yang digunakan manusia untuk menanggapi perubahan yang terjadi setelah revolusi industri. Tidak mengherankan, terlihat bahwa budaya dan politik yang dihasilkan setelah revolusi industri, masyarakat akan sangat berbeda dengan yang didominasi oleh industri konteks modernisme. Pergeseran teoritis dalam konsepsi media dan para penonton, kemudian dilakukan oleh banyak pekerjaan informasi melalui Pos-Strukturalisme. Sementara Strukturalisme umumnya mencerminkan kebutuhan modernis untuk mengungkap makna ideologi laten yang tertanam dalam teks media, pasca-strukturalisme cenderung mengambil pandangan yang kurang deterministik tentang sifat media secara keseluruhan.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Surat Penetapan Nomor : 02.h/DPU/Konstruksi/Eproc/Pokja-I/V/2017/ULP , Tanggal 23 Mei 2017 Pekerjaan Peningkatan Jaringan Irigasi DI Mahahe(Lelang Ulang) pada

Variabel risiko yang paling berpengaruh pada pelaksanaan proyek konstruksi jalan, yang merupakan tiga nilai rata-rata (mean) teratas pada hasil analisis penelitian

diperoleh Kinerja karyawan adalah (93,208 > 2,72), dengan demikian Hipotesis terdapat pengaruh positif dan signifikan antara budaya organisasi, disiplin kerja dan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tanggapan pertumbuhan dan daya hasil dua klon tanaman nilam terhadap berbagai dosis pupuk urea, SP-36, dan KCl..

Dengan adanya masalah yang ada di SD Negeri 2 Lengkong yakni kurangnya pemahaman konsep IPA dalam materi sifat-sifat cahaya pada siswa kelas V semester 2 tahun ajaran

Kajian ini berdasarkan kepada kenyataan yang dikemukakan oleh Asef Bayat dalam artikelnya What Is Post Islamism (2005) yang menjelaskan kedatangan fasa baharu iaitu pasca

Ilmu Politik bukan hanya sekedar pengetahuan dan pengantar peserta didik kedunia kerja dan masyarakat saja, namun merupakan bekal utama untuk mengarahkan peserta

Anggaran Pendapatan dan Belanja Desa (APBDes) adalah rencana keuangan desa dalam satu tahun yang memuat perkiraan pendapatan, rencana belanja program dan kegiatan,